Sacré jeu que ce Death Stranding. Les mauvaises langues affirmaient qu'il ne sortirait pas avant la PS5, et force est de constater que la dernière œuvre du créateur des Metal Gear est déjà un « petit tour de force », pour reprendre les mots de pseudoless, avec un développement ultra-rapide et une période de plus ou moins 3 ans de gestation en phase de production pure. Le tout après que Kojima et son équipe aient du subir une mise au placard par leur ancien employeur, à savoir Konami. Le titre est donc déjà une franche réussite quant à la négation des soi-disantes capacités négatives de Kojima à gérer une production et quant à sa résilience. Certains esprits chagrins rétorqueront que Sony a beaucoup apporté à Kojima Productions, notamment via le moteur Decima de Guerilla Games « offert », mais n'est-ce pas pertinent pour un jeu basé sur le lien de s'être construit avec le soutien d'une partie de l'industrie et par un système coopératif et d'entre-aide ? Quand Kojima est pris dans un tourbillon de synchronismes et que l'existence de son jeu, sa « survie » dans le milieu met en relief le message qu'il veut faire passer et semble entrer en résonance avec les thèmes et le protagoniste principal de sa dernière création, on se dit que les clins d'oeil cosmiques ont décidemment beaucoup d'humour et qu'on est là en face d'un titre qui outrepasse son statut, qui représente et qui symbolise quelque chose de beaucoup plus grand que du simple divertissement.
L'article est sinon aussi foutraque que le jeu, pour rester thématique bien évidemment. Aucun rapport avec des problèmes de structuration de la pensée ou de l'écriture. Fini le jeu depuis une semaine en fait, il me hante jour et nuit, et j'ai besoin d'une catharsis pour m'en libérer. Comme Kojima avec son dernier titre...
Première chose : comme d'hab' avec les prods de Kojima, le jeu avant le jeu a donné lieu à une avalanche de thèses très imaginatives quant à son histoire et son univers. Beaucoup y sont allés de leurs théories, et bien sûr, dans 95% des cas, c'était complètement à côté de la plaque mais ça nous aura diverti durant l'attente de la sortie. Ca nous aura diverti mais ça aura réussi à fédérer à nouveau une communauté, ce qui est, vu le thème principal du jeu, hautement pertinent et fort approprié.
Plus les bandes-annonces se dévoilaient et plus les spectateurs étaient désorientés qui plus est. Créer un sentiment d'interrogation qui laisse sur le bord tout une partie du public, expulsé de sa zone de confort, et qui laisse dans le flou la part restante, est aussi à rapprocher des PNJ qui peuplent le monde de Death Stranding, retranchés dans leurs bunkers et pas vraiment fanas du contact humain, ou du reste des personnages du titre, en pleine interrogation quant à leur monde et la catastrophe subie, incompréhensible de prime abord.
« Je vous ai parlé de mon voyage en Islande sur Twitter ? Ouais ? Ah non j'ai vraiment kiffé en fait. Je vais en faire un jeu d'ailleurs. »
On parle beaucoup de post-modernisme quand le nom de Kojima est évoqué. Et dans le cas présent, le créateur a encore réussi à appliquer à sa campagne promotionnelle cette notion, ou du moins une partie, avec toutes les interprétations des internautes et fans qui ont débaroulé sur Internet de 2016 à fin 2019. Il a aussi réussi à mélanger fiction et réalité, avec ce jeu qui semble être une allégorie de son trauma subi suite à son licenciement de Konami (il suffit de voir sa tête sur
cette vidéo pour savoir que ça avait pas l'air d'aller fort fin 2015). Brouiller les frontières et incorporer dans le réel de la fiction et vice-versa, mélanger toutes les composantes des réalités physiques et mentales de l'humanité, secouer le tout jusqu'à ce qu'on ne sache plus vraiment si un élément est simplement fictionnel ou une opinion réelle exprimée via son art, avec une ironie toujours plus marquée (caractéristique essentielle de la notion) comme cette scène de combat sur la Grève... Si l'esthétique , les thèmes et la construction du titre peuvent être qualifiés de post-modernes au sens premier du terme, il n'en est pas de même quant à sa philosophie, du moins sur certains points. La différenciation entre le « Ha » et le « Ka », élément central et pivot du scénario du jeu, est par exemple très classique et bien peu post-moderne au sens philosophique. Ce qui dérange je pense certains chez Kojima et ses œuvres est cette dichotomie permanente d'un créateur subissant diverses influences opposées. Il n'y a pas vraiment de monolithisme de la pensée et cette fusion entre des contraires marqués peut conduire les plus classiques ou traditionnels d'entre nous à rejeter son travail, de manière inconsciente, non verbalisée car s'attaquant au plus profond substrat de la conscience humaine, et ce besoin d'unité permanent que nous recherchons tous (ne mentez pas, ne le niez pas... La concorde est toujours plus apaisante que la discorde, à fortiori dans nos esprits...
