Monster Hunter Wilds : le point performance sur consoles + promesse d'une upgrade Playstation 5 Pro
Capcom nous fait un petit point sur la partie technique « consoles » de Monster Hunter Wilds, avec néanmoins l'inconnu de la PlayStation 5 Pro qui aura bien son upgrade Day One mais sans en connaître encore les effets.
Notons également que l'éditeur avoue que les chutes de frame-rate seront présentes en fonction des situations, chose dont on ne doutait pas après les retours de la bêta…
PlayStation 5 & Xbox Series X :
- Performance en 1080p upscale + 60FPS
- Qualité en 3072x1728 upscale + 30FPS
Xbox Series S :
- Un seul mode en 1080p upscale + 30FPS
Attendu pour le 28 février 2025 (PC, PS5, XBS), ce nouvel épisode a déjà les épaules pour être l'un des plus gros succès de l'année, surtout quand on sait que World tourne aujourd'hui à 21 millions de ventes, soit le plus gros succès de l'histoire de Capcom.
wickette
J'ai vraiment l'impression que le RE Engine prend un coup de vieux.
Sur la génération précédente, c'était le top du top mais sur l'actuelle, c'est moins reluisant, l'upgrade est pas suffisante. Même le prochain Onimusha, c'est à la limite du banal (heureusement, la DA rattrape bien).
La génération du 4K/60fps qui disait pour au final des jeux qui tournent encore moins bien que la gen précédente avec des résolutions plus proche du 720p upscale en 1080p.
wicketteshanks : je pense surtout que le moteur n'est pas vraiment conçu pour les mondes ouverts, d'où le fait qu'il galère à faire tourner ce genre de jeu qui n'a pourtant rien de fou visuellement.
Je veux pas jouer mon « jean-jean » mais... c'est normal ça, que plus le matériel est qualitatif, moins les jeux tiennent une résolution éculée comme du 1080p ? C'est quoi ce délire, sérieux ?!
Et puis là, c'est pas d'un 1080p natif dont on parle, mais d'un upscale d'une résolution qu'on ne connaît pas (sûrement du 720p [j'espère en faite]) vers du 1080p. Une dinguerie en vrai !
grospich
J'avoue...
C'est dramatique ! Plus le temps passe, plus les technologies évoluent, moins les jeux sont performants, alors que ça devrait être l'inverse.
Après, peut-être que le RE Engine est pas adapté à la formule de ce Monster Hunter...
Mais alors, si c'est bien le cas, eh ben alors tu tentes pas l'impossible avec ton moteur, s'il est incompatible avec le genre de jeu que tu veux produire.
tripy73
On imagine du coup, oui, parce que sinon... ça craint un max. Déjà que ça craint un max alors bon...
Je pense surtout que leur moteur n'est pas adapté pour les monde ouvert .
Capcom va devoir revoir son moteur et le modifié comme ils ont pu faire avec le MTFramework ,une optimisation comme ils ont réussi a faire pour mh world/iceborn .
Apres il y a des tech utilisé uniquement sur console comme le mesh shader ,j'imagine que capcom va modifié en profondeur le code de leur moteur
C'est là où je me dis qu'avant que cette génération de console arrive, j'ai bien fait que ne pas avoir eu confiance dans les discours et les spec(s) des nouvelles consoles, notamment en investissant, non pas dans un écran 4K, mais un bon écran PC 1440p pour l'utiliser en combo avec mon mClassic.
C'est un délire cette génération de consoles... ; maintenant c'est trop demandé d'avoir du 1080p natif.
kirk
« Si en plus ils se reposent sur la DLSS comme une béquille pour éviter d'optimiser ça craint un max. »
Je prie pour toi et d'autres que ce ne soit le cas... Sinon, vivement la Switch 2 avec le DLSS embarqué dedans.
Après, parler pas comme si tous les jeux de cette génération avaient le même problème, il y a des jeux qui envoient du lourd techniquement sur PS5/Série X, là c'est juste un souci par rapport à leur moteur vieillissant, c'est eux qui doivent régler ça, il doivent le faire évoluer.
keiku
Oui, comme tu dis... C'est d'autant plus un fléau que la licence Monster Hunter n'a pas à être un monde-ouvert, mais à avoir un level-design de qualité qui nous l'épargnerait.
D'ailleurs, y'a un truc qui m'échappe (parce que j'en ai très peu vu et souhaite en voir le moins possible), mais y'a toujours le timer ou bien on l'a foutu à la poubelle parce qu'il gênait ?
aros alors il y a toujours un timer pour les chasse missionée, et comme world tu peux y aller en free style sans timer également...
par contre et ca je gerbe dessus, tu as un déplacement auto qui t'amène directement au monstre a abattre et ca c'est une honte car cela t'enlève toute l'exploration et donc a l’opposé du concept de monster huter
Sur la Bêta on était sur un grande zone, mais de la à parler de monde ouvert?
Mais oui, je rejoins votre avis avec Aros, est-ce ce genre d'évolution que l'on attend d'un MH?
Surtout que le côté "meute" ça fait joli dans les trailers mais in game ça se termine en bombe de bouse et combat solo.
c'est ouvert, a savoir il n'y a pas d'écran de transition entre les villes et le monde c'est charger sur la même map, et on le vois même dans les visuel et le décors avec un level design assez pauvre comme tous les monde ouvert
pour l'évolution de MH je trouve que world était plus original et apportait des bonne chose, même si plus casual, mais ici c'est devenu trop, mais beaucoup trop casu a mon gout (les attaque automatisée, les déplacement auto) , faut pas vouloir changer les choses pour dire de les changer , un world avec un nouveau bestiare et une rehausse graphique aurait suffis... on se serait passé des phase de poursuite scriptée a la uncharted, surtout si c'est pour derrière mettre un moveset 2 fois plus pauvre que world
Je n'ai pas assez poussé pour voir les limites de moveset.
A voir sur la version finale, ça est la gestion des talents.
Pour la phase de poursuite tu fais référence à l'introduction de la bêta?
J'imagine que ça fait parti des phases "scénarisées" on s'en passerait bien effectivement, mais pas sur de retrouver ça dans les phases de combat classique.
Une feature bienvenue par contre c'est de pouvoir jouer cross plateform, enfin!
Pour le monde ouvert, si tu veux.
J'ai l'impression qu'il y a autant de définitions que de jeux "monde ouvert".
aros Ca ne veux rien dire 1080 ou 4k. Tu peux prendre une ps3 et faire du 4k si tu affiche 3 poligones. De meme sur ces dernieres consoles, tu choisi entr efaire du 4k moins jolie ou du 1080p classi mais avec de grands paysge, du details ect.. c'est un choix des dev et ca le restera meme pour la prochine generation de console.
aros : quand on voit qu'ils indiquent sur Steam qu'il faut activer la génération de frame sur PC pour jouer en 1080p/60fps et avec les réglages sur moyen, ce moteur a clairement un gros problème sur ce type de jeu et/ou poir exploiter certains effets visuels. Bref, ils vont aussi finir par passer à l’UE5, même si ce dernier est aussi très lourd.
oreillesal Disons que une partie du moveset a été transférer au attaque sur les point faibles qui déclenche donc automatiquement une partie des coup qui était activable manuellement dans world
Pour la phase de poursuite tu fais référence à l'introduction de la bêta?
J'imagine que ça fait parti des phases "scénarisées" on s'en passerait bien effectivement, mais pas sur de retrouver ça dans les phases de combat classique.
d'accord, mais comme je dis plutôt que de travailler la dessus , il y avait d'autre priorité... maintenant voila c'était une bêta, je l'ai trouvée décevante sur beaucoup de point, mais je garde a l'esprit que c'était (j'ose espéré) un vieux build , mais je ne pense pas malgré tout que les mécanique de déplacement et d'exploration vont changer on l'a déja vu avec rise qui n'avait plus ou presque de mécanique de chasse
keiku
« par contre et ca je gerbe dessus, tu as un déplacement auto qui t'amène directement au monstre a abattre et ca c'est une honte car cela t'enlève toute l'exploration et donc a l’opposé du concept de monster huter »
Ah ouais... on en est arrivé là...
Déjà qu'avec World et Iceborne on avait franchi un cap, mais là c'était autre chose encore. Alors qu'on t'indiquait la direction à prendre et t'y allais par toi même, sans qu'on t'y amène directement - et donc tu pouvais dévier -, là on t'y amènerais donc tout seul... - à pied ou par téléportation ?
Sinon t'as raison de craché dessus cette mécanique, mais si Capcom a décidé de l'y foutre, c'est j'imagine pour compenser une possible faiblesse en terme de level-design, et ça, ça me fait imaginer un level-design plutôt plat, et donc chiant, notamment lorsqu'on parle de monde ouvert. Après ce ne sera pas sans avantage, car sur la route, j'imagine que tu peux confectionner tes objets... mais le truc, c'est qu'on nous a déjà retiré la tâche de les confectionner puisque ça ce fait automatiquement depuis World en récoltant des ressources diverses et variées. T'as plus grand chose à faire de ce côté.
Bref, j'ai l'impression que plus on avance dans le temps avec la licence, plus elle se démocratise et attire les foules, plus les jeux se voient saupoudrés de sucre pour qu'on ait pas à transpirer et garder focus les moins courageux qui ne sont pas la cible de la licence à l'origine. Franchement, ça me fait de la peine... Certes, c'est une économie de temps et d'objets (les marqueurs qu'ont disparus avec World) et plus pratique, donc, mais par contre t'y fais plus rien dans ton jeu, c'est tout automatisé... Et est-ce que finalement on a toujours cette sensation de chasser quelque chose... ? - déjà que je regrettais les marqueurs, mais là...
À quand l'IA qui va remplacer le joueur pendant sa pause pipi où monsieur lira le journal... ça devient ridicule tout ça. En ça, j'espère pouvoir encore compter sur FromSoftware pour ne pas que leur chevilles gonflent de trop comme Capcom avec Monster Hunter. Monster Hunter, quoi ! Après Monster Hunter 3 et 4 Ultimate, on a passé un cap, et après World et Iceborne, j'ai l'impression que la licence fait comme Fire Emblem après l'opus Awakening sensé la sauver, mais en moins d'épisode : elle décline... Enfin pas pour tout le monde, mais pour les fans de la première heure comme toi, j'imagine, ou moi (j'ai commencé avec Freedom Unite), c'est l'impression que ça renvoie.
en monture , sinon ca prendrait 3 plombe, maintenant tu n'est "jamais" obliger d'utiliser la fonction, mais bon tu as de toute manière la belle icone se déplaceant sur la carte a la manière d'un rise...
