Des combats remplis d'actions, des personnages attachants et des décors fantastiques sont les points forts des Tales of. Récemment, la franchise a fêté son 15ème anniversaire. Avec Tales of Xilia à l'horizon, nous explorons davantage dans leur prochain jeu et nous observerons l'évolution de la série. Nous avons eu le plaisir d'interviewer Hideo Baba, le producteur de la série, qui nous parlera des efforts pour sortir plus de titres aux US, la nouvelle direction de Tales of Xilia et comment Namco Bandai entretient l'héritage des Tales of.
Nous voyons beaucoup de franchises RPG disparaître. Pour quelles raisons pensez-vous que les Tales of dure depuis 15 ans ?
L'évolution unique au niveau du game design, le nouveau gameplay fournit pour chaque titre, le thème abordé dans l'histoire, la façon de dépeindre le monde, et la création de personnages attachants qui jouent un rôle important dans ce monde imaginaire ; Je considère que ces éléments sont essentiels dans la série des Tales of. Ils ont travaillé de concert avec les nouvelles fonctionnalités adaptées à l'époque pour durer plus de 15 ans.
Quels sont certains des défis de maintenir la série fraîche après avoir été présent depuis si longtemps ?
Ce que je garde toujours en tête c'est « l'assurance de la fraîcheur ». Cela veut dire que je cherche toujours le meilleur équilibre entre l'innovation et les points forts de bases de la série, ce qui permet aux joueurs d'apprécier les caractéristiques de base mais aussi le nouveau gameplay avec facilité. Par exemple, l'intrigue et le monde ont été crée à partir de rien pour améliorer le tout nouveau monde imaginaire et le thème abordé de chaque titre, cependant, quelques titres font exception comme Tales of Xilia et Tales of Xilia 2 qui se déroulent dans le même monde. D'un autre coté, nous développons un système de combats pour chaque titre que chacun peut apprécier grâce aux contrôles dynamiques et simples et ressentir de l'exaltation.
Quels sont certains des plus gros changements apportés à la série, du début jusqu'à maintenant ? Comment cela a-t-il évolué au fil des années ?
Je crois que le plus gros changement était [le passage de] la 2D à la 3D dans le game design, répondant à l'évolution au fil du temps. Tales of Symphonia, qui est le titre qui a le plus réussi à l'étranger, a été le premier opus développé en 3D. Les graphismes 3D nous ont permit de changer notre façon d'exprimer les émotions des personnages. Avec chaque nouveau titre, le design des personnages devient de plus en plus réaliste au niveau des proportions, alors nous incluons des effets graphiques supplémentaires pour garder les textures style animation mignonne et aquarelle des jeux précedents.
Tales of Xilia bénéficie-t-il de quelques attentions particulières pour célébrer les 15 ans de la série ?
L'attention particulière la plus importante est la première collaboration en 15 ans entre deux character designers qui ont travaillé sur beaucoup de Tales of avant : Mutsumi Inomata (Graces, Rebirth, Destiny) et Kosuke Fujishima (Abyss, Vesperia, Symphonia). Cette première collaboration nous a conduit a développer deux personnages principaux différents dans la série pour la première fois.
Dans les 15 ans, quel a été votre opus préféré jusqu'à maintenant, et pourquoi ?
On m'a posé cette question maintes fois, et j'aime toujours répondre que mon épisode favori est le premier opus de la série : Tales of Phantasia. Tales of Phantasia est la base de ces 15 années d'histoire, et où les bases de la série ont été fortifiées.
Tales of Xilia possède un style artistique plus mature. Voyez-vous cette évolution continuer pour les futurs jeux ?
Je peux dire certainement dire que le style artistique de Tales of Xilia sera la base pour les futurs titres. Nous avons introduit des personnages à taille réelle pour mieux représenter l'atmosphère et l'échelle dans l'aventure, et pour que les joueurs puissent se sentir comme si ils étaient en train d'explorer le monde. Même si les personnages ont un rendu taille réelle, les textures ne sont pas photo-réalistes, ils ont ce style animation et aquarelle, ce qui est l'un des traits traditionnels de la série.
Traditionnellement, les Tales of sont toujours sortis sur une seule plateforme, mais cela a été changé avec Tales of Vesperia sur Xbox 360 et PlayStation 3 au Japon. Est-ce que les prochaines sorties seront multi-plateforme ?
