Alors, le sac à vomi, il n'est même pas vendu en option. Allez, du plus désabusé au plus optimiste.
Stoon | Alors que les copains consoleux de la rédac avaient les yeux qui brillent et la truffe humide à l'arrivée du PSVR, il faut bien avouer que le dispositif de Sony m'en a touché une sans faire bouger l'autre. Cela fait plus d'un an et demi depuis mon premier contact avec le Vive, et si la proposition technique était déjà un tour de force, c'est avant tout l'offre logicielle qui faisait parfaitement sens : des démonstrations pensées spécifiquement pour le support avec des game designs rafraîchissants où l'interactivité n'était jamais une option. Bref, Valve et HTC avaient fait de leur expérience utilisateur une priorité, tout en la mâtinant d'une sobriété artistique assez rassurante.
On en trouvera toujours pour arguer que le ticket d'entrée n'est pas le même, que la machine recommandée est plus chère ou encore que l'installation nécessite un environnement plus grand, et je ne m'attarderai vraiment pas à retoquer chaque argument, car le vrai point important c'est bien la proposition logicielle, et en l’occurrence les jeux. Comme toute avancée technologique dans un milieu, la Réalité Virtuelle doit être vue comme un outil et non comme une solution. A la manière du format UHD dans l'audiovisuel, filmer un long métrage en 4K ne le rendra pas meilleur si la vision artistique n'a pas quelque chose de plus à offrir.
Pour la VR, c'est le même problème. Adapter des gameplays déjà moyens dans une configuration traditionnelle ne les rend pas instantanément excellents en se vissant le casque sur la trombine, sans compter les erreurs impardonnables de design concernant la dissonance entre les yeux et l'oreille interne, pourtant déjà bien documentée du côté médical. C'est pour moi le triste constat de Sony, qui a dû sacrifier trop de points techniques et remiser le gameplay au troisième plan pour faire entrer son PSVR à la fois dans une fourchette de prix grand public, sur une fenêtre de lancement de Noël et surtout sur un parc installé de machines vieillissantes.
La réalité virtuelle n'est malheureusement pas une expérience que l'on peut avoir au rabais, la faute à des pré-requis techniques plus importants, et il vaudra mieux ne pas y goûter que d'y plonger dans les mauvaises conditions. Au-delà de la découverte sympathique dans un VR Corner de la Fnac du coin, ce PSVR n'a pour moi que très peu d'avenir ludique - sans parler de son éventuel résultat commercial - et dans sa proposition actuelle, il fait pour moi déjà office de retrogaming avant même d'arriver dans les foyers.
boulapoire | Dire que mes débuts avec les casques de réalité virtuelle ont été difficiles est un euphémisme. Quand on a reçu la version commerciale de l'Oculus Rift, je me suis saucissonné les jambes avec le câble. Quand le Vive est arrivé à la rédac, je me suis pris un mur et une chaise. Et le PlayStation VR m'a accueilli avec une nausée de l'espace signée Housemarque. Je vous passe le détail des essais à l'époque des kits de développement, mais l'ergonomie du périphérique de Sony a remporté mon adhésion dès le départ. Après plusieurs heures d'utilisation, le constat général est un peu plus mitigé mais il reste le meilleur candidat à la démocratisation de la VR non-mobile - si elle doit avoir lieu un jour.
Oui, c'est un peu bordélique à installer avec la pile de câbles et le répartiteur HDMI. Oui, il y a presque toujours un petit jour sous le nez à cause du plastique souple qui sert de masque occultant. Oui, le rendu de la plupart des jeux donne envie de se crever les yeux à cause de l'aliasing et des textures moches. Oui, l'écran principal sort une image toute pourrie quand on est simple spectateur ou participant sur les jeux au gameplay asynchrone. Oui, beaucoup de développeurs n'ont pas encore compris que laisser le contrôle de la caméra au stick droit en plus du regard est une des pires idées pour les personnes sensibles au mal des transports. Oui, il faut débourser presque deux fois le prix d'une PS4 pour être véritablement équipé.
