Sans perte de temps, on passe en ce début e semaine à la lettre O avec une nouvelle petite devinette que voici !
Une machine puissante m'a fait naître
Trois lettres pour écrire ma légende
Je suis souvent comparé à l'ombre de la bête
Mais suis-je seulement à même de la pourfendre ?
C'est dans ce test que vous allez le savoir
Lâche un joli com', fais pas le batard
Quand j'y pense, ça doit être les ninjas les moins
discrets de l'histoire...
Pour lancer sa console au mois d'octobre 1987, on a déjà vu ensemble que la stratégie de NEC et de Hudson consistait à prouver sa domination technique face à la vieillissante Famicom de Nintendo. Pour se faire, Hudson chapeautait des projets de jeux très beaux graphiquement quoique fades et pauvres d'un point de vue jouabilité (The Kung-Fu) ; ils s'appuyaient également sur des tendances populaires afin de tenter le hold-up commercial un peu comme avec Kato Chan & Ken Chan, un jeu mettant en scène deux vedettes de télévision japonaise. Un autre de leur stratagème était de développer ou de commander des portages de hit de l'Arcade afin de démontrer la puissance de la PC-Engine. Cela a donné à la console des titres exceptionnels comme R-Type d'Irem, Space Harrier de SEGA ou Side Arms – Hyper Dyne de Capcom. Taito tente de prendre le train en marche en proposant une adaptation de son Ninja Warriors, déjà adapté sur bon nombre de support dont les micro-ordinateurs de la fin des années 80.
Dans un pays qui nous semble étrangement contemporain, sorte de nation bâtarde entre les États-Unis et la Corée du Nord ou la Russie, un dictateur du nom de Banglar laisse aller sa folie sans que personne ne puisse se dresser sur sa route. Dans sa soif de guerre et probablement de conquête, il attise la haine et militarise à l'excès son pays. Alors quoi de mieux pour faire terre un roquet un peu trop agressif que de créer deux machines de guerre pour directement aller assassiner le gredin en question ? C'est le subterfuge sans importance que nous sert The Ninja Warriors pour explorer ce futur d'anticipation relativement quelconque et d'ailleurs très proche (1993) qui ne remportera pas le grand prix de l'originalité. Pour aller faire sa fête au despote, vous prendrez le rôle d'une sorte de Terminator grimé sous le costume folklorique d'un ninja. Un véritable script de nanar des années 80 (le fameux direct-to-dvd comme on dit aujourd'hui) s'ensuit alors.
Six niveaux sont au programme, et la première chose qui choque la plupart des joueurs dès le départ, c'est la difficulté du titre. Le choix entre Ninja (l'homme) et Kunoichi (la femme) n'a aucune importance face à ce flot incessant de soldats adverses. Le principe est on ne peut plus clair, avancer et trancher dans le gras de tous le monde se dressant sur votre route. Aucune phase de jeu un brin différente ne viendra égayer votre partie de The Ninja Warriors, jeu au level design aussi consistant qu'une feuille de salade. La difficulté, presque atroce et artificielle vient donc du déferlement d'ennemi souvent en trop grand nombre et au défi que représente l'apprivoisement de la particularité du soft. En effet, la plupart des beat them all nous laisse déambuler dans ses décors jusqu'à temps qu'on croise une escouade d'ennemi à tataner. Dès lors la zone se cloisonne et il ne nous est plus possible d'avancer, comme si le décors se transformait subitement en arène aux murs invisibles. Mais dans The Ninja Warriors, le choix vous est offert de tracer votre route au-delà des vagues d'ennemis qui vous font face. Dans la version Arcade d'origine, le jeu se jouait sur un très grand écran offrant une vue panoramique à l'instar de Darius du même développeur. Cette vue inégalable permettait au joueur de voir arriver les ennemis de loin mais sur console et sur PC-Engine notamment, cet avantage est réduit à néant. Maitriser les vagues d'ennemis, prévoir et prendre la fuite ou au contraire temporiser quand cela est nécessaire devient impossible, si bien qu'on finit vite submergé. Le système même est à double tranchant car si vous choisissez la fuite en avant, les ennemis vous suivront pendant un certain temps. Si vous parvenez à les distancer ou à sortir de leur zone d'action, tant mieux, ils vous lâcheront les pompes. En revanche, si vous êtes freiné par un obstacle quelconque, vous risquez de faire face à autant d'ennemis vous ayant pris en chasse et le combat tourne vite au gang bang de pixel !
