Anna Voralberg s’est éteinte. Elle qui de son vivant incarnait le phare de sa ville natale, la voilà devenue poussière d’étoile. Conduite par ses « enfants », l’éloge funèbre se veut à l’image de la défunte, dans le respect quasiment protocolaire des convenances. Or sa progéniture se charge tout de même de définir toute l’infinie singularité d’une existence hors du commun. Durant toute sa longue vie, Madame Voralberg n’a en effet jamais trouvée chaussure à son pied si tant est qu’elle en ait un jour exprimé le désir. Si l’on dit que l’amour de deux êtres engendre la vie, sa descendance directe n’est que la résultante d’un esprit éclairé a une notion d’existence étendue par-delà les limites du spectre purement charnel. Il en après tout toujours été ainsi chez les Voralberg, à commencer par le patriarche de la famille, feu
Rodolphe Voralberg. Le père d’Anna qui en premier s’employa a créer la vie, sinon de la manufacturer entre les murs d’une véritable fabrique à rêves déchue des cieux pour se mettre a hauteur d’hommes.
Avant de céder à une forme plus consensuelle de succession par le sang, Rodolphe eut aussi tout le loisir de sculpter jusqu’à la plus infime manifestation d’idées révolutionnaires débordant d’un intellect hors de toutes juridictions, fussent-elles physiques ou même chronologiques. L’histoire en retiendra les
automates, sortes de poupées forgées dans le fer et l’acier conçues de sorte à répliquer des fonctions aussi simples que répétitives du quotidien. Des jouets pour puiser dans le vocabulaire autrement plus étriqué de l’inconscient collectif. À ce titre Anna eut à cœur de repousser plus loin encore toutes conventions inappropriées a l’égard des travaux de son défunt père. Au terme d'une seconde guerre mondiale meurtrière, l’activité familiale aura su se faire florissante sous l’impulsion de la nouvelle matriarche. Tant de jeunes vies laissées en sacrifice sous l’hôtel de la paix qu’Anna va avoir à cœur de célébrer en insufflant une âme à chacune de ses créations qualifiées très justement d’œuvres d’art. Des automates d’un genre nouveau, dotés de la parole pour certains et bénéficiant de protocoles avancés non plus pour servir ou encore divertir le genre humain, mais pour le seconder au jour le jour.
Fut un temps où le petit village rupestre de
Valadilene jonchée sur les
Alpes Françaises usait de sa valeur de vitrine affichée jusqu’à la moindre parcelle de terrain attestant du génie intemporel de ses deux artisans émérites. Moi voila qu’aujourd’hui la « petite » Voralberg n’est plus. Sur la devanture du gîte local comme partout ailleurs en ville, les automates qui y trônent semblent comme figés telles des statues en hommage à une époque révolue et qui jamais ne sera à nouveau. En 2002 l’homme a su depuis longtemps consacrer tout sa volatile attention aux lois de la robotique et à ce titre les automates eurent vite fait d’êtres répertoriés comme projections du passé. En sus les décennies successives virent les civilisations s’aligner autour d’un seul et même pilier : le capitalisme « saint » Saint-père de la folie de consommation. Cette notion d’accomplissement par l’achat puisse-t-il symbolisé cette recherche sans fins de ce renouveau matériel pour se sentir vainement en phase avec les us et coutumes modernes. De quoi renflouer les caisses de multinationales peu enclines à ne faire cas de la main-d'oeuvre ni même de la qualité du produit proposé au client. Seule importe la quantité et le retour sur investissement.
À l'image d’autres grandes enseignes établies sur l’ensemble du globe,
Universal Toys n’est pas du genre à s’émouvoir de l’histoire somme toute assez pittoresque des Voralberg père et fille. L'attitude semblable à des charognards, patiemment ils survolent les Alpes en sachant que la bête déjà meurtrie par voie de l’obsolescence programmée deviendra gibier de fortune. Trop âgé, désœuvré face à un monde qu’elle aura tenté de rendre meilleur a sa façon sans ne jamais demander son due en retour, Anna abdique. Pour s’assurer de la bonne finalisation de l’acte de vente de l’unique usine a la gloire de ses automates, Universal Toys s’attache les services du cabinet d’avocats
Marson & Lormont qui dépêche ainsi au cœur de la fière Valadilene une employée parmi les plus prometteuses que compte leurs rangs, une certaine
Kate Walker. Quelque part l’ultime rouage d’un mécanisme trop bien huilé pour que la transaction se heurte à quelconque déconvenue, pas même le décès de la dernière Voralberg recensée survenu entre-temps. Seulement, dans un dernier coup d’éclat signé une fois encore Voralberg, il apparaît que l’un d’eux a triomphé de la mort, le fils prodigue déclarée mort quelque six décennies en amont l’année de ses dix-huit printemps,
Hans. Le jeune frère d’Anna par conséquent dernier légataire de l’héritage familial, un nom sans visage devenue énigme vivante. Le début d’une aventure sans commune mesure.