Une fois que tout cela intégré, il faut avouer que des jeux comme Thumper, Rez Infinite, superHYPERCUBE et même Batman : Arkham VR dans une certaine mesure donnent un aperçu excitant de ce qui deviendra certainement un marché parallèle et constitue déjà un terrain d'expérimentation grisant. Il faudra faire le bilan dans un an pour voir ce qu'il restera de la réalité virtuelle made in Sony et dans quel état sera son casque agréable à porter sur des sessions longues mais pas certain de tenir le choc à cause de ses parties coulissantes plus fragiles. En attendant, le catalogue de lancement ne mérite à mes yeux clairement pas qu'on investisse autant d'argent dans le PlayStation VR, sauf si on a un compte en banque bien rempli. Mais dans ce cas, autant opter pour le Vive et un gros PC pour se faire sérieusement plaisir.
Gautoz | Fervent défenseur de l'association entre casque de réalité virtuelle et contrôleurs dédiés, j'ai vu d'un oeil assez inquiet l'arrivée de la proposition VR de Sony. Non pas que les Move ne soient pas d'attaque : disposition des touches mises à part, ce sont les contrôleurs de motion gaming les plus précis du marché après ceux du HTC Vive. Mais le catalogue de lancement annoncé faisait la part belle à des concepts hybrides, certes observés via la lorgnette VR, mais toujours pilotés grâce à un contrôleur de jeu classique. Et ça, n'importe quel acheteur d'Oculus Rift vous le dira, c'est un peu trop souvent la porte ouverte à la dissonance, et aux tombereaux de gerbe qui vont avec. Déplacements au stick gauche, double standard stick droit/ sens du regard pour contrôler la caméra ou la visée : la recette est malheureusement aussi daubée que connue.
Si quelqu'un vous dit qu'il supporte parfaitement le RIGS de Guerrilla Games, c'est qu'il n'y a pas joué plus d'une heure. Ce qui fait tout de même très léger pour un jeu multijoueur compétitif. Même topo pour Here They Lie, que le sceau de Sony Santa Monica ne rend pas plus praticable au delà de la dizaine de minutes. Tant qu'on ne confisquera pas une bonne fois pour toute les pads aux développeurs de jeux traditionnels, il y a fort à parier qu'ils continuent à bourrer au chausse-pied leur héritage classique dans nos casques, en se cachant derrière le fait que "René de la compta, lui, il est jamais malade". Bien sûr, des efforts sont souvent faits dans ces cas-là, avec des UI fixes et des points d'accroche pour l'oeil. Mais je reste persuadé que la VR ne réussira sa percée qu'en changeant profondément la façon dont elle nous fait jouer, sans céder dès que possible à l'attraction de fête foraine.
Bien sûr, d'autres jeux explorent et tracent quelques autres points de fuite. Arkham VR et sa proposition d'enquête, fascinante pour qui croit à l'avènement prochain d'un second âge d'or du jeu d'aventure, sous la forme d'escape games ou autres. Rez qui trouve dans la techno ce que Child of Light n'avait que très partiellement trouvé en se reposant sur Kinect. Et l'isolation sensorielle réussit merveilleusement bien à Thumper, à défaut de transfigurer entièrement un titre qui existe déjà très bien sur écrans traditionnels. La VR peut également ressusciter et rapatrier dans les salons des genres purement arcade, comme le prouve très bien Until Dawn : Rush of Blood. Mais pour cela, il va falloir penser mieux et penser différemment. Embrasser les limites techniques du bousin en choisissant l'approche artistique. Tenir le joueur occupé et intéressé, lui donner des buts et des enjeux, des histoires vécues différemment plutôt que des jeux apéritifs. Et tant qu'à faire, s'accorder un petit examen de conscience vis-à-vis des tarifs, qui frisent parfois la soixantaine d'euros pour des contenus faméliques. Deux images au lieu d'une ne justifient pas pareille escalade.