La bonne gestion de cette astuce permet de jouer convenablement le contre la montre car le chrono qui égrène ses secondes inlassablement est très serré. À cela s'ajoutent les boss, comme les ennemis classiques esquivables mais horriblement plus coriaces. Abusivement forts, ils vous matraquent de coup, font souvent très mal et bloquent la moitié de vos assauts. On a tendance à abandonner les kunaïs (très allongés) que nous possédons pour se servir des shurikens afin de les maintenir à distance autant que possible mais en général, on sert les fesses très forts et on prie pour ne pas se faire avoiner. Le dosage de la difficulté est désastreux, il est inconcevable de donner tant d'avantage à des ennemis qu'on rencontre toutes les cinq minutes. Cela ruine une bonne partie du plaisir de jeu et malheureusement, The Ninja Warriors ne propose pas grand chose d'autre qui puisse convaincre le joueur de patienter devant son écran.
La difficulté extrême du soft et les multitudes de coups qu'on encaisse ont au moins un petit intérêt à faire valoir, celui d'impacter sur le visuel de notre combattant. En effet, plus votre guerrier se fait punir, et plus son enveloppe factice de ninja bariolé disparaitra au profit de sa véritable nature de machine de guerre métallique. Voir son costume se décomposer pour laisser apparaître au fur et à mesure bras, torse, jambe et crane d'acier à ce petit côté Terminator comme lorsque Schwarzenegger perdait son visage de chair au profit de son squelette sans vie. Dommage, ce qui devait être une bonne idée devient à cause de la difficulté cruelle une provocation aux yeux du joueur qui y voit rien d'autre que la faiblesse et la déliquescence en temps réel de son personnage, incapable de se défendre et victime d'attaques incessantes. Dommage aussi que le jeu n'ai pas réellement d'autre chose aussi sympathique à proposer, graphiquement parlant.
En effet, si les décors sont relativement détaillés et les sprites de bonne taille, le tout reste assez morne. Sur PC-Engine, les graphismes paraissent ''aplatis'' alors qu'ils avaient un peu plus de relief sur Arcade ou sur Amiga, probablement dut à quelques pixels supplémentaires pour simuler plus finement les ombrages. La fluidité reste correcte bien que le déplacement des guerriers ninjas robotiques soient lent (et ceci dans toutes les versions), mais on déplore des clignotements dès lors que les sprites ennemis se font trop nombreux. Mais plus que cet aspect technique très terre-à-terre, c'est le manque d'étincelle créative qui chagrine. Le jeu paraît trop contemporain aux années 80-90 pour éveiller la curiosité du joueur et nous placer de façon crédible dans la carcasse d'un terrible ninja robot tueur. Les soldats sont habillés en kaki, les ruelles sont grises, les entrepôts sont marrons et nombreux. Au moins, on peut arguer le fait que cela sert l'ambiance et que ça présente un futur proche presque apocalyptique bien retranscrit et vraisemblable selon notre réalité. C'est aussi un parti prit artistique, même si le rendu n'est pas aussi chatoyant et impressionnant qu'un Streets of Rage, tout dans la démesure hollywoodienne.
The Ninja Warriors navigue entre deux eaux. Pas réellement moche, pas franchement beau, il est assez solide techniquement mais présente peu d'atout purement visuel si ce n'est quelques arrières-plan parfois marquants ; comme lorsqu'on passe devant un avion de chasse sur la base aérienne ennemie, très gros sprite bien modélisé. Mais nous ne saurions pardonner l'absence de quelques éléments qui ont fait son charme sur Arcade, à l'image de ce boss incroyable (mais ô combien dur à battre) : le tank. Gros sprite détaillé et très bien animé, sa présence aurait put faire briller cette conversion PC-Engine un peu plus que d'ordinaire, d'autant que la très limitée versions ZX-Spectrum a accueilli ce boss impressionnant !
