Le sim racing officiellement reconnu pour obtention des licences pilotes pour le mythique Nurburgring !
Verstappen provoque une révolution majeure dans l’accès à la Nordschleife :
Le jeu de simulation automobile iRacing disponible sur PC depuis 2008 est enfin reconnu par les instances internationales de sport automobile. Les jeux de simracing PC le sont depuis 2018 en Allemagne.
L’éblouissante première de Max Verstappen sur la Nordschleife en septembre dernier n’aura pas été sans conséquence. Bien au-delà de la victoire en catégorie GT3 qu’il a scellée aux côtés de Chris Lulham, la performance du quadruple champion du monde de F1 a convaincu la fédération allemande de sport automobile (DMSB) et l’organisateur du championnat VLN que la préparation virtuelle possède une valeur authentique pour l’accès aux circuits réels.
Conséquence directe de cette démonstration de maturité et de vitesse : l’Allemagne, pionnière dans la reconnaissance du sim racing, vient de signer un changement majeur en autorisant, pour la première fois dans le sport automobile international, la prise en compte des courses virtuelles pour l’obtention des permis de circuit officiels.
LE SETUP A 25 000 euros de Max Verstappen
Désormais, les pilotes cherchant à obtenir le Permis DPN B crucial, nécessaire pour concourir sur le très exigeant tracé du Nürburgring, peuvent choisir parmi trois parcours distincts :
— Compléter le cours standard habituel,
— terminer deux courses RCN avec changement de pilote (ou une en solo),
— ou combiner une course RCN avec trois manches hivernales sans pénalité de la Digital Nürburgring Langstrecken-Serie (DNLS).
Christian Vormann, directeur sportif du VLN, a justifié cette décision historique en citant l’évolution du sport automobile.
"Depuis le lancement du DNLS en 2020, nous savons que le sim racing est bien plus qu’un simple divertissement décontracté. Il reproduit la réalité de manière très précise," a déclaré Vormann.
"La participation de Verstappen a montré à quel point la préparation virtuelle peut être cruciale, en particulier sur l’exigeante Nordschleife. Son secret, c’est le sim racing."
Le pilote Red Bull Racing avait en effet accumulé d’innombrables tours sur le mythique "Enfer Vert" via iRacing, participant notamment aux épreuves du DNLS, avant de faire ses débuts réussis dans le monde réel au volant de la Ferrari 296 GT3 de l’équipe Emil Frey, aux côtés de Chris Lulham.
Cette reconnaissance sans précédent de la course virtuelle comme un entraînement légitime marque un tournant. Elle reflète le sérieux avec lequel les autorités allemandes du sport automobile considèrent désormais le sim racing, une discipline officiellement reconnue comme sport automobile depuis 2018 outre-Rhin.
Robin Strycek, coordinateur pour le sport au sein du DMSB, a souligné l’importance de cette avancée.
"Les nouvelles réglementations du Permis B renforcent davantage le lien entre le sport automobile réel et le sport automobile digital."
Cet exploit et ses répercussions ne sont peut-être qu’un début pour le Néerlandais. Max Verstappen a depuis clairement fait part de son désir de participer aux 24 Heures du Nürburgring dans un avenir proche, et pourquoi pas dès 2026 puisque le calendrier de la F1 le permettra.
Relais de Max Verstappen et remontée spectaculaire de nuit, avec son équipe sur iRacing, catégorie GT
Mise à jour et option payante à l'utilisation ? netflixisation prochaine de l'automobile vu comme un service, et non plus comme un objet.
CaaS : Car As A Service, je viens de l'inventer celle-là puisque l'industrie actuelle où l'on est propriétaire de ce que l'on achète, serait vouée à la casse.
Que ceux qui ont acheté une VE, avec ou sans leasing, en profite bien. L'avenir risque d'être bcp moins généreux.
