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    Qui a aimé ?
    shigeryu, kira93
    publié le 02/09/2019 à 13:20 par mrpopulus
    commentaires (39)
    jesuisunarbre publié le 02/09/2019 à 13:27
    Un des pire Zelda 3D pour moi avec Zelda TP.
    Heureusement BOTW a relevé le niveau vitesse grand V
    excervecyanide publié le 02/09/2019 à 13:40
    je ne suis pas un grand fan de la série des zelda
    par contre, je suis devenu un grand fan de botw

    j'ai bien aimé parcourir Skyward Sword et ses gimmick wiimote plus
    il y avait plusieurs idées gameplay qui ont été repris dans les jeu vr
    c'est un jeu important je crois de ce niveau
    bien aimé l'univers aussi
    kira93 publié le 02/09/2019 à 13:46
    Moi je fais partie de ceux qui on adorer ce jeu.
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 13:48
    excervecyanide Oui malgré tout ce que je dis sur ce jeu, ça reste malgré tout un Zelda à faire

    kira93 tant mieux, moi c'est pas mon cas x)
    shigeryu publié le 02/09/2019 à 13:50
    Dans mes souvenirs c'est surtout les près donjons qui me faisais chié, et aussi le manque de quêtes annexes, les villages... sentiment d'être moins libre, si au moins ça aurait était un wind waker mais dans les air...

    Enfin je l'ai fait qu'une fois et c'est pplus tout "frais" dans ma tête

    Mais il boss était excellent dans mes souvenirs (contrairement à botw), bref il était original pour un zelda, et pas un bête copié collé de tp.
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 13:53
    shigeryu What ? Mais en quête annexe ya clairement de quoi faire pourtant, ne serait ce que la quête des cristaux de gratitude qui prends à elle seule un sacré bout de temps' ajouter à cela toute les upgrade a obtenir, les insectes a choper, les quarts de cœur, les cubes de la déesse bref

    J'ai pas trouvé les boss mauvais simplement les affronter 3 fois c'est lourd enfin si je trouve quand même les combats contre le Banni totalement inintéressant ou encore la pieuvre pareil en plus d'avoir un chara design dégueulasse
    cail2 publié le 02/09/2019 à 13:53
    Un très bon Zelda (même si le monde n'est pas assez ouvert à mon goût) qui à mon humble avis démontre indiscutablement les limites du motion gaming : "trop de mouvements tuent le jeu" (ou le joueur), une séance trop assidue abouti à des crampes ce qui nuit fondamentalement à l'expérience de jeu. A méditer pour des portages tels que Metroid Prime Trilogy (même si pour le 3, on y coupera pas mais comme le jeu est moyen, pas grave).
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 13:58
    cail2 Je pense que le Motion gaming n'a rien à voir avec le fait que le monde soit trop petit. Nan c'est juste que Nintendo ont étaient fainéant sur ce coup et n'on pas su proposer un ciel intéressant à explorer... Chose qu'avait très bien réussi a faire WW
    yurius publié le 02/09/2019 à 14:06
    Un des trois meilleurs zelda pour ma part.
    Aucun jeu de la licence n'a un scénario aussi poussé.
    coco98bis publié le 02/09/2019 à 14:09
    Perso, je le trouve excellent et sous-côté.
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 14:09
    yurius Zelda TP a un scénario très solide aussi
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 14:16
    coco98bis Pour moi il a de trop gros défauts pour que je puisse le mettre dans les meilleurs Zelda
    rbz publié le 02/09/2019 à 14:34
    perso nul, nul, nul. c'est le zelda que j'ai le moins apprécié je crois. mais couillu d'avoir mis le motion gaming au centre du truc
    hyoga57 publié le 02/09/2019 à 15:08
    Pas le pire Zelda 3D pour moi, loin de là même (Majora's Mask et Breath of the Wild se partagent cette place), mais il est vrai qu'il est très loin qualitativement parlant de Ocarina of Time. Mais j'ai beaucoup aimé cet opus et il était plutôt joli compte tenu des capacités techniques assez limitées de la Wii...
    zekk publié le 02/09/2019 à 15:21
    hyoga57 je te soutiens déjà pour BOTW
    superpanda publié le 02/09/2019 à 15:31
    pas eu le courage de te lire. moi je l'ai fait sur pc, donc top qualité, et j'ai beaucoup aimé le jeu à la wii mote, très immersif.
    J'ai bien aimé, en plus le fait de pouvoir sauvegarder m'a permis de ne pas me prendre la tête sur des passages relous (collectes de chépakoi)
    randyofmana publié le 02/09/2019 à 16:10
    Merci pour cet avis assez constructif !