Ceci trouve certainement son explication dans la taille réduite de la mémoire (3mbit) de l'HuCard supportant The Ninja Warriors. Mais ce n'est qu'un faux-fuyant puisque la même année, les portages de Space Harrier et Altered Beast de SEGA sur PC-Engine bénéficiaient d'HuCard de 4 mégabits, ce qui aurait certainement suffit à étoffer cette conversion du jeu de Taito. Il faut néanmoins garder à l'esprit que les HuCard plus volumineuses, tout comme les cartouches sur consoles Nintendo, sont d'autant plus chers qu'elles ont une mémoire conséquente. Un éditeur/distributeur doit prendre en compte le coût de commande d'un certain nombre d'HuCard/cartouches vierges afin d'y copier son jeu pour le vendre en magasin. S'il commande trop de cartouche et ne parvient pas à les écouler, c'est une perte pour lui car il n'est pas assuré d'utiliser des supports 3mbits sur d'autres jeux réclamant plus de place ! Et s'en servir pour des jeux plus petits serait également un gâchis car les HuCard auraient coûté inutilement cher alors qu'elles auraient été plus abordables si ça n'avait été que des modèles 2 mégabits. Le business quoi.
Pour conclure, on peut noter la présence de quelques musiques sympathiques. Enfin, une en particulier, nommée Daddy Mulk (stage 1 et 6) composée par Zuntata, le prolifique groupuscule de compositeurs maison de Taito fondé en 1987. Celle-ci, bien rythmée et comportant des sonorités agréables offre surtout vers sa fin un solo de shamisen (sorte de luth à trois cordes d'origine japonaise) super punchy qui a largement fait la renommé du jeu tout entier au sein de la communauté PC-Engine. La version retravaillée sur la console de NEC/Hudson ne rend pas aussi bien qu'en Arcade mais c'est déjà bien de la voir en intégralité. Les musiques sont globalement dynamiques et couvrent avec efficacité un panel de bruitages répétitifs voir parfois carrément agaçants.
The Ninja Warriors paraît horriblement conventionnel de prime abord, et pour cause puisqu'il l'est ! Le rythme relativement lent de nos guerriers et le concept du jeu très élémentaire vont quelque peu à contre-courant des jeux d'action et beat them all de la fin des années 80. Là où Renegade, Golden Axe et autres Double Dragon commençaient à innover et à façonner la recette avec leurs propres particularités (petites phases de plate-forme pour l'un, utilisation de techniques spéciales et de magie pour l'autre...), The Ninja Warriors préfère la promptitude et la facilité d'accès de son gameplay où deux boutons – tout au plus – seront suffisant pour occire tous les ennemis du jeu.
Il y avait certainement de l'idée, j'en veux pour preuve le dénouement, loin d'être traditionnel dans un jeu vidéo de ce genre fin années 80 ; et à fortiori accompagné d'une musique fataliste à souhait, mettant un point final remarquable à cette étrange bataille contre les armées du despote Benglar... Le jeu n'est pas fondamentalement mauvais mais souffre de quelques faiblesses d’exécution et surtout perd de ses couleurs face à la concurrence extrêmement vive dans le domaine entre 1987 et 1991.
Oué, parce que je vous parle du concours, des cadeaux qui viendront avec, je vous soule avec mes énigmes, mes mots fléchés, mes jeux du pendu et mes devinettes, sans compter mes pavés de vieux jeux pourris dont tous le monde se fout royalement ; mais finalement, depuis plusieurs mois, pas de trace de cadeau .
C'est que, j'ai mis un bon moment avant de me décider, énormément de possibilités s'offraient à moi et j'ai dut soigneusement sélectionner les cadeaux que je devais offrir au vainqueur du concours. Et voilà que mon 1er choix s'est arrêté sur ceci...
Le 1er volume de la bande dessinée Street Fighter aux éditions Urban Comics dont voici le synopsis: Alors qu'il vient de terrasser le dieu vivant du muay thai Sagat lors du premier tournoi Street Fighter, le jeune combattant Ryu retrouve le dojo de son maître Gouken pour y découvrir le corps inerte de ce dernier.
