La peine encourue est le ban définitif de Gamekyo,
accusé Shanks, qu'avez-vous à dire pour votre
défense ?
On a tendance, à plus forte raison ces dernières années, à descendre Capcom et ce pour plusieurs raisons. L'une d'entre-elles est que l'éditeur se repose trop sur ses licences phares, recycle énormément et sert aux joueurs des soupes réchauffées, des remakes et des portages à gogo. Il y a probablement une part de vérité là-dedans même s'il convient en toute occasion de tempérer nos propos. On oublie un peu facilement que fut une période sacrée pour notre loisir favoris, où Capcom était de loin l'un des plus prolifiques éditeur en terme de nouveautés et de jeux inédits. À l'aube du nouveau millénaire, de nombreuses nouvelles licences (qui peuvent parfois sembler d'ors et déjà surexploitées) ont vu le jour comme Devil May Cry, Onimusha, Monster Hunter, puis un peu plus tard Lost Planet ou encore Ghost Trick. Même si cela n'a plus l'air d'être d'actualité en 2018, la division R&D et les nouveaux concepts de jeux fulminaient au sein de Capcom. Pour permettre aux jeunes de faire leurs armes, on les plaçaient sous l'égide d'un ancien. C'est comme cela que Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami, Bayonetta) fera ses premiers pas derrière le réputé Shinji Mikami (Resident Evil). Autrement, Capcom laissait le loisir aux game designer en herbe de travailler une idée pendant quelques semaines ou quelques mois, produire par eux-même une démo ou un design document (une sorte de mode d'emploi global d'un jeu en post-production afin d'expliquer le concept, les mécaniques de gameplay) et présenter leur trouvaille aux producteurs. C'est ce qui s'est passé pour Shu Takumi.
Après avoir travaillé à différents postes sur Resident Evil 2, puis Dino Crisis et sa suite, il lui est proposé une petite équipe. Shu Takumi nous raconte: "Shinji Mikami m'a donné six mois pour lui présenter quelque chose. C'était un tout petit projet, à tel point que presque personne n'en avait entendu parler dans la société avant qu'il ne soit finalisé. Je suis depuis toujours un grand fan des romans policiers occidentaux et je savais que ce serait sans doute mon unique chance de faire un jeu sur ce thème.'' Le scénario est constitué de quatre (cinq pour la version DS) affaires criminelles où l'on incarne le jeune avocat Phoenix Wright, nouvelle recrue du cabinet Fey & Co. Dans le premier épisode, on est chargé d'assurer la défense d'un vieil ami de Phoenix nommé Paul Defès (Masashi Yahari en version originale), accusé d'avoir assassiné sa petite amie. Ce premier épisode fait surtout office de didacticiel où la charismatique mentor de Phoenix, Mia Fey vous explique les rudiments du jeu. Le second épisode, bien plus passionnant nous réserve d’emblée une surprise de taille (les retournements de situations sont légions et particulièrement excitants dans l'ensemble du jeu) puisque la belle Mia est retrouvée sans vie dans son cabinet d'avocat ! Évidemment, c'est à l'inexpérimenté Phoenix de se charger de l'affaire avec l'aide de la jeune sœur médium de Mia, Maya. On fait alors la rencontre de quelques personnages récurrents de la série : l'inspecteur de police Dick Tektiv (notez le jeu de mot rigolo), emporté et maladroit mais qui n'a pas mauvais fond ; Benjamin Hunter, procureur de génie et principal antagoniste du jeu, il est très malin et semble toujours avoir une longueur d'avance sur les enquêtes que vous mènerait ; et l'avocat Samel Rosenberg.