    Je suis d'accord avec toi sur bien des points, et forcément moins sur d'autres, mais dans l'ensemble on a le même ressenti : un bon jeu mais un "mauvais" Zelda. Enfin, avec le recul je trouve quand même qu'il a sa place dans la série pour avoir voulu tenter des choses pour la renouveler. Surtout maintenant qu'est sorti Breath of the Wild, qui correspond plus à l'esprit originel de la série, je pardonne plus facilement l'écart fait avec Skyward Sword en me disant que c'était une tentative de faire autre chose (un peu comme Zelda 2 avait tenté des choses pour arriver seulement à diviser les fans).

    Mais à l'époque, la linéarité bien trop contraignante, les cinématiques trop nombreuses qui plombent le rythme, et d'une manière générale la structure du jeu qui laisse un peu tomber l'exploration au profit d'un scénario pas aussi passionnant qu'il le laisse paraître (même si tout est très bien mis en scène), je trouvais que ça ne correspondait pas à ce qu'était la série Zelda. Paradoxalement, j'ai trouvé que le jeu s'était "japonisé" bien plus que n'importe quel autre de la série (la série a toujours été japonaise, hein, mais lisez ce qui suit), dans le sens où tout a été fait pour se calquer sur les modèles de jeux appréciés par les japonais: linéaires, guidés (genre Fay qui te lâche jamais la grappe), avec un scénario et des personnages mis en avant au détriment de la liberté et de l'exploration.
    Et honnêtement, j'avais peur que la série se base sur ce nouveau modèle.

    En revanche, j'avais adoré les idées de gameplay avec la wiimote, c'était pour moi LE jeu qui dévoilait le potentiel du motion gaming. Je trouvais aussi qu'il y avait de très bonnes idées dans le level design ou dans les combats de boss. Bref, dans le fond je me suis quand même amusé, mais avec le goût amer de ne pas retrouver ce qui faisait l'essence d'un Zelda : l'aventure et la liberté.

    Je ne blâmerais en revanche pas les devs pour tous ces défauts, car en réalité le développement a été catastrophique et ils ont du repartir de zéro plusieurs fois. Notamment tout le début du jeu qui était parti pour être beaucoup plus long qu'il ne l'est devenu au final... Bref, on a peut-être évité le pire.

    Dans tous les cas, je sais que j'y rejouerais sûrement avec plaisir à l'occasion !
    lastboss publié le 02/09/2019 à 16:11
    Idem je préfère largement les épisodes Wii à botw que j’ai détesté au plus haut point.
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 16:31
    randyofmana Merci pour ton avis également ça fait plaisir ! Je trouve aussi que le Wii Motion plus est très bien exploiter et honnêtement ya pas grand chose à redire sur le gameplay qui est très bon. Mais oui, on sent qu'ils ont mis le scénario plus en avant dans ce Zelda au détriment du reste. Moins d'exploration, se sentiment de se faire prendre par la main tout le temps. Comme tu dis, Fay qui nous lâche pas la grappe de tout le jeu. Et ce manque de situation épique et de "grande aventure" Par contre, j'ai pas trouvé les combats de boss exceptionnel, même si Girahim c'était sympa ce "duel" a l'épée.
    mrpopulus publié le 02/09/2019 à 16:34
    randyofmana "Bref, dans le fond je me suis quand même amusé, mais avec le goût amer de ne pas retrouver ce qui faisait l'essence d'un Zelda : l'aventure et la liberté."