Sinon t'as raison de craché dessus cette mécanique, mais si Capcom a décidé de l'y foutre, c'est j'imagine pour compenser une possible faiblesse en terme de level-design, et ça, ça me fait imaginer un level-design plutôt plat, et donc chiant, notamment lorsqu'on parle de monde ouvert.
tu as tout compris, il reste des grotte aussi, un système de point de téléport via des camps temporaire (qui peuvent se faire détruire par les monstres)
Bref, j'ai l'impression que plus on avance dans le temps avec la licence, plus elle se démocratise et attire les foules, plus les jeux se voient saupoudrés de sucre pour qu'on ait pas à transpirer et garder focus les moins courageux qui ne sont pas la cible de la licence à l'origine. Franchement, ça me fait de la peine... Certes, c'est une économie de temps et d'objets (les marqueurs qu'ont disparus avec World) et plus pratique, donc, mais par contre t'y fais plus rien dans ton jeu, c'est tout automatisé... Et est-ce que finalement on a toujours cette sensation de chasser quelque chose... ? - déjà que je regrettais les marqueurs, mais là...
bein c'est un peu ca le problème, je ne suis pas contre une certaine forme de "confort" dans les jeux, du moment que ca ne touche pas a l'esprit de base (qui ici était la traque et la chasse), même si dans world les naviciole était discutable, ils avait fait encore l'effort de l’intégrer dans le lore , de les faire augmenter et baisser de niveau, t'obligeant a chercher des traces, ca reste une méchanique même si comme je dis discutable... mais depuis rise, c'est plus de la chasse, c'est du boss bashing (tu te doute que j'ai détester rise)
Enfin pas pour tout le monde, mais pour les fans de la première heure comme toi, j'imagine, ou moi (j'ai commencé avec Freedom Unite), c'est l'impression que ça renvoie.
j'ai eu la malchance de faire le premier en version ps2 et les attaques du perso sur l'analogique droit et la camera a la croix directionnelle, le freedom unite était pour moi un des meilleurs titre et génération celui qui possède le plus de contenu
j'ai plutot apprécié world et surtout iceborn, même malgré les naviciole car a coté de ca, ils avait fait l'effort de t'ajouter des interaction avec le décors, les monstres qui se batte entre eux, un vrai bestaire (oiseau, poisson et petit monstre ) a chasser, il y avait du moins mais également beaucoup de plus... par contre après world c'est la chute sévère, tu as l'impression que toute la team monster hunter c'est faite remplacée
keiku (lu )
Pour ma part, après World et Iceborne, j'ai arrêté de jouer à Monster Hunter pour que la licence repose un peu. Du coup, si j'ai joué à la démo de Rise, je ne l'ai ni acheté, ni ai joué à son extension. Mais du peu que j'ai joué (sur Switch au tout début), c'est-à-dire les trois missions qui étaient proposées, j'avais trouvé qu'on avait d'avantage de contrôle sur les actions classiques de notre personnage et que le framerate était très solide, bien qu'en 30fps, ai-je appris par la suite - une bonne surprise, car alors y'avait pas de portage sur Playstation et Xbox de prévu. Maintenant, à côté, j'ai pas aimé l'introduction dans la licence d'une monture (en plus c'était moche), j'ai pas aimé le fait de devoir collecter des insectes pour upgrader les statistiques de notre personnage, etc, j'ai pas non plus adhéré à la DA environnementale trop extrême dans sa façon d'ajouter de la verticalité, car j'ai trouvé qu'elle nous détournait de la chasse - au profit de la chasse aux insectes -, en plus du fait que je trouvais pas ça naturel.
Et puis comment fait-on pour fuir un Grand Monstre qui veut notre peau dans ce jeu ? - eh ben tu fais comme dans tout les jeux en monde ouvert (où la tension est nulle) : tu appelles ta monture et tu te barre sans problème..., ce faisant, le chasseur ne peut plus être chassé ; en voilà une grande idée de merde... !
Et en définitive, c'est pas un opus de la licence que j'ai regretté ne pas avoir fait. Faire des pirouettes à travers la map grâce à des insectes pour faire « grimpette » ou sortir des coups spéciaux de nul part, etc, c'est pas ça qui m'intéressait dans Monster Hunter, à la base. Ce qui m'intéressait, c'était le frisson de la chasse aux Grands Monstres, la forge d'arme et d'armure, de me dépasser dans un intervalle de temps de 50 minutes au bout duquel je pourrais aussi gagner que perdre, etc, etc, etc.
Et comme tu dis : « par contre après world c'est la chute sévère, tu as l'impression que toute la team monster hunter c'est faite remplacée ». J'ai l'impression aussi... Faut croire que les mécaniques de Monster étaient trop classiques et manquaient de folie, sinon d'exubérance. J'imagine assez bien la direction se dire regretter le succès de Fortnite et développer Monster Hunter Rise en réponse. C'est un peu extrême comme point de comparaison, mais c'est à ça que ça m'avait fait penser à l'époque : Monster Hunter feat Fortnite...
« j'ai eu la malchance de faire le premier en version ps2 et les attaques du perso sur l'analogique droit et la camera a la croix directionnelle, le freedom unite était pour moi un des meilleurs titre et génération celui qui possède le plus de contenu »
Whaou... ! les attaques sur l'analogique, je savais pas - ou plus. Mais par contre la croix directionnelle, je comprend ta douleur. Sur PSP, avec Freedom Unite, c'était quelque chose, et je finissais souvent après plusieurs sessions, avec une sensibilité particulièrement accrue au niveau du côté gauche de l'index gauche qui n'en pouvait plus. Mais c'était de la bonne douleur ! Sûr qu'il fallait être motivé, d'autant plus que pour trouver des copains qui y jouaient à l'époque, c'était le tout début et c'était donc « plus facile » d'y jouer en solo. C'est comme ça que j'ai appris, et les contrôles m'alalient très bien, sauf la caméra avec la croix directionnelle.
C'est vraiment avec Monster Hunter 3 Ultimate que j'ai eu l'opportunité de convertir deux amis à qui j'ai fais découvrir la licence ; le digne successeur - après un 3 Tri pauvre - de Freedom Unite. Un grand jeu celui-ci, en effet. Et le 3 Ultimate fut par la suite dans sa droite lignée.
keiku
D'ailleurs, en piratant sa PSVITA et en dumpant son UMD de Monster Hunter Freedom Unite pour y jouer dessus, il est possible, en jeu, de bouger la caméra directement avec le stick analogique droit. Bref, le rêve ! Je te fais pas dire ce que ça fait plaisir...
Et je me rend compte, aussi, à quel point je me suis montré déterminé à l'époque, car la difficulté est au rendez-vous. Et puisque les contrôles ont assez peu évolués - bien qu'on soit content que l'esquive simple réponde mieux -, bah c'est très simple d'y rejouer, même après 16 ans que le jeu est sorti.
keiku
Quand j'y repense (à Freedom Unite), je me remémore tout le cirque qu'on t'as fait avec le pseudo élitisme des joueurs FromSoftware avec ce début tout pourri de la difficulté, et je me dis que ces gens ont pas dû joué à Monster Hunter à l'époque - mais peut-être est-ce de l'élitisme que de dire ça
keikuaros Euh vous avez testé la beta de Wilds ? Pour le coup c'est la suite logique de World et de la saga, après logique c'est la team principale, la team des opus numérotés (D'ailleurs les marqueurs y sont).
aros pour rise tu as tout compris, j'ai quand même pris le jeu de base pour voir si sur le long terme ca allait s'améliorer mais c'est une catastrophe du début a la fin (c'est le premier MH (or spin of) sur lequel je me suis ennuyer) et tout ce que tu souligne est bien présent
et en vrai tu a même moins de controle que world sur les action classique
Whaou... ! les attaques sur l'analogique, je savais pas - ou plus. Mais par contre la croix directionnelle, je comprend ta douleur.
j'ai réussi a me faire tuer en combattant un herbivore a l'époque, une honte...
Quand j'y repense (à Freedom Unite), je me remémore tout le cirque qu'on t'as fait avec le pseudo élitisme des joueurs FromSoftware avec ce début tout pourri de la difficulté, et je me dis que ces gens ont pas dû joué à Monster Hunter à l'époque - mais peut-être est-ce de l'élitisme que de dire ça
c'est sur que quand les monstres te pouravait la gueule sans même te laisser te relever, c'était une autre difficulté, et certain monstre tu était même limité sur le temps pour les tuer tellement ils avait des hp ( le tigrex quel enfer ) et l'utilisation des objets était encore obligatoire pour passer certain combat...
adelfhitlorEuh vous avez testé la beta de Wilds ? Pour le coup c'est la suite logique de World et de la saga, après logique c'est la team principale, la team des opus numérotés (D'ailleurs les marqueurs y sont).
absolument pas justement, pour les gens qui connaisse la série, il y a plein d'élément qui ne vont pas et qui ne suive plus la base de la série, rien que d'avoir une monture ca brise tout l'équilibre du jeu comme expliquer plus haut... et oui j'ai tuer tous les monstres de la beta et j'ai bien tester les 3/4 des armes, en les comparant directement en parallèle avec world c'est pour ca que j'ai remarquer a quel point le move set avait été réduit
et a quoi te sers un marqueur quand ta monture t'amène au monstre en mode auto sans même toucher la manette..., je t'avoue que je n'ai même pas vu qu'ils y étaient... enfin si tu parles bien de l'objet marqueur et pas des marqueur de map
donc en dehors d'une interface semblable a world et une partie du moveset je n'ai rien retrouver de world dans les combat
c'est la team principale
on m'a dit la même chose entre métaphor et persona 5, mon constat de départ était pourtant bien juste et ca a été vérifier... la team n'implique pas une qualité au jeu, c'est la direction du projet qui l'indique et ici ils ont voulu rendre le jeu encore plus grand publique que world mais ils ont dépassé une limite
maintenant comme je dis c'est un ressentit sur la beta, le jeu final en sera peut être même améliorer et certaine mécanique sur les retour pourrait même changer même si j'en doute fortement
kidicarusVous vous plaignez, mais vous n'avez pas compris que le jeu doit être disponible sur la switch 2
vu déja comme ca ramait sur ps5 la beta... j'y ai cru au début, mais je pense pas que se sera possible
adelfhitlor et je n'ai même pas parler de l'IA des monstres qui me semble avoir pris un sacré coup aussi, je n'en ai pas parler parce que je n'ai pas eu assez de temps pour la pousser, mais le fait que le monstre qui te focus détourne sans cesse son attention de toi, leur temps de passivité, ou leur attaque dans le vide...
le fait qu'ils enclenchent une guerre de territoire avec un autre monstre alors que tu était en déja en train de lui marteler les pattes et donc qu'il perd le focus en plein combat, bref plein de petite chose qui m'ont fait tiquer
La Beta sur PC était clairement pas fofolle techniquement (flou, pop de texture/éléments de décors), après c'est une beta, le jeu sera ptet plus joli et mieux optimisé en version finale, enfin je l'espère.
Ca serait bien qu'ils reprennent leur moteur pour une bonne grosse mise à jour (et pas faire comme tout le monde et abandonner le moteur maison, l'UE5 pour le moment, j'ai pas trouvé ca probant), va y en avoir besoin je pense, on voyait déjà qu'ils avaient du mal sur DD2 par moment.
keiku
« pour rise tu as tout compris »
J'aurais aimé qu'tu me dise le contraire..., qu'il y avait au moins quelque chose à sauver Toutes les maps sont aussi bien fichues que la première ou y'a quand même du mieux en terme de level-design ?