Le jeu se divise en deux phases distinctes. La première, celle d'enquête, et la seconde, celle du procès. Phoenix doit explorer les lieux du crime à la recherche d'indices et d'informations pour étoffer le dossier de l'affaire - il peut alors se déplacer dans les différents endroits, les examiner, parler et présenter des objets aux personnes présentes sur les lieux. Étant donné que l'enquête policière est déjà faite, nous avons accès à plusieurs informations et documents. Âge de la victime, rapport d'autopsie, arme du crime avec indication des empreintes trouvées, et cetera. Les témoignages ont également, pour la plupart déjà été récoltés et il ne tient qu'à vous de faire parler les personnes liées à l'affaire autrement pour dénicher des indices supplémentaires, ou carrément les induire en erreur. Prêcher le faux pour obtenir le vrai est une bonne technique pour découvrir qui ment ! Mais comme Phoenix est un avocat de génie en devenir, malgré son manque d'expérience, il est capable de déceler des indices et des détails saugrenus dans les décors qu'il explore là où les enquêteurs de la police n'ont rien vu. Ainsi, à l'aide d'un curseur, vous pourrez pointer divers éléments du décors pour faire réagir votre personnage. Parfois, il s’agira d'une remarque triviale, une petite pointe d'humour bienvenue venant nous mettre le sourire aux lèvres. Mais souvent, il s’agira d'une observation qui apportera une information additionnelle. La phase d'investigation prend fin dès lors que vous avez inspecté convenablement les lieux, interrogé tous les personnages importants et découvert autant d'indices que possible. Une question fondamentale, un nouvel axe de réflexion est alors posé pour faire progresser le scénario, bien souvent dans le sens de votre client, fondamentalement innocent jusqu'à preuve du contraire.
La seconde phase est celle du procès qui réunit plusieurs personnages de base. Vous-même, bien entendu, le juge, le procureur autrement dit l'accusation, celui qui veut faire plonger votre client, et enfin le ou les témoins appelés à raconter ce qu'ils savent à la barre. En premier lieux, les déclarations des témoins iront rarement dans votre sens et pointeront d'un doigt accusateur votre client systématiquement. Aussi, comme dans toute grande affaire criminelle, il ne faut surtout pas s'arrêter aux apparences. Vous avez alors deux choix qui s'offrent à vous. Tout d'abord, vous pouvez mettre la pression au témoin afin de le faire douter, ou le faire s'emmêler les pinceaux dans ses témoignages. Demandez lui de confirmer expressément une date, un lieux ou tout autres détails liés à l'affaire ou demandez lui d'éclaircir une phrase, un mot ou un fait pour resserrer l’étau. Cette option ne sert pas à rendre un jugement ou innocenter votre client, mais il sert à recentrer le débat et préciser plusieurs points importants, voire parfois rectifier une erreur commise par le témoins. La seconde option, c'est celle qui fera réellement avancer le schmilblick est celle où vous pouvez présenter des preuves récoltées sur les lieux du crime, celle-là même que les enquêteurs de la police n'ont pas sut découvrir. Il se peut que le témoins n'ait pas été suffisamment précis dans ses propos, ou qu'il ai la mémoire courte et n'ai pas retenu tous les points importants des faits. Il se peut même qu'il ai été influencé par le procureur ! Ainsi, il vous faut déceler les quelques bizarreries de son récits afin de déterminer à quel moment et sur quels détails vous devez vous appuyer pour le contredire. Si par exemple, un témoins raconte qu'il a vu le tueur attaquer la victime avec un couteau, et que l'autopsie stipule noir sur blanc que la victime est morte sous les coups d'une matraque (laissant des marques sur le corps différentes d'une lame), vous pouvez vous insérez dans la brèche et le contredire. Phoenix présente alors le compte rendu d'autopsie comme preuve d'inexactitude du récit du témoins. Le témoignage est faux, le témoins n'était pas présent sur les lieux au moment du meurtre et ment pour couvrir quelqu'un, à moins qu'il ne s'agisse du tueur lui-même qui ment pour brouiller les pistes !