    Exactement ! Comme je le souligne dans mon avis
    nakata publié le 02/09/2019 à 16:54
    Ce Zelda était ennuyeux je trouve. BOTW aussi d’ailleurs. TP reste le dernier grand Zelda selon moi. Le digne héritier du roi OOT.
    chiotgamer publié le 02/09/2019 à 17:12
    Pourquoi faire un article de 10km de long sur Zelda Awkward Sword quand il suffit de tirer la chasse.
    hyoga57 publié le 02/09/2019 à 17:22
    weldar publié le 02/09/2019 à 17:23
    randyofmana

    Le vrai problème de ce Zelda est le côté casual friendly typique de Nintendo (Fay utilisé par cet intermédiaire et uniquement ça à défaut de développer son lore et son interaction dans l'histoire ce qui gâche le potentiel du personnage) et gadget de vouloir mettre à tout prix le gameplay autour du Wiimotion+ qui a complètement bouffé le budget du jeu.
    Je ne suis pas spécialement d'accord avec la critique du jeu "japonisié". D'une part, la plupart des Zelda ont toujours été très dirigistes jusqu'à qu'arrive Breath of the Wild et son sandbox, mais sa structure maladroite fait que les gens ont eu l'impression d'être trop clos. Etant donné que le ciel est rien de plus qu'un équivalent d'une plaine centrale "hub" à la Ocarina of Time, sauf que ce découpage sonne moins bien en terme de cohérences que les zones terrestres interconnectées de façon logique.

    Est-ce que Zelda a toujours été synonyme de liberté et aventure?
    Alors oui et non (suivant les attentes de chacun), mais Zelda c'est avant tout 60% de donjons, et de puzzles (jusqu'à Breath of the Wild évidemment qui fait l'exact inverse).
    L'aspect aventure dans l'overworld a souvent été plus secondaire et plus une transition pour le donjon (exception pour Wind Waker qui propose un "sandbox" par son océan... ), et on ne peut nier que Skyward Sword est un épisode bien plus centrée sur l'aspect "mécaniques" dans son level design que ce soit ses régions (souvent comparées à donjons extérieurs et à juste titre) et évidemment donjons.

    SS a bien des défauts, que je mets souvent en cause d'un développement chaotique et de l'oppression de Nintendo à imposer du wiimotion+ (franchement, on aurait pu s'en passer car faire un combat à l'épée en maniant la lame sur 360 degré c'est pas impossible au joystick en pensant à Metal Gear Rising), car l'épisode a bien un potentiel, mais qui reste inexploité, et souvent mal compris.


    Après comme dit dans l'article, c'est un épisode qui divise.
    J'ai beaucoup aimé SS pour ses mécaniques, quelques donjons très cools, et l'ambiance bien plus narrative qui permet d'offrir un regard inhabituel sur le traitement de la série (même si l'absence de doublage casse parfois l'immersion et la crédibilité de la mise en scène).
    Zelda c'est avant tout pour moi un jeu à donjons et puzzles, et bien pour ça que Breath of the Wild peut me faire ressentir l'exacte émotion opposée, une exploration dans un sandbox hyper répétitive.
    Bref, Aonuma a encore du boulot pour trouver le juste milieu, mais il a la qualité de passer du coq à l'âne entre le SS très linéaire/mécanique (et la linéarité n'a jamais été un défaut dans un jeu vidéo pour moi, c'est un défaut fantasmé) et le BOW très tourné dans l'exploration d'un sandbox et la collecte de "sanctuaires".
    nakata publié le 02/09/2019 à 18:43
    hyoga57 homme de goût
    shigeryu publié le 02/09/2019 à 19:22
    xslayer750 Affronté les boss 3 fois? tain' je m'en rappel plus, idem pour les quêtes aucunes me viens à l’esprit :/ faudrait que je me le refasse un jour prochain ou un jour passé...
    tlj publié le 02/09/2019 à 22:22
    Les psysalis, qu'est-ce que j'ai pu détester ces phases ultra répétitives, stressantes et pas toujours très jouables (celle du désert, une horreur, c'est d'ailleurs à cet endroit que j'ai arrêté le jeu)
    randyofmana publié le 03/09/2019 à 03:07
    xslayer750 You're welcome
    Oui, les boss je n'ai pas été assez précis, je pensais surtout aux autres boss que Girahim et le Banni, qui sont chiants comme la pluie d'autant plus qu'on doit se les farcir trois fois ^^'

    En soi, je ne dirais pas que le souffle épique manque à SS, qui arrive à le retranscrire dans son scénario et son univers, mais vu que la liberté d'action est constamment bridée (comparativement aux autres Zelda), ça peut casser l'impression de grande aventure, c'est sûr.