Disco Elysium en a visiblement d'ailleurs fait une mécanique centrale de son
gameplay).
Bref, avec Death Stranding, comme avec MGSV, on a donc un jeu qui va mélanger tous les aspects que peut prendre nos vies, mais rassemblés sur 80h de jeu plutôt que des décennies. Et quand on passe du burlesque au grandiloquent en faisant un petit passage par le grotesque et le poignant, sans sas ou espace temporel de transition progressive, forcément on est saisi de vertiges. Certains apprécient cette succession d'instants hétérogènes, d'autres la rejettent et resteront sur le carreau. Logique, normal, humain, mais sachez que Death Stranding est fidèle à son créateur et vous fera passer par toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, parfois de manière brutale. On va donc retrouver des scènes aussi WTF que la séance de la pluie dans MGSV, d'autres aussi bien réalisées et intéressantes visuellement et esthétiquement parlant que la scène de l'avion avec Quiet, des thématiques passionnantes, pertinentes, modernes et d'autres complètement OSEF, comme d'hab' chez Kojima. Des moments de gêne ultimes, à avoir envie de jeter sa Dual Shock sur l'écran de sa télé pour que cesse ce moment affligeant, suivis des plus belles interprétations et émotions que vous pourrez voir dans ce medium, avec une modélisation faciale ahurissante (les pores de la peau par exemple, sidérants). Des bris de quatrième mur
malheureux. Le tout condensé et s'enchaînant à la vitesse de l'éclair. Forcément, enchainer un repas gastronomique après s'être tapé un tacos pérave de fin de soirée produit chez le spectateur un sentiment de division et d'ambivalence marqué. Mais... Ce mini « trauma » n'est-il pas pour Kojima et les personnes l'aidant à développer son histoire et les thèmes qu'il veut y incorporer un moyen ô combien classique mais ô combien efficace de faire rentrer plus efficacement dans la tête de son public ce qu'il y souhaite ?
Des moments de fulgurance certains sur certaines cinématiques...