La jaquette de même que les diverses images promotionnelles parues ça et là n’invite pas spécialement à l’investigation, Syberia nous le devons en premier lieu à l’imaginaire fertile de Benoît Sokal. Un certain culte de la personnalité affiché bien avant que le truculent
Hideo Kojima devienne le premier cas de starification de nos chers artisans vidéoludiques. Plaisanterie a part, cette distinction aura de tous temps et dans bien des domaines eut pour intérêt de tracer la séparation entre le développeur « simple » intermédiaire chargé de transmettre l’objet de la commande souhaitée par la hiérarchie à ses équipes et l’auteur dans sa définition la plus authentique. Investis de la fonction de chef d’orchestre assortie, ils sont à peu ou prou l’équivalent de ce que des musiciens compositeurs/interprètes/instrumentalistes peuvent être au registre musical : des touches à tout indissociables de leurs productions et inversement. Sans toutefois dénigrer les travaux de leurs précieux collègues, pour tous les Kojima ou encore les
Sid Meier de l’industrie en attendant pourquoi pas les jeux à l’avenir estampillés
Cory Barlog à titre indicatif pour venir « venger » les
Spector, Hennig, Mikami et autres
Gilbert si ce n’est
Schäfer, pour rester dans le cadre imposé, qui jamais n’auront bénéficié(e)s a de pareils honneurs, il faut impérativement mesurer le bien-fondé d’une démarche axée sur la reconnaissance de figures incontournables d’un média en plein essor qui se doit de mettre au premier plan une poignée de ses principaux acteurs. Assurément donc Benoît Sokal n’est pas tout à fait de ceux-là, mais fort d’un imposant bagage artistique, le scénariste mais également Game Designer Belge n’a pas démérité a la distribution des galons.
Avant d’imbiber d’encre son patrimoine créatif et a posteriori de l’animer à l’écran, c’est tout d’abord à la pointe d’un crayon que le natif
Bruxellois s’illustre dans les esprits. Son premier fait d’armes :
L’inspecteur Canardo. Un canard anthropomorphique porté sur le houblon que l’on peut généralement confondre avec un pilier de bar cigarette au bec à ruminer sa dépression latente. Un personnage peu commun hérité du polar noir qui plus est conscient de son environnement en s’adressant sporadiquement aux lecteurs mais aussi au dessinateur brisant de ce fait le quatrième mur. Banco, puisque depuis 1981, le facétieux inspecteur aura eu le plaisir de poursuivre un semblant de carrière le temps de vingt cinq albums dont le dernier en date paru en 2018 sous le titre assez évocateur « d'un con en hiver », ambiance. Responsable au crayon comme à la plume des neuf premiers numéros, Sokal a part la suite confié le premier à son ami Français
Pascal Regnauld tout en conservant un rôle prépondérant dans la scénarisation de son univers. Mais le dessinateur Belge sait aussi mettre son don au service d’autrui et c’est toujours durant cette période qu’il met en images deux bandes dessinées. Si la seconde sortie en 1990 sous le nom «
silence, on tue ! » basée sur une idée originale de
François Rivière a la particularité d’impliquer directement le lecteur en l’invitant à participer activement à la résolution d’enquête proposée, «
Sanguine » parue deux années plus tôt et imaginée en étroite collaboration avec
Alain Populaire marque pour sa part un renouveau dans le portfolio de Sokal.