Suite à cette phase cruciale où vous avez réussi à contredire le témoin, il est presque certain que le procureur ne va pas lâcher l'affaire. ''Objection !'' S'écrit-il de façon particulièrement théâtrale. À son tour de vous présenter ses preuves pour contrer les votre. Il a réussi à récolter un couteau ensanglanté sur les lieux du crime et prétend avec ferveur qu'il s'agit de l'arme qui a servi à assassiner la victime, le témoins disant avoir vu le tueur armé d'un couteau raconte donc la vérité ! Mais non, car vous avez fait des relevés ADN sur le couteau auparavant et avez découvert un rôti de bœuf dans le four de la victime. Cette dernière se préparait un délicieux repas avant d'être assassiné et le couteau ensanglanté n'est autre que l'outil ayant servi à trancher le rôti en part égales pour servir les invités d'un repas organisé par la victime. Ce n'est pas son sang qui figure sur la lame !
Et ainsi de suite. Ce cas de figure n'est pas présent dans le jeu qui nous intéresse aujourd'hui, c'est une petite histoire complètement inventée par mes soins pour vous expliquer comment une enquête et une confrontation au tribunal typique se déroule dans Phoenix Wright. Mais une chose est sûre, c'est que le dynamisme et les retournements de situation sont légions. Le jeu alterne entre phases d'observation où le calme et la précision prime et phase d'échanges verbaux qui font monter la pression entre le joueur et ses adversaires (témoins récalcitrants, procureur...). La difficulté véritable du soft est complexe à évaluer car le fond du jeu n'est que déduction et logique. Très peu de notion de talent, de timing ou de tout ce qui pourrait constituer un jeu vidéo classique n'est présent dans Phoenix Wright. Seule la matière grise compte. Les phases d'investigation sont sans danger, mais face au juge, vieux débris exigeant et souvent de mauvaise humeur, il faut veiller à ne pas raconter de bêtise. Auquel cas, il vous contredira lui-même, vous discréditera et donnera l'avantage à la parti adverse. Le capital confiance de Phoenix auprès du juge est représenté par des points d'exclamation, et chaque erreur lui en fait perdre un, voire davantage à des moments-clés du procès. Ainsi, lui présenter une preuve qui ne fait pas la corrélation avec le propos d'un témoin ou qui n'a pas suffisamment d'impact pour être significatif dans l'affaire en cour vous en coûtera. Le véritable défi sera donc, outre récolter les pièces à conviction, de les assembler à ce puzzle géant de façon convenable pour les caser au bon moment et au bon endroit.
Là arrive un des petits soucis du jeu. En effet, si on a parfois l'impression de pouvoir répondre et retourner les récits d'un témoin contre lui-même en lui apportant une certaine preuve, et bien sachez que ce n'est pas toujours la bonne solution. Même si, en toute logique, ce que vous pensez peut être la marche à suivre, si le scénariste (principalement Shu Takumi, d'ailleurs) en a décidé autrement, vous ne pourrez rien faire de plus. Alors, lorsque plusieurs choix logiques et raisonnables s'ouvrent à vous pour contrer le témoignage d'un témoin, il vous faut choisir presque à pile ou face car le jeu aura été programmé pour vous laisser gagner si vous choisissez une solution et pas une autre. Ce genre de script assez dirigiste mène à des enquêtes et des rebondissements scénaristiques rondement menés, bien ficelés, mais inclut également une part de hasard dans le processus qui peut faire grincer des dents. Cela reflète relativement bien le quotidien des avocats qui doivent parfois bluffer et deviner qu'elle preuve utiliser pour toucher au cœur la sensibilité du juge. Mais dans le cadre d'un jeu vidéo, le hasard est souvent synonyme de défaite et donc de frustration car par définition, le hasard est incontrôlable. Le joueur aura beau être très intelligent et très talentueux manette en main (en l’occurrence ici, Gameboy Advance en main), si le hasard n'est pas de son côté, il perdra. C'est donc à double tranchant.
