description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Nous sommes en 2010, et des rumeurs circulent sur le nouveau volet de la saga Persona. Sa mise en chantier commence en 2011 et Katsura Hashino le directeur du jeu confirme le début de son développement en 2012 durant une interview pour le magazine Famistu. Après un énorme succès pour Persona 4 , le chara-designer Shigenori Soejima, le compositeur Shoji Meguro et toute l’équipe d’Atlus travaillent tous ensemble sur le prochain opus de la série.
Dévoilant son ton ronge vif à travers un thème lié a l’émancipation, Persona 5 surprend par sa patte artistique dès les premières images.
Katsura Hashino« Avec Persona 5, je voulais leur donner un exemple de rébellion dont les joueurs pourraient s'inspirer. Comment ils peuvent développer leur esprit critique et prendre des initiatives hors des cadres qui leur sont imposés, pour reprendre leurs vies en main. D'où les personnages de "voleurs gentleman" et le style très picaresque de l'écriture de Persona 5. »
« Il a toujours été question d'affrontements avec les parties les plus sombres de soi-même dans la série des Persona. C'est la raison pour laquelle nous développons des sujets particulièrement durs et violents liés aux agissements les plus sombres des humains dans les jeux Persona. »
Le gameplay de Persona 5 est tout simplement l’aboutissement de la série, si le cadre RPG est dépoussiérer en proposant une exploration plus poussée des donjons, avec pour chacun un level design novateur et soigné, son système de combat est davantage plus travaillé que les précédents et offre une multitude de variétés rendant le tout très homogène et dynamique. Son cadre social est plus étoffé et ses social link nommé « confidents » sont beaucoup plus nombreux. Les différents lieux proposés permettent d’élargir cette dimension sociale avec tout un tas d’activités diverses.
Le choix de faire évoluer le héros dans Tokyo n’est pas anodin, pour raconter cette histoire de « voleurs » dans un style très roman picaresque, il fallait un lieu rassemblant à la fois la vie culturelle et politique et où les joueurs ressentent son étendue. Et d’ailleurs, ce lieu fictif de Yongenjaya inspiré du quartier de Sangenjaya a servi de point de départ pour l’histoire à ces débuts, représentant un premier refuge pour le héros. Les repérages ont été facilités par la présence du siège d’Atlus dans ce même quartier, permettant de prendre le temps de visualiser et piocher les endroits utiles pour l’histoire.
Parmi les idées proposées non retenu, le personnage principal vivait dans une maison d’une femme procureur qui le poursuivait en tant que voleur fantôme, en lui montrant d’une manière très colérique les nombreuses cartes de visites qui laissaient derrière lui. Une démarche très différente de ce qu’on connaît dans le jeu final.
Katsura Hashino« Je voulais que le personnage principal soit un lycéen lambda auquel les joueurs auraient pu s'identifier. Peut-être que ce lycéen aurait dû vivre dans une zone rurale sans histoire pour accentuer ce côté "lambda". Puis je me suis dit, ce personnage principal n'a peut-être pas de signe distinctif, mais il va devenir le grand "Phantom Thief". Il a besoin d'un terrain de jeu qui soit à la hauteur de son statut et donc nous avons éliminé l'idée de la zone rurale et nous avons créé Yongenjaya, qui est basée sur Sangenjaya, le quartier dans lequel se trouvent les locaux d'Atlus !
Nous aurions pu choisir Shibuya, mais ça ne nous convenait pas également. Il y a quelques années, de nombreuses sous-cultures s'y sont développées et il y a un réel sentiment de liberté qui vous habite quand on s'y promène. Aujourd'hui, ces jeunes qui arpentaient les rues de Shibuya sont submergés par leurs emplois et vont dans des bars après une dure journée de travail, qui se trouvent bien souvent à Sangenjaya ! »
Shoji Meguro , fait son grand retour pour composé la bande son du jeu. Accompagnés de Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajoh et Ryota Kozuka, des talents des anciens épisodes, Meguro se diversifie et propose une ost dans un style proche de l’acid Jazz, un mélange de genre musical de jazz et de soul pour donner un ton assez réaliste en cohérence avec le style du jeu de cet opus. Bien après, la chanteuse de soul Lyn Inaizumi intègre le persona band et participe aux compositions, son chant fait toute la différence et permet de se démarquer encore plus anciens épisodes.
