Anna Voralberg s’est éteinte. Elle qui de son vivant incarnait le phare de sa ville natale, la voilà devenue poussière d’étoile. Conduite par ses « enfants », l’éloge funèbre se veut à l’image de la défunte, dans le respect quasiment protocolaire des convenances. Or sa progéniture se charge tout de même de définir toute l’infinie singularité d’une existence hors du commun. Durant toute sa longue vie, Madame Voralberg n’a en effet jamais trouvée chaussure à son pied si tant est qu’elle en ait un jour exprimé le désir. Si l’on dit que l’amour de deux êtres engendre la vie, sa descendance directe n’est que la résultante d’un esprit éclairé a une notion d’existence étendue par-delà les limites du spectre purement charnel. Il en après tout toujours été ainsi chez les Voralberg, à commencer par le patriarche de la famille, feu Rodolphe Voralberg. Le père d’Anna qui en premier s’employa a créer la vie, sinon de la manufacturer entre les murs d’une véritable fabrique à rêves déchue des cieux pour se mettre a hauteur d’hommes.
Avant de céder à une forme plus consensuelle de succession par le sang, Rodolphe eut aussi tout le loisir de sculpter jusqu’à la plus infime manifestation d’idées révolutionnaires débordant d’un intellect hors de toutes juridictions, fussent-elles physiques ou même chronologiques. L’histoire en retiendra les automates, sortes de poupées forgées dans le fer et l’acier conçues de sorte à répliquer des fonctions aussi simples que répétitives du quotidien. Des jouets pour puiser dans le vocabulaire autrement plus étriqué de l’inconscient collectif. À ce titre Anna eut à cœur de repousser plus loin encore toutes conventions inappropriées a l’égard des travaux de son défunt père. Au terme d'une seconde guerre mondiale meurtrière, l’activité familiale aura su se faire florissante sous l’impulsion de la nouvelle matriarche. Tant de jeunes vies laissées en sacrifice sous l’hôtel de la paix qu’Anna va avoir à cœur de célébrer en insufflant une âme à chacune de ses créations qualifiées très justement d’œuvres d’art. Des automates d’un genre nouveau, dotés de la parole pour certains et bénéficiant de protocoles avancés non plus pour servir ou encore divertir le genre humain, mais pour le seconder au jour le jour.
Fut un temps où le petit village rupestre de Valadilene jonchée sur les Alpes Françaises usait de sa valeur de vitrine affichée jusqu’à la moindre parcelle de terrain attestant du génie intemporel de ses deux artisans émérites. Moi voila qu’aujourd’hui la « petite » Voralberg n’est plus. Sur la devanture du gîte local comme partout ailleurs en ville, les automates qui y trônent semblent comme figés telles des statues en hommage à une époque révolue et qui jamais ne sera à nouveau. En 2002 l’homme a su depuis longtemps consacrer tout sa volatile attention aux lois de la robotique et à ce titre les automates eurent vite fait d’êtres répertoriés comme projections du passé. En sus les décennies successives virent les civilisations s’aligner autour d’un seul et même pilier : le capitalisme « saint » Saint-père de la folie de consommation. Cette notion d’accomplissement par l’achat puisse-t-il symbolisé cette recherche sans fins de ce renouveau matériel pour se sentir vainement en phase avec les us et coutumes modernes. De quoi renflouer les caisses de multinationales peu enclines à ne faire cas de la main-d'oeuvre ni même de la qualité du produit proposé au client. Seule importe la quantité et le retour sur investissement.
À l'image d’autres grandes enseignes établies sur l’ensemble du globe, Universal Toys n’est pas du genre à s’émouvoir de l’histoire somme toute assez pittoresque des Voralberg père et fille. L'attitude semblable à des charognards, patiemment ils survolent les Alpes en sachant que la bête déjà meurtrie par voie de l’obsolescence programmée deviendra gibier de fortune. Trop âgé, désœuvré face à un monde qu’elle aura tenté de rendre meilleur a sa façon sans ne jamais demander son due en retour, Anna abdique. Pour s’assurer de la bonne finalisation de l’acte de vente de l’unique usine a la gloire de ses automates, Universal Toys s’attache les services du cabinet d’avocats Marson & Lormont qui dépêche ainsi au cœur de la fière Valadilene une employée parmi les plus prometteuses que compte leurs rangs, une certaine Kate Walker. Quelque part l’ultime rouage d’un mécanisme trop bien huilé pour que la transaction se heurte à quelconque déconvenue, pas même le décès de la dernière Voralberg recensée survenu entre-temps. Seulement, dans un dernier coup d’éclat signé une fois encore Voralberg, il apparaît que l’un d’eux a triomphé de la mort, le fils prodigue déclarée mort quelque six décennies en amont l’année de ses dix-huit printemps, Hans. Le jeune frère d’Anna par conséquent dernier légataire de l’héritage familial, un nom sans visage devenue énigme vivante. Le début d’une aventure sans commune mesure.
La jaquette de même que les diverses images promotionnelles parues ça et là n’invite pas spécialement à l’investigation, Syberia nous le devons en premier lieu à l’imaginaire fertile de Benoît Sokal. Un certain culte de la personnalité affiché bien avant que le truculent Hideo Kojima devienne le premier cas de starification de nos chers artisans vidéoludiques. Plaisanterie a part, cette distinction aura de tous temps et dans bien des domaines eut pour intérêt de tracer la séparation entre le développeur « simple » intermédiaire chargé de transmettre l’objet de la commande souhaitée par la hiérarchie à ses équipes et l’auteur dans sa définition la plus authentique. Investis de la fonction de chef d’orchestre assortie, ils sont à peu ou prou l’équivalent de ce que des musiciens compositeurs/interprètes/instrumentalistes peuvent être au registre musical : des touches à tout indissociables de leurs productions et inversement. Sans toutefois dénigrer les travaux de leurs précieux collègues, pour tous les Kojima ou encore les Sid Meier de l’industrie en attendant pourquoi pas les jeux à l’avenir estampillés Cory Barlog à titre indicatif pour venir « venger » les Spector, Hennig, Mikami et autres Gilbert si ce n’est Schäfer, pour rester dans le cadre imposé, qui jamais n’auront bénéficié(e)s a de pareils honneurs, il faut impérativement mesurer le bien-fondé d’une démarche axée sur la reconnaissance de figures incontournables d’un média en plein essor qui se doit de mettre au premier plan une poignée de ses principaux acteurs. Assurément donc Benoît Sokal n’est pas tout à fait de ceux-là, mais fort d’un imposant bagage artistique, le scénariste mais également Game Designer Belge n’a pas démérité a la distribution des galons.
Avant d’imbiber d’encre son patrimoine créatif et a posteriori de l’animer à l’écran, c’est tout d’abord à la pointe d’un crayon que le natif Bruxellois s’illustre dans les esprits. Son premier fait d’armes : L’inspecteur Canardo. Un canard anthropomorphique porté sur le houblon que l’on peut généralement confondre avec un pilier de bar cigarette au bec à ruminer sa dépression latente. Un personnage peu commun hérité du polar noir qui plus est conscient de son environnement en s’adressant sporadiquement aux lecteurs mais aussi au dessinateur brisant de ce fait le quatrième mur. Banco, puisque depuis 1981, le facétieux inspecteur aura eu le plaisir de poursuivre un semblant de carrière le temps de vingt cinq albums dont le dernier en date paru en 2018 sous le titre assez évocateur « d'un con en hiver », ambiance. Responsable au crayon comme à la plume des neuf premiers numéros, Sokal a part la suite confié le premier à son ami Français Pascal Regnauld tout en conservant un rôle prépondérant dans la scénarisation de son univers. Mais le dessinateur Belge sait aussi mettre son don au service d’autrui et c’est toujours durant cette période qu’il met en images deux bandes dessinées. Si la seconde sortie en 1990 sous le nom « silence, on tue ! » basée sur une idée originale de François Rivière a la particularité d’impliquer directement le lecteur en l’invitant à participer activement à la résolution d’enquête proposée, « Sanguine » parue deux années plus tôt et imaginée en étroite collaboration avec Alain Populaire marque pour sa part un renouveau dans le portfolio de Sokal.
Sanguine voit en effet pour la première fois l’illustrateur Belge flirter allègrement avec le réalisme par le biais d’un contexte historique puisque prenant place durant la guerre des trente ans. Déjà prompt a la diversification de ses centres d’intérêts, cette expérimentation va lui donner un goût supplémentaire pour les reconstitutions d’archives en vue d’en faire son principal secteur d’activité pour les années à venir. « Le vieil homme qui n’écrivait plus » imprimé en 1995 confirme d’ailleurs à lui seul ce tournant vers l’histoire avec un grand h. Devenu vieux et n’ayant que le passé pour le raccorder à la vie, Augustin Morel fut résistant lors de la Seconde Guerre mondiale. À cet effet il rédige un roman nommé « Marianne » en l’hommage d’un amour de jeunesse éphémère en passe de devenir sujet d’une adaptation cinématographique. D’une case à l’autre le récit se veut ici témoin de la nostalgie d’un homme renvoyé à son passé bien que riche en découvertes encore insoupçonnées. L’amertume. Puisse-t-elle symptomatique des années écoulées ou d’un souvenir distant, un autre thème phare destiné à raffiner la touche Sokal. Un ensemble d’inspirations qui se retrouvent toutes sans exceptions lorsque l’homme devint Game Designer pour œuvrer sur l'Amerzone sous l’égide de Microïds.