Le point d'orgue, vous l'aurez compris, ce sont ces duel de preuve face au procureur dans le tribunal. Cependant, Takumi nous apprend qu'au début du développement, le jeu ne devait pas comporter ce genre de séquence : ''À l'origine, c'était plus un jeu d'aventure classique, sans le procès. Le joueur devait y incarner un détective en charge de l'enquête. Mais en travaillant sur le jeu, j'ai eu l'idée de la confrontation avec les témoins et les suspects et des preuves à présenter pour le confondre. J'étais presque sûr que ce genre de jeu d'enquête n'existait pas encore et je me suis dis qu'un tel concept méritait un personnage plus original que le simple détective qu'on voit dans tous les romans et films policiers.'' L'alternance entre séquences d'investigation, séquences au tribunal et tribulations privées du personnage s'inspire de la série télévisée Perry Mason diffusée entre 1957 et 1966 et dont Shu Takumi est adepte. Si le début du jeu nous présente une affaire banale de meurtre (avec assez peu de censure pour un jeu au final si coloré et se jouant sur une console portable de Nintendo), la suite et en particuliers les jeux suivants de la saga gagnent en loufoquerie et en extravagance. Retournements improbables, scènes surréalistes, contre-interrogatoires capillotractés à base de témoins ectoplasmes ou d'assassins magiciens, Phoenix Wright se démarque des polars classiques pour obtenir une identité somme toute très japonaise en soi. ''Le processus était différent pour chaque affaires qui composent le jeu. Je n'avais jamais écrit de script auparavant et pour être honnête, je n'avais pas la moindre idée de ce que je devais faire. J'ai d'abord fais une liste d'idée d'erreur de témoignage : par exemple lorsqu'un témoins dit avoir vu le meurtrier tenir un couteau dans sa main droite alors que le suspect est gaucher ; et j'ai bâtit une histoire autour de ce genre d'idée. Hélas, je me suis servi de toute l'imagination que j'avais pour faire les scénario du premier jeu, je n'avais plus grand chose d'intéressant à raconter dans la suite. Alors j'ai décidé d'utiliser des histoires plus percutantes, plus étranges et moins terre-à-terre. C'est très difficile d'imaginer des histoires drôles et intéressantes, je ne connais aucune technique particulière pour cela, ce n'est pas le genre de chose qu'on apprend véritablement dans une école !'' nous dit Shu Takumi.
Le défi est effectivement de taille, car en général, un jeu vidéo nous présente son scénario au fur et à mesure de notre progression. Il entrecoupe régulièrement les phases de gameplay et nous dévoile le caractère des personnages, à l'occasion, nous avons droit à quelques révélations. Mais dans le cadre d'un jeu d'enquête comme Phoenix Wright : Ace Attorney, c'est pour ainsi dire le joueur qui fait le scénario puisque c'est à lui de réunir des éléments clés (preuves, témoignages...) afin de structurer le récit et permettre aux rebondissements et à la conclusion de se mettre en place. C'est grâce aux preuves trouvées par le joueur que le scénario gagne en cohérence et devient de plus en plus intriguant et intéressant.
Pour soutenir ce genre de scénario au schéma très particulier, il faut du dynamisme, car sans cela, le joueur s’ennuierait. Et à ce titre, la réalisation et la mise en scène de Phoenix Wright est une pépite de génie dans son genre. Pour les idées, les retournements de situations, le comportement des personnages et leurs caractères théâtraux au possible, le cadrage et les expressions faciales, la petite équipe de Takumi prouve avec brio qu'avec peu de moyen, on peut obtenir un résultat spectaculaire ! Les scènes de joutes verbales et d'échanges de preuves ont fait la renommée de la série part la nature imprévisible de leur dénouement et leur incroyable faculté à dynamiter un scénario qui jusque là pouvait être ennuyeux. En un clin d’œil, un formidable retournement de situation s'opère, le procureur lance un ''objection !'' qui résonne dans tout le tribunal comme un coup de tonnerre, vous frissonnez à l'idée de quel coup fourré il pourrait encore vous jouer et c'est à votre tour de rétorquer. La mise en scène est très bien pensée car même si ce n'est que des plans fixes, les personnages adoptent une attitude qui se veut grandiloquente : doigt accusateur pointé vers l'avant, sourcils froncés façon shōnen des familles, grandes exclamations etc. Les témoins, Phoenix Wright ou les procureurs ont un large panel d'expressions corporelles et faciales qui dénotent leur état d'esprit : au début calmes et souriants, ils perdent progressivement de leur superbe. À mesure que vous démontez le récit du témoins, il se met à transpirer, ses yeux fuit votre regard insistant et ses lèvres se tordent sous la panique. Ou à l'inverse, certain se mettront en colère, à la limite de la folie meurtrière, révélant aux yeux du juge et du monde entier leur véritable nature malhonnête et instable. Rien de plus gratifiant que de débuter le procès en manque de confiance face à un témoins qui se sent à l'abri et un procureur arrogant qui vous pique au flanc quand l'occasion se présente ; puis terminer ce même procès victorieux, avec un témoin effondré car ses mensonges auront été mis à jour et un procureur étrangement aphone tant la défait l'humilie.