« et en vrai tu a même moins de controle que world sur les action classique »
Ce que je voulais dire, en faite, c'était le fait qu'on sentait avoir plus de fluidité dans les mouvements de notre personnage ou plus de souplesse, je sais pas comment dire. C'était l'impression que j'ai eu en jouant, mais peut-être que j'me trompe.
« j'ai réussi a me faire tuer en combattant un herbivore a l'époque, une honte... »
J'avoue..., ça c'est peu commun Mais en même temps... est-ce que c'était vraiment ergonomique ? Les futurs contrôle de Monster Hunter 3 Tri à la Wiimote en la secouant
« c'est sur que quand les monstres te pouravait la gueule sans même te laisser te relever, c'était une autre difficulté, et certain monstre tu était même limité sur le temps pour les tuer tellement ils avait des hp ( le tigrex quel enfer ) et l'utilisation des objets était encore obligatoire pour passer certain combat... »
Fallait bien se débrouiller, oui. D'ailleurs, je crois bien que l'objet « Transporteur » n'y était pas, si ? Je n'ai aucun souvenir de cet objet dans Freedom Unite. Bref, si tu voulais sauver ta vie, c'était en prenant tes jambes à ton cou, la queue entre les jambes, et ça faisait son effet. Et puis t'avais pas toutes ces icônes d'action, tu regardais ton environnement et t'aviser selon tes possibilité de gameplay. En y rejouant ces derniers temps, franchement ça fait un bien fou. La seule chose qui est dommageable, même si on fait très bien avec, c'est qu'on est pas sur 3DS pour la carte sur l'écran du bas et la 3D auto-stéréoscopique, mais sinon, sans compter 3 Tri ou 3rd (lequel n'est jamais sorti chez nous même si on a eu une traduction Fr), on y expérimente toute l'essence de la licence. Tout y est, y compris le meilleur thème en ce qui concerne le village. Je sais pas ce que t'en pense... ; c'est lequel de thème de village préféré (quel opus) ?
Et sinon, à l'époque de Freedom Unite ou antérieurement à cet opus, t'avais eu l'opportunité de jouer en coopération avec au moins un autre joueur ? Vu que t'as commencé avant moi, je me dis que c'est possible... - un peu
keikuabsolument pas justement, pour les gens qui connaisse la série, il y a plein d'élément qui ne vont pas et qui ne suive plus la base de la série, rien que d'avoir une monture ca brise tout l'équilibre du jeu comme expliquer plus haut...
Et tout ce qui a été cité plus haut à ce sujet n'a rien de vraiment nouveau dans la série. La monture serait un nouveau moyen facile de fuir le combat ? Mais on avait déjà depuis longtemps les téléportogènes ou les bombes de fumée. Mais plus simple encore, suffisait de changer de zone, hop un petit chargement, on est safe pour se soigner et aiguiser, et on y retourne. Tout ce que la monture facilite aujourd'hui c'est le déplacement sur des maps bien plus grandes qu'avant.
Pour la traque des monstres, pareil. Entre les talents felyne qui permettaient d'avoir la position du monstre, ou de contrôler son point de spawn en début de quête, les points de spawn des monstres qui étaient fixes et qu'on finissait par connaitre par cœur ou même encore la montgolfière qui nous donnait la position du monstre sur demande. Y'a rien de bien nouveau aujourd'hui avec l'indication des monstres sur la carte. Pour le marqueur dans Wilds (oui la bombe de peinture à lancer) il permet de marquer un monstre en particulier. Quand t'as 3 Doshaguma sur la carte c'est pratique de savoir quel est le tiens par exemple.
Oui ils ont automatisé pas mal de choses pour en simplifier l'usage, comme le craft. Et c'est une bonne chose puisque c'était tellement archaïque avant que vous en venez à penser que certains outils n'existaient simplement pas. La difficulté c'est la même, elle vient d'un simple sentiment, du fait que beaucoup ont commencé MH quand ils étaient gamins, et pas bien doués. Les hitbox cassées et le lobby multi qu'on forçait en solo (sans scaling des HP donc) faisant le reste. Le end game des derniers n'a absolument rien a envier aux premiers opus, peu de gens vont au bout, les temps en TA sont globalement les mêmes...
Move set réduit par rapport à World alors que ça reprend celui-ci comme base + ajouts ?? (Et d'ailleurs y'a encore des ajouts à venir comme indiqué dans le stream d'avant hier)
Bref il n'y a pas vraiment de changement de direction, s'en est même assez dingue de constater qu'en 20 ans quasiment rien a changé sur le dérouler d'une chasse, encore plus en TA (Bombing, héroïsme, buffs, flinch/stunlock...).
arosToutes les maps sont aussi bien fichues que la première ou y'a quand même du mieux en terme de level-design ?
rien de plus , parfois pire...
C'était l'impression que j'ai eu en jouant, mais peut-être que j'me trompe.
le personnage est plus rapide, comme dans wild d'ailleurs, mais en terme de précision de mouvement, c'est plutôt l'inverse...
est-ce que c'était vraiment ergonomique ?
ca montre surtout que l'ergonomie c'est aussi important que le reste, et que même si le jeu est bon si les contrôle sont pourri, le jeu est pourri lui aussi
Je n'ai aucun souvenir de cet objet dans Freedom Unite. Bref, si tu voulais sauver ta vie, c'était en prenant tes jambes à ton cou, la queue entre les jambes, et ça faisait son effet.
surtout que les monstre était plus rapide que toi
c'est lequel de thème de village préféré (quel opus) ?
génération vu que tous les village y sont , en terme de musique j'ai pas de préférence entre les villages...
Et sinon, à l'époque de Freedom Unite ou antérieurement à cet opus, t'avais eu l'opportunité de jouer en coopération avec au moins un autre joueur ? Vu que t'as commencé avant moi, je me dis que c'est possible... - un peu
je suis un pur joueurs solo, donc je n'ai jamais jouer en coop, sauf sur freedom unit en local avec mon frère sur psp, mais il aimait pas les jeu de farm donc il a vite abandonner
adelfhitlorEt tout ce qui a été cité plus haut à ce sujet n'a rien de vraiment nouveau dans la série.
bah si , le tp a n'importe quel point de la map ca existe depuis world, les monture depuis rise , la fin du marquage depuis world, la fin de l'exploration depuis rise...
Mais on avait déjà depuis longtemps les téléportogènes ou les bombes de fumée.
mais c'est pas du tout la même chose, de 1 se sont des consommable donc limité, et la monture c'est encore pire vu qu'elle te permet littéralement de sauter sur les monstre sans devoir utiliser le décors... en plus d'être bien plus rapide que les monstres... donc non ce n'est pas du tout la même approche
Mais plus simple encore, suffisait de changer de zone, hop un petit chargement, on est safe pour se soigner et aiguiser, et on y retourne.
Déja les monstres pouvait de pourchasser d'une zone a l'autre dans une certaine mesure, ensuite ca t'obligeait a rester près d'une sortie ou un simple coup du monstre pouvait te renvoyer a la carte précédente, sans parler des pertes de temps, donc c'était rarement une pratique viable
adelfhitlor
Tout ce que la monture facilite aujourd'hui c'est le déplacement sur des maps bien plus grandes qu'avant.
oui inutilement grande, mais comme je dis elle enlève aussi toute la partie traque
Pour la traque des monstres, pareil. Entre les talents felyne qui permettaient d'avoir la position du monstre, ou de contrôler son point de spawn en début de quête, les points de spawn des monstres qui étaient fixes et qu'on finissait par connaitre par cœur ou même encore la montgolfière qui nous donnait la position du monstre sur demande.
c'est encore différent , pour le talent felyne ,c'est 30 seconde en début de quete, et le monstre pouvait se dépasser entre temps, et pareil pour la mongolfière c'est 10 seconde et c'est limité en utilisation, et oui apprendre les points de spam ca faisait partie justement de l'apprentissage du jeu ,
chose que maintenant tu n'as plus besoin, d'ou je dis bien casualisation...
Pour le marqueur dans Wilds (oui la bombe de peinture à lancer) il permet de marquer un monstre en particulier. Quand t'as 3 Doshaguma sur la carte c'est pratique de savoir quel est le tiens par exemple.
d'accord, mais en vrai une bombe bouse, et tu regarde la map pour voir ou le tien se déplace... ca revient au même...
Oui ils ont automatisé pas mal de choses pour en simplifier l'usage, comme le craft. Et c'est une bonne chose puisque c'était tellement archaïque avant que vous en venez à penser que certains outils n'existaient simplement pas.
comme je dis je ne suis pas contre une amélioration de l'ergonomie, et le craft ce n'est pas le point négatif de la chose pour le coup
La difficulté c'est la même, elle vient d'un simple sentiment, du fait que beaucoup ont commencé MH quand ils étaient gamins, et pas bien doués. Les hitbox cassées et le lobby multi qu'on forçait en solo (sans scaling des HP donc) faisant le reste.
sur ce point je suis pas d'accord, vu que je retouche au ancien, il y a clairement des épisode plus dur et des épisodes plus facile... mais ici je parlais pas de la difficulté car trop peu de monstre pour se faire une idée, mais bien de l'IA au fraise des monstres, et comme je dis je garde en tête que c'est une beta
Move set réduit par rapport à World alors que ça reprend celui-ci comme base + ajouts ?? (Et d'ailleurs y'a encore des ajouts à venir comme indiqué dans le stream d'avant hier)
alors la pas du tous , je n'ai pas regarder le stream donc je ne sais pas ce qui a été dis, je parle de ce que j'ai fais sur la beta, tu avais environs 3-5 coup (je parle pas enchainement) mais bien coup distinct, qui disparaisse sur presque chaque arme, certain coup et combat réapparaisse dans certain cas quand tu frape les partie blessée d'un monstre mais n'était pas disponible manuellement (sur le marteau, la morpho hache, la lance canon, la grande épée qui sont les armes de corps a corps que j'ai tester)
Bref il n'y a pas vraiment de changement de direction, s'en est même assez dingue de constater qu'en 20 ans quasiment rien a changé sur le dérouler d'une chasse, encore plus en TA (Bombing, héroïsme, buffs, flinch/stunlock...).
bein moi je trouve que ca énormément changer justement,je ne vais pas parler de ceux d'avant mais entre monster hunter fredom unite et 3 on a déja un monde de différence, entre le 3 et le world c'est encore plus flagrant, rise c'est même pas un monster hunter pour moi, et celui ci repart plus dans le sens de world visuellement mais en terme de sensation on est très loin de world... les perso par exemple sont bien plus mobile que dans world (j'ai même cru que j'avais un fusil arbalète leger alors que c'était un lourd, au point que je suis retourner dans mon inventaire (sur ma monture) pour le changer
par contre je veux bien ton lien sur le nouveau stream, car je ne l'ai pas vu
adelfhitlor je rajoute aussi que la monture te permet aussi d'attaquer en pourchassant le monstre, de changer d'arme , de récupérer des consommable qu'on t'envoie en plus d'avoir un point de saut et un déplacement automatique
Un patch pour la pro a effectivement été annoncé officiellement... mais je m'interroge, un patch pour des jeux sortis avant la pro je comprends, mais pour des jeux sortis bien après, c'est pas possible d'intégrer le ou les modes pro dans le jeu de base comme tous les autres modes ?? Si la pro n'est rien de mieux qu'une console à patch c'est décevant. Bien que ça irait de paire avec la philosophie de cette machine vendue sans lecteur : démat avant tout
keikuoui inutilement grande, mais comme je dis elle enlève aussi toute la partie traque
[...]
c'est encore différent , pour le talent felyne ,c'est 30 seconde en début de quete, et le monstre pouvait se dépasser entre temps, et pareil pour la mongolfière c'est 10 seconde et c'est limité en utilisation, et oui apprendre les points de spam ca faisait partie justement de l'apprentissage du jeu ,
chose que maintenant tu n'as plus besoin, d'où je dis bien casualisation...
