Pour la 7ème fois d'affilé, j’ai pu visiter le Paris Games Week toute la journée duSamedi 29 Octobre avec un groupe d'amis. Un des plus gros salons du Jeu Vidéo en Europe derrière la Gamescom en Allemagne. Et toujours logé au Parc des Expositions Porte de Versailles depuis sa toute première édition en 2010. Plus d'un mois et demi après les festivités, voici mon récit à froid avec des avis sur les jeux testés, d'une édition aussi chargée que frustrante.
Square Enix est dans la place
Après avoir traversé tous les Pavillons du salon jusqu'à atteindre le Hall 1, nous nous sommes dirigés sans détour vers la zone de Square Enix. L'éditeur avait vu les choses en grand cette année avec une flopée de titres plus ou moins inédits, dont Rise Of The Tomb Raider 20th anniversary, le dernier HITMAN, Dragon Quest Builders, World Of Final Fantasy, Kingdom Hearts 2.8, Deus Ex : Mankind Divided...
Petite erreur sur la date
...Et sans oublier une des grandes stars du salon. Attendu depuis bien trop longtemps et que tout Gamekyo a déjà fini n'est-ce pas ? Je parle bien évidement de Final Fantasy XV. Premier jeu qu'on aura testé durant à peu près 20 min, sur quelques unes des 50 bornes de test mises à disposition. Rien que ça.
Aperçu de FF XV
Vu que des tests sont dispos un peu partout sur le net, je ne rentrerai pas trop dans les détails. Et je précise aussi que je n'avais jamais touché à un jeu de l'univers FF avant cette session de jeu.
Après une courte file d'attente, je m'installe et déjà les déboires commencencaient. J'ai rapidement constaté un problème au niveau du son de mon casque. Souci par la suite corrigé par un des membres du staff, qui à simplement débranché la prise jack de la TV pour la rebrancher sur la Dualshock 4. Si j'avais su...
La démo démarre avec la fameuse séquence où Noctis et son crew font "pousse-pousse". Séquence qui s'est terminée par une reprise que je trouve fort jolie du morceau "Stand by me" par Florence + The Machine.
Changement d'acte, et là je peux réellement constater le travail fait sur l'aspect visuel. Graphiquement le jeu s'en sort très bien au niveau des décors et avec une très grande distance d'affichage, de la modélisation globale et des animations. Il demeure fluide en toutes circonstances, mais j'ai tout de même relevé de l'aliasing (surtout sur les cheveux). Globalement c'est au dessus de la moyenne de ce qui se fait actuellement.
Le Gameplay est vraiment intéressant et laisse entrevoir d'innombrables possibilités. Entre les combos qu'on peut effectuer aussi bien sur la terre ferme qu'en l'air. Les personnages autonomes en plein affrontement, interchangeables, et qui ont chacun leurs propres techniques, dont "l'éclipse tactique" de Noctis redoutable en hauteur.
Le tout est regroupé dans un arbre de compétences (un pour chaque perso) assez costaud. Un système de combat en temps réel qui me rappelle les derniers Xenoblade, mais à un tout autre niveau. Par contre j'ai eu un peu du mal avec la caméra durant la démo. Dans des endroits cloisonnés où s'y trouve beaucoup d'obstacles, soit elle manque de stabilité, soit elle occulte complètement l'action.
En tout cas pour quelqu’un comme moi qui ne connais rien à la saga, ça m'a donné envie. Je le prendrai très certainement sur une PS4 que je n'ai pas encore à l'heure actuelle.
Y a du mieux, mais...
Après cette séance, j’ai entamé ma petite ballade en observant de loin ce que le salon proposait, et aussi constater les évolutions (ou régressions) par rapport aux années passées.
Et premier constat. Enfin on commence à avoir un peu d’espace pour nous ! Un des soucis récurrents du PGW concernait la répartition des très nombreux visiteurs (plus de 307.000 l’année dernière) dans une surface trop petite pour que ça en devienne vivable. Mais cette année, c’était bien la première fois depuis très longtemps que j’ai eu aussi peu de mal à me déplacer.
