Voici le projet d'OmegaBowser, je n'en suis en aucun cas l'auteur bien que j'y contribue sur la partie graphique, je ne pourrai malheureusement pas répondre à des questions précises de celui-ci et je vous conseillerai de vous adressez directement à l'auteur lui même https://twitter.com/OmegaBowser. Le projet étant de qualité à mes yeux, je tenais à vous le faire partager.
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Développé sous Fusion 2.5 à l'aide de l'éditeur de maps Tiled et du Soul Editor (éditeur d'actions fait maison)
Bien que le moteur et les différents systèmes du jeu soient bien avancés, certaines parties de cette présentation pourront vous paraître vides sur certains aspects, et c'est normal.
Comme tout n'a pas encore été développé, Il ne souhaite pas non plus tout dévoiler d'un coup sur les "ressources" du jeu, afin de pouvoir garder un flux d'actualité un minimum constant, afin de vous procurer un plaisir aussi similaire.
OmegaBowser : Chef de projet, lead programmer
Keitaro_Ura : Programmer, level-designer, co-game-designer
Emryx : Graphiste
Falco : Graphiste
MajinSeb : Graphiste
La légende :
"Durant les temps anciens, en cas de conflit, les combattants et protecteurs du royaume Champignon faisaient appel à une force divine s’ils n’avaient pas la puissance nécessaire pour vaincre la menace. Cette
force était une
pierre conférant à son utilisateur un pouvoir phénoménale, dépassant l’imagination. Après de nombreuses utilisations au cours des siècles, il fût décidé de diviser cette force, afin d’éviter que le malin ne puisse s’en emparer et ne devienne invincible.
La pierre fût alors divisée en 2 parties, elles-mêmes divisées en 3 parties. Ainsi naquirent les
éléments d’harmonie, donnant une puissance divine, et les
éléments du chaos, donnant une puissance démoniaque.
Ayant conscience que les éléments du chaos sont un danger énorme pour le royaume, ils décidèrent d’envoyer ces derniers dans un monde parallèle
[sup]1[/sup], le
royaume Champuce, afin que le mal ne puisse s’en emparer."
1: Le monde parallèle était un monde connu par ses habitants bien avant la naissance de Mario, mais une fois les éléments dispersés, il a été décidé de ne plus jamais parler de ce monde, jusqu’à l’oublier totalement, afin d’écarter son existence, ainsi que le mal.
C’est pour cela que Mario et ses amis seront stupéfaits de son existence, jusqu’à plus tard dans le jeu où ils vont découvrir toute l’histoire à l’aide de X raisons.
Trame principale :
La Reine Sans Cœur, est un monstre venant d’une autre planète, cherchant absolument à assouvir sa soif de pouvoir. Ayant entendu parler de la
légende des éléments, elle s’est rendue sur la planète de Mario, afin de trouver les éléments du chaos, et en profiter pour dominer leur monde. (Oui c'est complètement basique et tiré par les cheveux, il est probable que cette partie se développe un peu plus avec le temps)
Une fois que Mario aura à son tour appris l’existence de ces pierres, il partira à son tour à la recherche des éléments de l’harmonie pour contrer les plans de la Reine.
On enchaîne avec la partie qui a bénéficié au maximum de l'attention de son auteur ; comment allez-vous jouer et potentiellement vous amuser ?
Le jeu possède un moteur
overworld très fortement inspiré de celui de
Mario & Luigi Superstar Saga sur
GBA.
Dans les faits il offre :
- Un déplacement dans 8 directions
- Un déplacement précis et fluide (2 pixels par frame)
- Un 60 FPS constant, et qui aura tout intérêt à le rester.
- Des animations fluides
- Une interaction avec l'environnement
- La possibilité de sauter, mais malheureusement sans la gestion des hauteurs (Le fait que l'on puisse aller d'une plate-forme à une autre, comme si l'ont était dans un jeu en 3D)
Le fait de
ne pas gérer les hauteurs est un gros point négatif selon Omegabowser, surtout pour un jeu Mario dont l'élément principal est en général le saut. (Même si l'on peut tout de même sauter afin de frapper des blocs)
De ce fait le créateur a pallié ce manque par un autre système qui j'espère vous plaira tout autant :
Les capacités
Tout au long du jeu, vous acquérez des techniques, des capacités, ou tout autre mot du même champ lexical qui vous plait.
Ces dernières permettent d’interagir de façon spéciale avec le décors (en overworld).
Sans tourner autour du pot, c'est proche du système d'objets d'un Zelda. Mario pourra par exemple poser des bob-ombs afin de détruire certains murs (Zelda j'ai dit ?), de monter sur un nuage préalablement crée afin de parcourir une distance infranchissable à pied, ou encore d'utiliser une transformation de foudre afin d'alimenter des objets.
Exemple d'utilisation d'une bob-omb sur une mur fissuré
Le reste est on ne peut plus classique, on se déplace, il y a des PNJ avec qui l'on peut parler, certains auront besoin de votre aide et lanceront ainsi une
quête annexe que vous pourrez remplir ou non afin de bénéficier de bonus, tels que des objets ou de l'expérience.