Nous sommes alors en 1999 face à ce qui constitue encore aujourd’hui l’un des dignes successeurs au monument du Point N Click qu’est Myst ainsi que sa suite le non moins remarquable Riven qui ne le précède que de deux Printemps. Sur le papier comme dans les faits, tous trois partagent une vue à la première personne renvoyant à la genèse du genre mais aussi cette envie de saisir la main au joueur en partance vers l’inconnu sans jamais ne le prendre à défaut. Au contraire de ses congénères, L’Amerzone prend toutefois racine une fois de plus dans la réalité pour imprimer son imaginaire et mieux basculer en douceur sur de la fiction éthérée. Il en ressort une fable à demi fantastique ode à la faune et la flore locale. L’Amerzone, l’ésotérisme incarné affublé d’une austérité technique toute relative qui n’altère en rien la progression de ce petit joyau d’aventure concentrée sur CD. Bien qu’il n’ait jamais cessé de vivre deux vies en parallèle en apportant autant à la bande désignée qu’aux jeux vidéo depuis, parce qu’il est éternellement synonyme d’un artiste arrivé à maturité, l'amerzone n’est ni plus ni moins que l’œuvre maîtresse de Benoît Sokal. Nullement étranger à l’autocitation il en a d’ailleurs fait plusieurs fois la démonstration en repoussant les limites de son univers à d’autres de ses créations. Naturellement l’inspecteur Canardo aura la primeur de franchir le pas vers cette contrée lointaine. Il n’est toutefois pas question d’univers étendu dans ce cas, tout juste faut-il comprendre que l'amerzone existe en vertu de clins d’oeil dans toutes les histoires imaginées par Sokal. Il en va bien entendu de même pour sa production suivante. Encore que le nom de Catherine Vorarlberg présente dans « Le vieil homme qui n’écrivait plus », bien que sans rapport avec la famille bien célèbre du même nom, valide quelque peu la théorie de la carrière tout entière sous forme de préface a l’aboutissement nommé Syberia.
En posant ses valises à Valadilene pour ce qui ne devait être qu’une formalité administrative, Kate était loin de se douter du voyage qui l’attendait au pas de la porte de l’auberge locale. Jusque-là, elle n’était qu’une simple petite New-Yorkaise élevée au son de la vie citadine a danser au tempo imposé par le quotidien en milieu urbain. La voilà désormais a devoir tendre l’oreille à l’inconnue, comme une locomotive qui l’attend à gare en direction de partout et d’ailleurs. Or tous les trains ne mènent pas à Hans Vorarlberg et il va lui falloir rivaliser d’ingéniosité en vue d’accomplir sa mission et pourquoi pas se surprendre à se découvrir un goût pour l’inédit. Dans sa folle quête, la jeune femme apprend très vite à pouvoir compter sur l’aide d’un automate peu commode. Oscar de son sobriquet, est en effet seul « individu » habileté à conduire la locomotive imaginée par Hans lui-même comme moyen de locomotion pour faciliter les retrouvailles avec sa sœur, lesquelles n’eurent tragiquement jamais eu lieu. Kate et Oscar, un duo bien singulier qu’il va nous falloir seconder jusqu’à bon port.
Pour répondre à leurs sollicitations, le joueur devra donc agir avec inventivité le temps de quatre arrêts synonymes a la progression du scénario. Résumé ainsi le contexte pourrait en éloigner plus d’un sur le papier mais les faits auront vite fait de démontrer l’inverse. Si savoir pointer et cliquer convenablement sont une impérative à l’avancement de Kate dans ces pérégrinations, Syberia n’emprunte pas tant à la branche familiale à laquelle il se réclame qu’a une descendance plus éloignée que l’on nomme film interactif. Puisque s’attendre ici à autre chose qu’une épuration désirée des codes du genre ne serait que pure gourmandise, l’expérience Syberia ne délivre que peu de gratification par le gameplay. Aussi faut-il le voir comme un effort quoi qu’il arrive récompensé par la narration. Fort heureusement celui-ci n’est heureusement jamais un fardeau susceptible de freiner l’enthousiasme naissant à la découverte d’un univers foisonnant de créativité. Les interactions se limitent donc majoritairement à de la recherche et l’acquisition d’objets nécessaires à la progression.
Chacune des quatre destinations comptant au moins une dizaine d’écrans que nous serions tentés de renommer en leurs qualités de tableaux, tous contiennent un florilège de mécanismes et autres clés comme solutions aux problèmes divers et variés qui jonchent le périple de Kate. En sus l’aventure ne contient que peu de casse tète à proprement parler. Des coordonnées à manipuler selon les indications d’un ouvrage en notre possession ici, une recette de cocktail a reproduire là et vous avez déjà là l’essentiel des « épreuves » que cumulent un titre plus volontiers prompt à tester notre attention que de mettre nos capacités de raisonnements à l’essai. Pour parachever cette idée de simplicité, pas la peine de chercher à combiner deux objets entre eux, chacun possédant une utilité propre il y aura en tous les cas un emplacement réservé à leurs fonctions. La bonne nouvelle était que leur obtention et postérieurement leur utilisation se fera quoi qu’il arrive au sein d’un seul et même chapitre. De quoi balayer la peur de l’oubli et repartir sereinement sur de toutes nouvelles bases l’arrêt suivant.
Ajoutons à cela que par décret des conventions instaurées au gré des merveilles vidéoludiques conçues par Lucas Arts, Syberia est un jeu étranger à la notion de game over. Ce qui tend à délester d’un poids la difficulté déjà toute relative d’un jeu qui ne s’encombre également pas de contraintes de temps, cela va s’en dire. Reste que le confort connaît toujours des limites qui, à termes, ne sont pas exemptées de générer de menues frustrations. Celles-ci sont principalement affaire de scripts, tel un dialogue avec un personnage précis obligatoire a la validation d’une action quelques bons écrans plus loin. Dans le principe, il ne suffit donc pas de comprendre soit même la mission d’un outil avant que Kate elle-même n’adopte ce même raisonnement par voie de l’environnement. Fatalement les allers-retours seront se montrer on ne peut plus pénalisant pour qui veut avoir un coup d’avance et se retrouvera en définitive à devoir suivre la ligne toute tracée qui se présente devant lui. A contrario les échanges avec le peuple local peuvent également s’avérer riches en indices en cas de déviation du code de conduite. L’ouïe étant l’un des sens les plus sollicités a travers toute l’aventure, chaque phrase même innocente à la première écoute peut se solder par une solution bien des chapitres plus loin au moment où l’instant semble pourtant le moins s’y prêter.
c’est à peut-prêt tout en ce qui concerne le gameplay et il serait de bon ton de s’en satisfaire puisqu’il n’est en rien un facteur susceptible de quantifier à sa juste valeur la qualité de l’œuvre proposée. Mais plutôt que de la qualifier par une pléthore de compliments a son encontre qui n’engage à rien sinon de croire sur parole son auteur, autant ne pas palabrer plus que de raison sur ce qu’est Syberia et attachons-nous plus tôt sur ce qu’il n’est pas. À savoir un jeu qui ne tient aucun discours et qui ne tire profit d’aucune réflexion même sous-jacente pour pointer du doigt son prochain. Le portrait pacifique d’un outre-monde ou toute notion de rationalité s’évapore à pas feutrés en présence d’une réalité alternative ancrée dans l’imaginaire d’Hans Vorarlberg. Ce sont les décors qui, en premier, traduisent cet état de fait en empruntant énormément au genre Steampunk ascendant art déco. Malgré dix-huit années au compteur et sa technique désuète, Syberia parvient encore à flatter les rétines à qui consentira à porter le regard au-delà de sa seule représentation graphique. Le titre de Benoît Sokal n’est en fait guère plus qu’un hommage à l’histoire et celle-ci ne s’embarrasse pas de souligner aucune idéologie. C’est de cette façon que les structures vestiges de l’ère Soviétique peuvent ainsi s’aligner à la succession d’automates géants mimant les cowboys symboles de la culture Américaine sans que la narration ne les mette au porte-à-faux.
Pour conférer du relief à tout cet assortiment de saveurs, la musique prend à son compte l’entièreté de la caution épique de l’ensemble. Tantôt fluettes, quasi sourdes afin de laisser la faune s’exprimer, les compositions du duo Nicholas Varley/Dimitri Bodiansky rejoints par l’Israélien Inon Zur compensent leur relative timidité par de véritables envolées acoustiques aux moments opportuns. Surtout elles subliment de plus belle toute la magnificence du voyage de Kate. Une épopée imbibée de mélancolie métaphore de la galerie de portraits qui parsème ce périple. Dans une certaine mesure, il faut dire bien aidé par le contexte imposé, comment ne pas ressentir de la compassion pour ce pilote soviétique passé tout près de satisfaire sa soif d’espace obligé de noyer ses ambitions de jeunesse dans l’alcool. Et que dire de sa compatriote ancienne diva trahie comme tant d’autres par le temps faiseur de regrets dans l’incapacité d’user de son organe vocal pour pratiquer son art. Au contact un brin providentiel de Kate, tous deux apprennent alors que le rêve puisse-t-il avoir été vécu ou fantasmé n’est pas une fatalité en soi. L’important c’est encore de ne jamais cesser d’y croire. De même Syberia esquisse un bien tendre portrait des individus que la doctrine médicale qualifie de déficients mentaux. Ici des génies en sommeils miroir de l’enfance enfouie sous nos carapaces d’adultes.