A l'heure actuelle, je n'ai aucun plan de sortir [Tales of Xilia] sur plusieurs plateformes. En ce moment, j'aimerai principalement sélectionner la plateforme sur laquelle le plus d'utilisateurs pourront apprécier la série des Tales of.
Dans le passé, des fans nord-américains ont été déçu que certains titres ne soient pas parvenus jusqu'ici. Comment voyez-vous le future de la série en Amérique du Nord ?
Je pense que la situation idéale serait que nous puissions apporter tous les titres pour nos fans à l'étranger, j'aimerai faire ça. Cependant, nous ne pouvons pas envisager des sorties à l'étranger indépendamment de la perspective d'entreprise, et nous devons discuter pour savoir quel titre sortira à l'étranger en considérant la localisation. Si la série peut être appréciée par autant de fans dans les pays de l'ouest qu'au Japon, il y a une solution au problème. Afin de faire ça, j'ai agressivement participé à des événements à l'étranger et ai fait des activités de base pendant ces deux dernières années pour rendre la série plus identifiable et pour que plus de personnes s'y intéressent. Je crois que si ces activités réussissent, ça peut être possible d'apporter plus de titres à l'étranger.
Les Tales of sont connus pour les personnages. Pouvez-vous nous guidez dans le processus de création de ces personnages ?
Premièrement, nous étudions les détails des personnages comme la taille, le poids, l'age, le type physique, la gestuelle, les expressions faciales et les armes. Chaque personnage à sa propre façon de parler car c'est la façon la plus clair de s'exprimer et de décrire la personnalité des personnages. Ensuite, nous étudions ce que sont les motivations, les fardeaux et les principes des personnages pendant leur périple. Ces paramètres détaillés sont crées de façon à ce que les joueurs puissent faire preuve d'empathie envers les personnages.
Le système de combats d'action a toujours été ce qui démarquait la série. Pourquoi pensez-vous que ça marche si bien et quelles améliorations dans Tales of Xilia pensez-vous que les fans apprécieront ?
Je crois que le système de combats est acclamé car les joueurs peuvent facilement contrôler les personnages à volonté dans ces combats remplit d'actions, ressentant l'euphorie. Ce que nous garons toujours en tête pendant le développement du système c'est de ne jamais faire en sorte que les joueurs s'ennuient, peu importe le nombre de fois où ils s'engageront dans un combat contre des ennemis. En d'autres termes, le système de combats devrait encourager les joueurs à se battre dans beaucoup de combats, ce qui est perçut comme ennuyant dans d'autres jeux.
Pouvez-vous nous parler de l'histoire de Tales of Xilia et des thèmes que les joueurs rencontreront ?
Tales of Xilia peut être joué de deux perspectives différentes, Jude et Milla, alors j'aimerai que vous jouiez le jeu de ces deux perspectives pour mieux comprendre le monde de Tales of Xilia. Quelques uns des événements de l'histoire ne sont présents que sur la route de Jude et d'autres uniquement sur celle de Milla, ce que je ne veux pas que les fans loupent. Le thème principal de l'histoire est « conviction ». L'histoire traite de la determination à adhérer à vos convictions et croyances, et d'assumer les conséquences que ces convictions causent.
Qu'espérez-vous le plus que les fans retiennent des Tales of ? Qu'en est-il de Tales of Xilia en particulier ?
J'aimerai que les joueurs fassent l'expérience de l'aventure fantastique des épées et de la magie, que nous avons développé sur la base de notre culture japonaise unique. Pour Tales of Xilia, j'aimerai que les joueurs fassent attention à la façon dont nous avons caractérisé les personnages et les messages concernant les thèmes tout au long de l'aventure. S'il vous plaît, appréciez jouer à ce jeu et découvrez ce que « conviction » signifie à la fin.
Où souhaitez-vous voir la série aller ensuite ?
Puisque l'histoire est l'un des éléments les plus important dans les RPG, nous avons étudié différentes façons de conter l'histoire de façon à ce que les joueurs soient complètement plongés dans l'histoire, j'aimerai développer un nouveau Tales of où les joueurs peuvent apprécier l'aventure de façon transparente.