Mais la traque et l'apprentissage, passent par les navicioles maintenant. Les monstres ne sont pas indiqués sur la map dès le début du jeu. Pour ça il faut d'abord récolter des traces, combattre le monstres. C'est juste plus intégré au jeu qu'avant, rien de réellement nouveau. Et une fois tout maxé ou c'est bien indiqué sur la carte, mais de toute façon arrivé à ce niveau bah ça change pas grand chose, tu dois aussi connaitre les habitudes du monstre. Pas de casualisation, juste du confort.
d'accord, mais en vrai une bombe bouse, et tu regarde la map pour voir ou le tien se déplace... ca revient au même...
Pas spécialement ergonomique de faire comme ça. Puis ça a surtout été pensé pour les chasses avec plusieurs monstres je dirais. Parce qu'en soi si tu chasses qu'un mob les navicioles sont lock dessus.
sur ce point je suis pas d'accord, vu que je retouche au ancien, il y a clairement des épisode plus dur et des épisodes plus facile... mais ici je parlais pas de la difficulté car trop peu de monstre pour se faire une idée, mais bien de l'IA au fraise des monstres, et comme je dis je garde en tête que c'est une beta
Bah si on englobe les épisodes G et non G oui automatiquement y'a des différences sinon c'est très constant. Après dans la beta ça a été dit y'a un bug qui faisait fuir les monstres souvent, mais c'est pas non plus tellement ce que tu décris. La seule différence que je peux noter avec l'IA c'est que oui avec l'idée de meute l'attention des monstres peut s'en retrouver plus éparpillée. Mais ça ce sera valable que pour les monstres faibles de toute façon. Comme d'hab tout ce qui est haut du panier ne se fera pas embêter ou aura de toute façon carrément sa propre arène.
alors la pas du tous , je n'ai pas regarder le stream donc je ne sais pas ce qui a été dis, je parle de ce que j'ai fais sur la beta, tu avais environs 3-5 coup (je parle pas enchainement) mais bien coup distinct, qui disparaisse sur presque chaque arme, certain coup et combat réapparaisse dans certain cas quand tu frape les partie blessée d'un monstre mais n'était pas disponible manuellement (sur le marteau, la morpho hache, la lance canon, la grande épée qui sont les armes de corps a corps que j'ai tester)
Nan vraiment. Y'a 2-3 coups qui ont été rework et donc ne ressemblent plus exactement à ce qu'on leur connaissait mais y'a pas de suppressions. Après y'a des modifications de mix-up. Peut-être as-tu essayé de sortir des coups d'une certaine façon ou avec certaines touches et que ça a un peu changé, (genre oui la GL avec les nouveaux coups y'a certains enchainements qui ne se font plus, puisque les nouveaux coups s'y insèrent entre).
C'est réellement un World 2, enfin techniquement c'est MH6 quoi. Pour Rise je suis d'accord avec toi mais c'est un jeu de la team portable ça, donc oui dans un sens on peut le voir comme un spin off.
adelfhitlorLa difficulté c'est la même, elle vient d'un simple sentiment, du fait que beaucoup ont commencé MH quand ils étaient gamins, et pas bien doués
Jamais. Et pas la peine de débattre sur le sujet, le plus simple c'est de ressortir les premiers MH sur PSP (ou meme ceux sur 3DS) pour constater que la difficulté n'est plus la meme dans MH. Rise étant l'apogée. T'es jamais mis en difficulté notamment parce que le gameplay du jeu, bien plus fluide et agile qu'avant, te permet de rouler sur chaque mobs (le simple fait de pouvoir se soigner en bougeant change beaucoup de chose). Capcom a dépoussiérer le gameplay de sa licence avec World puis Rise mais il a laissé les mobs dans leur jus ou presque. Regarde ce pauvre Khezu. Le meme moveset depuis MH2. Toi t'arrives avec tes filoptères et ton arsenal et tu le balayes. Et c'est comme ca pour 99% du roster. Y a clairement besoin d'un rééquilibrage et d'un redesign de certains mobs et de leurs comportements en combat.
sonilka Si. Et pas la peine de débattre sur le sujet, le plus simple c'est de ressortir les premiers MH sur PSP (ou même ceux sur 3DS) pour constater que les mobs étaient aussi lents et statiques qu'on pouvait l'être avant. Les soucis techniques mis à part y'a pas de réel changement au niveau de la difficulté, non. La courbe de progression est peut être plus douce, mais le pic reste là. Sur World nombre de joueurs ont vécu des murs avec l'Anja ou encore le Nergi, et les AT, l'Ala ou le Fatalis sont parmi les plus beaux challenges de la licence. Le fait de pouvoir se soigner en bougeant ne facilite pas grand chose puisque le soin n'est plus instantané du coup. Avant on pouvait se permettre de se heal en se faisant chargé, maintenant ça peut être fatal par exemple. Après je suis d'accord pour l'exemple du Khezu, il fait un peu de la peine. Y'a deux trois mobs comme ça qui ont voyagé entre les gen sans vraiment bouger. Commes les Basarios/Gravios aussi.
adelfhitlorMais la traque et l'apprentissage, passent par les navicioles maintenant. Les monstres ne sont pas indiqués sur la map dès le début du jeu. Pour ça il faut d'abord récolter des traces, combattre le monstres. C'est juste plus intégré au jeu qu'avant, rien de réellement nouveau. Et une fois tout maxé ou c'est bien indiqué sur la carte, mais de toute façon arrivé à ce niveau bah ça change pas grand chose, tu dois aussi connaitre les habitudes du monstre. Pas de casualisation, juste du confort.
d'accord, mais il n'y a même plus les naviciole dans wild dans la beta, tu lance la mission tu t'assied sur la monture et elle t'amène au monstre...
Pas spécialement ergonomique de faire comme ça. Puis ça a surtout été pensé pour les chasses avec plusieurs monstres je dirais. Parce qu'en soi si tu chasses qu'un mob les navicioles sont lock dessus.
mais comme je dis tu peux marquer ton monstre sur la map et il restera locker
Bah si on englobe les épisodes G et non G oui automatiquement y'a des différences sinon c'est très constant. Après dans la beta ça a été dit y'a un bug qui faisait fuir les monstres souvent, mais c'est pas non plus tellement ce que tu décris. La seule différence que je peux noter avec l'IA c'est que oui avec l'idée de meute l'attention des monstres peut s'en retrouver plus éparpillée. Mais ça ce sera valable que pour les monstres faibles de toute façon. Comme d'hab tout ce qui est haut du panier ne se fera pas embêter ou aura de toute façon carrément sa propre arène.
je parlais bien des version full de chaque version... et je réitère mes propos
Nan vraiment. Y'a 2-3 coups qui ont été rework et donc ne ressemblent plus exactement à ce qu'on leur connaissait mais y'a pas de suppressions. Après y'a des modifications de mix-up. Peut-être as-tu essayé de sortir des coups d'une certaine façon ou avec certaines touches et que ça a un peu changé, (genre oui la GL avec les nouveaux coups y'a certains enchainements qui ne se font plus, puisque les nouveaux coups s'y insèrent entre).
c'est même pas rework, c'est bien enlevé et j'ai relancer world en parallèle pour les moveset des 2 (je prend pas en compte les coup possible sur la monture), quand j'ai remarque que plusieurs de mes coup habituel ne sortait pas... et j'ai regarder le stream donc il annonce 1 mouvement pour l'insectoglaive (donc la seul arme que j'ai pas touchée du tout) et des rééquilibrage des armes... mais pas d'ajout de modifiction du moveset des autre arme...
C'est réellement un World 2, enfin techniquement c'est MH6 quoi. Pour Rise je suis d'accord avec toi mais c'est un jeu de la team portable ça, donc oui dans un sens on peut le voir comme un spin off.
bein c'est pas du tout l'impression que ca ma donné manette en main, pour moi on est entre mix entre rise et world, et on est plus dans un world car dans world les environnement était très travaillé, ce qui n'est absolument pas le cas de wild (par exemple je n'ai aucun souvenir d'endroit qu'on peu escalader dans wild)
keikud'accord, mais il n'y a même plus les naviciole dans wild dans la beta, tu lance la mission tu t'assied sur la monture et elle t'amène au monstre...
Si elles y sont... Moins fluos car les gens s'en étaient plaint. T'es juste triggered par un déplacement auto que tu actives toi même et qui ne t'es même pas imposé j'ai l'impression.
mais comme je dis tu peux marquer ton monstre sur la map et il restera locker
Et c'est toujours qu'un seul mob à la fois.
je parlais bien des version full de chaque version... et je réitère mes propos
Et je maintiens. Que ce soit dans la difficulté ou dans l'IA si t'y vois une différence c'est surtout psychologique.
c'est même pas rework, c'est bien enlevé et j'ai relancer world en parallèle pour les moveset des 2 (je prend pas en compte les coup possible sur la monture), quand j'ai remarque que plusieurs de mes coup habituel ne sortait pas...
Les différents coups sont bien là. Y'a des différence de mix-up, notamment avec l'arrivé du Wyrmstake full blast, le reload complet après une esquive demande maintenant d'appuyer sur R2 aussi et pas juste rond, mais c'est toujours là, juste un coup à prendre. Les moves avec la frondes c'est ce qui va avoir le plus changé car c'est le mode Focus qui prend le relais. Donc ouais y'a plus le reload spécial avec munitions de fronde mais c'est juste devenu une munition de base de la fronde donc on peut difficilement parler de suppression.
Pareil pour l'HH qui a perdu le coup L2 mais remplacé par le R2+Croix qui reprend le principe des mélodies Echo.
Autre changement qui a fait parlé c'est la SAED de la Volto qui sort moins facilement qu'avant, mais le move est toujours là, juste les mix-ups qui ont changés.
bein c'est pas du tout l'impression que ca ma donné manette en main, pour moi on est entre mix entre rise et world, et on est plus dans un world car dans world les environnement était très travaillé, ce qui n'est absolument pas le cas de wild (par exemple je n'ai aucun souvenir d'endroit qu'on peu escalader dans wild)
adelfhitlorSi elles y sont... Moins fluos car les gens s'en étaient plaint. T'es juste triggered par un déplacement auto que tu actives toi même et qui ne t'es même pas imposé j'ai l'impression.
j'ai passé 12 heure sur la démo, j'ai rien vu, pas de trace de pas , pas de griffe pour les activer, absolument rien , même pas de menu pour les activer, elle ne sont mentionnée nul part non plus, et le déplacement auto s'active automatiquement au des que tu montes sur ta monture...