Dans le monde du jeu, les BB, retirés à leur mère et devenant instruments purement utilitaires, nous accompagnent tout le long de l'aventure, sont entre les deux mondes (celui des vivants et des morts) et grâce à cet état d'indifférenciation, peuvent percevoir ce que les gens « normaux » ne peuvent percevoir (à savoir les BT, les échoués, ceux qui par leur nature et leurs actions font disparaître la vie). Le trauma comme élément évolutif... Le trauma comme catalyseur nécessaire pour que le « mal » soit vu et reconnu, comme élément propice à l'acquisition de nouvelles capacités. Il faut avoir en soi un peu des ténèbres, ou du moins les avoir déjà subis, pour savoir les discerner. Ce qui résonne avec la thématique centrale de Kojima quant à l'autorité et ses « trahisons », et de manière encore plus pertinente que d'habitude. Je m'explique : nous avons majoritairement tous vécu l'autorité, dans nos premiers pas, comme quelque chose d'aimant, via le rapport à nos parents, qui l'incarnaient mais souhaitaient aussi notre bien, aussi imparfaite que soit leur éducation. Ce que font les gouvernements de tout bord, c'est profiter de cette image « positive » que l'on a de l'autorité, car première et gravée au plus profond de nos neurones, pour substituer celle de nos parents avec celles qui favorisent sa domination sur nos esprits. Les profs, les flics, les membres d'un gouvernement, les patrons... Tous ces gens profitent du fait que nos parents, bien qu'imparfaits, ont tenté d'utiliser le pouvoir totalitaire qu'ils avaient sur nous du mieux qu'ils le pouvaient pour que nous soyons heureux. Une dictature « sympa » donc, qui rend naturellement et inconsciemment positif l'autorité pour la majorité des êtres humains, et ne les amènent donc pas à se méfier initialement des autorités que l'on rencontrera hors de nos cocons familiaux. Ce qui amène d'ailleurs à tout le merdier actuel,
IRL, puisque les voleurs étant déguisés en Autorité, les gens se font dépouiller (et si ce n'était que de l'argent, ce ne serait pas un problème...).
Dans le cas des BB, on notera que les porteurs s'y attachent tous (cf Viktor), tel des parents, mais que le gouvernement n'y voit que des outils, nécessaires à ses plans mais dont on peut disposer à sa guise. Et Kojima, représenté en partie par Sam (Lisa/la perte de PT, un homme seul, qui ne veut plus bosser pour les autorités..), nous charrie depuis des décennies. Il nous a apporté du réconfort avec ses jeux, mais nous l'avons aussi défendu contre ses adversaires ou ennemis durant sa carrière. Le monsieur a en effet des tendances anarchistes ou libertaires assez poussées, avec une critique de l'impérialisme extrêmement forte dant toutes ses œuvres, et c'est le succès commercial de ses titres, via nos achats, notre engouement pour son travail, qui lui a permis de continuer à avancer dans cette industrie, de grandir et de poursuivre son travail. Une symbiose necéssaire et dont chacun retire des gains, et sans laquelle ni les uns ni les autres n'auraient pu accomplir tout le chemin parcouru. Le lien de Kojima entre les pontes en costume-cravate obnubilés par le profit et la vie telle qu'il la conçoit, créatrice et explorative, joueuse (Homo Ludens hein...), c'est donc nous joueurs, et il semble dire que sans nous, il aurait pu se faire absorber et n'aurait pas eu la force et les moyens nécessaires pour son périple dans l'industrie et sa résurrection. Et, à la fin du jeu, lorsque vient le temps
SPOIL d'incinérer le BB
FIN DU SPOIL, n'est-ce pas une manière de retranscrire en images la peur que ses fans ne le suivent pas dans ses nouvelles œuvres ? Abreuvés de MGS pendant des décennies, pouvons nous survivre à un monde non cloisonné, à la sortie de notre zone de confort ? Allons nous « abandonner » Kojima ou bien estime t'il que
70% ne le suivront pas ?
Si le moteur de Guerilla envoie toujours autant du bois, on regreterra cette éternelle présence de brouillard en arrière plan et un rendu de l'eau qui profitera très certainement des prochaines consoles de salon. C'était le point technique OSEF. Merci.