    weldar Oui, il y avait la manie de Nintendo de casualiser ses jeux à l'époque, il y a clairement un peu de ça dans SS, mais je dis que le jeu s'est "japonisé" parce que ça va un cran plus loin. Ce n'est pas juste le fait de prendre le joueur systématiquement par la main, c'est comme je le disais aussi le fait de mettre le scénario et les personnages plus en avant.
    En fait, même Fay était inscrite dans cette démarche, en voulant personnifier l'interface de jeu en un personnage attachant (enfin, qui se voulait attachant, chacun jugera du résultat) qui accompagnerait le joueur. On avait bien sûr déjà eu ça dans la série (Navi, Tatl, le Lion Rouge, Exelo...) mais ça va un cran plus loin avec Fay et ses interventions qui se voulaient amusantes, mais n'ont réussi qu'à agacer les joueurs. Mais cette idée d'inscrire l'interface de jeu dans le lore même du jeu, c'est quelque chose qu'on retrouve beaucoup dans les jeux japs récents.

    Concernant la liberté dans les Zelda : Bien sûr les Zelda n'ont jamais été des mondes 100% ouverts, et mis à part pour le tout premier, il y avait généralement un ordre défini pour faire les choses et avancer dans le jeu. Mais la force des jeux, de AlttP à TP en passant par OoT, c'était de proposer un univers vaste parsemé de secrets qui donnait ce sentiment de liberté, quand bien même on suivait un parcours défini. Les donjons et énigmes sont certes importants, mais ce n'est qu'un aspect de la série, et ce n'était pas le seul aspect qui rendait les jeux amusants.
    Il y avait un réel plaisir à explorer et expérimenter des choses pour finalement recevoir un filet à papillon ou dompter Epona en "récompense" de notre curiosité, même si c'était au final obligatoire pour avancer dans le jeu. SS gomme complètement cet aspect-là, on obtient les objets au moment où les dévs ont bien voulu que le joueur les obtiennent, et pour une utilité là encore bien définie. Il en va de même pour les zones à explorer de SS qui tiennent en effet plus d'un grand donjon avec un chemin précis à suivre, là où les différentes régions dans les autres Zelda étaient moins dirigistes mais peut-être plus vides, aussi.
    Du coup, le sentiment de linéarité se fait bien plus sentir sur SS que sur n'importe quel autre jeu Zelda (à part les deux sur DS, qui étaient pas mal linéaires aussi).

    Mais tout ça était voulu par les développeurs, ce n'était pas dérangeant pour eux de mettre le joueur autant sur des rails, car c'était encore une fois ce qui était apprécié des joueurs japonais (en tout cas d'une certaine catégorie de joueurs) qui pour la plupart n'aimaient pas la trop grande liberté dans les jeux qui leur donnait l'impression de ne jamais savoir quoi faire et où aller.
    L'autre grande série de Nintendo que les japonais boudaient entre autres pour cette raison, c'était Metroid, et Nintendo avait tenté de conquérir les joueurs japs en proposant la même chose pour Metroid Other M : un jeu beaucoup plus dirigiste, mais au scénario plus présent, et avec des personnages mis très en avant. Et comme pour SS, le jeu s'est fait descendre par le public occidental pour son absence de liberté d'exploration qui était pourtant l'âme de la série, tout en échouant à conquérir le public jap dans la manœuvre.

    Du coup, ces deux gros échecs ont du les pousser à changer leurs façon de procéder pour revenir à une formule plus ouverte avec AlbW et surtout BotW. On va espérer qu'il en sera de même avec Metroid, le remake de Metroid 2 était plutôt bien parti dans ce sens...
    weldar publié le 03/09/2019 à 05:20
    randyofmana

    Je trouve ta définition d'un jeu "japonisié" extrêmement réductrice et négative. Je déteste le comportement des joueurs de toujours vouloir des jeux vastes comme si c'était l'unique norme dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo serait vraiment triste si tout était uniformisé.
    De toute façon, on aura dorénavant toujours des open world et sand box où tu passes 10 heures à bien faire le tour d'une plaine pour ne rien oublier en faisant la même chose, c'est la norme actuelle. Rien que l'idée de dire qu'un jeu sera linéaire, je sais direct que 75% des joueurs seront en sueur.