Et dans tout ça il y a Kate. Une chenille conservée jalousement dans sa chrysalide jusqu’à son éclosion en papillon. L’histoire en quatre actes d’un spectacle ode a la renaissance d’une femme qui se cherche en pensant s’être déjà trouvée. Plus que notre hôtesse en terra incognita, elle est surtout cette fiancée qui ne s’identifie pas vraiment en femme au foyer au bras de son promis, Dan. Cette bonne copine qui ne satisfait plus de la superficialité du quotidien. La fille aimante a la destinée déjà toute tracée. L’incarnation de cette petite interrogation que l’on se surprend parfois à énumérer à voix haute quand la vie n’a plus ce même parfum d’inédit. Le tangible dans tout ce qu’il peut offrir en confort vaut-il la peine de sacrifier le songe au prix d’une vie bien rangée ? Et s'ils nous appartenaient de rebattre les cartes, de toute plaquer pour s’abandonner à l’inopiné. En proie à une crise existentielle, Kate doute. Aussi elle le sait, son train ne l’attendra pas éternellement et viendra le temps ou lui faudra trancher. Et qui de mieux pour lui prêter voix que l'incarnation vocale de sa contemporaine j’ai nommé Miss Croft. Françoise Cadol dans une prestation à hauteur de son immense talent.
Qu’on se le dise, si la vie était un conte elle en serait la narratrice. Un trésor national que nous nous devons de chérir. Le tour de force était ici d’être amené à confondre Kate et Françoise. Qu’elle prenne racine dans la joie ou bien la colère, la notion de doublage est plus que jamais floue tant le personnage vit à travers ses vocalises. Il en résulte un attachement souverain à Kate, un petit brin de femme avec son caractère bien trempé mais doux devant l’éternel que l’on prend plaisir à voir évoluer sans qu’il n’y soit besoin pour elle d’user outrageusement de ses charmes féminins. C’est heureux car rare sont les intervenants à lui faire révérence au seul prétexte de son genre. À vraie dire l’excentricité aura su se faire un chemin chez l’ensemble des visages rencontrés à l’image du trio de recteurs de l’académie de Barrockstadt pastiche de l’administration scolaire dans toute sa présumée incompétence ou encore ce marinier au dialecte particulier amalgame de plusieurs langues tout bonnement hilarant. Joyeuse, amer, tendre et passionnée, la relation établie entre Syberia et son public est comme qui dirait fusionnelle. Un vecteur de pensées agréables qui ne connaît pas la crise ni de fins. Une aventure pas tout à fait comme les autres qui pourrait bien être les vôtres gens d’ici ou bien d’ailleurs...
Le planning de sorties récentes annonce clairement la couleur et le retour de faibles températures nous le confirme déjà, nous sommes bien en fin d’année. Ainsi, si tous les regards se sont déjà posés en direction de ce qui n'est autre que le dernier véritable concurrent au prix du jeu de l’année qu’est Death Stranding, j’aime autant réserver un petit papier à la chronique d’un autre titre loin d'avoir vampirisé la même attention que le dernier bébé de Kojima. Un jeu qui parle volontiers plus à mon petit cœur de joueur. Car ce n’est pas tout d’avoir milité des années durant pour son retour au point d'en avoir souvent frôlé la parodie, mais maintenant que le « rêve » Medievil s’est matérialisé il me faut bien en toucher un petit mot. Là-dessus l’évocation de Death Stranding n’a pas tant pour but de dresser une comparaison en tous points défavorable au remake d’un jeu de vingt ans orchestré par Other Ocean que d’inscrire sa sortie dans un cadre temporel. Si on m’avait dit il y a encore quelques années de ça qu’en 2019 je jouerais à un Medievil ailleurs que sur la Playstation première du nom, nul doute que la surprise passée, ma réaction aurait tournée à l’incrédulité.
A vrai dire le retour un temps inespéré du Sir Daniel Fortesque se rapproche a mes yeux du comeback récent d’un autre revenant des limbes de l’enfer vidéoludique : Ryo Hazuki. Lui a encore toute sa jeunesse à faire valoir et sommes toute encore suffisamment de peau sur les os, mais la reprise de ses aventures n’en reste pas moins une douce victoire pour tout un régiment de fans encore endeuillé par sa trop longue absence. Point de comparaison hasardeuse en vue là encore, loin de moi l’idée de fracasser toute idée d’objectivité à travers ces lignes en propulsant un Medievil au-delà de son statut de « simple » élève accompli de sa génération pour ne serait-ce que tutoyer le mythe que fut Shenmue. Un déficit d’aura pour le premier cité qui me permet tout de même d’affirmer que chaque œuvres, qu’elles touchent une partie même infime de personnes ou bien transcendent littéralement tout un pan de l’histoire d’un média, aura toujours un ou plusieurs individus pour maintenir la flamme intacte.
Aussi, et sans doutes grâce à cette fameuse flamme, autrement appelée nostalgie, Medievil appartient ou plutôt ré-appartient au domaine du concret après que tous, moi le premier, l’ayant cru bel et bien mort enterré. Mais comme une allégorie à son personnage principal (sur laquelle la promotion n’aurait guère plus mieux s’appuyer), le décès de la franchise n’aura été qu’éphémère. Encore qu’il s’agit là d’un piètre choix des mots. En effet, vingt années se sont écoulées entre la date du trépas et la résurrection impromptue du nom Medievil. Ce qui mine de rien constitue bien plus une vaste traversée du désert a l’égard du temps qu’il aura fallu a certaines franchises de la même époque pour connaître successivement toutes les affres du succès : la gloire, l’échec, puis le déshonneur ou la remise en question potentielle. Sur ce point, Medievil peut au moins se targuer de n’avoir connu que la première de ces trois étapes dans le cadre d’une franchise un temps prometteuse et qui aura tout de même accouchée deux de titres plébiscités a juste titre en leur temps. Peut-être pour le mieux, l’univers développé par Sony Cambridge n’a donc tout simplement pas eu le temps de se voir confronter... au temps justement.
En 2019 tout comme il y a plus de vingt ans auparavant donc, Medievil nous conte le périple de Daniel Fortesque, fraîchement ressuscité suite aux machinations de son ennemi de toujours, le néfaste sorcier Zarok. Jadis responsable d’une insurrection a l’encontre du Royaume de Gallowmere ainsi que de son Roi, le couronné Peregrin, Zarok, froissé d’avoir été banni de la cour royale pour son utilisation jugée inadéquate de la magie, décida de régler ce « léger » différent lors de la légendaire bataille de Gallowmere. En ce jour, des milliers de vaillants soldats s’opposèrent au magicien maléfique avec en tète de cortège ce bon monsieur Fortesque. Au terme d’un combat acharné, Zarok fut défait tandis que Fortesque entra définitivement dans les livres d’histoire en sacrifiant sa vie pour celles d’autruis. Seulement l’histoire à tendance à subir de nombreuses variations selon celui ou celle qui la raconte. Ainsi, la légende entourant le mythe du héros de Gallowmere ne saurait être plus erronée. Tué tel le premier des débutants durant les premières secondes de la bataille d’une simple flèche, feu l’homme de confiance du Roi Peregrin put néanmoins compter sur l’amitié de ce dernier et de quelques derniers fidèles camarades pour le hisser malgré tout au rang des plus grands.
Cependant certain(e)s ne sont pas dupes quant à cette relecture mensongère des événements, notamment au sein du renommé Hall des Héros, lieu où les plus grandes âmes connues de Gallowmere tutoient les cieux de leurs légendes et où un héros factice comme Fortesque n’a aucunement sa place. Mais tandis que le peuple des vivants se satisfait de célébrer son idole de pacotille, il y en a un dont la soif de vengeance n’aura fait que transcender les siècles, celui que tout le monde pensait mort, Zarok. Ainsi, et comme un clin d’œil au passé, le sorcier adepte de la nécromancie entend bien conquérir une bonne fois pour tout le Royaume de Gallowmere. Cette fois-ci en puisant directement au sein des cimetières et lieux occultes pour y rassembler une horde de soldats cadavériques. Plus encore que par le passé, Gallowmere a donc besoin d’un héros qui saura ramener ces envahisseurs mangeurs de chaires directement dans leurs tombes. C’est là qu’intervient Fortesque, ce triste Sir extirpé de son repos pas si éternel pour mettre fin une fois pour toutes aux exactions de Zarok. Et peut-être même se montrer enfin digne de la légende qu’est la sienne.
Une double tache pas si aisée qui se présente là encore de la même façon qu’en 1998. Après avoir procédé aux derniers préparatifs en se munissant d’une épée et d’un bouclier, Dan est fin prêt à pousser les portes de sa crypte pour reprendre le combat auquel il a été arraché trop tôt. La suite, une nouvelle fois bien familière, se compose d’une vingtaine de niveaux entretenant tous un goût très prononcé pour tout ce qui touche au thème de la mort sans non plus céder à une imagerie gothique et le ton finalement très premier degré qui l’accompagne généralement. Si d’un point de vue strictement artistique Medievil s’est souvent vu comparer aux œuvres pour ne pas dire à l’ensemble de la carrière de Tim Burton tant son obsession pour le baroque émane de l’ensemble de ses réalisations, le ton se veut quant à lui bien plus proche de celui des Monty Python : absurde et pince-sans-rire. Entant que gentil looser de service et piètre gentleman de son vivant, Fortesque semble ainsi provenir tout d’un droit d’un épisode du Flying Circus. D’ailleurs la plupart de ses interactions avec les personnages secondaires prennent l’allure de véritables joutes verbales. A sens unique puisque ce vieux sac d’os de Dan étant démuni de mâchoires, ses réponses ne se limitent qu’à de simples invectives mal articulées .