Sanguine voit en effet pour la première fois l’illustrateur Belge flirter allègrement avec le réalisme par le biais d’un contexte historique puisque prenant place durant la guerre des trente ans. Déjà prompt a la diversification de ses centres d’intérêts, cette expérimentation va lui donner un goût supplémentaire pour les reconstitutions d’archives en vue d’en faire son principal secteur d’activité pour les années à venir. «
Le vieil homme qui n’écrivait plus » imprimé en 1995 confirme d’ailleurs à lui seul ce tournant vers l’histoire avec un grand h. Devenu vieux et n’ayant que le passé pour le raccorder à la vie, Augustin Morel fut résistant lors de la Seconde Guerre mondiale. À cet effet il rédige un roman nommé « Marianne » en l’hommage d’un amour de jeunesse éphémère en passe de devenir sujet d’une adaptation cinématographique. D’une case à l’autre le récit se veut ici témoin de la nostalgie d’un homme renvoyé à son passé bien que riche en découvertes encore insoupçonnées. L’amertume. Puisse-t-elle symptomatique des années écoulées ou d’un souvenir distant, un autre thème phare destiné à raffiner la touche Sokal. Un ensemble d’inspirations qui se retrouvent toutes sans exceptions lorsque l’homme devint Game Designer pour œuvrer sur
l'Amerzone sous l’égide de
Microïds.
Nous sommes alors en 1999 face à ce qui constitue encore aujourd’hui l’un des dignes successeurs au monument du
Point N Click qu’est
Myst ainsi que sa suite le non moins remarquable
Riven qui ne le précède que de deux Printemps. Sur le papier comme dans les faits, tous trois partagent une vue à la première personne renvoyant à la genèse du genre mais aussi cette envie de saisir la main au joueur en partance vers l’inconnu sans jamais ne le prendre à défaut. Au contraire de ses congénères, L’Amerzone prend toutefois racine une fois de plus dans la réalité pour imprimer son imaginaire et mieux basculer en douceur sur de la fiction éthérée. Il en ressort une fable à demi fantastique ode à la faune et la flore locale. L’Amerzone, l’ésotérisme incarné affublé d’une austérité technique toute relative qui n’altère en rien la progression de ce petit joyau d’aventure concentrée sur CD. Bien qu’il n’ait jamais cessé de vivre deux vies en parallèle en apportant autant à la bande désignée qu’aux jeux vidéo depuis, parce qu’il est éternellement synonyme d’un artiste arrivé à maturité, l'amerzone n’est ni plus ni moins que l’œuvre maîtresse de Benoît Sokal. Nullement étranger à l’autocitation il en a d’ailleurs fait plusieurs fois la démonstration en repoussant les limites de son univers à d’autres de ses créations. Naturellement l’inspecteur Canardo aura la primeur de franchir le pas vers cette contrée lointaine. Il n’est toutefois pas question d’univers étendu dans ce cas, tout juste faut-il comprendre que l'amerzone existe en vertu de clins d’oeil dans toutes les histoires imaginées par Sokal. Il en va bien entendu de même pour sa production suivante. Encore que le nom de Catherine Vorarlberg présente dans « Le vieil homme qui n’écrivait plus », bien que sans rapport avec la famille bien célèbre du même nom, valide quelque peu la théorie de la carrière tout entière sous forme de préface a l’aboutissement nommé Syberia.

En posant ses valises à Valadilene pour ce qui ne devait être qu’une formalité administrative, Kate était loin de se douter du voyage qui l’attendait au pas de la porte de l’auberge locale. Jusque-là, elle n’était qu’une simple petite New-Yorkaise élevée au son de la vie citadine a danser au tempo imposé par le quotidien en milieu urbain. La voilà désormais a devoir tendre l’oreille à l’inconnue, comme une locomotive qui l’attend à gare en direction de partout et d’ailleurs. Or tous les trains ne mènent pas à Hans Vorarlberg et il va lui falloir rivaliser d’ingéniosité en vue d’accomplir sa mission et pourquoi pas se surprendre à se découvrir un goût pour l’inédit. Dans sa folle quête, la jeune femme apprend très vite à pouvoir compter sur l’aide d’un automate peu commode.
Oscar de son sobriquet, est en effet seul « individu » habileté à conduire la locomotive imaginée par Hans lui-même comme moyen de locomotion pour faciliter les retrouvailles avec sa sœur, lesquelles n’eurent tragiquement jamais eu lieu. Kate et Oscar, un duo bien singulier qu’il va nous falloir seconder jusqu’à bon port.