Dans le jeu, la beauté des paysages naturels est initialement sans tâche, puisque tant qu'une zone n'est pas connectée au réseau chiral, que vos missions reconstituent progressivement, aucune construction ou signe des autres joueurs ne sont présents. La connexion engendre certes une facilitation des déplacements, par la merveille d'invention qu'est le multi asynchrone du jeu, une aide apportée par les autres joueurs via leurs constructions (une infime partie des structures de ces derniers apparaissent dans votre monde) et la vie en devient beaucoup plus simple, mais on perd l'aspect grandiose de la Nature, par cette
prolifération de panneaux et de marqueurs à l'écran, cette pollution visuelle, un peu de notre intelligence (par les trajets facilités et pré-mâchés donc, avec ces ponts qui n'exigent plus que nous fassions appel à une
analyse du terrain ou à trouver des ressources pour leur construction - l'économie du jeu est
très laxiste) et la satisfaction que l'on retire des voyages, le sentiment d'accomplissement. L'impossibilité d'avoir un HUD dynamique qui ferait disparaître tous ces marqueurs au bout d'un certain temps, comme dans HZD, est peut-être un choix plus que conscient de souligner ce fait : ok être connecté au réseau facilite la vie, mais ça va aussi te la pourrir sur d'autres points et tu risques d'oublier la réalité, à savoir le monde hostile et plein de dangers (ce qui était déjà evoqué dans MGS2 avec le
fameux discours du Colonel sur les zones de confort et la mort de la démocratie). Et une fois connecté, tu ne peux plus revenir en arrière, à moins de faire le choix conscient de se déconnecter et de faire les efforts nécessaires pour y arriver (dans le cas présent, aller dans les
options), en sachant que ce sera plus ardu de vivre ainsi. Le multi asynchrone est donc une franche réussite du titre puisqu'il s'insère tout naturellement dans le jeu et porte ses thèmes, qu'ils soient positifs ou négatifs, via sa conception et son fonctionnement même.
Ce qui est d'ailleurs encore appuyé par notre protagoniste : c'est le solitaire, celui qui se met en et fait face aux danger qui reconnecte le monde, pas les planqués dans leurs abris. La civilisation émousse la volonté, la force d'activité mais a besoin de ces francs-tireurs pour exister, pour survivre. En cas contraire, elle se ramasse sur elle-même, tourne en vase clos et la lâcheté, la domestication la font s'étioler et la menace. Les PNJ, insérés dans le réseau, ne sont pas capables d'affronter le monde réel et dépendent de travailleurs qui doivent braver les dangers pour eux, parfois pour des conneries (de nombreuses livraisons semblent plus qu'anedoctiques et triviales dans une perspective apocalyptique) : la partie visible de l'iceberg civilisationnelle dépend du travail de l'ombre, de la base, non reconnu par l'Histoire (
« The unsung hero »). Comme dans la vraie vie, les colis ou constructions qui rapportent le plus (en terme de likes, et de connexion donc) ne sont pas forcément les plus utiles à la vie mais bien plus au plaisir et au divertissement.
Mesdames et messieurs, je sais que vous avez aimé le système Fulton. Vous allez donc adorer le système Zip-Line. Patience.
Niveau gameplay, qu'attendre du papa de MGSV ? Eh bien une foule d'objets qui faciliteront vos tâches au fur et à mesure de votre avancée, avec une profondeur insoupçonnée de prime abord, et de nouveaux environnements qui vous feront réapprendre tout ce que vous pensiez savoir jusque là (la montagne). Et on se retrouve avec effectivement un simulateur de quêtes Fed-Ex mais intéressant, par la topographie à appréhender des terrains traversés, l'excellent level-design de certaines zones (le cratère vers le Bricoleur, la zone volcanique...), les mécaniques de la pluie, de la durabilité des cargaisons et le sentiment de délivrance qui ne manquera pas de frapper le joueur lorsqu'il apercevra les structures d'arrivée. Si vous avez aimé l'exploration pour l'exploration dans BotW, le fait de devoir réfléchir au mieux pour escalader une montagne vu votre faible barre d'endurance, Death Stranding vous emmènera sur un terrain similaire, où le voyage sera plus marquant que la destination.