Et le casque en lui-même alors ? Eh, c'est le plus léger et le plus ergonomique du marché, mais aussi le moins bien monté. Allez, il y a bien la disparition des lentilles de fresnel qui gomme les aberrations chromatiques chères au Rift et au Vive, mais c'est tout. La privation sensorielle est moindre, la définition est plus faible que celle de la concurrence, le champ de vision perd 10° (c'est beaucoup), et les développeurs sont parfois déjà forcés de le rétrécir de manière logicielle pour préserver le confort d'utilisation. Ergo ce que l'on disait plus haut : plus encore que sur les autres matos du genre, il appartient au développeur de penser plus modeste, plus stylisée, mais surtout différemment. Et trop peu de jeux du line-up de sortie peuvent se targuer de travailler dans ce sens.
Puyo | Tellement de paramètres à prendre en compte avec ce satané PlayStation VR qu'il serait indécent de vous encourager à claquer le prix d'un loyer (ok, semi-loyer amis Parisiens) sans réfléchir avant le clic fatidique. Au moins la finition du casque met à peu près tout le monde d'accord, à part peut-être pour ces lamelles de caoutchouc qui vous chatouillent au départ et vous embrument à force de transpirer. Face à la concurrence, son poids est presque idéal, l'ergonomie plug and play bien pensée, et à condition de savoir lire un minimum, le branchement comme la reconnaissance ne posent pas de souci. Mais pour le reste, entre la qualité du lineup de lancement encore plus hétérogène que d’habitude, la place disponible dans le salon pour maintenir une distance suffisante, l'équipement en jeux et accessoires qui fait grimper la note d'un tiers au moins et surtout, surtout, la résistance perso au motion sickness, le PlayStation VR se confronte assez vite à la réalité. La vraie.
Question jeux, on peut avoir comme moi la chance de tomber illico sur les bonnes pioches : des jeux statiques qui multiplient les artifices visuels pour compenser la trame de pixels et le déficit de puissance de la PS4 quand elle doit générer deux images suffisamment fluides pour les lentilles du PS VR. Le crasseux Until Dawn : Rush of Blood, l'enivrant Rez Infinite, l'hypnotique Thumper : coup de bol, il s'agit des trois jeux de lancement les mieux notés sur Gamekult. Puis viendra l'heure de se mesurer aux autres titres de façon prolongée, du moins pour ceux qui sortent du cadre des démos pétées et des expériences visuelles à la première personne pas même dignes du Futuroscope. Et là tout de suite, on déchante.
Même en ajoutant au trio ce gros malin de superHYPERCUBE, où l'expérience VR vient en surcouche bonus, jamais je ne me suis vu, à aucun moment, investir dans un casque en plein tarif après y avoir croqué gratuitement et bourgeoisement “pour le boulot”. Le simili-EyeToy (VR Worlds, Headmaster) côtoie le gerboulifiant (Here They Lie, Rigs), et dans le cas de certains, on en vient même à s'interroger sur l'apport de la Réalité Virtuelle (Hustle Kings VR, Super Stardust). Impossible de ne pas s'étouffer dans son vomi au regard des tarifs totalement déplacés pour certains, comme c'est le cas pour Battlezone ou Hatsune Miku : VR Future Live, totalement disproportionnés.
Bref, à supposer que vous privilégiiez les sessions statiques de train fantôme slash trip psychédéliques, ou que vous vous penchiez sur les expériences sociales comme The Playroom VR ou Keep Talking and Nobody Explodes pour épater la galerie autour du sapin, il n'y a aujourd'hui aucune application exclusive, aucun film 3D ni aucune promesse de jeu sur le long terme, à part peut-être Resident Evil 7 en VR Mode, qui justifie l'acquisition du PlayStation VR dès la sortie. Le casque aura au moins eu le grand mérite de démocratiser une technologie prometteuse et de montrer quelques applications réelles efficaces.
posted the 10/14/2016 at 01:11 AM by
solarr