Pas facile de capturer un tel moment, Mario frappant un bloc contenant un pièce

Ici, c'est un système qui mixe celui de
Superstar Saga de nouveau, et celui de RPG traditionnels de la grande époque (FF7 pour ne citer que lui).
Qu'est-ce que cela signifie ?
Dans les faits, un Mario RPG aujourd'hui (la série des
Mario & Luigi), même si l'on possède un niveau bas, une fois les patterns des ennemis et boss maîtrisés, il est possible de les vaincre sans même se faire toucher. Cela est dû certes à une maîtrise du jeu, mais cela ne correspond pas à la vision de l'auteur. Un RPG pour lui est un jeu où si l'on veut avancer, il faudra certes assimiler les techniques de ses adversaires, mais en plus de cela, avoir la puissance nécessaire pour le vaincre. (Un bon niveau en somme)
Les combats ne possèdent pas ce fameux
système d'esquive présent dans la série des
Mario & Luigi, mais le système
d'action parfaite d'un Paper Mario/Super Mario RPG.
Ce système, lorsque l'on se fait attaquer, consiste à
appuyer sur la touche d'action au bon moment, afin de se mettre en position de défense et ainsi
diviser les dégâts reçus par 2.
De même, lorsque
vous attaquez, la pression de cette même touche au bon moment vous fera
doubler les dégâts infligés.
Une défense parfaite a été réussie
Quant aux mécaniques de ce système, voici celles proposées :
Attaque
L'attaque basique du personnage, en général du corps-à-corps.
Techniques
Permet de lancer des attaques spéciales, ayant des attributs différents, comme par exemple le saut, permettant de faire plus de dégats qu'une attaque classique, mais attention à ne pas l'utiliser sur un ennemi ayant une pique sur la tête ou encore étant en feu.
Objets
Permet d'utiliser divers objets afin de vous aider en combat, comme par exemple pour vous soigner.
Défense
Permet de se mettre en position de défense, réduisant ainsi les dégâts reçus durant le tour par 2. (Et par 4 si vous réussissez une
défense parfaite)
Fuite
Prenez vos jambes à votre cou et fuyez le combat... tout en perdant de l'argent.
Colère
La colère pour comprendre la chose rapidement, est le
système de limite d'un Final Fantasy 7.
Sur le screenshot juste au-dessus, à droite des HP de Mario vous pouvez voir une barre rouge verticale ayant une étoile à son sommet.
Cette barre se remplit au fur et à mesure que des coups sont reçus, et une fois que cette dernière atteint son apogée... Déchaînez toute la rage de votre personnage dans une attaque surpuissante.
L'augmentation de cette jauge est le rapport entre les dégâts reçus et les HP Max du personnage.
Cette partie est encore en développement, peu de choses ont été faîtes à ce niveau, mais il va vous donner quand même un aperçu de la tête du truc :
Dans tous les cas, peu d'explications s'imposent, si vous connaissez le fonctionnement d'un RPG, et/ou celui d'un Mario RPG, alors vous aurez compris que vous aurez accès à vos
statistiques, à la possibilité de
choisir votre équipement, d'
utiliser et de voir vos objets, ou encore de
changer de partenaire.
Comment vais-je ouvrir cette grille... ?

Bien ta grotte ?

Ca sent le boss tout ça...

Perdus dans la jungle.

OKLM au Village Zoshi
Gros W.I.P du Title Screen
Encore des problèmes
Cette présentation vous donnera plus l'impression d'être une présentation technique qu'autre chose. (Ca rejoint un peu ce qu'il y a écrit au tout début avec le fait qu'elle puisse paraître vide)
Actuellement Il se focus énormément justement sur le moteur du jeu, et non le déroulement du jeu lui-même.
Il priorise à fond le gameplay, la partie graphique viendra une fois que le tout sera béton et fun.
Le moteur est très avancé et permet déjà de faire des choses formidables (à des années lumières de ce truc qu'il avait pondu sous Rpg Maker 2003 il y a 9 ans).
Pendant que qu'il continu d'améliorer et stabiliser le jeu,
Keitaro_Ura s'occupe de faire les maps des différents chapitres du jeu, et ensuite ils les mettent en forme avec les interactions et énigmes qu'elles contiennent. Ainsi on peut obtenir déjà pas mal de maps fonctionnelles, mais il y a aussi la trame scénaristique du jeu à faire, c'est-à-dire le déroulement de l'histoire principale avec toute la mise en scène qui va avec.
Si vous souhaitez suivre l'avancement du projet, n'hésitez pas à aller voir
ici pour avoir news régulièrement.
N'hésitez pas à poster votre ressenti, des éventuelles remarques ou suggestions.
Bonne soirée à tous.