« Délivrance !!! N'oubliez pas de liker ! »
Comme dans
Snowpiercer ou le reste de son œuvre (MGS3 et The Boss), la civilisation est aussi basée sur le sacrifice de l'innocence, sur les mensonges et les manigances, sur la compartimentation de l'information, via l'utilisation des BB comme
ATTENTION SPOIL nexus centraux du réseau. Les gouvernements semble encore nous dire Kojima ont tous un noir secret sur lequel leur emprise est basé. Certains sur le web ont même vu dans Death Stranding une critique des réseaux pédophiles (par exemple l'affaire Epstein) avec ce symbolisme du BB. On ne peut asseoir sa domination sur les esprits sans y perdre une partie de son âme (la présidente aux
Ha et
Ka séparés). Ma foi, étant donné le test de Rorschach géant qu'était MGSV, il est logique que le nouveau jeu de son créateur en soit de même. Death Stranding poursuit donc les thématiques de MGS, les approfondit encore. Big Boss avait fui le système militaro-industriel suite aux évenements de MGS3 pour mieux se faire consommer par lui et finalement le nourrir, il en est de même avec Sam Porter, qui fuit lui aussi ce système mais le renforcera aussi au nom de son
intérêt personnel. Les deux sont les jouets de forces supérieures, et ne sont que victimes de leur ignorance des véritables faits. La propagande asservit, la vérité libère et permet de faire des choix conscients, non subis et non manipulés.
FIN DU SPOIL
Quand Kojima te spoile 50% du scénario dès les premières minutes du jeu, avec sa symbolique sans préliminaires.
En parlant de propagande... Qu'est-ce que l'Amérique ? Une idée, un espoir, un
soft power plus qu'une nation (avec des individus isolés et partagés entre différentes factions antagonistes, pris dans la trame, à l'image de la capture d'écran ci-dessus, aussi subtile –
in your face donc – qu'aime l'être Kojima). Une illusion mentale qui tient grâce à des idéaux inatteignables et qui font oublier la violence nécessaire pour tenir cet ensemble (les BB, l'homme Die-Harman effondré alors que sa fonction perdure...). Il paraît que Kojima aurait critiqué Trump et le Brexit avec Death Stranding. Eriger des liens plutôt que des murs. Ok. Mais ne dit-il pas en substance que ce sont les hommes qui font le monde et pas les autorités ? Si les PNJ arrivent à se passer du gouvernement (ils ne sont pas connectés initialement), ils ne peuvent cependant exister sans liens réels humains et sans les porteurs, sans échanges. La soumission aux Autorités n'est donc pas une fatalité mais un des pièges du confort. Damasio parle de techno-cocon, et il semblerait que Kojima poursuive lui aussi une idée similaire avec Death Stranding, notamment avec le système du multi asynchrone.
Quant à la fin du jeu, elle semble entrer en totale contradiction avec la nécessité de relier le monde entier, du moins sans en contrôler nous mêmes les composantes fondamentales. L'Enfer est pavé de bonnes intentions et seul l'hubris immense qu'est la volonté de se connecter à tous alors que nous ne sommes même pas connectés à nous-même permet le développement des monstruosités. "Connais toi toi même"... L'analyse trumpienne ou du Brexit me semble donc plus être le fait de personnes plongés dans la soupe sociétale de la supra-société que le véritable message du jeu. Parce que si il est important d'abattre les murs, cela ne signifie pas pour autant qu'en certain cas, ils ne sont pas aussi nécessaires à la préservation de la vie. Le choix, l'analyse individuel pour s'élever et se débarasser des entraves qui limitent ou abaissent, plutôt que la soumission au discours dominant et l'acceptation sans esprit critique des objectifs de l'Autorité. Nous ne sauverons pas le monde par cette fausse unité que promeuvent les dirigeants mais bien par de réels rapports d'amour envers les personnes qui nous sont chères, par la qualité plutôt que la quantité.
Je me demande si la relative mauvaise réception aux E.U. du jeu n'est aussi pas plus à mettre en rapport avec les messages du jeu que la soi-disante absence de gunfights. Inconsciemment notre cerveau traite les informations de manière bien plus intelligente que notre conscience et est parfois à même de déceler ce qui va entrer en choc frontal avec notre « moi » de manière bien plus efficace et décidé que toutes nos réflexions. En conséquence, il arrive à nous faire refuser en bloc des propositions sans que l'on ne sache trop pourquoi et va nous « protéger » en nous faisant ignorer cette menace quant à la construction et l'intégrité de son être tel que constitué durant notre vie. Pour éviter la dissonance cognitive, on est en effet assez forts quant à nos capacités d'illusions, je crois que nous serons tous d'accord là-dessus.