Une expérience
Je crains en revanche que notre "chère" UE ne nous dégote des taxes une fois le parc envahit de VE, et que le coût de l'électricité n'explose, puisque l'on se sera enfermé dans une seule source énergétique pour nos déplacements... j'espère que l'industrie auto développera les bio-carburants comme alternative, que l'on soit pro ou anti.
"Ce qui était présenté comme un consensus européen pour l’interdiction des ventes de voitures thermiques en 2035 ressemble désormais à un champ de bataille.
Entre lobbies industriels, gouvernements divisés et une Commission européenne qui navigue à vue, la transition vers l’électrique devient un enjeu géopolitique majeur.
Vous vous demandez sans doute comment nous en sommes arrivés là et quelles sont les vraies raisons de ces tensions croissantes.
Cette bataille qui se joue à Bruxelles n’est pas qu’une querelle d’experts : elle détermine l’avenir de votre mobilité et influence directement les modèles que vous pourrez acheter dans les années à venir. Décryptage d’un conflit aux multiples facettes.
L’Allemagne mène la résistance avec des arguments économiques
Le revirement allemand constitue le tournant majeur de cette crise. Friedrich Merz, le nouveau chancelier, a clairement annoncé qu’il ferait “tout” pour lever l’interdiction prévue en 2035. Cette volte-face s’explique par les difficultés croissantes des constructeurs germaniques face à la concurrence chinoise dans l’électrique. Volkswagen, BMW, Mercedes et Porsche voient leurs marges s’éroder tandis que leurs profits reposent encore massivement sur les motorisations thermiques.
Berlin propose une alternative séduisante sur le papier : intégrer les carburants synthétiques dans l’équation. Ces e-fuels permettraient théoriquement de faire fonctionner les moteurs traditionnels de façon plus respectueuse de l’environnement. Une solution qui éviterait une “coupure brutale” selon les termes du chancelier allemand.
L’Italie de Giorgia Meloni s’est rapidement alignée sur cette position. Rome dénonce le fait que l’Europe se soit “convertie de force à une technologie” pour laquelle elle ne possède ni les matières premières ni le contrôle des chaînes de valeur. Les deux pays ont adressé une lettre commune à la Commission pour reconnaître d’autres technologies que les véhicules électriques à batterie au-delà de 2035.
Une alliance inattendue des pays de l’Est européen
La fronde ne se limite pas aux poids lourds de l’automobile européenne. Plusieurs pays d’Europe de l’Est rejoignent cette coalition : Pologne, Hongrie, Slovaquie, Bulgarie et République tchèque rechignent à une interdiction totale. Cette résistance s’explique par des réalités économiques bien concrètes.
Ces nations disposent d’un parc automobile plus ancien, d’un niveau de vie inférieur à celui de l’Europe occidentale et redoutent les impacts d’une transition qu’elles jugent précipitée. Leur proximité historique avec l’Allemagne renforce naturellement cette alliance contre l’échéance de 2035.
Le lobby automobile allemand VDA propose même un compromis chiffré : autoriser jusqu’à 10% de ventes de véhicules thermiques au-delà de 2035, plutôt qu’un abandon total. Un argument stratégique accompagne cette proposition : préserver le moteur thermique comme dernier avantage concurrentiel européen face à la Chine.
La France et l’Espagne défendent coûte que coûte l’objectif 2035
Face à cette offensive, le camp des partisans du tout électrique dans les délais prévus contre-attaque fermement. La France et l’Espagne forment le duo de tête de cette résistance pro-2035. Madrid considère cette échéance comme un “repère essentiel” pour donner de la visibilité aux industriels et soutenir l’innovation.
Paradoxalement, l’Espagne défend cette position alors que ses ventes de véhicules électriques restent modestes : moins de 10% des ventes sur les huit premiers mois de 2025. Pour forcer le mouvement, Madrid prépare des mesures radicales comme l’interdiction de la publicité pour les énergies fossiles et les voitures thermiques.