Pour répondre à leurs sollicitations, le joueur devra donc agir avec inventivité le temps de quatre arrêts synonymes a la progression du scénario. Résumé ainsi le contexte pourrait en éloigner plus d’un sur le papier mais les faits auront vite fait de démontrer l’inverse. Si savoir pointer et cliquer convenablement sont une impérative à l’avancement de Kate dans ces pérégrinations, Syberia n’emprunte pas tant à la branche familiale à laquelle il se réclame qu’a une descendance plus éloignée que l’on nomme film interactif. Puisque s’attendre ici à autre chose qu’une épuration désirée des codes du genre ne serait que pure gourmandise, l’expérience Syberia ne délivre que peu de gratification par le gameplay. Aussi faut-il le voir comme un effort quoi qu’il arrive récompensé par la narration. Fort heureusement celui-ci n’est heureusement jamais un fardeau susceptible de freiner l’enthousiasme naissant à la découverte d’un univers foisonnant de créativité. Les interactions se limitent donc majoritairement à de la recherche et l’acquisition d’objets nécessaires à la progression.

Chacune des quatre destinations comptant au moins une dizaine d’écrans que nous serions tentés de renommer en leurs qualités de tableaux, tous contiennent un florilège de mécanismes et autres clés comme solutions aux problèmes divers et variés qui jonchent le périple de Kate. En sus l’aventure ne contient que peu de casse tète à proprement parler. Des coordonnées à manipuler selon les indications d’un ouvrage en notre possession ici, une recette de cocktail a reproduire là et vous avez déjà là l’essentiel des « épreuves » que cumulent un titre plus volontiers prompt à tester notre attention que de mettre nos capacités de raisonnements à l’essai. Pour parachever cette idée de simplicité, pas la peine de chercher à combiner deux objets entre eux, chacun possédant une utilité propre il y aura en tous les cas un emplacement réservé à leurs fonctions. La bonne nouvelle était que leur obtention et postérieurement leur utilisation se fera quoi qu’il arrive au sein d’un seul et même chapitre. De quoi balayer la peur de l’oubli et repartir sereinement sur de toutes nouvelles bases l’arrêt suivant.
Ajoutons à cela que par décret des conventions instaurées au gré des merveilles vidéoludiques conçues par Lucas Arts, Syberia est un jeu étranger à la notion de game over. Ce qui tend à délester d’un poids la difficulté déjà toute relative d’un jeu qui ne s’encombre également pas de contraintes de temps, cela va s’en dire. Reste que le confort connaît toujours des limites qui, à termes, ne sont pas exemptées de générer de menues frustrations. Celles-ci sont principalement affaire de scripts, tel un dialogue avec un personnage précis obligatoire a la validation d’une action quelques bons écrans plus loin. Dans le principe, il ne suffit donc pas de comprendre soit même la mission d’un outil avant que Kate elle-même n’adopte ce même raisonnement par voie de l’environnement. Fatalement les allers-retours seront se montrer on ne peut plus pénalisant pour qui veut avoir un coup d’avance et se retrouvera en définitive à devoir suivre la ligne toute tracée qui se présente devant lui. A contrario les échanges avec le peuple local peuvent également s’avérer riches en indices en cas de déviation du code de conduite. L’ouïe étant l’un des sens les plus sollicités a travers toute l’aventure, chaque phrase même innocente à la première écoute peut se solder par une solution bien des chapitres plus loin au moment où l’instant semble pourtant le moins s’y prêter.

c’est à peut-prêt tout en ce qui concerne le gameplay et il serait de bon ton de s’en satisfaire puisqu’il n’est en rien un facteur susceptible de quantifier à sa juste valeur la qualité de l’œuvre proposée. Mais plutôt que de la qualifier par une pléthore de compliments a son encontre qui n’engage à rien sinon de croire sur parole son auteur, autant ne pas palabrer plus que de raison sur ce qu’est Syberia et attachons-nous plus tôt sur ce qu’il n’est pas. À savoir un jeu qui ne tient aucun discours et qui ne tire profit d’aucune réflexion même sous-jacente pour pointer du doigt son prochain. Le portrait pacifique d’un outre-monde ou toute notion de rationalité s’évapore à pas feutrés en présence d’une réalité alternative ancrée dans l’imaginaire d’Hans Vorarlberg. Ce sont les décors qui, en premier, traduisent cet état de fait en empruntant énormément au genre
Steampunk ascendant
art déco. Malgré dix-huit années au compteur et sa technique désuète, Syberia parvient encore à flatter les rétines à qui consentira à porter le regard au-delà de sa seule représentation graphique. Le titre de Benoît Sokal n’est en fait guère plus qu’un hommage à l’histoire et celle-ci ne s’embarrasse pas de souligner aucune idéologie. C’est de cette façon que les structures vestiges de
l’ère Soviétique peuvent ainsi s’aligner à la succession d’automates géants mimant les cowboys symboles de
la culture Américaine sans que la narration ne les mette au porte-à-faux.