    Bref, je peux concevoir qu'on préfère telle formule, il y a bien des gens qui adorent les open world rien que pour l'idée de flâner, mais de là à décrier l'autre, je serais jamais d'accord.

    Quant à Fay, comme je te l'ai dis, le problème du jeu est le game design volontairement casual du jeu et le problème d'écriture qui en découle (ou alors, ils ont fait le choix de ne pas développer par manque de temps, on voit bien d'ailleurs avec la fin du jeu totalement rushé qui manquait quelque chose). Car oui Fay est comme Navi, un simple navigateur qui n'a aucun rôle dans l'histoire, à l'inverse de Taya/Lion Rouge/Midna, mais la philosophie du jeu a trop vouloir te prendre dans la main rend le personnage de Fay bien plus gavant que Navi (qui pourtant restait un personnage extrêmement moqué à l'époque, aujourd'hui encore). Ce que je trouvais donc dommage, car je pense qu'il y aurait pu avoir une dynamique nouvelle entre Link et un compagnon "robotique" qui s'humanise au fil du jeu, pas forcément originale, mais qui l'est pour un Zelda.
    flom publié le 03/09/2019 à 06:49
    Je me suis forcé a le finir. J ai detester le coté playmobile des animation, la rigidité des pnj et ce monde pas ouvert du tout, sur-decoupé. Et j ai detesté le gameplay qui marche quand ca veut mais aussi la gueule de link qui a l air si bete. Perso, un jeu tout sauf epique... heureusement, les 2 zelda suivant sont des chef d oeuvre
    randyofmana publié le 03/09/2019 à 07:00
    weldar Oh là, Oh là ! Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit mon ami ! Désolé si ce que j'ai dit t'as donné l'impression que je dénigrais la façon de faire des japonais, c'était pas de tout l'intention ni même le fond de ma pensée (surtout que tu parles à un mec qui joue à 99% à des jeux japonais, donc voilà ^^'). Mais permet-moi de m'expliquer :

    Je dis "japonisé" juste dans le sens où, il me semble (je détiens pas la vérité non plus, mais après avoir discuté avec quelques personnes c'est ce qu'il m'est apparu) que le jeu a orienté ses mécaniques pour s'attirer les faveurs du public japonais qui n'a jamais été un grand adorateur de la série, rien de plus. Idem pour Metroid. Il n'y a pas une façon de faire les jeux qui est meilleure qu'une autre, chacune à ses avantages et inconvénients, et ce n'est pas moi qui vais demander à ce que tous les jeux soient des open-world ou à ce qu'on arrête de faire des jeux linéaires. Je suis le premier à prôner la diversité dans le JV, donc bon...
    Maintenant il peut y avoir des façons plus ou moins réussies de faire des open-world (parce que des open-world inintéressants et vides, on en a vu un paquet), autant qu'il peut y avoir des façons plus ou moins réussies de faire des jeux linéaires, et c'est pour ça qu'on a toujours la possibilité d'émettre des critiques pour faire évoluer ces procédés.

    Il faut aussi prendre en compte le passif de la série.
    La série Zelda avait bâti sa réputation sur ce sentiment d'exploration, normal que les gens gueulent quand arrivent un Skyward Sword ou un Metroid Other M qui laissent complètement tomber cet aspect là. Et pour ma part, j'essayais juste de t'expliquer en quoi je trouvais que SS était plus linéaire que les autres Zelda, quand tu avais l'air de dire que la linéarité a toujours existé dans la série (et c'est vrai).

    Maintenant c'est vrai, je fais partie de ceux qui appréciaient le sentiment d'exploration et la relative liberté de la série, donc ça m'a manqué dans SS et je trouve que BotW renoue parfaitement avec ça, ce qui ne l'empêche pas d'avoir d'autres défauts (oui, les donjons sont les moins élaborés de la série, même si j'en fait pas autant un drame que tout le monde). Je peux tout à fait m'emporter comme n'importe quel fan et dire que la série est mieux en faisant ci ou ça, mais j'ai conscience aussi que ceux qui gardent le mot de la façon, ce sont les dévs... S'ils décident de rendre la série linéaire parce que c'est ce qu'ils estiment être bien, je n'aurais rien à dire.