Emmanuel Macron a récemment mis en garde contre les conséquences d’un abandon de l’objectif : “oubliez les usines de batteries électriques européennes” si l’Europe recule sur 2035. Cette position reflète les inquiétudes françaises concernant la crédibilité des investissements verts déjà engagés.
La Suède pousse pour sanctuariser 2035, s’appuyant sur l’exemple de Stockholm qui a banni les thermiques de son centre-ville.
L’Irlande avait même envisagé une interdiction dès 2030.
Les opérateurs de recharge et fabricants d’infrastructures soutiennent le maintien du calendrier
Une Commission européenne prise entre deux feux
Bruxelles se retrouve dans la position inconfortable d’un arbitre contesté par les deux camps. Initiatrice du Pacte Vert et de l’objectif 2035, la Commission européenne doit jongler entre trajectoire climatique et grogne industrielle croissante. Ursula von der Leyen affiche publiquement un discours inflexible : “nous maintenons le cap de 2035”.
Cette posture de “ni-ni” - ni-ni, ce virus macron-euro - alimente l’ambiguïté et le flou artistique autour de cette question cruciale (et pas que, même au sein des ministères français). Beaucoup reprochent à la Commission sa communication contradictoire qui, en voulant rassurer tout le monde, ne clarifie rien du tout. Les consommateurs européens, premiers concernés par cette transition, restent les grands absents de ce débat.
La révision programmée de 2026 pourrait constituer le véritable tournant de cette bataille. D’ici là, cette guerre de tranchées entre pro et anti-2035 risque de s’intensifier, chaque camp mobilisant ses arguments économiques, environnementaux et stratégiques. Vous, automobilistes européens, restez en spectateurs d’un débat qui détermine pourtant directement l’avenir de votre mobilité.
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A Gifu et Aichi, en région Chubu, à Toyota City, Que Sébastien OGIER vainque et convainque. Ni bonzig et gonzague ne diront le contraire.
Ogier est en tête du rallye à minuit 5 minute.
"Neon Inferno, édité par Retroware et développé par Zenovia Interactive (à qui l’on doit le très sympathique Steel Assault) est un mélange de run-and-gun et de gallery shooter en 2D pixelisé, où l’action se déroule aussi bien au premier plan qu’à l’arrière-plan.
Plusieurs factions s’affrontent pour le contrôle d’un New York dystopique. Vous y incarnez l’assassin de la Famille, un célèbre syndicat du crime bien décidé à éliminer ses rivaux pour dominer le champ de bataille métropolitain.
Le jeu, jouable à deux en coop’ local, sortira bientôt sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series et PC via Steam."
A 11mn, le souci du détail au Japon. Et pas que dans l'auto, mais aussi dans le son, le jeu video...
"C'est un fait. Les marques japonaises écrasent toutes leurs concurrentes en termes de fiabilité. Je vous propose durant ce live, de vous communiquer les raisons réelles pour lesquelles ces constructeurs sont ceux dont les produits sont les plus qualitatifs."
Je n'aime pas trop le look SUV Crosstrek vue de l'arrière, mais il faut souligner - par ex - le retour de la boîte manuelle pour les puristes.
Quand les milliardaires exploitent la naïveté publique. Et ce n'est pas la pub déguisée de 4 experts réunis sur des plateaux TV détenus par ces mêmes milliardaires qui vont les ruiner. Non, ce n'est pas en sortant son pif en respirant le grand air que le VE est propre. Il y a une réalité indirecte.
De Reporterre.net
[VOLET 1/3] Promue sans la moindre réserve par les industriels et les politiques, l’auto électrique serait le véhicule « propre ». Or, comme le montre Reporterre dans une grande enquête, de la production des batteries à leur durée de vie, en passant par le renouvellement du parc , le poids des véhicules et leur usage, le caractère écolo de l’auto électrique n’a absolument rien d’évident. Premier volet : qu’en est-il des émissions de gaz à effet de serre ?