Et c'est toujours qu'un seul mob à la fois.
bien sur tu ne combat en général jamais 2 monstre simultanément...
Et je maintiens. Que ce soit dans la difficulté ou dans l'IA si t'y vois une différence c'est surtout psychologique.
on ne sera pas d'accord sur le sujet
Et bien t'as dû louper des choses. Genre ça c'est les commandes de base de la GL
donc je compare et donc les coup retiré :
- le chargement des munition de ta fronde dans ta gunlance (pour leur donner des effet a ton wyverne canon) ca reste un move avec son utilité
- l'estoc de garde pour les attaque au sol tout en bloquant a disparue
pour les attaque aérienne , il te manque aussi
- le grand coup (tu as toujours l'écrasement charge, et l'estoque aérienne)
- je ne sais pas si l'attaque montante sautée existe toujours également, vu que je ne l'ai vu nul part dans wild
et en nouveau coup, il a
- le fullburst
- le focus strike (l'attaque auto)
le hh je sais pas ca fait partie des arme que j'ai pas test a fond...
pour la volto , il y avait quand même 2 coup minimum qui avait disparu, mais j'ai pas envie de reprendre world maintenant pour le vérifier
keikuj'ai passé 12 heure sur la démo, j'ai rien vu, pas de trace de pas , pas de griffe pour les activer, absolument rien , même pas de menu pour les activer, elle ne sont mentionnée nul part non plus, et le déplacement auto s'active automatiquement au des que tu montes sur ta monture...
Les trucs verts qui volent qu'on voit partout dès la première secondes ce sont les navicioles.
Bien sûr pour le bien de la démo, le niveau de recherche des monstres est déjà maxé, donc elles pointent directement sur eux. Ça concerne aussi le déplacement auto, il ne peut se faire que si le monstre est lock par les navicioles. Donc pas d'auto au début. Et bien sûr les commandes, comme tu peux le voir, flèche du haut, auto, flèche du bas, manuel. https://manual.capcom.com/mhwilds/beta/en/ps5/page/3/1
bien sur tu ne combat en général jamais 2 monstre simultanément...
Jamais... Sauf dans les quêtes de chasse multiple.
on ne sera pas d'accord sur le sujet
C'est sûr qu'il y a une part de subjectivité là dedans. Mais dans les faits, j'ai du mal a voir comment ça c'est plus agressif/mobile/focus/difficile que ce qu'on a maintenant hein. https://youtu.be/cD6HvFc57KQ?si=Coxx3R3mgeiIEqnJ&t=131
donc je compare et donc les coup retiré :
- le chargement des munition de ta fronde dans ta gunlance (pour leur donner des effet a ton wyverne canon) ca reste un move avec son utilité
L'utilité qui n'est pas perdu puisque comme j'ai dit c'est intégré directement à la fronde maintenant.
- l'estoc de garde pour les attaque au sol tout en bloquant a disparue
Dans toute la partie rocailleuse de la map globalement, c'est sur qu'au milieu des dunes de sables y'a pas grand chose à escalader. Et puis techniquement ça c'est pour des plutôt grandes montées, puisqu'il y a aussi la mécanique qui permet de courir brièvement sur les murs et donc d'escalader des petits reliefs.
Dragon’s Dogma 2 deja, maintenant ici pour faire eu 60fps sur mh il faut upscaler en 1080p (genre depuis 720-900p ?)
Je ne sais pas si c’est l’engine, les développeurs ou les 2, MH il y a une grosse différence avec 60fps c’est pas du tour par tour
Je m’attendais à un meilleur polish pour probablement leur jeu le plus important et stratègique de la gen avec RE 9
J'ai vraiment l'impression que le RE Engine prend un coup de vieux.
Sur la génération précédente, c'était le top du top mais sur l'actuelle, c'est moins reluisant, l'upgrade est pas suffisante. Même le prochain Onimusha, c'est à la limite du banal (heureusement, la DA rattrape bien).
Et puis là, c'est pas d'un 1080p natif dont on parle, mais d'un upscale d'une résolution qu'on ne connaît pas (sûrement du 720p [j'espère en faite]) vers du 1080p. Une dinguerie en vrai !
grospich
J'avoue...
C'est dramatique ! Plus le temps passe, plus les technologies évoluent, moins les jeux sont performants, alors que ça devrait être l'inverse.
Après, peut-être que le RE Engine est pas adapté à la formule de ce Monster Hunter...
Mais alors, si c'est bien le cas, eh ben alors tu tentes pas l'impossible avec ton moteur, s'il est incompatible avec le genre de jeu que tu veux produire.
tripy73
On imagine du coup, oui, parce que sinon... ça craint un max. Déjà que ça craint un max alors bon...
les jap et leurs moteurs une plaie
Si en plus ils se reposent sur la DLSS comme une béquille pour éviter d'optimiser ça craint un max.
Capcom va devoir revoir son moteur et le modifié comme ils ont pu faire avec le MTFramework ,une optimisation comme ils ont réussi a faire pour mh world/iceborn .
Apres il y a des tech utilisé uniquement sur console comme le mesh shader ,j'imagine que capcom va modifié en profondeur le code de leur moteur
C'est un délire cette génération de consoles... ; maintenant c'est trop demandé d'avoir du 1080p natif.
kirk
« Si en plus ils se reposent sur la DLSS comme une béquille pour éviter d'optimiser ça craint un max. »
Je prie pour toi et d'autres que ce ne soit le cas... Sinon, vivement la Switch 2 avec le DLSS embarqué dedans.
les mondes ouvert c'est un fléau...
Oui, comme tu dis... C'est d'autant plus un fléau que la licence Monster Hunter n'a pas à être un monde-ouvert, mais à avoir un level-design de qualité qui nous l'épargnerait.
D'ailleurs, y'a un truc qui m'échappe (parce que j'en ai très peu vu et souhaite en voir le moins possible), mais y'a toujours le timer ou bien on l'a foutu à la poubelle parce qu'il gênait ?
par contre et ca je gerbe dessus, tu as un déplacement auto qui t'amène directement au monstre a abattre et ca c'est une honte car cela t'enlève toute l'exploration et donc a l’opposé du concept de monster huter
Sur la Bêta on était sur un grande zone, mais de la à parler de monde ouvert?
Mais oui, je rejoins votre avis avec Aros, est-ce ce genre d'évolution que l'on attend d'un MH?
Surtout que le côté "meute" ça fait joli dans les trailers mais in game ça se termine en bombe de bouse et combat solo.
c'est ouvert, a savoir il n'y a pas d'écran de transition entre les villes et le monde c'est charger sur la même map, et on le vois même dans les visuel et le décors avec un level design assez pauvre comme tous les monde ouvert
pour l'évolution de MH je trouve que world était plus original et apportait des bonne chose, même si plus casual, mais ici c'est devenu trop, mais beaucoup trop casu a mon gout (les attaque automatisée, les déplacement auto) , faut pas vouloir changer les choses pour dire de les changer , un world avec un nouveau bestiare et une rehausse graphique aurait suffis... on se serait passé des phase de poursuite scriptée a la uncharted, surtout si c'est pour derrière mettre un moveset 2 fois plus pauvre que world
A voir sur la version finale, ça est la gestion des talents.
Pour la phase de poursuite tu fais référence à l'introduction de la bêta?
J'imagine que ça fait parti des phases "scénarisées" on s'en passerait bien effectivement, mais pas sur de retrouver ça dans les phases de combat classique.
Une feature bienvenue par contre c'est de pouvoir jouer cross plateform, enfin!
Pour le monde ouvert, si tu veux.
J'ai l'impression qu'il y a autant de définitions que de jeux "monde ouvert".
Pour la phase de poursuite tu fais référence à l'introduction de la bêta?
J'imagine que ça fait parti des phases "scénarisées" on s'en passerait bien effectivement, mais pas sur de retrouver ça dans les phases de combat classique.
d'accord, mais comme je dis plutôt que de travailler la dessus , il y avait d'autre priorité... maintenant voila c'était une bêta, je l'ai trouvée décevante sur beaucoup de point, mais je garde a l'esprit que c'était (j'ose espéré) un vieux build , mais je ne pense pas malgré tout que les mécanique de déplacement et d'exploration vont changer on l'a déja vu avec rise qui n'avait plus ou presque de mécanique de chasse
« par contre et ca je gerbe dessus, tu as un déplacement auto qui t'amène directement au monstre a abattre et ca c'est une honte car cela t'enlève toute l'exploration et donc a l’opposé du concept de monster huter »
Ah ouais... on en est arrivé là...
Déjà qu'avec World et Iceborne on avait franchi un cap, mais là c'était autre chose encore. Alors qu'on t'indiquait la direction à prendre et t'y allais par toi même, sans qu'on t'y amène directement - et donc tu pouvais dévier -, là on t'y amènerais donc tout seul... - à pied ou par téléportation ?
Sinon t'as raison de craché dessus cette mécanique, mais si Capcom a décidé de l'y foutre, c'est j'imagine pour compenser une possible faiblesse en terme de level-design, et ça, ça me fait imaginer un level-design plutôt plat, et donc chiant, notamment lorsqu'on parle de monde ouvert. Après ce ne sera pas sans avantage, car sur la route, j'imagine que tu peux confectionner tes objets... mais le truc, c'est qu'on nous a déjà retiré la tâche de les confectionner puisque ça ce fait automatiquement depuis World en récoltant des ressources diverses et variées. T'as plus grand chose à faire de ce côté.
Bref, j'ai l'impression que plus on avance dans le temps avec la licence, plus elle se démocratise et attire les foules, plus les jeux se voient saupoudrés de sucre pour qu'on ait pas à transpirer et garder focus les moins courageux qui ne sont pas la cible de la licence à l'origine. Franchement, ça me fait de la peine... Certes, c'est une économie de temps et d'objets (les marqueurs qu'ont disparus avec World) et plus pratique, donc, mais par contre t'y fais plus rien dans ton jeu, c'est tout automatisé... Et est-ce que finalement on a toujours cette sensation de chasser quelque chose... ? - déjà que je regrettais les marqueurs, mais là...
À quand l'IA qui va remplacer le joueur pendant sa pause pipi où monsieur lira le journal... ça devient ridicule tout ça. En ça, j'espère pouvoir encore compter sur FromSoftware pour ne pas que leur chevilles gonflent de trop comme Capcom avec Monster Hunter. Monster Hunter, quoi ! Après Monster Hunter 3 et 4 Ultimate, on a passé un cap, et après World et Iceborne, j'ai l'impression que la licence fait comme Fire Emblem après l'opus Awakening sensé la sauver, mais en moins d'épisode : elle décline... Enfin pas pour tout le monde, mais pour les fans de la première heure comme toi, j'imagine, ou moi (j'ai commencé avec Freedom Unite), c'est l'impression que ça renvoie.
en monture , sinon ca prendrait 3 plombe, maintenant tu n'est "jamais" obliger d'utiliser la fonction, mais bon tu as de toute manière la belle icone se déplaceant sur la carte a la manière d'un rise...