    Pour Fay, je ne suis pas d'accord pour dire qu'elle n'a pas de rôle dans l'histoire... sans spoiler, elle en à même un très important. Et même si le personnage lui-même n'évolue pas beaucoup, il y a bien cette relation entre elle et Link, et on sent bien que les deux protagonistes sont tristes de se quitter à la fin du jeu.
    Elle était très certainement là pour appuyer la politique casu de Nintendo (tout du moins par ses interventions fréquentes), mais ce que j'essayais de dire c'est qu'on ne peut pas la résumer seulement à ça.

    Est-ce plus clair maintenant ?
    weldar publié le 03/09/2019 à 10:51
    Randyofmana

    Oh je comprends mieux ton avis du coup, même si j'avoue que j'ai tendance à voir les dénigreurs de ce genre de jeu en étant des pro "open world" sans chercher la moindre ouverture d'esprit, donc au temps pour moi si tu l'as mal pris.

    Mais en vrai, la linéarité de SS n'est pas si choquante que ça si on le compare à Ocarina of time.
    Le ciel est clairement l'équivalent de la plaine dont elle fait le lien avec les différentes régions, et les régions elles-même sont linéaires, j'ajouterai même que les régions de SS sont plus "vastes" et surtout bien plus élaborées.
    Certes, elles sont vides de vies/PNJ (bien que justifié par le scénario), mais je trouve qu'elles n'ont pas un level design "plat" vu que comme dit plus haut, ce sont des donjons extérieurs, donc bourrés de mécaniques et de séquences d'actions.

    Le problème des régions terrestres de SS est sans doute l'absence de cohérence et d'interactions entre elles (même si elle existe via le ciel) qui donnent un aspect clos assez triste, car même si les régions de Zelda OOT sont linéaires, on ressent mieux la cohérence entre elles, d'autant plus qu'il y a certains liens entre des régions, du genre le fleuve Gerudo qui s'écoule vers le lac Zora si on se laisse emporter.
    Je pense que le problème de SS était l'absence de quêtes/annxes/PNJ (disons de vrais PNJ) dans les régions terrestres ce qui donnait un côté très froid au jeu et que le ciel se faisait moins sentir comme hub "naturel" entre les zones.
    Je suis sûr que si le ciel était une plaine classique et que malgré des accès progressifs aux régions, les joueurs l'auraient moins ressenti cette gêne, car Twilight Princess était bien comme ça.

    Quant à Other M, j'ai souvent eu l'impression que les gens étaient surtout gêné qu'on ait donné une personnalité à Samus et qu'elle ne correspondait pas à celle qu'ils attendaient (souvent la grosse badass classique), même si dans mon cas, j'ai bien aimé cette vision "maternelle" assez surprenante de Samus; car le côté dirigisme du jeu n'est pas forcément hyper gênant sur l'ensemble de la série vu qu'un Fusion est aussi apprécié, sans compter Metroid II qui est linéaire aussi.


    oui, les donjons sont les moins élaborés de la série, même si j'en fait pas autant un drame que tout le monde).

    Concernant BOW, je n'ai jamais eu l'impression que tout le monde en faisait un foin, j'ai même envie de dire qu'ils sont rares les gens qui "osent" critiquer BOW.
    Très souvent, les gens n'aiment pas trop les donjons dans les Zelda et il est clair que BOW représente la synthèse parfaite pour eux. J'ai bien aimé le concept de BOW sur certains aspects, comme je l'ai détesté dans d'autres aspects. Le jeu est loin d'être parfait pour moi, et le donjon reste une composante assez identitaire à la série (que je mets au dessus du sentiment d'aventure qui ne reste qu'un sentiment personnel... on peut très bien faire un dungeon crawler et avoir ce sentiment d'aventure, dans le fond). J'espère juste que BOW 2 saura trouver un meilleurs équilibrage, même si dorénavant, je me méfie avant de m'emporter.
    shaco publié le 03/09/2019 à 11:23
    chiotgamer Ah! on en parlé justement
    mrpopulus publié le 03/09/2019 à 11:30
    weldar "Si on le compare avec OOT" Puis aux que l'un date de 98 et l'autre 2011

    Mais encore heureux que les régions sont plus vaste, il manquerait plus que ça tiens ! 2011 Skyward Sword !!! Wind Waker sortit en 2003 met à l'amende complètement ce SS avec sa mer gigantesque à explorer, ces îles bien plus grande comparer au bout de terre ridicule que ce tape SS. Ya que moi que ça fait halluciner où ???