Il faut dire que ce ne sont pas moins de 4 Halls, qui auront été mis à disposition pour une surface totale de 80.000m². Soit 30% de plus qu'en 2015. D'ailleurs, le Hall 3 fut entièrement dédié aux championnats eSport avec l'ESCW(CS GO, Clash Royale, Just Dance, FIFA 17) et l'ESL(RS Siege, LoL). Je n'y ait pas assisté, mais l'ambiance devait être démente entre les champions et les Youtubers qui faisaient le show sur la scène principale.
De l'espace partout sauf bien sur dans le “couloir de la mort”, où se côtoyaient les plus gros stands du salon. Toujours noir de monde et à un niveau sonore tellement élevé qu'il pourrait faire exploser les tympans d’un sourd.
À ce sujet, j'ai eu vent d'une “battle” entre les stands de PlayStation et Bandai Namco ce Samedi là afin de déterminer qui des deux avait la plus grosse en termes de décibels. Ce qui est à la fois puéril et irrespectueux envers les visiteursET les autres exposants.
Constat amer cette fois, les files d'attente interminables. Et ça ne date pas d’hier. Que ce soit autour des stands de casques VR (ce que je peux comprendre) et de jeux AAAprêts à sortir ou déjà sortis pour beaucoup (ce que je n'ai jamais compris). À l’image de l'éternel engouement pour les annuels jeux de tir à la première personne sortant en Octobre-Novembre pour ne pas citer de noms. Dont l'attente peut durer plusieurs heures. Où l’art de flinguer (et c’est le cas de le dire) une demi-journée entière...
Et le pire, c'est que la quasi totalité des jeux étaient déjà sortis au moment du salon. À l'exception de Dishonored 2, Watch Dogs 2 (sortant chacun 2 semaines après) Steep (en Décembre), For Honor (Février 2017) et une autre dont j'en parlerais plus bas et qui a mis nos nerfs à rude épreuve.
Liste bien évidemment non exhaustive car j'ai surement du en louper pas mal d'autres moins mis en avant. Mais ça n'enlève rien à la violence du ratio entre les jeux dispo en magasin, et ceux à venir. Raison pour laquelle je teste de moins en moins de jeux au fil des ans, et qui m'a amené à me poser la question suivante.
Pourquoi perdre du temps dans un salon pour tester un jeu déjà dans notre liste d'achats, alors qu'on peut simplement attendre qu'une démo soit disponible ou de l'avoir entre nos mains à sa sortie ?
Après chacun fait comme il le souhaite. Mais je trouve ça regrettable de gâcher autant de temps pour ça alors que le salon a tellement plus à offrir.
Et le grand absent du salon est...
Paris Games Week 2012
Nintendo! Qui a surpris tout le monde en annonçant début Octobre sa non-présencecette année à la PGW. Absence expliquée par la firme par le communiqué qui suit :
"Chaque année, Nintendo cherche les meilleurs moyens et les meilleurs moments pour permettre à ses fans d’avoir accès à ses jeux. Cette année, Nintendo a décidé de ne pas participer à la Paris Games Week, car elle ne s’insérait pas dans le plan annuel. Nous souhaitons à tous les participants et aux organisateurs un très bel événement."
En gros ce que la firme sous-entendait mais ne disait pas, c'est qu'ils étaient en pleine préparation de la comm' autour de sa future console qu'on appelait encore "NX" à cette période là. Et que tout le monde connait aujourd'hui sous le nom de Nintendo Switch. Mais cela justifiait il pour autant de faire l'impasse à un des plus gros salons JV de la période ?
C'est incompréhensible. En quoi cela aurait perturbé leur organisation dans le salon ? Parce que malgré le peu de nouveautés qu'il auraient pu présenter (The Legend Of Zelda : Breath of the Wild, Pokemon Soleil & Lune), rien ne leur aurait empêché d'organiser des multiples tournois comme ils l'ont toujours fait. Rien qu'avec Splatoon, Mario Kart 7 et 8, Smah Bros 3DS & Wii U, les Pokemonet consorts, y a largement de quoi remplir un stand à ras-bord. Et le plus étrange, c'est que c'est exactement ce qu'ils ont fait à la Japan Expo 2016.
C'est vraiment dommage, car les stands Nintendo que ce soit à la Japan, PGWet ailleurs, sont à l'image de la firme et transpirent le fun et la convivialité. Après, ça n'est que mon ressenti, sachant que mon cotéN-Sex joue pas mal aussi.