« Avec Persona 3 et Persona 4, nous avions déjà proposé des interfaces utilisateurs à l'aspect et aux visuels uniques. Donc quand nous avons débuté le développement de Persona 5, nous voulions tout faire pour créer une interface encore plus belle, plus flashy et plus extravagante que celle des titres précédents ! Les idées nous viennent des différentes séries télévisées, dramas japonais et films que nous regardons lors de la phase de développement. L'objectif était de tendre le plus possible vers une expérience unique pour les joueurs. »
« La manière dont les personnages se tiennent dans le jeu, les différents effets utilisés pour effectuer des transitions, jusqu'aux procédés utilisés pour faire apparaître les textes à l'écran... Nous ne voulions pas faire ce qui avait déjà été fait des centaines de fois, nous voulions un style animé et dynamique encore jamais vu, pour que chaque joueur qui prenne Persona 5 en main se dise "Wow !" à chaque instant. »
« L'inspiration à proprement parler, pour ce type d'interface, nous est venue de nombreux médias. Tout d'abord du jeu vidéo et particulièrement des menus de jeux de course. Dans ces jeux, les menus défilent rapidement, accompagnés de transitions dynamiques du plus bel effet. Ça nous a marqué et nous souhaitions absolument incorporer cela à Persona 5.
Nous avons également été très inspirés par la série Sherlock Holmes diffusée sur la BBC. L'intrigue en elle-même est relativement classique, mais la manière dont l'action était retranscrite à l'écran nous a grandement marqués. Ce n'était certainement pas "classique", mais une expérience presque "avant-gardiste". »
« Ce fossé entre le classicisme de la narration et son illustration extravagante permet de créer une histoire unique en son genre. Quand on y pense, ce qui se passe autour de nous au quotidien est assez ennuyant, mais ce qui se passe à l'intérieur de nous n'a rien à voir avec tout ça, il se passe des millions de choses dans la tête de chacun, c'est beaucoup plus excitant ! C'est comme lorsque l'on marche dans la rue avec des écouteurs sur la tête. Vous avez tous ces sentiments qui traversent votre esprit sans que personne ne sache ce qui s'y passe. C'est ce que nous voulions retranscrire avec notre interface utilisateur. »
Développé par P Studio et édité par Atlus , Persona 5 est sortit sur ps3 et ps4 le 15 septembre 2016 au Japon et le 4 avril 2017 en Europe. Une version ultime nommée « Royal » sortira par la suite le 31 octobre 2019 au Japon et le 31 mars 2020 en France avec une traduction complète en français.
Cette nouvelle version plus complète profite d’ajouts conséquents, que ce soit au niveau de l’histoire et ces nouveaux personnages ou encore sur des nouveaux lieux, le titre profite aussi de nouvelles pistes d’ost et de nouvelles mécaniques de gameplay rendant l’expérience la plus poussé à ce jour.
Après avoir sorti Infamous Second Son au début de la Playstation 4, Sucker Punch production voulait se diriger vers quelque chose de plus créatif. Et pour ce faire , rien de mieux que de partir à la découverte du Japon féodal et de ces samurais. Pour construire une histoire fictive autour de ce lieu, les recherches ont abouti et conduit sur les traces de l’invasion Mongol envahissant le Japon durant l’ère Kamakura au XIIIe siècle.
Nate Fox le directeur du jeu :
« On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.
Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.»
« Je savais que l'idée de se retrouver dans le Japon féodal était très forte, et qui ne voudrait pas être un samouraï ? En regardant l'histoire, j'ai remarqué que les Mongols avaient envahi le Japon, et je ne peux pas imaginer un meilleur ennemi dans un jeu vidéo, que des envahisseurs étrangers essayant de détruire et de s'emparer de votre culture. »
« En lisant un article sur l'île de Tsushima et son invasion, il m'a semblé que c'était un bon point de départ pour cette histoire fictive que nous inventons, afin de l'ancrer dans une certaine réalité. »
S’inspirant de nombreux manga comme Lone Wolf and Cub ou des bande dessinée créer par Stan Sakai , Sucker Punch va encore plus loin et prend comme exemple les films de samurai d’Akira Kurosawa pour donner un énorme sentiment de réalisme dans leur jeu. Ghost of Tsushima va donc être dévoilé pour la première fois en 2017 lors de la Pgw. Sa sortie était prévue pour juin 2020 mais a été repoussée le 17 juillet 2020 sur Playstation 4.
Le traitement de son monde ouvert donne une approche bien différente qui se distingue par rapport aux autres. Profitant d’une interface suffisamment dégagée pour mettre en avant sa direction artistique à couper le souffle, le monde de Tsushima est cohérent dans sa construction, et ces quelques inspirations comme Read Dead Redemption ou Breath of The Wild le prouvent fortement. Le vent directeur et les animaux sont des éléments déclencheurs importants qui viennent lui donner ce côté unique dans son exploration et rendent les environnements beaucoup plus authentiques. Mais ce qui est le plus surprenant, c’est cette variation de couleurs utilisée en cohérence de chaque zone, rappelant fortement les estampes japonaise qui vient renforcer le contemplatif de ces paysages.