De quoi constater que si ce n’est nullement le cas pour tout ce qui touche l’intégralité de ce ravalement de façade annoncé, le temps n’a en rien impacté l’aura si particulière de ce bon vieux Fortesque dont le triomphe repose sur un malentendu que le joueur doit s’appliquer à rectifier. Plus facile à dire qu’à faire pour un périple qui n’a rien perdu de son mordant originel. De quoi allègrement se rendre compte que le jeu vidéo a depuis largement eu a cœur de se mettre au niveau de la masse pour éviter, sinon atténuer toute notion de frustration. Chose que ce remake balaye d’un revers de la main en se contentant simplement de singer un modèle déjà par franchement a la pointe de ce côté-là. En guise d’exemple, chacun des niveaux se doit à nouveau d’êtres parcourus d’une seule traite. Un seul game over entraînant un retour à la case départ sans même l’ombre d’un checkpoint. Chic. Un douloureux rappel du passé pour le coup laissé tel quel qui s’ajoute à vrai dire à toute une liste de jolies trouvailles d’hier devenues aujourd'hui obsolètes. Puisque c’est un fait, dans l’absolu ce Remake attache une importance quasi maladive à reprendre d'A a Z tout ce qui faisait le sel de la mouture PS1… et aussi tout le reste.
A vrai dire, même si montée comme une sorte de photocopieuse en série, la proposition de réadaptation des travaux de feu Sony Cambridge de la part d’Other Ocean ne tarit pas de respect pour l’œuvre originale. Disons qu’ils n’ont pas forcément la manière adéquat de la célébrer. parce que quand on aime une chose il faut au moins tenter d’en masquer un minimum les défauts. Chose que Other Ocean ne prend même pas la peine de s’essayer une seule seconde. Manette en main difficile donc de ne pas se retrouver à nouveau comme en 1998 : face un titre au gameplay pataud et aux angles de caméras approximatifs où les échanges de coups n’ont absolument aucuns impacts. Un bilan guère peu reluisant qui en dit long sur l’obsession qu’a ce remake à ne rien retoucher. À ce stade Medievil sur PS4 et en 2019 c’est un peu ce fanboy incapable de reconnaître le moindre défaut à l’objet de son obsession du moment, et donc fatalement dans l’incapacité de se remettre en question.
Le « problème » c’est que Medievil est le produit d’une époque qui a vu déferler en seulement quelques petites années un enchaînement de jeux révolutionnaires dont les derniers rejetons soulèvent encore les foules aux jours d’aujourd’hui. On ne va pas tous les citer mais cela a grandement à voir avec l’avènement d’une 3D encore balbutiante mais déjà terriblement prometteuse entre de bonnes mains. Forcément Medievil n’est pas tout à fait de ceux-là, mais il n’empêche que nombreux étaient ses arguments. Citons notamment un double niveau de lecture offerte par la quête optionnelle des calices à récolter, un large éventail d’armes ou encore une certaine liberté offerte dans l’ordre des niveaux à parcourir. Tout ce qu’il y a de plus banal selon le cahier des charges de tous jeux d’aventures modernes, mais banal, ça ne l’était justement pas tant que ça à l’époque. L’excellence reconnue de Medievil résidait surtout en sa façon de s’imprégner des schémas d’œuvres horrifiques classiques pour en désamorcer toute notion de peur et au contraire en sublimer toute l’absurdité pour en tirer moult sourires a l'arrivée. Always Look On A Bright Side of "Death" en somme.
Ainsi ce remake brille précisément la ou l’original était déjà une franche réussite. L’originalité de l’ambiance et la qualité d’écriture restent par conséquences toutes deux intactes. Malheureusement sans la moindre trace de remise a niveau, le gameplay très, trop, marqué fin des années 90 n’a tout simplement plus sa place de nos jours. Dans ces conditions, difficile de ne pas jeter un œil sur la manière dont se conçoit l’idée même du remake un peu partout ailleurs. Il ne faut d’ailleurs pas remonter plus loin que le mois de janvier pour trouver un certain Resident Evil 2 entièrement repensé. À ce stade il ne serait même plus pertinent de parler de relecture en bonne et due forme tant ce remake réussi sans cesse à challenger nos souvenirs. Tout en laissant la porte ouverte à un public nouveau. De quoi en profiter pour également évoquer le mythique remake du tout premier, sorte de vision définitive de l’éternel porte étendard du genre Survival Horror, et de s’imaginer un tout autre retour pour Medievil si lui aussi avait bénéficié de la présence des ses géniteurs à la manière d’un Shinji Mikami au chevet de son œuvre maîtresse.
Sans aller jusqu’à prétendre que les aventures du Sir Fortesque méritaient un tel traitement en premier lieu, entre la vulgaire copie ici critiquée et la ré-appropriation d’une œuvre connue ailleurs, il existe tout de même un entre-deux dans lequel Medievil aurait pu s’engouffrer sans mal. Crash et Spyro peuvent très certainement en témoigner entant qu’anciennes vedettes du jeu vidéo revigorée par un lifting radical sans pour autant renier leurs légendes respectives. Deux compilations pour un total de six jeux qui de base ont certes mieux vieilli que Medievil, mais qui, à grand renfort de petits détails, s’assurent de moderniser un minimum leur gameplay. Ce qui passe par une uniformisation du feeling général calqué sur le troisième opus pour le marsupial, et une gestion plus souple de la caméra pour le dragon modèle réduit. Entre autres corrections. Sachant un tel effort possible, il est regrettable d’avoir à se contenter d’une expérience vieille de vingt ans uniquement affublée d’un pseudo rehaussement graphique. Enfin encore faut-il bien vouloir adhérer aux partis pris artistique. Mais cela reste pour le coup de l’ordre du subjectif. Au moins cet univers si particulier demeure reconnaissable entre mille dirais-je. En revanche, la technique parfois un peu trop vacillante à base de chutes de frame-rate fréquentes est tout simplement impardonnable.
Ce qui fait en définitive plus mal au cœur que l’évidente paresse de ce remake reste a non point douté le déficit criant d’une quelconque marque d’appropriation de l’œuvre originale. Car hormis l’ajout de la fameuse « caméra Dan », cadeau empoisonné par excellence tant son intérêt est nul, ainsi qu’un grimoire dans lequel est consigné l’ensemble de faits et gestes de Fortesque, il n’y a concrètement rien de ce Medievil « nouveau » qui ne soit pas déjà présent dans l’original. Pas la moindre trace d’un niveau élaboré de toutes pièces, d’une arme ou même encore de la plus insignifiante mécanique de gameplay a relever. Oh, il y a bien une quête inédite visant à apporter le repos à des âmes perdues, mais devoir parcourir à nouveau l’ensemble des niveaux pour y accomplir des tâches vainement intéressante telle que la collecte de l’intégralité des sacs de piécettes n’a rien de foncièrement ludique. Disons que ça a au moins le mérite de rajouter une bonne heure de jeu au compteur initial, soit entre cinq et six en tout et pour tout. À noter qu’elle débloque par la même occasion le seul bonus présent sur la galette : Medievil dans sa version originale PS1. L’ironie étant que nombreux sont les remaster à proposer ce genre de contenu d’une simple pression de touche…
Une dernière chose afin de passer à la conclusion sur une note plus positive. Je vous prie de croire que si l’ensemble de ce remake aurait reçu ne serait-ce que le quart de l’attention portée à son ost, Medievil figurerait parmi les exclusivités immanquables de la PS4. Bénéficiant toutes d’une réorchestration, l’ajout de chœurs sur la plupart des pistes n’a pas son pareil pour magnifier d’autant plus la quête épique du sac d’os. À défaut d’être meilleur à jouer, Medievil s’écoute ainsi avec autant, si ce n’est plus de bonheur. Globalement la partie sonore ressort de toute façon comme la seule rescapée des deux décennies qui se sont écoulées. Le casting vocal d’époque n’a pas bougé d’un iota et il ne serait même pas étonnant d’apprendre que celui-ci n’a méme pas été réenregistré pour l’occasion. Ce qui expliquerait au moins la synchronisation labiale à la masse. Là-dessus je vous mets au défi d’écouter des voix pour la plupart emblématiques de l’ère Playstation et de ne pas se sentir nostalgique face à autant de surjeux.
« Frustration » : voila le mot qui synthétise le plus ma pensée vis-à-vis de ce remake. Car frustré je suis d’avoir autant plaidé le retour d’un des héros de mon enfance que j’estimais avoir encore beaucoup à offrir aujourd’hui condamné à l’autocitation. Bien qu’à effet pervers, le plaisir ressenti reste intact mais sans aucune plus-value digne de le sublimer. Finalement flattée alors qu’il y avait de quoi la raviver, la flamme Medievil symbolise aujourd’hui un immense retour à la case départ fait d’attentes et d’espoirs. Puisqu’il ne reste plus que ça, espérer que ce remake graphique ne soit que le résultat d'un budget anecdotique à l’ambition commerciale jugée en toute connaissance de cause. Un écran de fumée pour permettre un remake réellement ambitieux d’un Medievil 2 à l’avenir et pourquoi pas du sacro-saint Medievil 3 jadis bel et bien dans les tuyaux. Me revoilà déjà a reparti dans un délire purement fanboyesque, mais c’est encore ce que je préfère retenir d’un remake qui flirte plus avec l’énième hommage post mortem qu’avec une véritable résurrection....
Pour un (vrai) test complet de Medievil (l'original) c'est par ici :
L’année débute doucement comme à son habitude, et en attendant de premiers gros morceaux vidéoludiques, je profite de cette période d’accalmie pour rattraper mon retard sur quelques jeux des années passées. Pour cette fois c’est bel et bien un jeu de 2016, plus précisément sorti en Novembre, qui a attiré mon attention. L’un de ces titres dont on m’a vanté les mérites sans que je n’y accorde plus d’importance que cela et qui au final me rassure sur le bon goût de mes potes en plus d’en dire long sur mon manque de bon sens. Ce jeu c’est Killing Floor 2, la suite du premier opus tout de même sorti en 2009 et dont je n’ai appris l’existence qu’en découvrant ce second opus, parce que je suis un gars intelligent vous voyez, je me dis que le « 2 » sur le boîtier veut forcément me faire comprendre quelque chose.