Pendant ce temps, dans les Halls 2 et 3
Retour au Hall 2.2, où j'ai pu tester le jeu mobileCelsius Heroes. Un RPG plus ambitieux qui ne le laisse paraître et dont le but est de réaliser des quêtes éparpillées un peu partout dans le Comté d’Acilion. Il sera question de résoudre des puzzles-game, avec la possibilité d'améliorer son équipement et de jouer avec des amis.
Dans le Hall 3 cette fois, j'ai pu me rendre au stand du constructeur NVIDIA.. Où on m'a présenté le bluffant système audio 3D de [i]Nahimic compatible avec les cartes MSIet délivrant un son virtuel en 7.1 très immersif.
PlayStation VR - Round 2
La 1ère (et seule fois) fois de ma vie que j'avais testé un casque de réalité virtuelle, c'était à la PGW 15 avec le PS VR sur RIGS : Mechanized Combat League, en étant assis. Une bien chouette expérience que j'ai réitérée cette année mais dans des conditions un peu différentes d'antan.
Cette année, bien que j'ai pu réserver mon créneau à l'avance via le site trypsvr.com, on ne m'a pas laissé le choix du jeu à tester... La seule place vacante étant pour Batman Arkham VR, déjà sorti lui aussi. Alors que j'étais beaucoup plus hypé par Farpoint. Un FPS futuriste et annoncé pour 2017 qui avait l'air d'envoyer du lourd, surtout en VR.
Et ce sera également le seul casque que j'aurais testé dans le salon. Alors que cette technologie était assez répandue cette année comme en atteste la présence de HTC, Oculus, SamsungetOrange.
Aperçu Batman Arkham VR
Bien que l'expérience fut trop courtepour ce que j'en ai fait, je pourrais au moins me dire que j'aurais été le Batman durant 20 min. Et ce n'est pas rien.
Débout, les casques VR et audio enfilés, les PS Move en main, la démo débute dans le manoir Wayne. Où s'y trouve la Batcave dont on déverrouille l'entrée en mimant les gestes pour "jouer" les notes sur le Piano.
Suite à ça, la plateforme à mes pieds commence à descendre dans les profondeurs. Moment assez déstabilisant car j'avais pour le coup réellement l'impression d'être dans un ascenseur. La sensation de chute en moins. Ce qui me laisse le temps d'observer les décors de cette cave, et de constater que cette version est assez loinvisuellement de ses homologues sur consoles de salon. Mais bon, c'est un jeu VR en début de vie. On lui pardonnera ce détail.
Arrivé en bas, je commence à me familiariser avec les mécaniques de jeu, les interactions avec l'environnement, et l'utilisation des différents gadgets très "téléguidés" tels que grappin, le batarang et l'outil de scan.
Et c'est tout ! La démo s'arrête net au moment où on arrive sur le poste de contrôle. Au final je n'ai même pas bougé. Énorme déception car j'aurais aimé pouvoir explorer Gotham.
Mais en tout cas le jeu était fluide, encore heureux quand on parle de VR. Et pas de nausées non plus à signaler de mon coté.
Aperçu de Horizon Zero Dawn
Certainement un des jeux que j'attends le plus en 2017. Ses multiples séquences de Gameplay vus aux derniers E3 m'avaient déjà quasiment convaincu. Il me restait juste à juger manette en mains afin de m'en faire un avis définitif.
On y incarne donc Aloy, dans un monde ouvert où des Robots Dinosaures trônent au sommet de la chaîne alimentaire. Créatures qui ont une assez bonne vue et qui pour les plus craintifs n’hésiteront pas à déguerpir, ou pour les plus affamés à se jeter sur nous en meute dès qu'on sera dans leur ligne de mire.
On a le choix soit de les abattre, soit de fuir, ou soit de les apprivoiser afin d'en faire une monture pour qu'ils se battent à nos cotés. D'ailleurs j'ai mis toute la durée de la démo pour comprendre comment dominer un TauRobot (désolé) à la toute fin.
Niveau aptitudes, on pouvait scanner la zone afin de déceler leur points faibles, et faire usage de l'inventaire comportant un arc avec différents types de munitions (feu, glace), et qu'on pouvait combiner avec une corde/grappin pour immobiliser les créatures.
Une 20aine de bornes étaient prêtes à l'emploi
Le Gameplay est dynamique et prône l'esquive, indispensable face à eux. Ca me rappelle les derniers Tomb Raider. Très orientés cotés survie, chasse et exploration, mais en bien plus sauvage.