Au mur, tracé dans le sang de la victime, le kanji (« Ciel ») ne laisse aucun doute quant à l'identité du coupable : il s'agit d'Akuma, frère cadet de Gouken et fidèle adepte du Satsui no Hado, l'« Instinct Meurtrier ». Au même moment, le lieutenant de l'Air Force Guile et l'agent d'Interpol Chun-Li remontent la trace d'une mystérieuse organisation criminelle : Shadaloo.
Cette excellente et très fidèle série de comics s'est particulièrement fait remarquer par les fan notamment pour sa richesse visuelle. Sans surprise puisqu'il s'agit du célèbre artiste canadien Alvin Lee, déjà connu tout d'abord pour ses fanart de Street Fighter, avant de travailler officiellement avec Capcom pour des artwork et affiches promotionnelles et enfin sur des comics Darkstalker ou aux couleurs des autres licences de la firme japonaise. Chapeauté par le studio UDON, partenaire privilégié de Capcom depuis de nombreuses années, cette série de comics Street Fighter est clairement digne d'intérêt autant pour les puristes, que pour les simples amateurs de jeu vidéo, de comics ou d'arts-martiaux et d'action !
Après une pause qui s'est vue plus longue que prévue, histoire de profiter de l'E3 et de la coupe du monde de football sans soucis pour ceux que ça intéresse, le concours de l'abécédaire Retro Gamekyo reprend ! On s'était quitté avec l'infâme Macross sur les Famicom japonaises et on se retrouve avec un jeu autrement plus intéressant bien que non exempt de défaut, celui-ci commençant donc naturellement par la lettre N !
Cette fois-ci, il vous faudra trouver les deux mots composants le titre du jeu ainsi que la console concernée dans une grille façon mots croisés !
Il est inutile de me proposer des noms de jeu un peu au hasard puisque pour m'assurer que vous avez bien joué le jeu, je vous demanderais de m'indiquer où sont exactement les mots recherchés pour former le titre du jeu (par exemple: ligne 1, colonne 4... etc)
Aussi, vous aurez peut-être remarqué qu'il y a plusieurs autres mots plus ou moins directement lié au domaine du jeu vidéo dans cette grille. Celui qui les trouvera tous recevra 2 points bonus (même s'il ne trouve pas assez vite le titre du jeu de la lettre N ! )
On pourrait croire qu'une licence d'anime créée en 1982 telle que Macross ai donné naissance à une foultitude de jeu vidéo, en particulier des shoot them up. D'autant que c'est Bandai qui détenait et détient encore les droits, cet éditeur connu pour sa fécondité extrême en ce qui concerne la production de jeu tiré d'anime et de manga. La qualité très variable des adaptation de Macross et sa propension à rester niché au sein du territoire Japonais fera que la plupart des jeux resteront inconnus en Europe et plus majoritairement en occident. Pour voir de la qualité, il faudra attendre l'opus Super Famicom parut en 1993 : Macross Scrambled Valkyrie. Et si vous avez suivi correctement, vous constatez qu'il y a un petit problème. La première véritable réussite de Macross en jeu vidéo daterait de 1993 ? Mais alors, qu'en est-il de ce Macross sortie en 1985 ?
Ici, point de scénario inédit ni même de mise en situation, et de toute façon, on s'en fiche un peu. On imagine qu'on prend part à la guerre qui oppose la Terre aux Zentradi comme dans l’œuvre d'origine, et nous voilà largué en plein milieux du champ de bataille spatiale. On finit par deviner tout seul que le but de ce jeu très monotone et simpliste consiste à pénétrer les lignes de défenses ennemies jusqu'au vaisseau Zentradi et détruire le cœur du bâtiment. Et ensuite... recommencer du début. Encore, et encore. Sans jamais qu'une petite séquence supplémentaire, des ennemis différents ou un boss un peu plus surprenant ne viennent briser cette triste routine. Même la difficulté, étonnamment similaire du début à la fin ne permet pas aux joueurs d'éviter la léthargie qui s'empare de lui au bout de dix minutes de jeu.