Cet avis en est d'ailleurs peut-être, mais ça, c'est à vous de le dire dans les commentaires.
Moi en train de regarder ma ludothèque après avoir fini Death Stranding... Un champ de ruines à ciel ouvert donc. Enfoiré de Kojima.
Pour résumer,
Death Stranding est donc bien un jeu Kojima, pour le meilleur et pour le pire : vous allez faire des grands écarts, parfois malheureux, à deux doigts de vous briser définitivement (même si la crédibilité et la richesse du monde imaginé est au niveau maximale de ce que l'on puisse produire), au niveau du gameplay on retrouve une proposition originale et qui tente de faire progresser le genre JV, à laquelle certains n'adhéreront absolument pas par contre (si le voyage n'est pas au moins autant important que la destination, oubliez DIRECT le titre) et au niveau thématique, vous allez en prendre plein les gencives. Cependant... Pour ceux qui iront au bout de cette aventure, de cette expérience, vous en retirerez plusieurs souvenirs marquants (cette descente sur Port Knot, ou autres endroits où la musique sublime la scène, et surtout cette putain de dernière mission magistrale qui sauve le long bourbier cinématique précédent, avec une chanson finale résumant à merveille le titre) et le jeu risque de vous hanter quelques temps après le générique de fin.
Personnellement c'est un très grand jeu, qui fera date et marquera le secteur, mais chacun d'entre vous connait mon appétence pour les jeux de Kojima, la masturbation intellectuelle et ma non-gêne quant aux mélanges des genres (bon en même temps, si t'es sur Gamekyo et que le mélange plus qu'hétérogène te dérange, je me demande vraiment ce que tu fous là vu nos sensibilités différentes sur ce site... Notre plus grande faiblesse est aussi notre plus grande force...).
Si en plus de ça vous y ajoutez ces magnifiques paysages, vierges de toute influence humaine de prime abord, une esthétique globale et une direction artistique brillante, ainsi que toute une panoplie d'idées fortes (la pluie temporelle, la Grève, la mécanique des cratères et de la mort, un multi radical quant à son influence ludique et thématique...) avec un vrai respect de la Science-Fiction traditionnelle, à savoir un cadre technologique (qui vire clairement fantastique dès le début) qui n'est que prétexte à parler de l'Humanité, au service de thématiques actuelles (les liens qui nous unissent sont-ils des chaînes? Ou de la nécessité de la résilience et de la volonté dans la vie humaine... Entre autres), ben forcément, je tiens là mon GotY. Un jeu imparfait mais avec tellement de caractère que je l'aime de tout mon cœur. Comme les gens que l'on apprécie. Imparfaits mais humains. Ils nous irritent, nous en font voir des vertes et des pas mûres, donnent parfois envie de les rejeter, sont adorables, enchanteurs l'instant suivant et dans cette danse des émotions, une histoire se tisse. Une affection, une somme d'expériences qui ne sont pas que des instantanés mais un flux, un mouvement qu'on ne peut analyser de manière séparée sans en abîmer le sens et la portée.
Et cette histoire, bien qu'elle ne soit pas validée par tous, sera nôtre, parce qu'elle est entrée en résonance avec notre être, parce qu'elle nous a apporté ce que nous ne savions pas dont on avait besoin pour grandir un peu.
Et puis cette dernière mission... Mais quel putain de grand jeu. Je n'ose même pas imaginer ce qu'a pu ressentir un membre comme draculax quand je vois l'impact sur ma propre personne. 9/10. Direct.
TL : DR

- Après 2h sur Death Stranding :
« Je n'ai que du négatif en tête »
- Après 100h sur Death Stranding :
« Tu ne peux pas comprendre »
Il a une proposition vraiment unique qui le rend tout particulièrement ensorcelant pour ceux qui accrochent à la formule.