Un truc qui m'a pas mal perturbé, et que paradoxalement je trouve excellent, c'est l'absence totale d'informations à l'écran dans cette démo. Pas de carte, pas de radar, pas de barre de vie ou munitions restantes, rien ! Le genre de jeu qui te lâche en pleine nature en mode "démerde toi !"
En bref, [g]j'ai encore plus envie de me le prendre. Mais malheureusement, l'expérience à été quelque peu gâché en amont à cause d'une inexplicable, et inter-minable file d'attente de 3h10 (chronomètre en main).
En ce qui me concerne, c'est un (triste) recordpersonnel que j’aurais aimé ne pas battre à nouveau. La dernière fois que j'ai poireauté aussi longtemps, c'était en 2011. Où j'avais encore la foi d'attendre 3h pour tester la fraîchement dévoilée PS VITA...
On pouvait mater des PS4 Pro en attendant...
Conséquence, j'ai du volontairement zapper des activités. Comme essayer d'autres casques VR, ou jeux que j'avais initialement prévu de tester. Depuis, certains sont déjà entre mes mains en ce moment. Steepdont j'ai pu tester la bêta, et Dishonored 2 que je viens de finir sur PC (et qui est une tuerie). Les autres softs en plus de rassembler beaucoup trop de monde ne m’intéressaient pas.
Mais heureusement, j'ai croisé à la sortie du stand un superbe Cosplay officiel du jeu en guise de lot de consolation, que l'on doit à liliDinCosplay.
Aperçu Gravity Rush 2
Alors que je filais tout droit vers une zone de rassemblement spéciale, je me suis arrêté en chemin à deux pas de là pour tester sur des bornes libres d’accès, Gravity Rush 2. Qui fait suite à l'opus originel sorti en 2012 sur VITA, et en 2016 en tant que Remastered sur PS4.
Et c'est très certainement mon coup de du salon. Rien qu'au niveau de la direction artistique ça envoyait du pâté. Le Cel Shading couplé à des couleurs chatoyantes confère au jeu un aspect poétique et féerique. En un mot comme en dix, magnifique !
Le Gameplay n'est pas en reste avec l'aptitude qui fait office de titre au jeu. À savoir le fait de pouvoir contrôler sa propre gravité, et de choisir en plein état d'apesanteurd’atterrir où bon nous semble à condition d'avoir bien visé au préalable la zone atterrissage, ou l'ennemi choisis. Le tout se fait en un simple coup de gâchette.
Ce jeu est doté d'un certain sens de l'humour. Que l'ont doit aussi bien à des dialogues savoureux à la tournure improbable, qu'aux personnages aux caractères...spéciaux.
Mon seul regret est de ne pas avoir pu profiter de l'ambiance sonore du jeu. Le bruit de fond du salon et l'absence de casques à disposition m'en ont empêché. Mais c'est à coup sur une saga que j'entamerai sur PS4.
Le plus grand rassemblement de Cosplays Tomb Raider
À 16h environ, j'ai pu arriver à temps pour assister au climax d'un rassemblement sans précédent. Ce ne sont pas moins de 270 CosplayeursetCosplayeuses de Lara Croftvenus du monde entier qui auront été comptabilisés ce 29 Octobre 2016.
Un record absolu donc, validé par le Guiness Book himself. Et un superbe cadeau d'anniversaire à l'occasion des 20 ans de Tomb Raider.
Conclusion
Malgré l'absence de Nintendo, le peu de casques VR et de jeux testés (j'ai quasiment joué qu'à la PS4), cette édition fut rassurante et bien plus intéressante que celle de 2015. Rien qu'au niveau de l'organisation générale des efforts ont été faits et ça se sent. Et le salon était enfin à peu près praticable.
Mais beaucoup de progrès reste encore à faire au niveau des mêmes points qui posent toujours problèmes 7 ans après. À savoir les files d'attentes à n'en plus voir la fin, le bruit ambiant, l’hygiène, et des jeux presque tous déjà sortis au moment du salon et qui sont juste là pour attirer du monde. Il est temps que ça change, même si de mon coté je me fait plus trop d'illusions...
En tout cas j'y reviendrai probablement en 2017. Et merci de m'avoir lu.