On en vient directement au principal soucis de ce Chō Jikū Yōsai Macross sur Famicom, il est ennuyeux. D'autant plus ennuyeux que déjà en 1985, d'autres shoot them up avaient tiré leur épingle du jeu et s'étaient fait remarquer par leur innovation et leur qualité : Zaxxon, 3D Starstrike, Tempest, Thunder Force, TwinBee... Le jeu ne semble pas avoir de fin, ce qui n'est pas si surprenant que cela pour un jeu d'époque. Tirant ce principe de l'Arcade, bon nombre de jeu console, en particuliers les shmup reprennent ce concept. Ainsi, on réitère la même opération ad nauseam. Première phase de bataille dans l'espace, même vague d'ennemi, entrée dans le vaisseau Zentradi, arrivé face au noyau de ce dernier, destruction et fin. Seul l'objectif du highscore a repousser toujours plus loin pourra éventuellement constituer une motivation suffisante pour s'entêter.
Bon, relativisons un peu. Même en 1985, où le jeu vidéo n'en était qu'à ses prémices, il n'était pas si simple d'innover. Tout ou presque était encore à inventer mais les jeux les plus créatifs et originaux ne sont pas tombés du ciel. Alors admettons que cela ne puisse pas être reprochable à Macross. Que lui reste-t-il donc ? Ses graphismes ? Là encore, cela ne suffira pas pour convaincre, qu'on adopte un point de vue retrogaming ou pas. Les sprites représentant les trois formes de notre engin (Valkyrie, l'avion de chasse de base, le Battroid et sa forme humanoïde proche des Gundam de la série concurrente, et enfin le Gerwalk, hybride entre les deux formes citées précédemment) sont pas si mal fichus que cela. Mais les ennemis clignotent, les fonds spatiaux vides comme le compte en banque de Liquidus00 après les soldes Steam et le reste des environnements ternes et sans saveur font de ce Macross un jeu graphiquement pauvre. Le vaisseau Zentradi ne semble être fait que de plaque d'acier grise de bout en bout, sans même quelques pixel de couleur pour bigarrer le tout, et ce qui nous sert de boss (les noyaux à détruire à chaque fin de partie) ne sont que des amas de pixel vaguement rond sans aucune animation ni personnalité.
Le level design est d'une platitude exaspérante, jamais un obstacle environnemental ne viendra nous barrer la route et le design des ennemis est paresseux à l'excès. Ajoutons à ce bilan technique déjà corsé des fautes de goûts flagrantes. Comme lorsque les graphistes se sont dit qu'il serait de bon aloi de coller sur les trois quart de la surface de l'écran un horrible fond vert fluo tout de pixel fait. Peut-être qu'ils se sont dit que ce serait un bonne astuce pour varier du vide intersidérale noir que le jeu nous force à regarder pendant de trop longue minute. Peut-être qu'ils ont pensé que le vert fluo, outre exploser la rétine des pauvres joueurs, serait synonyme de ''technologie'' ou de ''modernité'' et que ça donnerait un aspect ''high-tech'' au design des décors. Mais en l'état, on dirait surtout un bug visuel ou un problème provenant de la prise péritel de votre télévision...
Au fond, Macross n'est pas un jeu infâme. Il n'est pas exagérément dur, ni atrocement buggué ou cruel avec les joueurs. Il ne se dote pas d'un game design illogique qui prend plaisir à tromper le joueur pour corser son challenge et améliorer sa durée de vie comme tant d'autre. Il est juste affreusement quelconque et ennuyeux. Pas très ambitieux et pas très soigné techniquement, il est l'archétype même du produit dérivé vite conçu, vite vendu, vite consommé. Même les fan de la licence Macross ne pourraient y trouver leur compte puisque mis à part la musique de fond qui est celle de la célèbre idole Lynn Minmay, le jeu n'a rien d'attrayant. On ne retrouve pas avec plaisir les personnages de la saga, tout au plus on aperçoit les machines de guerre interchangeables mais le design manque à tel point de personnalité qu'un néophyte ne pourrait jamais deviner qu'il s'agisse d'un jeu Macross.
Même Transformers Mistery of Convoy (pourtant réputé très médiocre) sur NES et sorti l'année d'après dispose de plus de caractère visuel, avec des boss reprenant l'apparence de Megatron, Trypticon et autres mecha connus de la série.
Bref, un des nombreux jeux parfaitement inutile et inintéressant que comporte malheureusement le catalogue NES/Famicom. Comme pour toute console de qualité, il s'agit du revers de la médaille de la popularité.