Metroid
Attention possible divulgacherie dans cette article (divulgacherie = spoiler pour les gens du fond)
Maintenant que je suis à tête reposée, je peux me lancer dans une réflexion plus construite sur ce que Metroid Prime 4: Beyond aurait pu proposer. Le jeu de base n’est pas mauvais — même le désert fonctionne dans son idée — mais plusieurs choix de conception me semblent avoir limité son potentiel.
Voici ce que j’aurais amélioré, en cherchant à rester cohérent avec l’esprit Metroid.
1°) Les zones
Chaque zone possède son charme, mais j’aurais voulu plus d’amplitude, plus d’interconnexions, et une meilleure exploitation de certains concepts déjà présents.
Par exemple, la moto Viola est introduite de manière fun avec la Volt Forge… mais pourquoi ne pas l’avoir utilisée dans chaque zone, y compris contre certains boss ? Un petit circuit dans la zone volcanique, un autre dans la jungle, ou encore un parcours dangereux dans les ruines : cela aurait dynamisé l'exploration et renforcé l'identité de chaque environnement.
Autre point : certaines zones auraient gagné à être plus larges et plus ambitieuses, au moins du niveau du premier temple Chozo de Metroid Prime 1, avec une verticalité plus marquée et des chemins alternatifs.
Dans la même idée, j’aurais aimé des tunnels, grottes ou anciens conduits reliant les zones entre elles hors désert. Cela aurait facilité le retour dans d’anciennes zones pour aller résoudre des puzzles ou récupérer des objets manquants.
Et c’est justement en parlant de ces retours, de ces puzzles et de l’envie de revisiter les environnements, que je trouve que l’arsenal de Samus aurait dû jouer un rôle bien plus central…
2°) L’arsenal de Samus
Puisque le jeu repose fortement sur l’idée de pouvoirs psychiques, je trouve dommage que Samus ne possède pas plusieurs rayons distincts liés à ce thème.
Mackenzie peut très bien nous donner les missiles élémentaires : ça fonctionne.
Mais les rayons, eux, auraient permis une variété de puzzles et de combats plus riche.
Voici ce que j’aurais imaginé, qui reste dans le thème du jeu de base:
Rayon Synaptique (jaune)
Une énergie attaquant directement les nerfs ou points faibles internes des ennemis.
Rayon Télékinétique (rouge)
Un rayon façon “gravity gun”, capable de déplacer objets et adversaires.
Rayon Psionique (blanc)
Un rayon manipulant mouvement et vitesse : ralentir, accélérer, stabiliser.
Ces nouveaux rayons, combinés aux missiles standard, feu, glace et foudre, auraient offert une profondeur énorme aux puzzles, chacun nécessitant une lecture différente de la zone.
Et mécaniquement, cela aurait directement enrichi l’approche des combats, en ajoutant des stratégies variées sans remplacer la faune déjà existante.
Mais qui dit arsenal plus complexe dit aussi ennemis plus exigeants… et cela m’amène naturellement au point suivant.
3°) Les ennemis et la présence des Pirates de l’Espace
L’histoire du jeu évoque les Pirates de l’Espace… mais dans les faits, ils sont quasi absents.
Pourtant, leur présence aurait pu offrir une vraie diversité d’opposition, surtout s’ils avaient été en train d’expérimenter sur la faune et la flore de Viewros. Cela aurait créé des hybrides très dangereux, et même des zones altérées ou verrouillées par leurs technologies.
Cette idée aurait aussi permis d’introduire de véritables avant-postes pirates, par exemple autour des ruines de la Fédération Galactique.
Cela aurait naturellement amené des conflits narratifs intéressants avec les survivants ou membres de la F.G. que l’on secourt.
Et puis… parlons-en, certains ennemis, comme les loups psychiques que l’on affronte rapidement, n’apparaissent qu’une seule fois. Quel sacrilège ! Leur design aurait mérité une exploitation répétée, avec des variantes et des évolutions au fil du jeu.
Quant à Sylux, son rôle est très limité alors qu’il est censé être la menace majeure. Encore un potentiel gâché qui aurait pu renforcer le fil narratif.
Avec tous ces éléments — zones plus ambitieuses, arsenal enrichi, ennemis et Pirates plus présents — on atteint déjà une base solide. Et j’ai sûrement d’autres idées qui viendront dans les jours à venir.
Mais pour maintenant, je m’arrête là :
je pense que certains de ces éléments étaient peut-être prévus, puis coupés en cours de développement… ou simplement jamais complètement approfondis.
Quid de mon sujet ? D'accord ou pas d'accord ?
posted the 12/12/2025 at 09:37 PM by
opthomas
C'est comme faire une liste de 100 articles au père noël j'ai l'impression.
Voilà
J'ai drop au bout de 5h, alors que j'ai refais plusieurs fois tout les Metroid. N'importe quoi aurai été mieux.
onsentapedequijesuis Après MP4 est juste un jeu okay. Mais voilà c'est tout.
Une autre idée qu'ils auraient pu exploiter, ça aurait été de faire des ennemis voir civilisation métaphysiques, qu'on pourrait seulement voir avec le viseur psychique (un peu comme les fantômes Chozo mais ça s'y prête encore plus ici), beyond, c'est au-delà, et ce jeu va au-delà du physique et de la matière mais c'est extrêmement sous exploité.
Mais a part ca le gameplay est tip top, le ryhtme est assez soutenu, t'as des bonnes idées dans certaines énigmes et les boss sont super.