Sinon t'as raison de craché dessus cette mécanique, mais si Capcom a décidé de l'y foutre, c'est j'imagine pour compenser une possible faiblesse en terme de level-design, et ça, ça me fait imaginer un level-design plutôt plat, et donc chiant, notamment lorsqu'on parle de monde ouvert.
tu as tout compris, il reste des grotte aussi, un système de point de téléport via des camps temporaire (qui peuvent se faire détruire par les monstres)
Bref, j'ai l'impression que plus on avance dans le temps avec la licence, plus elle se démocratise et attire les foules, plus les jeux se voient saupoudrés de sucre pour qu'on ait pas à transpirer et garder focus les moins courageux qui ne sont pas la cible de la licence à l'origine. Franchement, ça me fait de la peine... Certes, c'est une économie de temps et d'objets (les marqueurs qu'ont disparus avec World) et plus pratique, donc, mais par contre t'y fais plus rien dans ton jeu, c'est tout automatisé... Et est-ce que finalement on a toujours cette sensation de chasser quelque chose... ? - déjà que je regrettais les marqueurs, mais là...
bein c'est un peu ca le problème, je ne suis pas contre une certaine forme de "confort" dans les jeux, du moment que ca ne touche pas a l'esprit de base (qui ici était la traque et la chasse), même si dans world les naviciole était discutable, ils avait fait encore l'effort de l’intégrer dans le lore , de les faire augmenter et baisser de niveau, t'obligeant a chercher des traces, ca reste une méchanique même si comme je dis discutable... mais depuis rise, c'est plus de la chasse, c'est du boss bashing (tu te doute que j'ai détester rise)
Enfin pas pour tout le monde, mais pour les fans de la première heure comme toi, j'imagine, ou moi (j'ai commencé avec Freedom Unite), c'est l'impression que ça renvoie.
j'ai eu la malchance de faire le premier en version ps2 et les attaques du perso sur l'analogique droit et la camera a la croix directionnelle, le freedom unite était pour moi un des meilleurs titre et génération celui qui possède le plus de contenu
j'ai plutot apprécié world et surtout iceborn, même malgré les naviciole car a coté de ca, ils avait fait l'effort de t'ajouter des interaction avec le décors, les monstres qui se batte entre eux, un vrai bestaire (oiseau, poisson et petit monstre ) a chasser, il y avait du moins mais également beaucoup de plus... par contre après world c'est la chute sévère, tu as l'impression que toute la team monster hunter c'est faite remplacée
Pour ma part, après World et Iceborne, j'ai arrêté de jouer à Monster Hunter pour que la licence repose un peu. Du coup, si j'ai joué à la démo de Rise, je ne l'ai ni acheté, ni ai joué à son extension. Mais du peu que j'ai joué (sur Switch au tout début), c'est-à-dire les trois missions qui étaient proposées, j'avais trouvé qu'on avait d'avantage de contrôle sur les actions classiques de notre personnage et que le framerate était très solide, bien qu'en 30fps, ai-je appris par la suite - une bonne surprise, car alors y'avait pas de portage sur Playstation et Xbox de prévu. Maintenant, à côté, j'ai pas aimé l'introduction dans la licence d'une monture (en plus c'était moche), j'ai pas aimé le fait de devoir collecter des insectes pour upgrader les statistiques de notre personnage, etc, j'ai pas non plus adhéré à la DA environnementale trop extrême dans sa façon d'ajouter de la verticalité, car j'ai trouvé qu'elle nous détournait de la chasse - au profit de la chasse aux insectes -, en plus du fait que je trouvais pas ça naturel.
Et puis comment fait-on pour fuir un Grand Monstre qui veut notre peau dans ce jeu ? - eh ben tu fais comme dans tout les jeux en monde ouvert (où la tension est nulle) : tu appelles ta monture et tu te barre sans problème..., ce faisant, le chasseur ne peut plus être chassé ; en voilà une grande idée de merde... !
Et en définitive, c'est pas un opus de la licence que j'ai regretté ne pas avoir fait. Faire des pirouettes à travers la map grâce à des insectes pour faire « grimpette » ou sortir des coups spéciaux de nul part, etc, c'est pas ça qui m'intéressait dans Monster Hunter, à la base. Ce qui m'intéressait, c'était le frisson de la chasse aux Grands Monstres, la forge d'arme et d'armure, de me dépasser dans un intervalle de temps de 50 minutes au bout duquel je pourrais aussi gagner que perdre, etc, etc, etc.
Et comme tu dis : « par contre après world c'est la chute sévère, tu as l'impression que toute la team monster hunter c'est faite remplacée ». J'ai l'impression aussi... Faut croire que les mécaniques de Monster étaient trop classiques et manquaient de folie, sinon d'exubérance. J'imagine assez bien la direction se dire regretter le succès de Fortnite et développer Monster Hunter Rise en réponse. C'est un peu extrême comme point de comparaison, mais c'est à ça que ça m'avait fait penser à l'époque : Monster Hunter feat Fortnite...
« j'ai eu la malchance de faire le premier en version ps2 et les attaques du perso sur l'analogique droit et la camera a la croix directionnelle, le freedom unite était pour moi un des meilleurs titre et génération celui qui possède le plus de contenu »
Whaou... ! les attaques sur l'analogique, je savais pas - ou plus. Mais par contre la croix directionnelle, je comprend ta douleur. Sur PSP, avec Freedom Unite, c'était quelque chose, et je finissais souvent après plusieurs sessions, avec une sensibilité particulièrement accrue au niveau du côté gauche de l'index gauche qui n'en pouvait plus. Mais c'était de la bonne douleur ! Sûr qu'il fallait être motivé, d'autant plus que pour trouver des copains qui y jouaient à l'époque, c'était le tout début et c'était donc « plus facile » d'y jouer en solo. C'est comme ça que j'ai appris, et les contrôles m'alalient très bien, sauf la caméra avec la croix directionnelle.
C'est vraiment avec Monster Hunter 3 Ultimate que j'ai eu l'opportunité de convertir deux amis à qui j'ai fais découvrir la licence ; le digne successeur - après un 3 Tri pauvre - de Freedom Unite. Un grand jeu celui-ci, en effet. Et le 3 Ultimate fut par la suite dans sa droite lignée.
D'ailleurs, en piratant sa PSVITA et en dumpant son UMD de Monster Hunter Freedom Unite pour y jouer dessus, il est possible, en jeu, de bouger la caméra directement avec le stick analogique droit. Bref, le rêve ! Je te fais pas dire ce que ça fait plaisir...
Et je me rend compte, aussi, à quel point je me suis montré déterminé à l'époque, car la difficulté est au rendez-vous. Et puisque les contrôles ont assez peu évolués - bien qu'on soit content que l'esquive simple réponde mieux -, bah c'est très simple d'y rejouer, même après 16 ans que le jeu est sorti.
Quand j'y repense (à Freedom Unite), je me remémore tout le cirque qu'on t'as fait avec le pseudo élitisme des joueurs FromSoftware avec ce début tout pourri de la difficulté, et je me dis que ces gens ont pas dû joué à Monster Hunter à l'époque - mais peut-être est-ce de l'élitisme que de dire ça
et en vrai tu a même moins de controle que world sur les action classique
Whaou... ! les attaques sur l'analogique, je savais pas - ou plus. Mais par contre la croix directionnelle, je comprend ta douleur.
Quand j'y repense (à Freedom Unite), je me remémore tout le cirque qu'on t'as fait avec le pseudo élitisme des joueurs FromSoftware avec ce début tout pourri de la difficulté, et je me dis que ces gens ont pas dû joué à Monster Hunter à l'époque - mais peut-être est-ce de l'élitisme que de dire ça
c'est sur que quand les monstres te pouravait la gueule sans même te laisser te relever, c'était une autre difficulté, et certain monstre tu était même limité sur le temps pour les tuer tellement ils avait des hp ( le tigrex quel enfer ) et l'utilisation des objets était encore obligatoire pour passer certain combat...
adelfhitlor Euh vous avez testé la beta de Wilds ? Pour le coup c'est la suite logique de World et de la saga, après logique c'est la team principale, la team des opus numérotés (D'ailleurs les marqueurs y sont).
absolument pas justement, pour les gens qui connaisse la série, il y a plein d'élément qui ne vont pas et qui ne suive plus la base de la série, rien que d'avoir une monture ca brise tout l'équilibre du jeu comme expliquer plus haut... et oui j'ai tuer tous les monstres de la beta et j'ai bien tester les 3/4 des armes, en les comparant directement en parallèle avec world c'est pour ca que j'ai remarquer a quel point le move set avait été réduit
et a quoi te sers un marqueur quand ta monture t'amène au monstre en mode auto sans même toucher la manette..., je t'avoue que je n'ai même pas vu qu'ils y étaient... enfin si tu parles bien de l'objet marqueur et pas des marqueur de map
donc en dehors d'une interface semblable a world et une partie du moveset je n'ai rien retrouver de world dans les combat
c'est la team principale
on m'a dit la même chose entre métaphor et persona 5, mon constat de départ était pourtant bien juste et ca a été vérifier... la team n'implique pas une qualité au jeu, c'est la direction du projet qui l'indique et ici ils ont voulu rendre le jeu encore plus grand publique que world mais ils ont dépassé une limite
maintenant comme je dis c'est un ressentit sur la beta, le jeu final en sera peut être même améliorer et certaine mécanique sur les retour pourrait même changer même si j'en doute fortement
kidicarus Vous vous plaignez, mais vous n'avez pas compris que le jeu doit être disponible sur la switch 2
vu déja comme ca ramait sur ps5 la beta... j'y ai cru au début, mais je pense pas que se sera possible
le fait qu'ils enclenchent une guerre de territoire avec un autre monstre alors que tu était en déja en train de lui marteler les pattes et donc qu'il perd le focus en plein combat, bref plein de petite chose qui m'ont fait tiquer
Ca serait bien qu'ils reprennent leur moteur pour une bonne grosse mise à jour (et pas faire comme tout le monde et abandonner le moteur maison, l'UE5 pour le moment, j'ai pas trouvé ca probant), va y en avoir besoin je pense, on voyait déjà qu'ils avaient du mal sur DD2 par moment.
« pour rise tu as tout compris »
J'aurais aimé qu'tu me dise le contraire..., qu'il y avait au moins quelque chose à sauver
« et en vrai tu a même moins de controle que world sur les action classique »
Ce que je voulais dire, en faite, c'était le fait qu'on sentait avoir plus de fluidité dans les mouvements de notre personnage ou plus de souplesse, je sais pas comment dire. C'était l'impression que j'ai eu en jouant, mais peut-être que j'me trompe.