Un point fait consensus : produire un véhicule électrique demande beaucoup plus d’énergie, et émet deux fois plus de gaz à effet de serre que de produire un véhicule thermique, du fait de la production de sa batterie et de sa motorisation [2]. Le travail de ces analyses de cycle de vie consiste donc à quantifier ces émissions « grises » et à calculer à partir de combien de kilomètres parcourus cette production polluante rend le véhicule électrique avantageux par rapport à son homologue essence ou diesel. Un des paramètres cruciaux de la question est évidemment l’origine de l’énergie qui a servi à produire le véhicule, et ensuite celle de l’électricité qui le fait rouler : nucléaire, charbon, diesel, énergies renouvelables ? Un autre paramètre est la taille de la batterie, qui peut varier de 700 kg dans une Audi e-Tron à 305 kg dans une Renault Zoe. Tout dépend aussi de la durée de vie de la batterie, car s’il faut la remplacer, les émissions liées à sa production peuvent être doublées pour un même véhicule, avec un bilan CO2 totalement plombé.
(...)
la Volkswagen électrique émet moins d’équivalent CO2 qu’une thermique, mais pas si sa batterie est produite en Chine (avec du charbon). Si elle est produite en Europe, elle ne rivalise avec la voiture à essence qu’à partir de 137.000 à 207.000 km — en espérant qu’elle dure jusque-là sans qu’il faille renouveler la batterie ! Les résultats sont plus encourageants si elle est principalement produite et alimentée avec de l’électricité d’origine renouvelable ; et plus encore si l’on prend en compte les économies d’énergie réalisées en réutilisant ensuite la batterie après sa fin de « vie automobile » (elle n’a perdu que 70 % de sa capacité) pour stocker de l’électricité en stationnaire, par exemple au bas d’un immeuble. En revanche, sa production est nettement plus polluante : intoxication et eutrophisation des réserves d’eau douce, artificialisation et perte de biodiversité, toxicité pour les humains, pollution radioactive, occupation des terres agricoles… Ces chercheurs constatent que « l’omission des conséquences liées à la production de l’électronique est quasi-systématique » dans la plupart des études publiées à ce jour et que très peu d’entre elles prennent en compte les autres formes de pollution, en dehors des émissions de gaz à effet de serre.
Un rapport de 2018 de l’Agence européenne pour l’environnement dresse le même constat : les émissions de NOx, SO2 et particules de la production des véhicules électriques sont 1,5 à 2 fois supérieures à celles des véhicules thermiques. Les conséquences en matière de pollution des sols et des eaux sont doublées, voire triplées [7], principalement par l’extraction et l’affinage des métaux et la production électronique. Un constat d’autant plus préoccupant que ces bilans n’offrent guère que des estimations, en partie fondées sur les chiffres avancés par les industriels — les compagnies minières, par exemple, pas vraiment réputées pour leur transparence.
(...)
Et, bien entendu, de prier pour que les batteries et les métaux que contiennent les autos électriques soient bel et bien recyclés, sans quoi les ravages des activités minières sont voués à s’intensifier — et les véhicules électriques serviront autant à délocaliser les pollutions qu’à déplacer les personnes.
Je souhaiterais que chacun apporte ses réponses à au moins une question qui l'inspire, dans le calme, et dans la sobriété d'un lendemain de cuite. Précision (qui deviendra une norme probablement) : point de point GPTChat, ceci provient de mon humble cerveau lent.
Nous constatons une tendance à l'arc-en-cielisation : du flashy, du rose bonbon, du violet, du battle royale avec des personnages sans nature affirmée. Non seulement une clientèle fémininisée de plus en plus adepte, mais cela explique t-il la chute de certains genres tels les Beat'em all ?
Dans les studios, la présence de femmes représente 25%, (+11% en 10 ans) et près d'1 joueur sur 2 est une femme.
- Sont-elles célibataires, mères de famille ?