Termine en 90h. J ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, impossible de m arrêter une fois lancé...
Ces passages avec du Low Roar (« because we have to » et « Patience »)
Comme tu dis cette dernière mission... cette musique et le truc tout bête ce changement de caméra fait tout...
MAGIQUE
« On m a dit que tu t’appelais Sam porter... »
« Tu es leur pont vers l’avenir »
Ce son de dingue...
En revanche quelques entretiens auraient mérité une petit cinématique (j ai appris le destin de Lisa sur le net faut que je lise ceux qu il me reste)
Ce jeu est un chef d’œuvre. Il prend toutes les composantes nécessaires pour qu’un jeu soit fun à contre pied et arrive pourtant à être addictif et magistral.
C’est un jeu qui se vit. On a vraiment l’impression de grandir petit à petit en même temps que le développement de l’histoire. La mise en scène est parfaitement maîtrisée, avec un système où le joueur est livré à lui même la majeur partie du temps pour au final encore plus apprécier les moments de cinématiques ou de dialogues entre les personnages.
Et puis ce scénario, ces personnages charismatiques, cet OST, cette maturité dans le jeu c’est juste ouf.
Je sais que certains n’ont vraiment pas aimé le jeu et que d’autre n’aiment pas vraiment Kojima. Mais force est de constater qu’il fait partie des 2-3 seuls cerveaux bossant actuellement dans le monde du JV qui sont capable de te foutre une baffe monumentale avec leurs œuvres et les graver dans ton cœur et tes souvenirs.
Hâte de voir la suite sur next gen avec son jeu d’horreur et PAR PITIÉ pas de Death Stranding 2, même si de nombreuses possibilités de scénarios seraient facilement viables et plaisantes, cette œuvre doit rester unique.
ni2bo2 les cinématiques avec Mads sont particulièrement réussies. Et l'ambiance dans les chapitres qui lui sont liés... C'est dingue qu'un jeu avec une telle dissonance en certains points arrive à créer au final un tel sentiment d'unité et de maitrise.
alozius c'est vraiment un flux à faire en intégralité à mon sens pour pleinement apprécier le jeu. Les moments d'ennui ou rébarbatifs contribuent à la grandeur d'autres.
Et ce qui est effectivement cool avec Kojima, c'est que ça ne ressemble à rien de connu et qu'il a sa vision. On adhère ou pas à celle-ci mais au moins il tente de dénormaliser le secteur. Ce qui est toujours un plus dans une perspective évolutionnaire (pour reprendre une thématique du jeu
Mais perso je pense comme toi...
Mais revoir Sam et ce monde ne me déplacerai pas non plus...
Comme toi j avais une réserve quand au scénario et de comment il allait nous être présenté mais ce final putain...
Je le finirai pour le scénario (avant Février pour rendre la Ps4 au pote qui veut faire Persona R) !
Franchement , c'est pas toujours une partie de plaisir, c'est comme retourner au taff une fois que t'es rentré du boulot...
T'es à peine posé dans le canap' qu'il faut te relevé pour bossé...
Je suis à 25h de jeu, les joies des débuts sont retombés chez moi, je commence vraiment à trouver le temps long...j’ai même pas la force de le finir à vrai dire.
Perso je n'ai ressenti aucune lassitude, il y a avait tjs un petit truc nouveau pour te donner l'envie de continuer
famimax je spoile pas trop non plus
walterwhite chapitre 3? Moi aussi j'étais saoûlé. Et pourtant, j'ai continué, avec des hauts et des bas, en ayant en tête la majeure partie du temps que c'était tout de même du grand n'importe quoi ce jeu. Puis je l'ai fini. Puis il a commencé à m'obséder, à revenir en tête. Un truc que peu de jeux arrivent à susciter avec autant d'importance. Grand jeu perso donc.
svr "ceux qui ne t'ont pas lu te saluent" c'est ça?
ryoporterbridges
Je ne vais pas m'étendre mais pour ma part il ne m'aura pas marqué en bien malheureusement. Et Dieu sait que j'apprécie le monsieur Kojima derrière pourtant sur bien des aspects. Mais l'admiration certaine que j'ai pour nombre d'aspect qu'il sait mettre dans ses jeux ne passera jamais avant mon sens critique et le fait de rester le plus objectif possible. Death stranding n'aura pas su passer l'épreuve car il oublie nombre de choses essentielles en route et surtout d'être un "jeu". Dommage
La même... je dois avoir un peu moins d’une trentaine d’heures, et tout à coup j’ai plus eu envie...