«
J'avoue..., ça c'est peu commun
« c'est sur que quand les monstres te pouravait la gueule sans même te laisser te relever, c'était une autre difficulté, et certain monstre tu était même limité sur le temps pour les tuer tellement ils avait des hp ( le tigrex quel enfer ) et l'utilisation des objets était encore obligatoire pour passer certain combat... »
Fallait bien se débrouiller, oui. D'ailleurs, je crois bien que l'objet « Transporteur » n'y était pas, si ? Je n'ai aucun souvenir de cet objet dans Freedom Unite. Bref, si tu voulais sauver ta vie, c'était en prenant tes jambes à ton cou, la queue entre les jambes, et ça faisait son effet. Et puis t'avais pas toutes ces icônes d'action, tu regardais ton environnement et t'aviser selon tes possibilité de gameplay. En y rejouant ces derniers temps, franchement ça fait un bien fou. La seule chose qui est dommageable, même si on fait très bien avec, c'est qu'on est pas sur 3DS pour la carte sur l'écran du bas et la 3D auto-stéréoscopique, mais sinon, sans compter 3 Tri ou 3rd (lequel n'est jamais sorti chez nous même si on a eu une traduction Fr), on y expérimente toute l'essence de la licence. Tout y est, y compris le meilleur thème en ce qui concerne le village. Je sais pas ce que t'en pense... ; c'est lequel de thème de village préféré (quel opus) ?
Et sinon, à l'époque de Freedom Unite ou antérieurement à cet opus, t'avais eu l'opportunité de jouer en coopération avec au moins un autre joueur ? Vu que t'as commencé avant moi, je me dis que c'est possible... - un peu
Et tout ce qui a été cité plus haut à ce sujet n'a rien de vraiment nouveau dans la série. La monture serait un nouveau moyen facile de fuir le combat ? Mais on avait déjà depuis longtemps les téléportogènes ou les bombes de fumée. Mais plus simple encore, suffisait de changer de zone, hop un petit chargement, on est safe pour se soigner et aiguiser, et on y retourne. Tout ce que la monture facilite aujourd'hui c'est le déplacement sur des maps bien plus grandes qu'avant.
Pour la traque des monstres, pareil. Entre les talents felyne qui permettaient d'avoir la position du monstre, ou de contrôler son point de spawn en début de quête, les points de spawn des monstres qui étaient fixes et qu'on finissait par connaitre par cœur ou même encore la montgolfière qui nous donnait la position du monstre sur demande. Y'a rien de bien nouveau aujourd'hui avec l'indication des monstres sur la carte. Pour le marqueur dans Wilds (oui la bombe de peinture à lancer) il permet de marquer un monstre en particulier. Quand t'as 3 Doshaguma sur la carte c'est pratique de savoir quel est le tiens par exemple.
Oui ils ont automatisé pas mal de choses pour en simplifier l'usage, comme le craft. Et c'est une bonne chose puisque c'était tellement archaïque avant que vous en venez à penser que certains outils n'existaient simplement pas. La difficulté c'est la même, elle vient d'un simple sentiment, du fait que beaucoup ont commencé MH quand ils étaient gamins, et pas bien doués. Les hitbox cassées et le lobby multi qu'on forçait en solo (sans scaling des HP donc) faisant le reste. Le end game des derniers n'a absolument rien a envier aux premiers opus, peu de gens vont au bout, les temps en TA sont globalement les mêmes...
Move set réduit par rapport à World alors que ça reprend celui-ci comme base + ajouts ?? (Et d'ailleurs y'a encore des ajouts à venir comme indiqué dans le stream d'avant hier)
Bref il n'y a pas vraiment de changement de direction, s'en est même assez dingue de constater qu'en 20 ans quasiment rien a changé sur le dérouler d'une chasse, encore plus en TA (Bombing, héroïsme, buffs, flinch/stunlock...).
rien de plus , parfois pire...
C'était l'impression que j'ai eu en jouant, mais peut-être que j'me trompe.
le personnage est plus rapide, comme dans wild d'ailleurs, mais en terme de précision de mouvement, c'est plutôt l'inverse...
est-ce que c'était vraiment ergonomique ?
ca montre surtout que l'ergonomie c'est aussi important que le reste, et que même si le jeu est bon si les contrôle sont pourri, le jeu est pourri lui aussi
Je n'ai aucun souvenir de cet objet dans Freedom Unite. Bref, si tu voulais sauver ta vie, c'était en prenant tes jambes à ton cou, la queue entre les jambes, et ça faisait son effet.
surtout que les monstre était plus rapide que toi
c'est lequel de thème de village préféré (quel opus) ?
génération vu que tous les village y sont
Et sinon, à l'époque de Freedom Unite ou antérieurement à cet opus, t'avais eu l'opportunité de jouer en coopération avec au moins un autre joueur ? Vu que t'as commencé avant moi, je me dis que c'est possible... - un peu
je suis un pur joueurs solo, donc je n'ai jamais jouer en coop, sauf sur freedom unit en local avec mon frère sur psp, mais il aimait pas les jeu de farm donc il a vite abandonner
adelfhitlor Et tout ce qui a été cité plus haut à ce sujet n'a rien de vraiment nouveau dans la série.
bah si , le tp a n'importe quel point de la map ca existe depuis world, les monture depuis rise , la fin du marquage depuis world, la fin de l'exploration depuis rise...
Mais on avait déjà depuis longtemps les téléportogènes ou les bombes de fumée.
mais c'est pas du tout la même chose, de 1 se sont des consommable donc limité, et la monture c'est encore pire vu qu'elle te permet littéralement de sauter sur les monstre sans devoir utiliser le décors... en plus d'être bien plus rapide que les monstres... donc non ce n'est pas du tout la même approche
Mais plus simple encore, suffisait de changer de zone, hop un petit chargement, on est safe pour se soigner et aiguiser, et on y retourne.
Déja les monstres pouvait de pourchasser d'une zone a l'autre dans une certaine mesure, ensuite ca t'obligeait a rester près d'une sortie ou un simple coup du monstre pouvait te renvoyer a la carte précédente, sans parler des pertes de temps, donc c'était rarement une pratique viable
adelfhitlor
Tout ce que la monture facilite aujourd'hui c'est le déplacement sur des maps bien plus grandes qu'avant.
oui inutilement grande, mais comme je dis elle enlève aussi toute la partie traque
Pour la traque des monstres, pareil. Entre les talents felyne qui permettaient d'avoir la position du monstre, ou de contrôler son point de spawn en début de quête, les points de spawn des monstres qui étaient fixes et qu'on finissait par connaitre par cœur ou même encore la montgolfière qui nous donnait la position du monstre sur demande.
c'est encore différent , pour le talent felyne ,c'est 30 seconde en début de quete, et le monstre pouvait se dépasser entre temps, et pareil pour la mongolfière c'est 10 seconde et c'est limité en utilisation, et oui apprendre les points de spam ca faisait partie justement de l'apprentissage du jeu ,
chose que maintenant tu n'as plus besoin, d'ou je dis bien casualisation...
Pour le marqueur dans Wilds (oui la bombe de peinture à lancer) il permet de marquer un monstre en particulier. Quand t'as 3 Doshaguma sur la carte c'est pratique de savoir quel est le tiens par exemple.
d'accord, mais en vrai une bombe bouse, et tu regarde la map pour voir ou le tien se déplace... ca revient au même...
Oui ils ont automatisé pas mal de choses pour en simplifier l'usage, comme le craft. Et c'est une bonne chose puisque c'était tellement archaïque avant que vous en venez à penser que certains outils n'existaient simplement pas.
comme je dis je ne suis pas contre une amélioration de l'ergonomie, et le craft ce n'est pas le point négatif de la chose pour le coup
La difficulté c'est la même, elle vient d'un simple sentiment, du fait que beaucoup ont commencé MH quand ils étaient gamins, et pas bien doués. Les hitbox cassées et le lobby multi qu'on forçait en solo (sans scaling des HP donc) faisant le reste.
sur ce point je suis pas d'accord, vu que je retouche au ancien, il y a clairement des épisode plus dur et des épisodes plus facile... mais ici je parlais pas de la difficulté car trop peu de monstre pour se faire une idée, mais bien de l'IA au fraise des monstres, et comme je dis je garde en tête que c'est une beta
Move set réduit par rapport à World alors que ça reprend celui-ci comme base + ajouts ?? (Et d'ailleurs y'a encore des ajouts à venir comme indiqué dans le stream d'avant hier)
alors la pas du tous , je n'ai pas regarder le stream donc je ne sais pas ce qui a été dis, je parle de ce que j'ai fais sur la beta, tu avais environs 3-5 coup (je parle pas enchainement) mais bien coup distinct, qui disparaisse sur presque chaque arme, certain coup et combat réapparaisse dans certain cas quand tu frape les partie blessée d'un monstre mais n'était pas disponible manuellement (sur le marteau, la morpho hache, la lance canon, la grande épée qui sont les armes de corps a corps que j'ai tester)
Bref il n'y a pas vraiment de changement de direction, s'en est même assez dingue de constater qu'en 20 ans quasiment rien a changé sur le dérouler d'une chasse, encore plus en TA (Bombing, héroïsme, buffs, flinch/stunlock...).
bein moi je trouve que ca énormément changer justement,je ne vais pas parler de ceux d'avant mais entre monster hunter fredom unite et 3 on a déja un monde de différence, entre le 3 et le world c'est encore plus flagrant, rise c'est même pas un monster hunter pour moi, et celui ci repart plus dans le sens de world visuellement mais en terme de sensation on est très loin de world... les perso par exemple sont bien plus mobile que dans world (j'ai même cru que j'avais un fusil arbalète leger alors que c'était un lourd, au point que je suis retourner dans mon inventaire (sur ma monture) pour le changer
par contre je veux bien ton lien sur le nouveau stream, car je ne l'ai pas vu
[...]
c'est encore différent , pour le talent felyne ,c'est 30 seconde en début de quete, et le monstre pouvait se dépasser entre temps, et pareil pour la mongolfière c'est 10 seconde et c'est limité en utilisation, et oui apprendre les points de spam ca faisait partie justement de l'apprentissage du jeu ,
chose que maintenant tu n'as plus besoin, d'où je dis bien casualisation...
Mais la traque et l'apprentissage, passent par les navicioles maintenant. Les monstres ne sont pas indiqués sur la map dès le début du jeu. Pour ça il faut d'abord récolter des traces, combattre le monstres. C'est juste plus intégré au jeu qu'avant, rien de réellement nouveau. Et une fois tout maxé ou c'est bien indiqué sur la carte, mais de toute façon arrivé à ce niveau bah ça change pas grand chose, tu dois aussi connaitre les habitudes du monstre. Pas de casualisation, juste du confort.
d'accord, mais en vrai une bombe bouse, et tu regarde la map pour voir ou le tien se déplace... ca revient au même...