Une omission sans grande conséquence puisque la désormais série ne s’embarrasse d’aucune scénarisation superflue. Fruits d’une manipulation génétique hasardeuse soumise par la société Horzine Biotech, les Zeds, anciens patients devenus mutants sanguinaires, se multiplient à un rythme exponentiel. Un temps retenu à Londres, la horde Zeds s’est depuis propagée dans toute l’Europe. Dos au mur, incapables d’endiguer la menace, les dirigeants du vieux continent s’en remettent donc aux mercenaires avec la promesse d’une importante récompense financière a la clé. Voilà, c’est absolument tout pour le background résumé via une vidéo en jeu d’une minute à peine. Pas de développement supplémentaire ni de réels enjeux, juste un contexte étonnamment explicité avec grand sérieux. Mais qu’on ne s’y trompe pas, tout cela n’est qu’un prétexte pour rien de moins qu’une boucherie annoncée.
Ils sont moches, ils sont méchants, voici les Zeds
D’ailleurs KF2 caches bien son jeu jusqu’au bout avec un menu principal austère comme pas deux. Un emballage trompeur pour un titre entièrement dévoué au gameplay. Dans la lignée de ce que fait un certain Call of Duty depuis des années avec son mode zombie (quand il ne s’agit pas d’une reprise du concept initial dans un cadre nouveau), le titre de Tripwire va lui plus loin encore en reprenant la formule à son propre compte en s’y dévouant corps et âme. Il en résulte un cheminement commun à chaque partie. De quatre à dix vagues possibles, celles-ci permettent à un maximum de six joueurs de venir s’entraider face aux hordes toujours plus nombreuses avant de culminer sur l’arrivée de l’un des boss au nombre pharaonique de deux, dont un nettement plus favorisé que l’autre. D’une durée illimitée, la survie important plus que sur la manière, chaque vague se voit ponctuée d’une brève phase de repos destinée à la récupération. De l’achat de nouvelles armes a la recharge de munitions en passant par un regain d’armure, tout se paye via les crédits cumulés a l’issue d’une manche et selon son efficacité sur le terrain. Des crédits mais et aussi et surtout de l’expérience.
Puisque au fond il n’y a rien de plus défoulant que de flinguer du Zed en toute impunité, c’est avec une grande ingéniosité que les développeurs récompensent les brutasses les plus appliquées. Nous avons donc à faire ici à un système classe à première vue tout à fait classique. À première vue seulement. Au nombre de 10, chaque classe possède leurs propres armes et compétences. Si le médecin bénéficie naturellement d’un surplus de santé, le démolisseur se montre quant à lui et par exemple plus résistant aux explosions qu’il provoque d’ailleurs lui-même comme un grand. Là où tout devient de suite plus intéressant c’est qu’il n’y a absolument rien qui nous lie spécifiquement à une classe, l’expérience gagnée ne prenant en compte que les armes utilisées. Ainsi, commencer la distribution de bastos avec une mitrailleuse propre a une classe comme Swat ou encore commando n’empêche en rien de s’équiper d’un katana appartenant aux fous furieux quelques vagues plus tard pour finalement gagner en expérience dans chacune des classes citées. Une liberté d’évolution qui permet la variété en même temps qu’elle titille forcément la curiosité.
Le beau jeu ne fait pas (toujours) la victoire
Conscient de sa répétitivité programmée, c'est par son système de progression que Killing Floor 2 entend garder les joueurs sous son aile. Car sous son apparence de grosse brute se cache une profondeur insoupçonnée d’abord liée à la bonne gestion de son équipe. En facile, premier mode de difficulté pour un total de quatre, l’initiative est permise et même conseillée pour ne pas faire pale figure dans le tableau de score final. Puis les parties s’enchaînent et le manque de challenge devient une évidence. Et autant dire que là-dessus Tripwire accorde une confiance aveugle au talent de son public tant il y a clairement de quoi s’arracher les cheveux. En « suicide » tout comme en « Enfer sur terre », deux difficultés qui ne déméritent définitivement pas leurs noms, l’esprit d’équipe devient obligatoire et l’erreur d’un seul joueur peut très vite porter préjudice aux autres.
En ce sens la possibilité de partager armes et munitions en plus de ressources financières à tout moment et par la pression d’une simple touche facilite grandement l'entente entre joueurs inconnus ou trop timides pour utiliser leurs micros. Heureusement et parce que le respect ça va deux minutes, la possibilité d’exclure un joueur peut également devenir une option non négligeable et même salvatrice quand celui-ci s’obstine à vouloir jouer les héros. Si toutefois l’envie d’être encore plus traître persiste, le second mode de jeu reposant sur le même principe avec cette fois six autres joueurs capables de s’immiscer dans la horde peut tout à fait faire l’affaire. Dommage cependant que le bestiaire soit si peu varié en plus de dégager comme une impression de parodie envers celui de Left 4 Dead, sirènes et boomers (ici appelés "bouffis" comme pour renforcer la chose) inclus. Véritables sacs a PV, seuls les Dingues s’avèrent suffisamment dangereux pour êtres agréables a prendre en mains.
Un exemple du caractère tout sauf sérieux des personnages
Passée la (non) référence à COD juste posée là pour contextualiser la chose et donc a L4D pour les streums, Difficile de ne pas voir en Killing Floor 2 un reflet des sommités de l’ultra violence que sont Painkiller ou encore Serious Sam. De son coté, la personnalisation des fameux mercenaires (du patriote Américain cigare vissé à la bouche a la ménagère rescapée des seventys en passant par le chevalier), aussi loufoque que délicieusement dérangée, n’est pas sans évoquer un certain Timesplitters 2 et son casting cinq étoiles. Porteur d’une nostalgie purement fortuite mais on ne peut plus communicative, KF2 s’encre en revanche parfaitement dans son temps lorsqu’il est question de taquiner gentiment le compte en banque des joueurs. Nous parlons ici des micro-transactions, et si celles-ci s’avèrent finalement parfaitement cosmétiques (objets/skins d’armes) et déblocables au prix de nombreuses heures de jeu, il est définitivement regrettable de voir le mérite s’incliner face aux petits billets verts pour le simple plaisir de repousser les limites du ridicule.
Petite question avant de continuer, du genre que les développeurs ont eux-mêmes dut se poser lors de la conception du titre. Quel répertoire musical correspond le mieux aux mots suivants : carnage, apocalypse, tripes ? L’intégral de Carlos Featuring Jul ? Un carnage auditif proche de l’apocalypse et qui remue les tripes oui mais finalement non. Sans vouloir manquer de Respect au regretté Carlos, la bonne réponse se trouve bien sûre auprès de mes frères d’armes chevelus et tatoués distributeurs de savates derrière les oreilles livrées avec un surplus de riffs bien gras. Ici les voix hurlent et se mettent au diapason des grattes pour rythmer d’autant plus la tension d’une vague avant de s’effacer au profit du silence le plus total une fois le maigre répit d’un temps de récupération accordé. Un changement d’ambiance qui s’accompagne des commentaires d’une voix féminine analysant en quelque sorte et sommairement la partie en cours. D’ailleurs nos mercenaires ne sont pas non plus muets et se permettent même des petits écarts humoristiques adaptés à notre patrimoine, sympa pour accompagner un doublage Français surprenant de qualité.
Un choix musical forcément sujet a débats mais qui colle parfaitement au jeu
Qu’il plaise ou non, ce parti pris musical a au moins le mérite « d’égayer » un visuel par ailleurs bien morose. Certes le chaos ambiant n’appelle pas forcément a une palette de couleurs flashy, pour autant force est de reconnaître qu’à part le rouge sang résultat d’un carnage en règle, rien dans la production de Tripwire ne transpire la folie artistique. Avec une douzaine de maps dont une prison, un centre de recherches ou encore l’inévitable manoir abandonné, KF2 comportes aussi des niveaux urbains tellement clichés qu’ils en deviennent en définitive facilement oubliables. parce que l’on dira ce qu’on veut de Paris, mais voir notre capitale représentée comme un nid a bistrots avec des Peugeots 206 un peu partout c’est faire dans le très caricatural. C’est vrai quoi, et les boulangeries elles sont où ?!!
Ici le budget est plus que réduit a ça se voit, pourtant et sans flatter l’œil, KF2 assure le principal avec une fluidité à toutes épreuves en dépit du nombre souvent important d’ennemies à l’écran. Seule petite gâterie visuelle, l’instant Zed, nom fort classieux pour désigner un court ralenti suite à une action dite d’éclat (headshoot, meurtres multiples…) confère un effet de style éculé mais toujours efficace en pleine action. Pour le reste KF2 ne fait pas vraiment honneur aux machines qui l’accueillent, et entre de timides effets de lumière, des textures peu flatteuses quand y on regarde de plus près ainsi qu’un manque criant d'identité visuelle explicitée plus haut, mieux vaut ne pas se montrer trop regardant sous peine de se priver d’un titre qui mise clairement tout sur le fun.
Droit dans ses bottes, Killing Floor 2 vient clôturer mon revival old school initié par le retour en grande pompe (dans la tronche si possible) du Roi Doom sur son trône puis confirmé par un Shadow Warrior 2 littéralement enflammé. Signe qu’un concept n’a pas besoin de réinventer la roue pour divertir. Car c’est bien de divertissement dans sa forme la plus simple dont il est question ici : fun est décomplexé. Financièrement fauché mais doté d’une profonde et palpable envie de bien faire, le bébé de Tripwire ne marquera sans doutes pas son temps mais le but n’est de toute façon pas là. Pour l’heure il constitue ni plus ni moins que mon premier coup de cœur de l’année, et pour une quarantaine d’Euros sur PS4 en dématérialiser comme en boîte contre moins d’une vingtaine sur Steam, il a toutes les armes en main pour devenir le vôtre et celui de vos amis. Dernière précision et pas des moindres, le jeu reste régulièrement boosté en contenu via des mises a jour gratuites, de quoi renouveler le plaisir sans faire du mal a notre porte monnaie.
