
BioWare : un départ de plus
On va finir par croire qu'il se passe actuellement quelque chose de mauvais chez Bioware, studio pourtant regonflé à bloc après le succès critique et commercial de Dragon Age Inquisition.
Depuis moins de deux ans, les départs d'importance s'enchaînent et ainsi, après Chris Wynn (Senior Development Director), Casey Hudson (Directeur de projet), Chris Schlerf (scénariste) et David Gaider (scénariste principal), c'est maintenant Cameron Harris (Senior Editor) qui annonce quitter le studio responsable du futur Mass Effect Andromeda.
Pas de raisons indiquées, hormis l'envie de « trouver de nouvelles opportunités » à son retour à Seattle. Cameron Harris est notamment connue pour implication dans le développement du background (écriture, dialogues, etc.).
publié le 08/03/2016 à 15:56 par
Gamekyo
tu parles peut être de ca ^^
Même pour Quantum Break je suis extrêmement méfiant.
Aprés il y a le cas The Witcher qui s'en sors pas mal.
Va quand même falloir que je le finisse ce jeu pour enfin voir cette fameuse fin décevante
http://www.starwars-holonet.com/articles/50--kotor-3-kotor-2-les-revelations-d-obsidian.html
au final je me demande si c'est réellement faisable les jeux avec un réel délire choix conséquence en dehors du RPG sims like type fable ou les conséquences sont plus en temps réel et social plutôt que sur la longeur avec des embranchement scénaristiques
orbital A vrai dire quelques jeux le proposent déjà(principalement les visual novels mais c'est surtout parce que cela demande beaucoup moins de ressources que les autres types de jeux plus conventionnels) mais bon c'est effectivement pratiquement impossible pour un AAA de proposer un scénario non linéaire qui prend en compte les choix multiples des joueurs puisque cela demanderait une main d'œuvre hors norme ou alors le jeu serait d'une durée de vie ridicule(ce qui est loin d'être idéale puisque ce n'est pas nécessairement tous les joueurs qui veulent nécessairement recommencer le jeu plusieurs fois).
Par contre, les jeux proposant des moteurs peu exigeant(comme par exemple pillar of eternity) ou avec un gameplay très proche d'un point and click/visual novel(comme heavy rain , les jeux tellgames, life is strange) pourraient probablement contourner ce problème et laisser une véritable liberté aux joueurs(et non des pseudos choix qui affectent une réplique ou un objet supplémentaire) si les développeurs se donnent vraiment la peine mais bon pour l'instant on est loin de cela malheureusement.
après oui le style point on clic pas faux il y a un bon terrain d'accueil pour ce genre d'ambition.
qui comme tu le rappelle englobe autant heavy Rain que les tale tell.
la pour l'instant j'attends de juger le potentiel du style quantum break qui proposera 40 variations possibles mais pas de changement scénaristique
Le 3 est une belle daube, persos limités, exploration inexistante, quasi aucune quête secondaire, dialogues au ras des paquerettes... plus du tout de RPG, les scènes de fight qui se déroule dans des arènes de mode multi alors qu'on est en solo et on se défoule sur des ennemis qui repope à foison... franchement il faut se forcer pour le faire ce troisièmeéépisode.
Mais contrairement à tout le monde, j'ai adoré la conclusion. La fin est très longue et ça cloture bien l'histoire complète de ce space opera.
Je l'attends tellement ce soft que je veux pas me laisser polluer par de fausses inquiétudes à cause de départs de developpeurs / scénaristes.
Je veux rester confiant !!!
j'ai le pack trilogie sur 360 chez moi je me dis qu'il va finir par être un jour en rétro sur One je pense que c'est la condition pour me motiver à m'y remettre
Actuellement il se passe la même chose chez Rare avec leur jeu F2P sea of thieves il se passe pas un mois sans un départ. (la plupart sont partis chez Playtonic Games)
Bref, ça bouge beaucoup en ce moment dans les studios à croire qu'ils ne supportent plus la pression des gros éditeurs et préfère réformer des petits équipes indés et lancer un kickstarter.
Moi ça me va ça apporte de la diversité.
Pour en revenir au sujet tout ses départ ne sont pas bon signe du tout, et je suis dégoutté, un des rare jeux que j'attend réellement avec impatience. J'ai tres peur de la production chaotique avec une équipe pas d'accord sur le développement du jeux et de l'histoire..
Bon, en dehors des fautes d'orthographe de plus en plus communes sur ces sites pseudo professionnel, je me demande quelle est l'utilité d'utiliser un anglicisme si c'est pour en donner la définition entre parenthèses ? Pourquoi ne pas avoir écris :
"... connu pour son implication dans le dévellopement de l'histoire du jeu" ?
(ce qui est souligné c'est du bonus)