    Oui justement comme tu dis, c'est "mini donjon" dans les régions c'est un bon point mais en même temps un mauvais. L'aspect linéarité du bordel ce fait clairement ressentir, je caricature mais tu as l'impression parfois que c'est :

    -epreuve 1 sable mouvant
    - épreuve 2 mur à casser
    - épreuve 3 chronolithe etc etc...

    Voilà pourquoi j'ai eu ce sentiment de pas vivre une grande aventure mais plutôt une série d'épreuve.

    Pareil, heureusement que y'a les PNJ de Celesbourg car ceux sur la terre ferme ne serve à rien à part pour le scénario...
    randyofmana publié le 03/09/2019 à 13:50
    weldar T'inquiètes, c'est pas mal pris, tant qu'on peut discuter pour dissiper le malentendu moi ça me va !

    Je suis tout à fait d'accord avec toi sur les zones de SS qui étaient bien fichues et intéressantes en terme de level design ! La contrepartie, c'est qu'on ne peut les parcourir que d'une seule façon.
    Les zones de OoT ne sont pas forcément mieux, c'est sûr (quand on repense au désert Gerudo ou aux bois perdus, c'était déjà un peu des mini-donjons linéaires en soi), mais il y avait le mérite de pouvoir y retourner plusieurs fois uniquement dans un but d'exploration pour trouver des nouveaux objets ou secrets. Alors que SS te "force" à revenir 3 fois dans chaque zone, qui ne sont déjà pas nombreuses comparé à ce qui se faisait avant dans la série (je rejoins xslayer750 là dessus, l'espace explorable dans WW ou TP était bien plus grand que dans SS)... C'est plutôt cette restriction de la liberté d'exploration dont je parle et qui a agacé les joueurs (parmi bien d'autres raisons).
    Je sais pas si rajouter plus de PNJ ou de quêtes annexes aurait changé grand chose, pour le coup je trouvais que c'était assez bien fourni de ce côté. Les zones de SS ne sont absolument pas vides, elles sont justes trop restreintes et trop peu nombreuses. C'est ça qui renforce le sentiment de linéarité (alors qu'effectivement, dans le fond, SS n'est pas beaucoup plus linéaire dans son déroulement que les autres Zelda).

    Oui, Other M la personnalité de Samus a fait rager les gens, moi le premier mais c'est un peu plus compliqué que ça, le côté maternel voire fragile de Samus, on le voit déjà dans Super Metroid, Fusion et Zero Mission, et c'était au contraire un aspect du personnage que j'aimais beaucoup (et d'autres joueurs aussi je pense, en tout cas pas ceux qui ne voyaient en elle qu'une guerrière froide). C'était juste l'écriture du personnage dans Other M qui était assez mauvaise, en plus de créer des incohérences bizarres (la voir à nouveau traumatisée quand elle tombe sur Ridley alors que ça fait au moins 3 fois dans la chronologie qu'elle l'affronte et le bat, ça fait sérieusement tiquer. Je veux bien que ce soit sa nemesis et que le traumatisme de la mort de ses parents soit encore présent, mais qu'elle flippe à ce point alors qu'elle est censée avoir surmonté sa peur à plusieurs reprises, ça collait juste pas).

    Par contre je pense que tu te trompes, la trop grande linéarité de Other M est aussi un des points qui a beaucoup fait rager les fans. C'était d'ailleurs quelque chose de déjà critiqué dans Fusion, et les dévs avaient réussi à trouver un bon compromis en créant des passages secrets dans Zero Mission, permettant de finir le jeu dans un ordre différent de celui proposé de base.
    Dans Other M c'est juste dix fois pire, puisque l'on est systématiquement cantonné à un secteur en fonction de la progression (comme Fusion), et surtout quasiment TOUTES les portes se referment derrière-nous quand on avance... Impossible de faire du back-tracking pour récupérer les power-ups comme c'était habituellement le cas dans la série, il faut attendre la fin du jeu pour ça. Tu ajoutes à ça le fait d'avancer principalement dans une bête succession de couloirs (les autres jeux Metroid étaient plus labyrinthiques, même si c'était guidé), et tu avais un jeu aussi linéaire que FFXIII. Et dieu sait que les gens n'ont pas aimé la linéarité de FFXIII...