- est-ce plus prégnant en Europe qu'au Japon ? où l'hypersexualisation de la femme reste une tradition dans ce pays qui protège sa culture ;
- Les hommes qui se féminisent et les femmes vont-ils vers Nintendo qui a bien su capter ce nouveau public ? ou
les "femmes bonhommes" sont-elles désormais plus PS5/XBOX ?
- Les femmes dégainent-elles le portefeuille plus facilement ?
- depuis les années 2020, quels sont les genres de jeux qui en sont affectés ?
Hormis les consoles, une chose est certaine : elles sont de plus en plus actives sur des live PC.
ET LES FEMMES NON GAMERS ?
Depuis les années 2020, "où sont les hommes ?" se plaignent de plus en plus les autres femmes, françaises et américaines. Demi-réponse : soit à l'écart des hashtag, soit qq part entre un homme et une femme, dirais-je.
ARTICLE DE ICAN-DESIGN (école de jeux-video)
À l’aube des années 2020, le monde du jeu vidéo voit arriver une révolution sans précédent sous la forme de la féminisation des personnages principaux. Les créateurs des jeux rompent définitivement avec les personnages féminins hyper-sexualisés ou peu développés (souvent accessibles uniquement en personnage secondaire). Exit les tenues de soubrettes, les formes voluptueuses irréelles et la psychologie basique : place aux figures féminines réalistes, indépendantes et symboles d’un changement sociétal.
FEMINISATION DES PERSONNAGES : un processus long
Si on se doit de saluer les premiers essais de féminisation des personnages féminins, marqués par l’arrivée de Lara Croft dans les années 90, on déplore cependant le côté sex-symbol dont ont été arquées ces initiatives. Les proportions exagérées, les tenues ultra moulantes, le personnage et ses pistolets accrochés sur ses longues jambes correspondent à des fantasmes très masculins.
Il n’en demeure pas moins que le personnage devient très populaire, dans l’industrie vidéoludique comme au cinéma. Lara Croft (notamment grâce aux films portés par Angelina Jolie, capable de réaliser une grande part de ses cascades) apporte un renouveau dans le paysage des personnages féminins dans le jeu vidéo. C’est une héroïne indépendante, intelligente et intrépide, qui dénote face au héros viril, bestial et guerrier encore très représentatif de l’industrie vidéoludique dans les années 1990.
Les années 2000 sont allées un peu plus loin, avec une initiative jusqu’ici unique et originale : l’arrivée de la série The Sims. En proposant un game play moins axé sur les thèmes guerriers ou les courses de bolides, l’industrie du jeu vidéo fait la place à des thématiques plus féminines. Ces simulateurs de vie sont exempts des clichés de force et de courage, très ancrés dans les jeux de bataille. Le joueur (ou la joueuse) peut en effet faire évoluer ses personnages comme il / elle le désire. La féminisation des personnages et des univers du jeu vidéo se poursuit, comme en témoigne l’excellent univers de World of Warcraft, qui compte des personnages féminins très évolués et complexes.
Choisir d’aborder la féminisation du secteur du jeu vidéo par le développement de game plays plus diversifiés est une excellente solution, mais qui ne permet pas de faire émerger une véritable alternative à l’hégémonie masculine dans le domaine. Il est important, en parallèle, de proposer des personnages véritablement basés sur une psychologie réaliste et complexe et qui démontrent d’un physique loin des fantasmes pour parvenir à proposer des univers complets et cohérents.
une féminisation des personnages LOIN DES CLICHES
On voit donc de nouveaux jeux dont le game play est résolument développé autour de personnages féminins complexes, aux personnalités structurées et inspirantes. C’est notamment le cas d’Aloy, personnage principal du dernier Horizon Forbidden West, qui est à la fois une véritable aventurière indépendante et une combattante attentive à l’environnement.