PS: La mise en page est brouillonne et le concept même de l'article a mi chemin entre le test et la présentation reste flou, mais il ne s'agit la que d'un premier jet pour une nouvelle série d'articles sans prétentions. A terme le but sera simplement de revenir sur certains jeux comme j'ai pu le faire par le passé quand il ne s'agira pas de sujets plus spécifiques. La présentation générale est donc appelée a évoluer pour finalement trouver sa forme finale... un jour... peut-être... qui sait ?
Le jeu vidéo a beau jouir d’une certaine variété, plus le temps passe plus les plannings de sorties annuelles témoignent d’une troublante ressemblance. J’en veux pour preuve un début d’année parfois marqué d’un ou grand maximum deux titres plutôt attendus, généralement des retardataires, suivi d’une pause marquée par un l'E3 annonciateur d’un été toujours très calme. Une Période où le jeu vidéo n’est plus vraiment une priorité selon la clémence ou non d’un temps qui sait se faire capricieux. Puis vient finalement la fin d’année, et avec elle sonne l’arrivée d’une brouette de titres à ne plus savoir qu’en faire. Seulement, dans le jeu vidéo comme partout pareil il faut bien qu’il y ait quelque chose entre la disparition des beaux jours et la folie de fin d’année. Cette-fois c’est à deux titres diamétralement opposés qu’échoue la responsabilité de lancer les festivités en ce mois d’août ensoleillé à qui nous avons déjà fixé rendez-vous à l’année prochaine : No Man’s Sky et Deus Ex Mankind Divided. N’ayant pas joué au premier susnommé et comme le titre est déjà suffisamment éloquent, je vais donc aujourd’hui m’intéresser au quatrième rejeton de la série Deus Ex, celle la même qui a soufflé ses quinze bougies l’an dernier.
Mais avant cela, l’occasion est simplement trop belle pour ne pas s’accorder un petit retour dans le temps sur les traces d’une série culte. Une histoire d'amour, puisqu’il s’agit bien de ça, faite de hauts et de bas débutée en 2000 lors de la sortie du Deus Ex original dans sa version PC plus tard sous-titré « The Conspiracy » a l’occasion de son portage PS2 survenu deux ans plus tard. Si tout le monde n’a peut-être pas posé ses petites mains dessus, nul n’est sans savoir qu’il y a eu comme un avant et un après Deus Ex. Une formule ultra clichée aujourd’hui utilisée à tort et à travers mais qui s’avère on ne peut plus vrai dans le cas présent. Vénéré comme un véritable objet de cultes par d’inexorables fans qui ne se sont jamais réellement remis de la gifle commanditée par Ion Storm Austin sous le contrôle permanent d’un Warren Spector qui venait là de réaliser le jeu de ses rêves, Deus Ex fait partie de ces rares jeux à avoir marqué son temps, et plus encore. En expliquer les raisons une par une reviendrait à faire écho aux avis dithyrambiques de la presse comme des joueurs à son sujet. Pour la faire très courte, disons qu’a une époque où la liberté de jeu n’était bien souvent guère plus qu’une promesse greffée à l’arrière de la jaquette de nombreux titres, Deus Ex se l’appropriait quant à lui intégralement au point d’en faire la clef de voûte d’une aventure unique et généreuse à tous les étages. L’on parle ici d’un titre révolutionnaire qui aura été l’un des premiers à donner une autre image du FPS : celle ou l’action se voit permise mais pas nécessairement conseillée. Mais Deus Ex c’est aussi et par-dessus tout une écriture touchant la perfection qui place le joueur entant qu’acteur principal dans la peau de l’incontournable JC Denton et non comme simple spectateur d’une aventure aux multiples rebondissements parfois directement provoqués par nos propres choix. Bref, vous l’aurez compris, je me place sans regrets aucuns dans la catégorie de fans cités plus haut. À ce titre j’irais jusqu’à rajouter sans sourciller que Deus Ex s’intègre parfaitement a mon top 3 des meilleurs jeux auxquels il m’ait été donné de jouer même quinze ans et tout un tas de hits en puissance plus tard. Ni plus ni moins.
Malgré une contre-performance commerciale des plus injustes, Eidos et Ion Storm Austin, toujours sous l’égide de Mr Spector, décidèrent de lui offrir un second opus sorti trois ans plus tard. Invisi… Invisibl… non définitivement je n’y arrive pas, parler de ce jeu reviendrait à approuver son existence et je ne peux m’y résoudre. Entant que joueurs l’attente, à défaut d’être toujours particulièrement agréable, reste quoi qu’il arrive un moment obligatoire souvent synonyme d’un immense soulagement a l'arrivée. Souvent, mais pas tout le temps. En ce temps là, la simple évocation du nom « Invisible War » me suffisait à m’imaginer entrain de jouer au meilleur jeu jamais créé au point de rendre tout autres productions fades dans le meilleur des cas. Je n’avais d’yeux que pour lui et lui seul, comment pouvait-il en être autrement en sachant qu’il s’agissait du petit frère d’une œuvre majeure de l’industrie. Puis le 2 décembre 2003 arriva, une date qui restera à jamais marquée comme l’une, que dis-je, la pire journée de ma vie de gamer. Un seul jour seulement me fut suffisant pour me rendre compte de ma trop grande naïveté. De son gameplay consolisé de la plus abusive des manières et plus tard justifié a tort comme étant le meilleur moyen de se rapprocher au mieux de l’objectif financier en faisant du pied aux possesseurs de Xbox qui furent ironiquement les premiers a s’en plaindre, jusqu’à la claustrophobie de son level design définitivement enterré par des loading intempestifs, Invisible War était une insulte aux fondations mêmes de son modèle. Restait alors un scénario malgré tout toujours aussi passionnant pour qui avait le courage de se faire violence. C’était bien peu pour sécher les larmes symboliques de millions de joueurs dont les miennes. Néanmoins Invisible War m’aura enseigné une bonne leçon, celle de toujours faire preuve de retenue dans l’attente. Leçon mise en pratique des années durant avant que je ne m’abandonne une nouvelle fois à l’appel du fanboy aveugle qui réside en moi plus d’une décennie plus tard. Mais ça c'est encore une autre histoire. Quant à Invisi... Invisibl…non définitivement je ne vois pas de quoi vous voulez parler.
Invisible War étant ce qu’il est, ou plutôt ne l’étant pas, la série a par la suite tentée une incursion dans le monde du jeu en ligne sous l’impulsion de Crystal Dynamics avant que le projet ne soit repensé pour devenir un jeu a part entière (bien qu’il se déroule dans le mème univers) nommé Project Snowblind. Ion Storm Austin n’ayant pas tardé à rejoindre le cimetière des studios disparus, faute aux échecs commerciaux successifs que furent IW et Thief 3, il aura logiquement fallu attendre le rachat d’Eidos de la part de Square Enix pour entendre la presse prononcer une nouvelle fois les noms des Deus Ex. C’est à Eidos Montréal alors studio fraîchement créé que nous devons le retour inespéré de la franchise avec un troisième opus baptisé Human Revolution. Une renaissance tardive livrée sous la forme d'une préquelle au reste de la saga. Scruté en détail dès son annonce par une horde de fans incrédules toujours sous les effets d’une certaine rancune vis-à-vis du dernier épisode en date, c’est à grand renfort de trailers tous plus classes les uns que les autres que Human Revolution fit son petit bonhomme de chemin vers la voix de la rédemption. Autant le dire tout de suite, quel pied ! Témoignant d’une compréhension totale de l’œuvre originale de la part des Montréalais, le bien nommé HR n’était rien de moins que ce que tout le monde attendait de lui : une « suite » faisant honneur à un nom jadis porteur d'un certain standing. Bénéficiant d'un gameplay modernisé sans pour autant venir porter préjudice à la liberté d’action, une identité artistique unique ainsi qu’un nouveau personnage principal en la personne d’Adam Jensen venant rivaliser avec le charisme légendaire du clone Denton, Human Revolution, à défaut d’être totalement à la hauteur de son modèle, portait en lui toutes les graines d’un futur prometteur qui ne demandait qu’à accueillir les bras grands ouverts une suite venant transformer ce qui ne pouvait rester qu’un simple essai.
NO SPOILS !!
Mankind Divided prend place en 2029, soit deux ans après les événements d'Human Revolution et plus particulièrement « l’incident » ayant causé le piratage massif de la population augmentée. Désormais membre d’une cellule rattachée à Interpol, Adam tente de faire du mieux qu’il peut pour mettre à mal les différents mouvements terroristes nés de la division qui consume l’humanité a petit feu. Un postulat de base qui ne prend en compte que les premières séquences de jeu mais qui suffit déjà largement à installer l’univers dans lequel le joueur va évoluer. Initialement traité comme s'il s’agissait de la dernière technologie a la mode avec ses détracteurs d’un côté et ses partisans de l’autre par un Human Revolution finalement bien plus timide que ses trailers ne le laissaient sous-entendre, le sujet des augmentations et de leur impact sur l’humanité prend ici une tout autre ampleur pour devenir une allégorie au racisme en bonne et due forme. Pour ce faire, c’est à nous joueurs qu’il sera demandé de partir a la découverte de ce monde en proie à l’incompréhension, celle-ci pouvant se traduire par la peur voir la haine d’une partie de la population envers leurs compatriotes augmentés, lesquelles étant désormais parqués dans des cités à l’écart de la civilisation et créée pour l’occasion. Une situation qui conduit naturellement a une sorte d’apartheid mécanique, comme un retour aux heures sombres de l’humanité paradoxalement causé par une avancée exponentielle de la technologie. Seulement et comme toujours, le malheur des uns fait toujours le bonheur des autres, et puisque Mankind Divided ne pourrait pas prétendre à être un vrai Deus Ex sans un bon vieux complot des familles, il sera aussi question de s’intéresser aux cas de ceux à qui cette situation profite le plus.