    ils sont rares les gens qui "osent" critiquer BOW
    C'est pas trop ce que je vois sur ce site
    La tendance est certes de dire que BotW est un très bon jeu, mais y'a quand même pas mal de voix qui critiquent je trouve (et c'est pas une mauvaise chose). Des gens qui se plaignent des donjons rébarbatifs ou du vide de l'open-world, j'en ai vu un paquet ici

    Tout ce que j'espère aussi, c'est que BotW2 arrive à trouver un meilleur équilibre "exploration libre"/"donjons ingénieux" ^^
    chiotgamer publié le 03/09/2019 à 14:33
    Pizza3fromage Oui je sais pas si t'as vu plus haut mais j'ai déjà craché mon fiel sur cet article aussi
    weldar publié le 03/09/2019 à 16:35
    xslayer750

    Mais encore heureux que les régions sont plus vaste, il manquerait plus que ça tiens ! 2011 Skyward Sword !!! Wind Waker sortit en 2003 met à l'amende complètement ce SS avec sa mer gigantesque à explorer, ces îles bien plus grande comparer au bout de terre ridicule que ce tape SS. Ya que moi que ça fait halluciner où ???

    Alors en vrai...

    - La comparaison OOT/SS venait pour la structure plaine/ciel reliant les différentes régions et que les régions de OOT étaient en soi linéaires. Ce n'est clairement pas un mal pour moi, mais comme on a tendance à assimiler "linéaire" = pas bien, donc je souhaitais juste mettre un point de comparaison.

    - The Wind Waker est un exemple intéressant pour moi.
    J'aime beaucoup WW, mais j'ai détesté son océan: d'un plat (oui c'est un océan certes), aucun relief, aucunes vies... les voyages en bateau était d'un ennui complet et j'aurais préféré que la chanson de la téléportation t'emmène direct en face d'une île... et c'est là qu'on en vient à mon point de vu. Est-ce que le ciel vide (et à raison) de SS est si différent de l'océan de WW qui reste vide aussi? Certes l'océan de WW est un océan, mais il manquait clairement de vies aussi (ce n'est pas un pauvre bateau canon qu'on rencontre 1 fois sur 20 qui allait pimenter nos voyages quotidiens) et surtout j'ai détesté l'organisation de son overworld très "vide": des îles qui sont toutes symétriques entres elles, sans véritables relief, organisation pour dynamiser la chose. J'imagine néanmoins que c'était le compromis technique pour que l'exploration soit agréable et sans coupure de temps de chargement, car il est vrai que WW était très impressionnant ce sur ce point, aucune transition "visible" quand on arrive sur une île!
    Par contre, ces fameuses îles... certes, elles sont plus grandes que les îles de SS, mais comme je le disais, le ciel de SS est plus une plaine déguisée qu'un véritable "overworld" comme WW (ou alors, ils ont revu leurs ambitions à la baisse par manque de temps/moyens) et que si on veut compter de l'exploration terrestre... bah on ajoute les régions qui éclatent en terme de grandeur les îles de WW qui restent malgré tout... à 80% minuscules, tu as que 5/6 îles de tailles "moyenne" en terme d'exploration terrestre. Je suis même sûr que si on regroupe toutes les îles du jeu, on arrive pas à la superficie de l'overworld de Majora's Mask. Je suis peut être déçu qu'on ait pas d'îles vraiment grandes et vastes à explorer pour donner un sentiment d'explorateur de l'inconnu, mais si on reste à terre, le jeu était techniquement déjà fou pour son époque et qu'ils pouvaient pas aller plus loin peut-être.
    zoske publié le 03/09/2019 à 18:21
    Ocarina of time restera la référence à jamais dans mon cœur de gamer !
    Après glande of the wild est sympa mais un peu vide in fine
    shaco publié le 03/09/2019 à 22:13
    chiotgamer J'avais pas vu