Plus qu’une féminisation des personnages des jeux vidéo, cette révolution a un impact colossal sur les sociétés actuelles et le public de gamers. Le public des jeux vidéo est féminin à hauteur de 50 %. En mettant en avant ces personnages savamment conçus (tant sur le plan caractériel que graphique), les joueuses s’identifient mieux.
Des associations, comme Women in Games, ont mené des campagnes de sensibilisation sur la question. Women in Games a proposé une opération pleine d’humour, mais néanmoins impactante et pleine de sens. Appelée Gender swap – rouler des fesses pour ouvrir les yeux, la campagne consiste à appliquer à des personnages masculins héroïques des mimiques ou des poses sensuelles surjouées. En mettant en lumière le grotesque des situations, l’association est parvenue à lancer des discussions sur la féminisation des personnages de jeux vidéo, mais aussi à faire revenir sur des clichés qui ont la vie dure.
Féminisation dans le jeu vidéo : LA RESPONSABILITE DES PROFESSIONNELS
Malheureusement, l’industrie du jeu vidéo est encore très majoritairement masculine. Il n’y a que 22 % de femmes qui exercent dans le secteur au niveau professionnel (soit moins d’une personne sur quatre). Il en va de même dans l’e-sport, la discipline comptant moins de 25 % de joueuses professionnelles.
L’hégémonie masculine semble associée au monde des jeux vidéo depuis toujours : adolescents dans les salles d’arcade des années 80, programmeurs spécialisés, hackers ou pro-gamer, la place des femmes est très réduite dans le domaine. Un paradoxe émerge déjà. Alors qu’une grande propension du public de gamer est composée de femmes, les jeux vidéo restent créés par les hommes pour les hommes : thématiques masculines (jeux de guerre ou de combat, courses de voitures, etc.) et personnages principaux majoritairement masculins.
L’association Women in Games cherche ainsi à mieux informer sur les métiers du jeu vidéo, pour promouvoir auprès des femmes l’attractivité du secteur. Il en va de même d’Afrogameuse, une autre association qui milite pour que la diversité des femmes professionnelles dans le jeu vidéo soit favorisée. Selon la fondatrice, on trouve encore trop de personnages de couleur qui sont uniquement proposés pour leur force et qui n’ont aucun socle psychologique intéressant. Toujours les mêmes coiffures ou le même style… Ces personnages féminins souffrent d’une double vision clichée sur laquelle il est crucial de revenir.
Cela n’empêche pas que les créateurs et les studios de développement changent leur propre regard sur les personnages féminins des jeux qu’ils élaborent. En effet, les studios de création ont une véritable responsabilité dans la mise en avant de personnages féminins viables, réalistes et non plus clichés. C’est une industrie qui influence considérablement la société civile, au même titre que le cinéma ou la télévision. En tant que première industrie créative au monde, elle peut renverser la balance en changeant le modèle des femmes faire-valoir des personnages masculins.
À l’heure où l’on fait cet état d’un manque crucial de professionnelles féminines dans le jeu vidéo, le marché s’est déjà ouvert au recrutement des femmes. En 2017, déjà, le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) annonçait que la hausse de la part des femmes actives dans le secteur avait augmenté de 3.8 % depuis 2014.
À l’institut ICAN, les étudiants bénéficient d’un apprentissage technique et de haut niveau académique, qui reflète les dernières évolutions du secteur. Le développement de jeux inclusifs avec des personnages féminins complexes est encouragé, et les étudiants peuvent mettre en pratique leurs connaissances directement au sein des meilleures entreprises du domaine, grâce à la modalité de l’alternance.
Sincère prise de conscience ou connaissance des attentes des consommateurs, quelle que soit la raison, la féminisation des personnages de jeu vidéo est en marche.
Le terrain ! dirait son petit ami sans tal, attal.
Sa com est réduite, l'industrie est en fuite, ses journées sont-elles payées à quoi faire.
Un rétropédalage (?) avec ambage et sans emphase.
Notamment à la 6ème minute et surtout à partir de la 37ème minute, please, pas de mute.