Pour conférer du relief à tout cet assortiment de saveurs, la musique prend à son compte l’entièreté de la caution épique de l’ensemble. Tantôt fluettes, quasi sourdes afin de laisser la faune s’exprimer, les compositions du duo
Nicholas Varley/
Dimitri Bodiansky rejoints par l’Israélien
Inon Zur compensent leur relative timidité par de véritables envolées acoustiques aux moments opportuns. Surtout elles subliment de plus belle toute la magnificence du voyage de Kate. Une épopée imbibée de mélancolie métaphore de la galerie de portraits qui parsème ce périple. Dans une certaine mesure, il faut dire bien aidé par le contexte imposé, comment ne pas ressentir de la compassion pour ce pilote soviétique passé tout près de satisfaire sa soif d’espace obligé de noyer ses ambitions de jeunesse dans l’alcool. Et que dire de sa compatriote ancienne diva trahie comme tant d’autres par le temps faiseur de regrets dans l’incapacité d’user de son organe vocal pour pratiquer son art. Au contact un brin providentiel de Kate, tous deux apprennent alors que le rêve puisse-t-il avoir été vécu ou fantasmé n’est pas une fatalité en soi. L’important c’est encore de ne jamais cesser d’y croire. De même Syberia esquisse un bien tendre portrait des individus que la doctrine médicale qualifie de déficients mentaux. Ici des génies en sommeils miroir de l’enfance enfouie sous nos carapaces d’adultes.

Et dans tout ça il y a Kate. Une chenille conservée jalousement dans sa chrysalide jusqu’à son éclosion en papillon. L’histoire en quatre actes d’un spectacle ode a la renaissance d’une femme qui se cherche en pensant s’être déjà trouvée. Plus que notre hôtesse en terra incognita, elle est surtout cette fiancée qui ne s’identifie pas vraiment en femme au foyer au bras de son promis, Dan. Cette bonne copine qui ne satisfait plus de la superficialité du quotidien. La fille aimante a la destinée déjà toute tracée. L’incarnation de cette petite interrogation que l’on se surprend parfois à énumérer à voix haute quand la vie n’a plus ce même parfum d’inédit. Le tangible dans tout ce qu’il peut offrir en confort vaut-il la peine de sacrifier le songe au prix d’une vie bien rangée ? Et s'ils nous appartenaient de rebattre les cartes, de toute plaquer pour s’abandonner à l’inopiné. En proie à une crise existentielle, Kate doute. Aussi elle le sait, son train ne l’attendra pas éternellement et viendra le temps ou lui faudra trancher. Et qui de mieux pour lui prêter voix que l'incarnation vocale de sa contemporaine j’ai nommé
Miss Croft.
Françoise Cadol dans une prestation à hauteur de son immense talent.
Qu’on se le dise, si la vie était un conte elle en serait la narratrice. Un trésor national que nous nous devons de chérir. Le tour de force était ici d’être amené à confondre Kate et Françoise. Qu’elle prenne racine dans la joie ou bien la colère, la notion de doublage est plus que jamais floue tant le personnage vit à travers ses vocalises. Il en résulte un attachement souverain à Kate, un petit brin de femme avec son caractère bien trempé mais doux devant l’éternel que l’on prend plaisir à voir évoluer sans qu’il n’y soit besoin pour elle d’user outrageusement de ses charmes féminins. C’est heureux car rare sont les intervenants à lui faire révérence au seul prétexte de son genre. À vraie dire l’excentricité aura su se faire un chemin chez l’ensemble des visages rencontrés à l’image du trio de recteurs de l’académie de
Barrockstadt pastiche de l’administration scolaire dans toute sa présumée incompétence ou encore ce marinier au dialecte particulier amalgame de plusieurs langues tout bonnement hilarant.