Dans l'optique d'offrir au jeu une identité visuelle et une énergie communicative, l'équipe de développement a créé un casting éclectique mais plaisant. Phoenix Wright étant un personnage assez rapidement attachant car tout comme nous au départ, il est débutant dans le métier d'avocat. Aussi, c'est au fil des jeux et de ses aventures qu'il apprendra et nous avec ! Se faisant, sa relation conflictuelle très bien ficelée avec l'impressionnant procureur Benjamin Hunter (Miles Edgeworth en anglais, Mitsurugi Reiji en japonais) évoluera jusqu'à ce que le jeune avocat inexpérimenté et timide ne surpasse le procureur génial et arrogant. Ce dernier étant lui-même très charismatique, avec un langage corporel travaillé pour lui donner assurance et personnalité au-delà de ses simples lignes de dialogue. Mia Fey, le mentor de Phoenix Wright, est la descendante d'une longue lignée aux pouvoirs paranormaux et sa sœur, Maya, sera la partenaire attitrée de l'avocat le long des trois premiers jeux de la saga. Ce personnage apporte la touche de surnaturel dont la série avait besoin pour gagner en épaisseur, en charme, en identité, avec l'ajout de scènes comiques au potentiel invraisemblable élevé. Elles ont le mérite de procurer à l'intrigue des retournements de situation tantôt bien pensés, tantôt simplement drôles.
L'autre point fort pour soutenir le scénario et le rendre aussi intéressant que possible, c'est l'écriture. Évidemment, il est difficile de s'en rendre compte sur Gameboy Advance puisqu'en 2001, le jeu n'aura pas eu la chance de sortir hors de son Japon natal. Il faudra attendre 2005 et la DS pour voir arrivé un remake de part chez nous, doté d'une traduction aux petits oignons. Phoenix Wright : Ace Attorney est ce qu'on pourrait définir grossièrement un roman interactif. Très volubile, les dialogues entre les personnages sont riches dans le but d'entretenir des relations intrigantes entre eux et développer l'histoire, les tenants et aboutissants de chaque affaires judiciaires. Ainsi, des témoins qui dissimulent des indices et autres messages à demi-mots dans leurs phrasés alambiqués sont monnaie courante dans ce jeu. Bourré de gags, de jeux de mots et autres références idiotes qui ont fait sa notoriété sur l'archipel, un charme et un naturel pétillant se dégage des dialogues que s'échangent les personnages. Les petites scènes du quotidien qui entrecoupent les séquences d'investigation, les duels volcaniques au tribunal et qui servent à donner de la consistance aux personnages sont plus que bienvenus. Rien de plus loufoque et de plus efficace pour s'attacher aux personnages que de voir Phoenix Wright récurer ses toilettes avant de se lancer, le plus sérieusement du monde, dans une sombre affaire de meurtre. Cela n'entre pas dans la notation du jeu dans sa version originale tout en japonais sur Gameboy Advance, mais il convient de reconnaître la très grande qualité de traduction (assurée par Nintendo) lorsque le jeu s'est vu porté sur DS quatre années plus tard. En effet, si le jeu d'origine s'ancrait profondément dans la culture et l'ambiance japonaise, chaque grand territoire où a été commercialisé Phoenix Wright : Ace Attorney a eu la belle surprise de voir adapter ses propres spécificités culturelles et judiciaires. Ainsi, le tribunal devient fédéral dans la version américaine (comme dans la version française, curieusement), les noms sont bien entendu adaptés afin de faire quelques jeux de mot plus ou moins finauds (comme dans Pokémon) et d'autres genres de détails sont modifiés, comme la position du volant (à droite au Japon, à gauche en France).