Pas spécialement ergonomique de faire comme ça. Puis ça a surtout été pensé pour les chasses avec plusieurs monstres je dirais. Parce qu'en soi si tu chasses qu'un mob les navicioles sont lock dessus.
sur ce point je suis pas d'accord, vu que je retouche au ancien, il y a clairement des épisode plus dur et des épisodes plus facile... mais ici je parlais pas de la difficulté car trop peu de monstre pour se faire une idée, mais bien de l'IA au fraise des monstres, et comme je dis je garde en tête que c'est une beta
Bah si on englobe les épisodes G et non G oui automatiquement y'a des différences sinon c'est très constant. Après dans la beta ça a été dit y'a un bug qui faisait fuir les monstres souvent, mais c'est pas non plus tellement ce que tu décris. La seule différence que je peux noter avec l'IA c'est que oui avec l'idée de meute l'attention des monstres peut s'en retrouver plus éparpillée. Mais ça ce sera valable que pour les monstres faibles de toute façon. Comme d'hab tout ce qui est haut du panier ne se fera pas embêter ou aura de toute façon carrément sa propre arène.
alors la pas du tous , je n'ai pas regarder le stream donc je ne sais pas ce qui a été dis, je parle de ce que j'ai fais sur la beta, tu avais environs 3-5 coup (je parle pas enchainement) mais bien coup distinct, qui disparaisse sur presque chaque arme, certain coup et combat réapparaisse dans certain cas quand tu frape les partie blessée d'un monstre mais n'était pas disponible manuellement (sur le marteau, la morpho hache, la lance canon, la grande épée qui sont les armes de corps a corps que j'ai tester)
Nan vraiment. Y'a 2-3 coups qui ont été rework et donc ne ressemblent plus exactement à ce qu'on leur connaissait mais y'a pas de suppressions. Après y'a des modifications de mix-up. Peut-être as-tu essayé de sortir des coups d'une certaine façon ou avec certaines touches et que ça a un peu changé, (genre oui la GL avec les nouveaux coups y'a certains enchainements qui ne se font plus, puisque les nouveaux coups s'y insèrent entre).
C'est réellement un World 2, enfin techniquement c'est MH6 quoi. Pour Rise je suis d'accord avec toi mais c'est un jeu de la team portable ça, donc oui dans un sens on peut le voir comme un spin off.
Jamais. Et pas la peine de débattre sur le sujet, le plus simple c'est de ressortir les premiers MH sur PSP (ou meme ceux sur 3DS) pour constater que la difficulté n'est plus la meme dans MH. Rise étant l'apogée. T'es jamais mis en difficulté notamment parce que le gameplay du jeu, bien plus fluide et agile qu'avant, te permet de rouler sur chaque mobs (le simple fait de pouvoir se soigner en bougeant change beaucoup de chose). Capcom a dépoussiérer le gameplay de sa licence avec World puis Rise mais il a laissé les mobs dans leur jus ou presque. Regarde ce pauvre Khezu. Le meme moveset depuis MH2. Toi t'arrives avec tes filoptères et ton arsenal et tu le balayes. Et c'est comme ca pour 99% du roster. Y a clairement besoin d'un rééquilibrage et d'un redesign de certains mobs et de leurs comportements en combat.
d'accord, mais il n'y a même plus les naviciole dans wild dans la beta, tu lance la mission tu t'assied sur la monture et elle t'amène au monstre...
Pas spécialement ergonomique de faire comme ça. Puis ça a surtout été pensé pour les chasses avec plusieurs monstres je dirais. Parce qu'en soi si tu chasses qu'un mob les navicioles sont lock dessus.
mais comme je dis tu peux marquer ton monstre sur la map et il restera locker
Bah si on englobe les épisodes G et non G oui automatiquement y'a des différences sinon c'est très constant. Après dans la beta ça a été dit y'a un bug qui faisait fuir les monstres souvent, mais c'est pas non plus tellement ce que tu décris. La seule différence que je peux noter avec l'IA c'est que oui avec l'idée de meute l'attention des monstres peut s'en retrouver plus éparpillée. Mais ça ce sera valable que pour les monstres faibles de toute façon. Comme d'hab tout ce qui est haut du panier ne se fera pas embêter ou aura de toute façon carrément sa propre arène.
je parlais bien des version full de chaque version... et je réitère mes propos
Nan vraiment. Y'a 2-3 coups qui ont été rework et donc ne ressemblent plus exactement à ce qu'on leur connaissait mais y'a pas de suppressions. Après y'a des modifications de mix-up. Peut-être as-tu essayé de sortir des coups d'une certaine façon ou avec certaines touches et que ça a un peu changé, (genre oui la GL avec les nouveaux coups y'a certains enchainements qui ne se font plus, puisque les nouveaux coups s'y insèrent entre).
c'est même pas rework, c'est bien enlevé et j'ai relancer world en parallèle pour les moveset des 2 (je prend pas en compte les coup possible sur la monture), quand j'ai remarque que plusieurs de mes coup habituel ne sortait pas... et j'ai regarder le stream donc il annonce 1 mouvement pour l'insectoglaive (donc la seul arme que j'ai pas touchée du tout) et des rééquilibrage des armes... mais pas d'ajout de modifiction du moveset des autre arme...
C'est réellement un World 2, enfin techniquement c'est MH6 quoi. Pour Rise je suis d'accord avec toi mais c'est un jeu de la team portable ça, donc oui dans un sens on peut le voir comme un spin off.
bein c'est pas du tout l'impression que ca ma donné manette en main, pour moi on est entre mix entre rise et world, et on est plus dans un world car dans world les environnement était très travaillé, ce qui n'est absolument pas le cas de wild (par exemple je n'ai aucun souvenir d'endroit qu'on peu escalader dans wild)
Si elles y sont... Moins fluos car les gens s'en étaient plaint. T'es juste triggered par un déplacement auto que tu actives toi même et qui ne t'es même pas imposé j'ai l'impression.
mais comme je dis tu peux marquer ton monstre sur la map et il restera locker
Et c'est toujours qu'un seul mob à la fois.
je parlais bien des version full de chaque version... et je réitère mes propos
Et je maintiens. Que ce soit dans la difficulté ou dans l'IA si t'y vois une différence c'est surtout psychologique.
c'est même pas rework, c'est bien enlevé et j'ai relancer world en parallèle pour les moveset des 2 (je prend pas en compte les coup possible sur la monture), quand j'ai remarque que plusieurs de mes coup habituel ne sortait pas...
Et bien t'as dû louper des choses. Genre ça c'est les commandes de base de la GL : http://www.reddit.com/r/Gunlance/comments/1ge725k/monster_hunter_wilds_open_beta_test_megathread/
Les différents coups sont bien là. Y'a des différence de mix-up, notamment avec l'arrivé du Wyrmstake full blast, le reload complet après une esquive demande maintenant d'appuyer sur R2 aussi et pas juste rond, mais c'est toujours là, juste un coup à prendre. Les moves avec la frondes c'est ce qui va avoir le plus changé car c'est le mode Focus qui prend le relais. Donc ouais y'a plus le reload spécial avec munitions de fronde mais c'est juste devenu une munition de base de la fronde donc on peut difficilement parler de suppression.
Pareil pour l'HH qui a perdu le coup L2 mais remplacé par le R2+Croix qui reprend le principe des mélodies Echo.
Autre changement qui a fait parlé c'est la SAED de la Volto qui sort moins facilement qu'avant, mais le move est toujours là, juste les mix-ups qui ont changés.
bein c'est pas du tout l'impression que ca ma donné manette en main, pour moi on est entre mix entre rise et world, et on est plus dans un world car dans world les environnement était très travaillé, ce qui n'est absolument pas le cas de wild (par exemple je n'ai aucun souvenir d'endroit qu'on peu escalader dans wild)
?? C'est a se demander si tu y a joué en fait.
j'ai passé 12 heure sur la démo, j'ai rien vu, pas de trace de pas , pas de griffe pour les activer, absolument rien , même pas de menu pour les activer, elle ne sont mentionnée nul part non plus, et le déplacement auto s'active automatiquement au des que tu montes sur ta monture...
Et c'est toujours qu'un seul mob à la fois.
bien sur tu ne combat en général jamais 2 monstre simultanément...
Et je maintiens. Que ce soit dans la difficulté ou dans l'IA si t'y vois une différence c'est surtout psychologique.
on ne sera pas d'accord sur le sujet
Et bien t'as dû louper des choses. Genre ça c'est les commandes de base de la GL
donc je compare et donc les coup retiré :
- le chargement des munition de ta fronde dans ta gunlance (pour leur donner des effet a ton wyverne canon) ca reste un move avec son utilité
- l'estoc de garde pour les attaque au sol tout en bloquant a disparue
pour les attaque aérienne , il te manque aussi
- le grand coup (tu as toujours l'écrasement charge, et l'estoque aérienne)
- je ne sais pas si l'attaque montante sautée existe toujours également, vu que je ne l'ai vu nul part dans wild
et en nouveau coup, il a
- le fullburst
- le focus strike (l'attaque auto)
le hh je sais pas ca fait partie des arme que j'ai pas test a fond...
pour la volto , il y avait quand même 2 coup minimum qui avait disparu, mais j'ai pas envie de reprendre world maintenant pour le vérifier
?? C'est a se demander si tu y a joué en fait.
dit moi ou tu peux escalader les mur dans wild ?
Les trucs verts qui volent qu'on voit partout dès la première secondes ce sont les navicioles.
https://www.youtube.com/watch?v=sBirSyplNAM
Bien sûr pour le bien de la démo, le niveau de recherche des monstres est déjà maxé, donc elles pointent directement sur eux. Ça concerne aussi le déplacement auto, il ne peut se faire que si le monstre est lock par les navicioles. Donc pas d'auto au début. Et bien sûr les commandes, comme tu peux le voir, flèche du haut, auto, flèche du bas, manuel. https://manual.capcom.com/mhwilds/beta/en/ps5/page/3/1
bien sur tu ne combat en général jamais 2 monstre simultanément...
Jamais... Sauf dans les quêtes de chasse multiple.
on ne sera pas d'accord sur le sujet
C'est sûr qu'il y a une part de subjectivité là dedans. Mais dans les faits, j'ai du mal a voir comment ça c'est plus agressif/mobile/focus/difficile que ce qu'on a maintenant hein. https://youtu.be/cD6HvFc57KQ?si=Coxx3R3mgeiIEqnJ&t=131
donc je compare et donc les coup retiré :
- le chargement des munition de ta fronde dans ta gunlance (pour leur donner des effet a ton wyverne canon) ca reste un move avec son utilité
L'utilité qui n'est pas perdu puisque comme j'ai dit c'est intégré directement à la fronde maintenant.
- l'estoc de garde pour les attaque au sol tout en bloquant a disparue
Guard Thrust ? Non. https://youtu.be/93vgVfYAO84?si=DlVaiwEX3YUbaCUR&t=330
Pour le reste j'arrive même pas vraiment à savoir de quels coups tu parles mais nul doute qu'ils y sont. Tels quels ou un peu retravaillés.
dit mois ou tu peux escalader les mur dans wild ?
Au hasard, ici : https://youtu.be/EWgKYvdFgH0?si=PawhLcssX2ij7x5e&t=46
Là : https://youtu.be/E_mloBcecZk?si=qH-grKcRy2MUgA9O&t=40
Là aussi : https://youtu.be/E_mloBcecZk?si=VBsgTRf4u3BiKlLK&t=366
Ici à droite également : https://www.youtube.com/watch?v=sBirSyplNAM
Là à gauche : https://youtu.be/KIUR4odRZtU?si=-4Rmf1znmzX93BAZ&t=824
Dans toute la partie rocailleuse de la map globalement, c'est sur qu'au milieu des dunes de sables y'a pas grand chose à escalader. Et puis techniquement ça c'est pour des plutôt grandes montées, puisqu'il y a aussi la mécanique qui permet de courir brièvement sur les murs et donc d'escalader des petits reliefs.