Cette atmosphère faite de tension ne tarde d’ailleurs pas à vite déborder du cadre qui est le sien par l’intermédiaire, entre autres, de journaux digitaux venant eux aussi créer une scission parmi les hommes. Nous parlons ici de Picus d’un côté et Samizdat de l’autre. L’un instrumentalisant l’information dans le seul but de nuire aux augmentés, tandis que l’autre propage une vérité justement un peu trop en leur faveur. Il est également agréable de voir que les développeurs ne se contentent jamais de verser dans la violence pour mettre en images le caractère parfois inhumain dont font preuve les « organiques » vis-à-vis de leurs compatriotes augmentés. Cela se fait donc plus subtilement, comme dans les lieux a grande fréquentation dans les entrées sont scindées en deux parties bien distinctes pour mieux contrôler les allées et venues des rares augmentées encore en liberté. Ce rejet massif entraîne d’ailleurs des comportements différents chez ces derniers, certains succombant à un esprit de rébellion, d’autres a l’espoir d'êtres de nouveau acceptés quand ils ne se font pas tout simplement endoctriner par la religion du Dieu mécanique, secte aux motivations ô combien obscures. Mankind Divided nous propose donc de côtoyer nous-mêmes chacun des deux champs de manière à constater les dégâts de part et d’autre, ceci sans que les développeurs ne se fassent en aucun cas donneurs de leçons. Un traitement mature d’un sujet qui ne l’est pas moins, et dont la qualité d’écriture se rapproche presque du Deux Ex original. Sur ce point précis les Montréalais sont clairement sur une pente ascendante.
Cette subtilité Mankind Divided l’exprime aussi dans ses choix artistiques. bien sûr il serait facile de remarquer sa très grande proportion à faire dans le grisâtre et voir en cela un certain manque d’inspiration. Une conclusion qui peut difficilement être si éloignée de la vérité. Depuis ses débuts, chacun des épisodes de la franchise a toujours bénéficier d’une teinte dominante, celle-ci s’intégrant toujours aux principaux thèmes abordés. Le premier opus était ainsi dominé par le bleu, couleur attribuée à la sagesse ou encore a la sérénité, deux choses dont JC et Helios souhaitaient voir l’humanité profiter pour le bien commun. Invisible War représentait quant à lui le violet, symbole du rêve une fois de plus exprimé par l’entité commune que sont devenus les deux personnages cités plus haut. Enfin, la teinte orangée (ou dorée, ça ne change pas grand-chose dans le cas présent) de Human Revolution renvoie directement à la créativité mais également à l’ouverture d’esprit, deux sujets qu’il réuni en un seul par l’introduction des augmentations dans la vie de tous les jours.
Mankind Divided opte quant à lui pour quelque chose d’encore un peu plus complexe mais qui fait terriblement sens. Bien que n’étant pas a proprement parler une couleur, le gris met ici en valeur une époque faite de contradictions ou l’être humain subit une crise identitaire la poussant à rejeter ce que les médias ont un jour qualifié de prochain pallier de l’évolution : les augmentations. Le gris représente donc une certaine neutralité mais aussi une inévitable ère marquée du sceau de la solitude vers laquelle elle s’avance et par conséquent la tristesse ce que cela entraîne. Un joueur moins porté sur ce type de détails préférera s’expliquer ce ton grisâtre par la visite de pays projetant généralement une image plutôt froide, Dubaï constituant une exception. Ça ne changera toutefois rien au fait que ce choix est tout sauf le signe d’une quelconque panne d’inspiration. En outre, tout ou presque a été savamment pensé pour rendre ce saut de treize ans dans le futur cohérent. De détails comme les carnets de notes électroniques, sorte de descendants des tablettes que nous connaissons aujourd’hui tous jusqu’aux vêtements ou encore les véhicules, Mankind Divided dépeint un avenir en accord avec les avancées modernes. Toutes proportions gardées et en rappelant là qu’il ne s’agit que d’un univers de fiction prétexte a traité de sujets il est vrai assez tristement dans l’air du temps. Brillant, le bilan artistique s’accompagne également d'une ost accompagnant à merveille l’action à l’écran. Jeu d’infiltration oblige, il faudra en revanche tendre l’oreille pour profiter des compositions du talentueux Michael McCann. Un mal pour un bien dirons-nous.
Son ambiance bien en place, Mankind Divided ne perd pas vraiment de temps avant de déballer le contenu de son histoire. À ce sujet, le résumé de l’épisode précédent d’une durée de douze minutes est une bonne indication du lieu très fort qui l’uni à Mankind Divided. Présent sur les lieux d’un attentat ayant touché la gare de Prague, Adam sera emmené à enquêter sur cette affaire forcément plus complexe qu’elle n'y parait et qui pourrait bien incriminer plusieurs membres de son entourage. Une enquête qui ne va malheureusement jamais réellement décoller tant le scénario va faire du surplace durant la majeure partie de son (non) développement. S'il y a bien quelques révélations parsemées ici et là, il est ici plutôt question de donner l’illusion aux joueurs d’avancer plutôt qu’un réel pas en avant dans la chronologie de la saga. Là-dessus le nombre très limité de destinations prouve bien ce triste état de fait. Entant que premier terrain de jeu, Dubaï reste également le plus exotique de même que le plus éloigné de Prague. Ville qui accueillera au bas mot trois quarts de l’aventure. Un comble doublé d’une grande déception aux vues du passif d’une série d’habitude plus enclin a nous faire voyager. Une certaine sédentarité qui ne trouve de plus aucune contrepartie, Prague n’étant pas forcément immensément plus grande que Detroit, l’un des deux hub de Human Revolution. Les inévitables temps de chargements liés aux incessants allers-retours représentent en ce sens la cerise avariée sur un gâteau un peu dur à avaler.
Comme si cela ne suffisait pas, la trame principale n’échappe pas une certaine facilité dans l’écriture même de ses dialogues souvent très caricaturaux. Heureusement les doublages sont eux tout à fait corrects peu importe que l’on parle de la VO ou de la VF, même si je ne peux personnellement pas me passer de la voix caverneuse d'Élias Toufexis qui va comme un gant au personnage d’Adam. Justement parlant de lui. Entant que premier protagoniste de la série a recevoir ce rôle deux jeux d'affilés, c’est à mon grand regret que je dois avouer l’avoir trouvé trop en retrait. Si l’écran titre suggère une certaine dualité, avec d’un côté ce qui semble être le visage augmenté d’Adam défiant sa propre humanité désormais morcelée sous un amas de composantes électroniques formant la machine qu’il est devenu, du moins celle que la société croit qu’il est devenu, le jeu ne laisse absolument aucune place à cette quéte d’identité. La raison à cela peut s’expliquer par le fait qu’il en était déjà précisément question dans Human Revolution. Avec une seule quête le concernant réellement, Adam n’est plus autant porteur de mystères qu’il l’était autrefois, chose qui me pousse à me demander si une relégation au poste de personnage secondaire au profit d’une nouvelle tète qui aurait justement eut toutes les cartes en mains pour lui conférer de l’intérêt supplémentaire n’aurait pas été de bon aloi. JC Denton n’avait beau apparaître que quinze minutes montre en main dans Invisible War, il n’empêche que ça lui suffisait amplement à surpasser le véritable héros qu’était cette coquille vide d’Alex D, le même schéma aurait pu être reproduit avec succès ici.
Quelque part porter Adam au titre de meilleur personnage du jeu peut paraître difficile après ça, et pourtant c’est en partie le cas. En réalité, les personnalités les plus intéressantes sont pour la plupart tous des revenants des opus précédents, dont un qui s’offrait un petite Caméo à la toute fin de Human Revolution et qui ne manquera pas de marquer durablement chacun de ses passages a l’écran, aussi court soient-ils. Quant aux nouveaux venus, ils sont au mieux inintéressants, au pire exaspérants. Que l’on parle de la jolie psychologue qui cache un secret que l’on devine lourd, de l’expert en informatique parano comme pas deux, ou encore du chef sans cesse sous pression et qui ne se prive pas de passer sa frustration sur ses subordonnés, il est ici plus question d’un véritable défilé de clichés sur pattes qu’autre chose. Si je passe sous silence les cas de Mccready le bourrin de service ou bien de Chikane, le pilote le plus inutile de toute la franchise, tous ont le point commun de ne donner aucune envie aux joueurs de s’y attacher. Le jeu ne fait de toute manière rien en conséquence puisqu’il part du principe qu’Adam les fréquente déjà tous depuis six mois et qu’il n’y a donc aucune raison de faire les présentations. Pour nous joueurs il ne nous reste donc plus qu’à nous satisfaire des quelques dialogues qu’ils nous offrent au moment précis ou le scénario daigne leur donner une utilité avant d’inévitablement se répéter en boucle une fois les objectifs reçus. Il reste bien leurs fichiers personnels qui ne demandent qu’a êtres piratés, mais cela relève en définitive de l’anecdotique. Sans être parfait, Human Revolution nous donnait au moins quelques bonnes raisons appuyées le plus souvent par la quête principale de nous intéresser à ceux qui la faisaient justement vivre. Ici ils donnent l’impression de faire acte de présence dans le seul but de justifier la nouvelle fonction d’Adam au sein d’Interpol, soit. D’ailleurs les rares exceptions sont précisément celles qui ne font pas partie de l’organisation, comme Alex par exemple, une sorte de partenaire plutôt crédible a notre ami augmenté.