Capcom et Nintendo ont vraiment effectué un boulot d'adaptation formidable pour rendre le jeu accueillant et accessible au plus grand nombre, épousant son concept de passionnant jeu d'aventure tout public à merveille. On comprend un peu mieux dès lors pourquoi le jeu n'a put bénéficier d'une localisation que très longtemps après sa sortie initiale.
Pour terminer sur une note musicale, car elle a presque autant son importance que la mise en scène dans ce jeu, il faut souligner le travail de Masakazu Sugimori (Viewtiful Joe, Vanquish, Ghost Trick...). Du vœux du concepteur Shu Takumi, les effets sonores devaient avoir un réel impact sur la personnalité et l'enthousiasme véhiculé par le jeu. Et c'est réussi. Très cartoonesques, ils accompagnent avec brio les camouflets qu'on inflige aux témoins adeptes de coquecigrues. Ils communiquent un véritable sentiment de satisfaction et sont secondés par une musique qui, si elle ne comporte pas réellement de moment de pur génie orchestral rempli son rôle. Le sens du rythme d'un tel jeu où tout repose sur la façon qu'est mené le scénario, les rebondissements et les surprises qui quadrillent régulièrement l'histoire est déterminant. Le jeu arrive à faire monter la tension en jouant sur les angles de vue, l'intonation prise par les personnages et la musique qui change parfois subtilement l'ambiance de l'ensemble. Une véritable chorégraphie se met en place sous nos yeux, où la défense théâtralise à l'excès, où les expression du faciès sont exagérément démonstrative et où la musique soutient un crescendo ébouriffant.
Succès autant critique que commercial et pourtant pendant longtemps limité aux frontières nippones, Phoenix Wright : Ace Attorney est de ce genre de petite pépite d'ingéniosité qui rend le jeu vidéo si chaleureux, si populaire, si attachant. Conçu pour tous le monde sans pour autant oublier de comporter un véritable fond et un intérêt même pour les ''hardcore gamer'', le premier jeu de la série pause les bases. Mécaniques intelligentes, scénario alambiqué bourré de surprises, personnages attrayants, travail de présentation et de mise en scène qui procure énormément de personnalité et de saveur au jeu - autant qu'on puisse en avoir sur Gameboy Advance en tout cas. Il a en sus les honneurs de figurer comme véritable parangon du genre. C'est en effet, à ma connaissance, le premier jeu à nous mettre autant dans le cœur du sujet que sont les enquêtes judiciaires et le métier d'avocat. Fils prodige des grands jeu d'aventure du PC et des micro-ordinateurs des deux décennies précédentes, Phoenix Wright innove et offre au jeu vidéo une toute nouvelle saga d'exception.
La peine encourue est le ban définitif de Gamekyo, accusé Shanks, qu'avez-vous à dire pour votre défense ?
Je suis pote avec Macron.
Sinon parmi les défauts, j'ajouterais un truc (certes pas valable pour tous) : malgré son statut de jeu "nomade", il ne se prête aucunement aux courtes sessions, et encore moins au pause. Si t'as le malheur de t'arrêter au milieu d'un chapitre et de laisser ta console de coté 3 jours (genre si t'as une vie à coté ), t'es complétement perdu au retour.
administrateur effectivement la version d'origine, sur GBA est exclusive au japon et est sortie en 2001. L'occident a très majoritairement découvert la sortie lors de sa re-release sur DS en 2005-2006, le jeu a d'ailleurs bénéficié d'une enquête bonus et de quelques options pour utiliser le stylet de la nouvelle console de Nintendo
D'ailleurs, je vous ai mis la jaquette GBA NTSC-J et la jaquette DS NTSC car la jaquette DS PAL est franchement pas terrible ...
