Extrait de l'article du site : Kojipro.Be qui réalisent des articles d'analyse très détaillés et intéressant sur la saga MGS et Death Stranding.
L'extrait parle de la relation qu'a Hideo Kojima avec ses jeux et des personnages torturés de ces univers. Cette partie sur Cliff me semblait intéressante et permet de sans doute mieux cibler le personnage et son rôle
dans le jeu mais aussi de sa représentation pour les jeux vidéo en général ...
Alors, comment s’extirper de cette situation pour aller de l’avant ? Là encore, Kojima a proposé une solution il y a déjà longtemps : pour construire l’avenir sur des bases solides, il faut garder le passé en mémoire, sans en répéter les erreurs. En d’autres termes, pas de survie pour ceux qui restent aveuglément enchaînés à la nostalgie et l’utilisent comme seule boussole du futur. C’était le programme de MGS2 et il n’a rien perdu de sa pertinence. Pour évoluer, il faut apprendre de ses erreurs et accepter de perdre une part de soi-même. Il faut aussi souvent agir en contradiction avec ses propres certitudes. On l’a appris à la dure avec Raiden, Naked Snake, Old Snake, Venom Snake… Ils se sont tous rendus compte, souvent très (trop) tardivement, qu’il n’y a pas d’autre issue que le sacrifice du passé.

Il en ira peut-être de même pour Sam, dont les sentiments vont évoluer durant sa mission. Par exemple, on sait déjà qu’il va perdre peu à peu son aversion pour le contact physique avec ses semblables… Et renouer ainsi avec la confiance après le traumatisme, comme a dû le faire son créateur ces dernières années. C’est le dilemme du hérisson, représenté par la veste de Fragile : nous ressentons le besoin de nous rapprocher, mais nos épines nous en empêchent. Certains plans du trailer illustrent à merveille cette malédiction de nos rapports humains, définis par des circonstances contradictoires que nous pouvons difficilement contrôler.

Comme toujours, les différentes facettes de la personnalité de Kojima donnent naissance à autant d’avatars torturés dans son œuvre. C’est donc sans surprise qu’au fil des trailers de Death Stranding, on découvre des personnages dont les activités principales consistent à verser des larmes, s’accrocher à leurs bébés qu’on veut leur voler, transporter « les vestiges du futur » (dans le genre paradoxal !) sur leurs frêles épaules, se rapprocher en s’éloignant, ou encore échapper à un passé tumultueux, symbolisé par une dimension parallèle de « guerre sans fin » qui multiplie les références aux précédents jeux de l’auteur.
Par beaucoup d’aspects, Death Stranding est donc l’exutoire idéal pour Kojima qui, après avoir été déconnecté de son passé dans les circonstances qu’on connaît, s’est trouvé face à un choix : aller de l’avant (retrouver son âme de pionnier) ou s’apitoyer sur son sort (rester dans sa zone de confort). Death Stranding montre qu’il existe une troisième voie, celle qui permet à ces deux attitudes contradictoires de cohabiter (tout comme la transistasie et l’homéostasie peuvent naturellement coexister chez un être vivant qui s’adapte à son environnement de plusieurs manières).

On peut déjà deviner un dilemme similaire chez Cliff, qui se situe dans la zone grise entre le repli nostalgique et la confiance en l’avenir, entre son statut de super-soldat digne de Metal Gear et celui de papa poule fatigué par ses responsabilités. Il semble en fait, comme son créateur, puiser dans le passé (les bons vieux jeux de guerre, qu’il maîtrise à la perfection) sa capacité à changer l’avenir (la tâche moins évidente et bien plus ingrate d’éduquer et libérer les Bridge Babies, qui nous symbolisent aussi sûrement que les enfants de TPP).
Apparemment, Kojima souhaite nous faire revivre le passé à travers une guerre perpétuelle qui traverse les époques – ce qui est un peu la définition de la saga Metal Gear, quand on y pense. Mais on dirait bien que, cette fois, il a trouvé le moyen d’exorciser cet ancien démon, de le tenir à distance, en distinguant le passé (les couloirs étroits de Hades où les soldats, tels des gamers, meurent et respawnent pour l’éternité) de l’avenir (le monde ouvert qu’on devra nous-mêmes baliser peu à peu en évitant justement de semer et récolter la mort).
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posted the 08/26/2019 at 03:51 PM by
gantzeur
Le site s appel kojipro
Chaque paragraphe lance le message ver kojima
Et en finalité, il faut pas faire fixette sur kojima alors que c'est clairement le but de la théorie.
OK
Putain ce Link à la con ils vous a traumatisé bordel, oubliez le par pitié
Merci