De nombreux écueils donc pour une partie principale qui se conclut alors même que tout semble enfin débuté, laissant de facto comme un goût d’inachevé au moment du générique final. Heureusement Deux Ex c’est aussi tout un aspect annexe, et c’est avec celui-ci que Mankind Divided gagne en intérêt. Ne concernant là encore que la ville de Prague, son attrait vient principalement du lien souvent direct que peuvent entretenir certaines quêtes avec l'inimitié entretenue par les augmentés et leurs congénères « humains ». Un peu plus nombreuses, mais également plus longues et par-dessus toute mieux écrites, celles-ci se payent même le culot d’offrir une certaine variété également absente de Human Revolution. Citons notamment l’enquête liée à un meurtre d’une augmentée qui nécessitera de se rendre auprès des principaux suspects pour espérer y trouver des preuves. Doublant, voire même triplant la durée de vie totale, toutes ses quêtes tirent le jeu vers le haut au point qu’il en est dommage de constater qu’elles restent plus que dissociables du scénario. Chose qui tend à séparer le jeu en deux parties bien distinctes plutôt que d'offrir une expérience tenant d’un seul bloc comme tant de RPG savent si bien le faire de nos jours.
En revanche, qu’il soit question de quêtes principales ou secondaires, le gameplay ne fait quant à lui aucuns jaloux en se montrant abouti à tous les niveaux. Finalement assez similaire à celui déjà présent dans Human Revolution, il est ici question d’un affinement général plutôt qu’un chamboulement total. Ceci se traduit principalement par un plus large éventail d’action favorisant tout autant l’approche action que furtive. Il est à ce titre agréable à voir que la plupart des armes et augmentations bénéficient de munitions et autres actions qu’il est possible de configurer selon un mode d'utilisation létal ou non. Du coup les joueurs cherchant à ne laisser aucune trace sur leurs passages sans pour autant s’improviser assassins ne seront pas nécessairement cantonnés au pistolet a impulsion électrique comme c’était le cas dans HR. Étant l’un d’entre eux, j’ai par exemple été ravi de pouvoir moi aussi profiter de la réception Icarus ou encore du Typhoon : deux augmentations auparavant réservées à une utilisation moins raffinée. Un léger point noir est cependant à noter quant à vitesse plutôt déconcertante à laquelle il est possible d’en obtenir certaines parmi les plus utiles et de les améliorer à fond durant le premier quart du jeu seulement. La raison à cela s’explique par un gain d’exp parfois mirobolant offert pour la bonne complétion d’un objectif comme un autre. La difficulté en prend donc un coup qu’il est évidemment possible d’atténuer en jouant le jeu de la restriction, soit la chose qu’aucun joueur ne fera. Reste que pouvoir traverser quasiment tout le jeu en utilisant le Smart Glass (Aka l'invisibilité) est assez révélateur d’un équilibre chancelant. De plus ce n’est certainement pas l’IA qui viendra vous mettre des bâtons dans les roues. Incapable de faire preuve d’initiative, elle possède au moins la gentillesse de ne pas être imprévisible plus que de raison dans ses actes.
Mais le gameplay peut également se reposer sur un Level Design inspiré qui se permet d’incorporer en son sein une bonne petite dose de verticalité bienvenue. C’est donc tel un Dishonored que Mankind Divided propose de prendre un peu de hauteur pour venir multiplier considérablement les possibilités d’approches. S'il est quelque peu dommage qu’aucune interaction contextuelle ne soit proposée en conséquence (hormis la réception Icarus), pouvoir parcourir un Deus Ex sans avoir à toujours rester sur la terre ferme possède quelque chose de fort appréciable. Pour le reste, tout ne se fait pas sans que d'inévitables et grossières ficelles de progression s’imposent à nous en admettant que l’on soit un minimum attentif a ce qui nous entoure. Ainsi, il ne faudra pas être spécialement malin pour très vite comprendre que trois caisses situées non loin d’une entrée principale lourdement gardée ont une chance sur deux de cacher un conduit. Si ce n’est pas le cas, alors la réponse se trouvera forcément en élevant le regard. Un défaut inhérent non seulement a la série mais également au genre, exception faite des premiers Thief peut être, qui prête heureusement plus à sourire qu’autre chose. Seul le piratage sait se montrer parfois très frustrant, car utilisé à toutes les sauces et franchement ultra rébarbatif a la longue… tout comme c’était déjà le cas dans Human Revolution.
J’en arrive donc enfin au point qui doit en démanger beaucoup : l’aspect graphique. Que dire si ce n’est que Mankind Divided nage dans le neutre le plus total. À comprendre par là que s'il n’est pas une claque visuelle, il n’y a pas non plus de quoi crier au scandale. Aucuns Deus Ex n’aura graphiquement brillé à leurs sorties respectives et bien que MD ne réchappe pas la règle, il est plutôt honnête de dire qu’il s’en sort quand même un peu mieux. Personnellement j’étais déjà largement satisfait en constatant que le modèle ingame d’Adam était enfin proche des trailers et non tel qu’il était dans Human Revolution : avec une tète n’allant tout simplement pas avec le reste du corps. Sur une note plus sérieuse, en profitant du titre dans sa version PC, j’ai constaté avec grande joie de la bonne optimisation générale du jeu sur le support, ceci malgré une configuration recommandée un brin trop gourmande et de très légères chutes de frame rate a de très rares occasions. Les bugs se font eux aussi plutôt rares et les quelques soucis du moteur physique peuvent être synonymes de bons moments de rigolade, surtout quand cela implique de traîner des corps totalement désarticulés. Bref d’un point de vue technique le bilan est on ne peut plus positif là encore. Déjà responsables du portage un brin approximatif d'Human Revolution sur PC, Nixxes s’est bien rattrapé avec cette suite. Merci à eux.
Avant de passer à la conclusion, ce test ne serait pas exhaustif sans dire un mot au sujet du mode breach, l’objet du crime aux dires de déclarations récentes. Sans pouvoir le qualifier d’indispensable, je dois avouer avoir pas mal accroché a son principe qui, a l’inverse du mode principal, fais-lui la part belle à l’infiltration sans aucune forme de compromis, idéal pour le perfectionniste que je suis. Peu variées, les missions vont de la récolte de données à l’élimination d’un certain nombre de cibles, ce qui favorise nettement un sentiment de répétions. Pourtant, à très faible dose, ce mode peut tout à fait servir de complément de qualité à l’aventure principale. Bardé de microtransactions heureusement parfaitement dispensables, ce rajout de dernière minute permet même de résoudre des mystères dont certains entretenant quelques liens avec le tout premier opus. Pas de quoi crier au génie sans non plus tomber dans le domaine de l’arnaque pure donc.
Frustrant. Voilà l’adjectif qui sied le mieux à ce Deus Ex. Excellent dans son gameplay, lequel étant épaulé à merveille par un Level Design ingénieux, Mankind Divided met toutes les chances de son coté pour rendre encore plus agréable la découverte d’un univers autrement plus soigné que dans Human Revolution. Sachant cela, il est d’autant plus difficile de ne pas regretter la paresse d’un scénario faisant du surplace durant toute la durée de son maigre développement. Comme une mauvaise blague qui trouve de plus sa triste chute quelques minutes à peine avant le défilement des crédits de fin, l’unique instant où tout semble enfin décoller. De quoi ressentir un inévitable goût d’inachevé venant entraver le travail pourtant appliqué des développeurs Montréalais qui récitent leur leçon sans qu’aucune fausse note ne soit à signaler. Finalement Mankind Divided fait ce qu’on l’attend de lui, souvent de la plus belle des manières. Si son manque d’engagement scénaristique divisera à coup sur, le plaisir de jeu reste lui intact à la condition de ne pas se satisfaire uniquement de sa partie principale. Désormais il ne reste plus qu’à espérer voir cette prise de risque minimale servir au mieux les intérêts d’une suite. En tous les cas bravo à Eidos Montréal qui devient officiellement le premier studio a créer l'exploit d’accoucher de deux Deus Ex d'excellente facture à la suite. Papa Spector a de quoi être rassuré, son bébé est définitivement entre de bonnes mains. Espérons que ça dure.
Les +
+Artistiquement impeccable, techniquement au point, graphiquement acceptable.
+La durée de vie (30/40h pour en faire le tour, sans oublier le fort taux de rejouabilité).
+L’univers et la justesse des thèmes abordés.
+Toute la partie annexe (quêtes, exploration…).
+Le gameplay : abouti.
+Les augmentations : toutes utiles qu’importe la façon de jouer.
+Le mode breach, si pratiqué a très (très) petite dose.
+Les liens ou simples clins d’oeil tissés avec le Deus Ex original.
+L'ost de qualité quoiqu'un peu trop discrète.
+Les boss qui passent a la trappe.
+Le level design une fois de plus très réussi qui incorpore de plus une bonne dose bienvenue de verticalité…
Les -
… Mais parfois encore un peu trop téléphoné.-
-Le scénario ou l’art de la stagnation…-
-… qui se conclut sur une fin plus que frustrante. -
-Un casting de nouveaux personnages pas spécialements intéressants.-
-De loin le Deus Ex le plus sédentaire jamais créé. (et vivent les allers-retours)-
-Le piratage : partout, tout le temps. -