nicolasgourry clairement, j'espère que Capcom saura nous envoyer une nouvelle licence innovante et inédite de la sorte bientôt (Deep Down ? ). Mais bon, ces derniers temps ils ont revitalisé leurs licences fortes (Resident Evil 7, Monster Hunter World...) en innovant également dessus, on peut pas tout leur demander d'un coup
shanks Oui la différence avec les jeux Level 5 qui te font un résumé a chaque retour sur un Layton par exemple. anakaris Plutot la présentation du nouveau jeu de Ryo ga gotoku studio m'a fait penser a un Pheonix right AAA, enquêtes approfondie j'espère et jugement dans un open wolrd a la Yakuza, Phoenix right est une série pleine de potentielle si c'est bien pensé
shanksJe suis pote avec Macron.
Argument non recevable par la cour, gaulois de petite condition !
Sinon parmi les défauts, j'ajouterais un truc (certes pas valable pour tous) : malgré son statut de jeu "nomade", il ne se prête aucunement aux courtes sessions, et encore moins au pause.
C'est vrai, pour un jeu portable c'est un jeu très narratif. Mais je ne me suis pas rendu compte de ce problème puisque je l'ai fais quasiment d'une traite tellement j'ai été intéressé par le scénario et amusé par les personnages, mais c'est un argument qui se tient
spawnini tu as perdu de ta majesté pauvre petite merguez ridée (oulol ça rime)
Les Layton m'ennuient pas mal car le scénar avance pas vite a cause des enigmes. Du coup le petit recap à chaque reprise de partie est bien pratique. En clair, malgré les qualités faut aimer se prendre la tête et moi ne pas pouvoir faire plus deux pas sans se prendre une enigme qui, dans 90 % des cas, n'a rien à voir avec le récit ça finit souvent par me gonfler. (J'ai quand même réussi a faire les 3 premiers)
Ace attorney c'est complètement différent. Les dialogues sont savoureux et pêchus. Les musiques et animations contribue au dynamisme. Le jeu propose plusieurs histoires et va crescendo en complexité.
Tout repose sur le scénario, même le "gameplay" consiste essentiellement a démontrer qu'on a bien suivi se qui se passe et que l'on est perspicace
En définitive à part le 4 qui m'avait pas trop convaincu côté scénario, on ne décroche pas d'un Ace Attorney. C'est un manga interactif, quand on aime on dégagera toujours au moins une petite heure dans sa journée pour continuer. Le format sur console portable est le plus adapté de ce point de vue là, un peu comme un bouquin dont on reprend la lecture avant de dormir ou à sa pause dej. Jouer sur console portable ce n'est pas juste faire un ptit tetris ou faire monter en niveau ses pokemon pendant un temps mort de sa journée.
J'ai lu en diagonale mais je pense que l'auteur du test a bien cerné ce qu'est Ace Attorney et il n'y a donc pas lieu de sanctionner le jeu parce que c'est chaud de s'y remettre si on y a pas joué pendant quelques temps, le choix de la console portable aide justement a pouvoir y jouer plus facilement.
linkudo Même avec un très bon niveau d'anglais je te confirme qu'on perd en fun. Déjà personne n'est un dico ambulant et il y a forcément des mots que tu ne connais pas. Un peu frustrant et jiuer avec le traducteur a côté devient gonflant.Ensuite tout ce qui est un peu subtil, manière de parler particulière, jeux de mots, argot, etc globalement ça passe à
la trappe car on connait surtout l'anglais classique. Enfin l'anglais n'est pas aussi immédiat, ça demande un effort cérébral, tu as vaguement l'impression de travailler alors que c'est un jeu.
Par contre ça n'empêche pas d'avancer de façon fluide, de comprendre et de sortir la bonne preuve au bon moment. Aussi les opus 3DS sont assez jolis (décors, chara-design) et les scénarios sont au niveau (surtout le tout dernier).