Et le pire, c’est que je suis qu’au chapitre 3, mais je pense que que c’est du au fait que j’ai fait pléthore de livraisons secondaires dans tous les sens, nettoyage de camps de mule, construction etc, et un moment donné, malgré les nouveaux outils qui se débloquaient petit à petit pour développer le gameplay, bin j’en ai juste eu marre quoi.
Marre de cette routine, marre de tomber sur ces échoués à la con, marre de livrer un colis d’un point À à un point B sans autre finalité...
Et ça me fait chier, parce que je sais qu’il y a sans doute une infinité de choses que je n’ai pas encore vu, mais rien que d’y penser, j’ai pas envie de reprendre.
Je vais laisser passer un bon mois, et je tenterai de reprendre là où je me suis arrêté.
yukilin clairement la proposition est radicale et il est tout à fait normal que le gameplay ne soit pas suffisamment intéressant pour beaucoup. C'est plus un jeu contemplatif, analytique que ludique. Pour un jeu de randonnée, la progression est cependant raccord: tu commences en en chiant à mort (que ce soit par l'overdose d'informations, le fait de devoir gérer le sol comme pas d'autres jeux l'ont fait à ma connaissance...) et au fur et à mesure que l'aventure progresse, tu sais par où il faut passer et les moyens nécessaires à un bon déroulé de ton expédition. Et personnellement, les dernières ballades dans cet univers furent un plaisir (avec des surprises, comme la découverte en jeu des conséquences de la mort d'un être humain, oublié et donc non incinéré). Il faut en chier avant de pouvoir pleinement apprécier la proposition
suzukube on "bosse" gratos sur GKyo, pourquoi une embauche donc?
C’est effectivement dans cette zone là où je me suis mis à faire du secondaire à foison. Du coup j’ai débloqué/amélioré pléthore de choses, mais en contrepartie en fait ça m’a écœuré. Mais c’est ma faute quelque part. J’aurais dû effectivement mieux répartir mon temps entre secondaire et principal.
En tout cas l’allusion à la mission de MGS m’intrigue. Je reprendrai une fois l’effet de saturation un peu passé.
Du coup je les ai laissé tomber un temps et je me suis consacré aux principales et là j'ai repris énormément de plaisir avec le jeu.
et il a le plus beau theme JV 2019 https://youtu.be/wlGdH9XCrgk?t=57
Franchement c’est ce que je vais faire.
Ceci dit je comprends tout à fait la proposition faite par le jeu comme dit iglooo et je respecte totalement le fait que certains y ont trouvé ce qu'ils recherchaient
Les boss par contre c'est pas des trolls? Et ces baleines... Cette... Moby Dick?
Apres le maitre a encore frappé, tout est subliment retranscrit mais il faut le courage de se jeter dans l’aventure. A ne pas conseiller à tous
Quoique l'on pense d'RDR2, il avait aussi ce parti pris, cette montée progressive, cette lenteur assumée (et je ne parle pas des contrôles du jeu
Et merci iglooo pour ton test sur death stranding (que je lirai tranquillement demain). Un jeu qui m'a également embarqué dans un sacré périple et qui ne m'aura définitivement pas laissé indifférent (bien au contraire). Je suis juste un peu déçu par le scénario qui se révèle être un peu trop alambiqué à mon goût, mais la fin du jeu rattrape un peu tout ça finalement
Il a un côté MGS IV le con