Je comprend vraiment pas les critiques, y'a pas un moment ou je m'ennuie dans le jeu et je suis sérieux, ce sera peut etre mon Prime préféré après le un.
"Je comprend vraiment pas les critiques, y'a pas un moment ou je m'ennuie dans le jeu et je suis sérieux, ce sera peut etre mon Prime préféré après le un."
Tout à fait d'accord avec vous, mais bon dans ce monde (surtout avec les réseaux sociaux), il y a beaucoup de gens pour crititquer, mais très peu pour créer.
"Moi j'aurais fait si, moi j'aurais fait ça !!!"
Ben posture chez Nintendo ou essaie de faire mieux, au lieux de critiquer !!!
Bref, à bon entendeur...
- Pouvoirs "psychiques" qu'on espérait comme base d'un nouveau gameplay plus dynamique (à la Control : soulever des ennemis en l'air / des rochers/plaques pour se protéger / attraper un missile au vol pour le rediriger / etc)
Mais non, ça servira juste à déplacer une pierre de haut en bas sur une porte / à déterrer un coffre / etc dans la majeure partie des cas.
- Ennemis de base qui ne demandent quasi jamais de s'adapter / de changer d'équipement / de passer dans le dos pour trouver un point faible / etc
- Level design sans génie, et "endgame / 100%" avec des "énigmes / bonus planqués" d'une nullité rare pour un Metroid
- Armes élémentaires sous-exploitées, quasi uniquement utilisées pour les portes élémentaires. 2025 et c'est pas possible de faire un truc du style "arme eau > missile éclairs = ennemis éléctrocutés en chaîne / etc" ?
Les réactions élémentaires, c'est une nouveauté pour les devs ? Quel intérêt d'aller nous foutre tout ça, quand on n'utilise quasi rien de manière intelligente dans le jeu, et ça ne sert que de "clé" ?
- Immersion via le casque de Samus. Il y a moins d'effets visuels sympas, alors que y avait moyen de faire mieux que les anciens au niveau de la buée / gel / visière abîmée ou qui commence à se briser avec les impacts / etc
- Gameplay mollasson digne d'un FPS des années 2000 (et encore) : il aurait fallu prendre exemple sur Metroid Dread, et moderniser / dépoussiérer tout ça.
Ca mangeait pas de pain, de permettre de mettre un coup au corps-à-corps sur un ennemi trop proche (pied ou canon) / finir un ennemi avec shoot à bout portant avec une animation stylée / etc
Les pouvoirs psychiques (comme dit plus haut) auraient pu créer pas mal d'interactions sympas avec les ennemis ou le décor ... Au lieu de ça, on a un gameplay daté, sans surprise, sans génie.
J'arrête là, refaire le monde c'est sympa, mais bordel, quelle déception infinie ce Prime 4.
On attendait pourtant uniquement le minimum syndical, et on l'a même pas eu (level design à la Metroid).
Le rythme ? Mais la présence du hub central flingue tout le rythme. Et que dire de la partie finale avec les cristaux verts ... Les énigmes ? Y a des énigmes ? Je veux dire à part déplacer un curseur vers le bas ou diriger un rayon vers un trou pour ouvrir une porte ? Le gameplay ? Le meme qu'il y a 23 ans, aucune volonté de sortir la licence de son carcan poussiéreux. Les boss c'est du mob random que tu oublies une fois la phase terminer. Le contraste avec Dread est saisissant à ce niveau. Tout comme pour le gameplay d'ailleurs.
Je comprend vraiment pas les critiques
Moi j'ai du mal à saisir comment quelqu'un qui connait la licence (et l'apprécie vraisemblablement) puisse ne pas comprendre les critiques émises envers le jeu. C'est de loin le moins bon Prime et c'est globalement tout juste bon (et je suis gentil). Tout ca pour un jeu développé pendant 7 ans. Y a pas marqué Metroid et ce n'est pas estampillé Nintendo, personne n'en parle.
Top 5 de l'année pour moi et l'un des jeux les plus sous côtés depuis très longtemps.
J'ai beaucoup aimé dans l'ensemble.
C'est assez simple : des gens qui n'ont jamais bouclé un Metroid et/ou qui découvrent la licence "pour de vrai" avec cet épisode.
Ils n'ont aucun référentiel ou très flou, de ce qu'est cette licence, le tout couplé à des standards de qualité assez moyens ou bas, ça donne du : "Top 5 de l'année pour moi et l'un des jeux les plus sous côtés depuis très longtemps." comme on peut le lire ici même.
Je te rejoins à 100% : on enlève le skin Samus / Metroid à ce jeu, on n'en aurait rien à battre, mais d'une force !
Et comment dire . . .
Le hack / scan, il montre exactement en quoi le scan de Prime 4 est complètement "has been" et sans génie, une mécanique qui n'a pas évolué, et pire, plus lent que sur Prime 1.
Les combats idem : les ennemis ont des particularités claires (sauter quand le gros tape au sol, etc), le scan/hack est utilisé intelligemment, les armes ont un sens, et le boss à la fin, idem, c'est maîtrisé.
Incroyable que Prime 4 soit dépassé à TOUS les niveaux, par tout ce qui sort : les metroidvania actuels l'enterrent et sans forcer en terme de level design, et les action shooters sont quasi tous plus intelligents dans leurs affrontements et plus frais en terme de mécaniques.
J'ai mal à mon Metroid. . .