A toi de voir, il y a des chances que le TGS et ses 40 minutes d'Ace Attorney nous apporte de bonne nouvelles.
Je n'ai pas tout lu, mais je trouve que les versions DS sont formidables, d'ailleurs je suis justement en train de me les refaire depuis quelque temps ^^ Je remarque juste que la traduction VF est assez affreuse au niveau de l'orthographe, au moins un peu pour le 1 et énormément pour le 2, mais puisqu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même, il se peut que j'essaie plus tard de regarder si mettre au point un patch ne serait pas possible...
shanks oui et j'ai adoré. Mais j'ai une valeur sentimentale avec PW c'est cette saga qui m'a donné envie de faire ce genre de jeu. D'ailleurs dommage que Danganronpa Reload soit qu'en anglais...
Capcom m'a encore montré qu'il pouvait encore me surprendre de belle manière.
Je suis pote avec Macron.
Sinon parmi les défauts, j'ajouterais un truc (certes pas valable pour tous) : malgré son statut de jeu "nomade", il ne se prête aucunement aux courtes sessions, et encore moins au pause. Si t'as le malheur de t'arrêter au milieu d'un chapitre et de laisser ta console de coté 3 jours (genre si t'as une vie à coté
D'ailleurs, je vous ai mis la jaquette GBA NTSC-J et la jaquette DS NTSC car la jaquette DS PAL est franchement pas terrible ...
nicolasgourry clairement, j'espère que Capcom saura nous envoyer une nouvelle licence innovante et inédite de la sorte bientôt (Deep Down ?
Argument non recevable par la cour, gaulois de petite condition !
Sinon parmi les défauts, j'ajouterais un truc (certes pas valable pour tous) : malgré son statut de jeu "nomade", il ne se prête aucunement aux courtes sessions, et encore moins au pause.
C'est vrai, pour un jeu portable c'est un jeu très narratif. Mais je ne me suis pas rendu compte de ce problème puisque je l'ai fais quasiment d'une traite tellement j'ai été intéressé par le scénario et amusé par les personnages, mais c'est un argument qui se tient
spawnini tu as perdu de ta majesté pauvre petite merguez ridée (oulol ça rime)
Ace attorney c'est complètement différent. Les dialogues sont savoureux et pêchus. Les musiques et animations contribue au dynamisme. Le jeu propose plusieurs histoires et va crescendo en complexité.
Tout repose sur le scénario, même le "gameplay" consiste essentiellement a démontrer qu'on a bien suivi se qui se passe et que l'on est perspicace
En définitive à part le 4 qui m'avait pas trop convaincu côté scénario, on ne décroche pas d'un Ace Attorney. C'est un manga interactif, quand on aime on dégagera toujours au moins une petite heure dans sa journée pour continuer. Le format sur console portable est le plus adapté de ce point de vue là, un peu comme un bouquin dont on reprend la lecture avant de dormir ou à sa pause dej. Jouer sur console portable ce n'est pas juste faire un ptit tetris ou faire monter en niveau ses pokemon pendant un temps mort de sa journée.
J'ai lu en diagonale mais je pense que l'auteur du test a bien cerné ce qu'est Ace Attorney et il n'y a donc pas lieu de sanctionner le jeu parce que c'est chaud de s'y remettre si on y a pas joué pendant quelques temps, le choix de la console portable aide justement a pouvoir y jouer plus facilement.
.....Heu pardon : la musique !!!!
la trappe car on connait surtout l'anglais classique. Enfin l'anglais n'est pas aussi immédiat, ça demande un effort cérébral, tu as vaguement l'impression de travailler alors que c'est un jeu.
Par contre ça n'empêche pas d'avancer de façon fluide, de comprendre et de sortir la bonne preuve au bon moment. Aussi les opus 3DS sont assez jolis (décors, chara-design) et les scénarios sont au niveau (surtout le tout dernier).
A toi de voir, il y a des chances que le TGS et ses 40 minutes d'Ace Attorney nous apporte de bonne nouvelles.
T'as tenté Danganronpa V3 ?