Il y a longtemps, dans notre galaxie en fait,
Factor 5 brillait avec sa saga des
Star Wars : Rogue Squadrons qui ne fut pas non plus l’unique représentant shooter dans cette licence mais c’est néanmoins le cas le plus reconnu, malheureusement mort après l’époque GameCube. Et ça fait quand même depuis une bonne paire des années que les fans souhaitent se retaper ce genre de trip au point que quelques visuels dans l’espace de
Star Wars : Battlefront II nous faisait lâcher un
« Aaaaah… ça rappelle... » mais au final pas trop puisque de toute façon, c’était une expérience globalement multi. Mais
Electronic Arts a un peu changé et se remet depuis quelques temps à faire des jeux solo, et même plus précisément des jeux solo
Star Wars, ce qui est fort sympathique même s’il était temps à quelques années de la fin du contrat avec Disney, et c’est donc après un
Jedi Fallen Order assez cool mais imparfait que voici un
Star Wars Squadrons qu’on n’osait plus attendre.
Comme un petit miracle même si ce n’est pas parce qu’on retrouve trois mots identiques dans le titre qu’on aura affaire à la même chose qu’avec
Nintendo, pour diverses raisons et on pourrait par exemple commencer par parler du gameplay qui étrangement n’a rien de quelque chose de purement arcade. Ce n’est pas non plus une simulation, mais là où l’on s’attendait à une jouabilité habituelle, soyons surpris de voir une gestion minime mais néanmoins notable des ressources en fonction du vaisseaux où coté Empire, on compense la faiblesse de la défense par une meilleure force de frappe (et une maniabilité plus souple de base) et la possibilité d’ailleurs d’augmenter sa puissance périodiquement, tandis que la Résistance ou plutôt la « Nouvelle République » (ça se passe après l’
Episode VI) demandera aux pilotes de transférer constamment les ressources du vaisseau entre puissance, défense et maniabilité (ou un équilibre de tous). Ça fonctionne plutôt bien et ce sera très vite à prendre en compte tant le challenge peut se montrer relevé si on a tendance à faire n’importe quoi, tandis que pour le reste, on ne casse pas les habitudes entre armes secondaires, leurre pour esquiver quelques missiles guidées, système d'ordres rapides et possibilité de réparer le vaisseau.

La campagne solo qui prendra six et huit heures va donc être l’occasion pour prendre tout cela en main et c’est peu de le dire tant elle va finir par prendre des allures de gigantesques tutoriel en vue de la suite, avec un budget que l’on sent pas si élevé, mais on pardonnera un peu vu le prix moindre (40€). Cela se ressent à de nombreux égards puisque si le jeu a un semblant de scénario, on ne peut dire que l’argent a coulé derrière pour offrir quelque chose d’épique entre une VF de qualité moyenne et de trop rares cinématiques dignes de la franchise, la majorité des dialogues se faisant à la première personne sous prétexte que l’on choisira nos héros en début de partie (un par clan, pour avoir deux points de vue de la situation). D’ailleurs entre chaque mission, on fait face à de drôles de séquences toujours en vue FPS où l’on peut parler à l’un ou l’autre sans trop de raison hormis développer l’importance de personnage que l’on oubliera aussi vite.
Mais ce qui pêche vraiment dans cette expérience, c’est son étrange gestion du rythme où il ne se passe parfois pas grand-chose, et où surtout la majorité des missions semblent cloîtrer dans de trop petites zones spatiales à faire piou-piou pour attaquer ou défendre quelque chose avant de passer à la zone suivante à la vitesse de la lumière (littéralement) et rebelote jusqu’à la victoire, puis mission suivante. Des zones étriquées, on pouvait pardonner dans les années 90 ou au début des années 2000 mais aujourd’hui, le manque global d’envergure se ressent un peu trop même si certaines missions réussiront à faire décoller le rythme en avançant. En fait, l’économie du budget se paye sur quelque chose de plus fondamental que cela, à savoir la variété : dans
Star Wars Squadrons, tout se déroule globalement dans l’espace et il n’y a donc aucune mission près du « sol ». C’est sur ce point que vous devrez définitivement comprendre que ce nouveau titre n’a rien d’un héritier de
Rogue Squadrons.
Et puis il y a le multi, l’un des aspects centraux de l’expérience même si on soulèvera un sourcil devant le manque de contenu avec seulement quatre vaisseaux par clan, que l’on peut heureusement custom à coup d’expérience pour équilibrer dans le sens où vous le souhaitez, et deux modes de jeu, dont du Deathmatch très classique en 5V5 que vous serez obligés de vous coltiner jusqu’à atteindre le niveau 5 avant de passer au plus intéressant : le mode attaque/défense bien plus stratégique qu’attendu et où une bonne team équilibrée peut faire toute la différence. Mais c’est tout et ce sera même définitivement tout puisque EA Motive ne prévoit aucun suivi. Le jeu est complet à la sortie, ce qui est rare à notre époque et encore plus pour une expérience multi, et au moins, il n’y a aucune forme de micro-transactions à l’horizon. Mais pas sûr que ça maintiendra une communauté sur la longueur (y a toujours le cross-play, au cas où)…
Mais alors du coup, pourquoi c’est potentiellement bien au point de mériter un 7 ? Eh bien tout simplement parce que tout dépend de la façon de prendre le jeu, et plus exactement de la façon dont vous allez vivre tout cela. Car
Star Wars Squadrons est compatible VR et soudainement, on commence à comprendre où étaient les intentions premières des développeurs : entre missions découpées, phases à la première personne et moments de calme pour juste admirer l’espace infinie, tout s’explique dès qu’on a un casque sur la tête, et on ose dire qu’on tient un excellent jeu pour la VR, du moins à condition de ne pas avoir la gerbe (il faut juste se réhabituer). A croire que tout le projet a été de base conçu pour cela, mais que le marché étant ce qu’il est, EA a préféré faire passer le point essentiel pour un simple bonus histoire de rameuter un plus large public. On appelle cela du marketing.
pas au sol directement.
Je parle à la surface des planètes.
Genre la Bataille de Hoth.
Je suis sur la fin du solo en VR et je trouve que par moment ça manque de clarté niveau objectif ou scripts, c'est par moment difficile d'utilisé pleinement les subtilités de gameplay.
Après ça fait plaisir de voir un tiers comme EA proposer un titre aussi complet en full VR.
populus on aurait pu espéré des missions à la surface des planète comme dans l'épisode V contre les ATAT, alors que là tout est en plein espace.
Pas si dérangeant mais encore une fois, ça s'explique par le fait que c'est surtout conçu pour la VR jusque dans l'ATH.
Après ça aurait été possible certes mais on oublie vite une fois lancé.
Nop.
Et comme le jeu n'aura pas de suivi, ça m'étonnerait que EA lance par la suite une édition spécialement pour la Next Gen.
Ptéte un patch d'upgrade mais c'est même pas sûr.