Joyeuse, amer, tendre et passionnée, la relation établie entre Syberia et son public est comme qui dirait fusionnelle. Un vecteur de pensées agréables qui ne connaît pas la crise ni de fins. Une aventure pas tout à fait comme les autres qui pourrait bien être les vôtres gens d’ici ou bien d’ailleurs...
Je me suis acheté le 3, mais mon pote l'a fait avant moi et m'a mis en garde car le jeu était super buggé. J'ai voulu attendre des patch et finalement je ne l'ai toujours pas fait !!!
J’ai adoré les 2 premiers , l’univers est très prenant . Le 3 est bien sans plus. Hâte de découvrir le 4
On va pas parler de Syberia 3 hein, non.
Par contre, à l'époque je me souviens avoir pensé, peut-être à tord, que Dontnod aurait pu être le successeur de cette équipe qui a fait Syberia (je ne parle pas de Microïds, qui au vu de ce qu'ils sont devenu aujourd'hui est plutôt pitoyable... je ne préfère même pas compter sur eux pour avoir un Syberia 4, je préfère encore que la licence crève dans l'anonymat
Aujourd'hui, et surtout avec le récent A Plague Tale: Innocence, je me dis qu'Asobo aurait la vision nécessaire pour nous donner un jeu avec autant de cachet et de personnalité que Syberia.
Bref, voilà ce que donne un jeu vidéo, que dis-je une œuvre d'art dirigée par un authentique génie au style très personnel et aux inspirations aussi riches que sincères. Syberia s'intégrait bien dans son époque puisque Sokal expliquera qu'au moment où il commença à s'intéresser à l'ancien système communiste et tout ce qui s'y rapprochait (les peuples des anciens états appartenant à l'URSS, l'architecture, la géographie de cette parte du monde encore aujourd'hui méconnu et difficile d'accès notamment dut aux conditions climatiques intraitables), le communisme soviétique venait de tomber et ce monde inconnu venait tout juste de s'ouvrir au reste de la planète. C'était une source d'inspiration fascinante et quasiment inédite pour un créateur, que ce soit de bande-dessiné, de jeu vidéo ou de tout autre projet artistique.
Syberia est né d'une véritable approche artistique, il se devait de raconter quelque chose. Là est la différence d'un produit commercial et d'une œuvre d'art, sans doute. Et je suis content que le jeu qui représente cette idée soit français (quoique il ne l'est pas tellement, il fut principalement programmé au Canada, et Sokal est belge m'enfin soit).
S'il n'y avait qu'un jeu "français", et le choix est infiniment rude (Rayman, Heart of Darkness, Beyond Good and Evil, Unreal, Dishonored, Another World, Flashback, Outcast, The Nomad Soul, Ghost of a Tale, In Memoriam, Les Voyageurs du temps... vous noterez que ce sont tous des jeux super originaux d'un point de vue visuel, direction artistique, mais aussi d'un point de vue gameplay et conception. La "french touch" dans le monde du jeu vidéo n'est définitivement pas un mythe, nos créateurs ont (ou on eu) du talent et de la créativité à revendre ! ), ce serait peut-être Syberia.
C'est un magnifique jeu, très visuel. Le héros du jeu c'est l'univers, et pas Kate Walker que je trouve être le seul gros raté du jeu (et il est de taille). Pas envie de développer plus, mais ceux qui ont fait le 1 et 2 comprendront le côté trop "anormal" du perso.
Autant les deux premiers sont bons autant le troisième opus est une purge.Trop facile, gameplay archaïque et rendu 3D du Sheitan qui ne rend pas hommage aux deux premiers.
A voir si Syberia 4 il y a un jour pour mettre une conclusion à cette histoire ^^
Non parce que y'a de grandes chances pour qu'il soit fait pas les mêmes qui ont fait ça et ça récemment. Serait-ce raisonnable ?
D'ailleurs j'y pense sorow, connais-tu Post Mortem et ses suites Still Life 1 & 2 ? Ce sont d'autres jeux un peu du même genre que Syberia développés par Microids du temps où ils valaient encore quelque chose, Benoit Sokal n'est pas l'instigateur de ce projet mais ça reste des jeux d'aventure typiquement PC intéressants.
Et vu la fin du troisième ça peut se finir comme ça :/
Je propose les développeurs de Paris Marseille Racing pour bien enterrer la série sinon
battossai Yop Battou
vonkuru Merci, mais le plus beau c'est toujours toi