Nate Fox : « L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.
Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima]Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].
Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu. »
"Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.
Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.
Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister."
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« C’est lors de la conception des environnements naturels, qui ont pour la plupart un rôle purement esthétique, qu’on a véritablement pu laisser libre cours à notre créativité. Les équipes dédiées à la conception et aux environnements se sont réunies pour trouver le moyen de rendre chaque préfecture de l’île unique sur le plan visuel. Pour y parvenir, on a choisi de mettre l’accent sur les éléments clés d’un environnement tout en atténuant ses caractéristiques mineures. Visuellement, le paysage devient ainsi plus saisissant et mémorable et se démarque plus facilement des autres environnements. Notre priorité était d’exprimer notre vision artistique, et non de reproduire de façon réaliste des paysages existants. »
« Très tôt, on a décidé de s’orienter vers une esthétique mêlant classicisme et modernité, plutôt que d’opter pour un style strictement traditionnel. Pour concevoir nos premiers modèles, on s’est beaucoup inspirés de vieilles affiches de films de samouraïs, mais aussi de créations graphiques modernes et traditionnelles.»
« On a pris beaucoup de plaisir à créer les illustrations à l’encre des cinématiques 2D. On s’est éloignés de la peinture à l’encre traditionnelle, ou sumi-e, pour lui préférer un style plus franc et agressif. Plutôt que de privilégier des contours doux et des traits fins, on a misé sur un contraste fort, des contours francs et des traits épais et graphiques. Après réception de l’histoire et du script, on a d’abord conçu un storyboard. Puis on a peint chaque image et transmis le tout aux départements animation et post-production. »
Fils de Kazumasa Sakai, Jin est le dernier héritier du clan Sakai. Alors qu’il était qu’un enfant, il voit son père mourir sous est yeux par un bandit. Il est alors recueilli par son oncle le seigneur Shimura qui va lui inculquer les valeurs des samurais et le respect de leur code le Bushido. 11 ans plus tard pendant l’invasion Mongol qui envahit Tsushima, et pour protéger son île et ces habitants, Jin développera de nouvelles techniques très éloigné de la voie du samurai. Une nouvelle voie qui fera de lui un symbole d’espoir et sera connu plus tard sous le nom du Fantôme de Tsushima.
Nate Fox : « Ce jeu raconte donc l'origine du Fantôme. Jin commence comme samouraï sous l'aile de son oncle et il adhère au code des samouraïs, mais petit à petit, il brise ce code, invente ces nouvelles tactiques de furtivité, et devient le Fantôme, que les générations futures appelleront probablement un ninja, mais ce n'est pas le cas dans ce jeu. Ce qu'il est, c'est presque un personnage historique de l'île qui est plus grand que nature. Le fantôme devient quelqu'un que les habitants de l'île espèrent voir venir pour les sauver, et qui est en dehors de leur cadre de référence. »
« Dans notre jeu, nous pensions parler aux joueurs du code du bushido et de toutes les règles, nous en avons mis quelques-unes en place et les gens ont commencé à se sentir dépassés, et nous nous sommes dit que ce jeu devait parler du cœur du code. C'est ainsi qu'au centre de l'histoire, Jin lutte pour faire ce que son seigneur lui demande de faire. La loyauté à l'égard de la règle fondamentale que lui impose son commandant est aussi le point de conflit fondamental entre lui et cet homme qu'il aime comme un père. Le seul autre aspect du code dont nous parlons beaucoup est le respect, le respect de l'ennemi et le respect de la tradition. Nous avons fait cela pour que ce soit personnel, pour que les actions du joueur et les relations qu'il entretient dans le jeu soient en face de lui. Ils vivent cette expérience. J'aurais aimé parler des huit aspects du code, mais nous avons décidé de nous concentrer sur ces deux aspects. »
« Nous avons fait de notre mieux pour raconter des histoires sur des gens qui luttent pour survivre dans une horrible situation de guerre, et cela inclut des gens qui se rangent du côté de l'ennemi, ou parfois l'ennemi qui fait preuve de gentillesse à l'égard de votre peuple. C'était absolument notre objectif. En explorant Tsushima, en apprenant à connaître ces personnes qui sont vos compatriotes et en explorant leurs histoires, nous espérons que les joueurs se perdront dans la découverte des habitants et de la culture qui est si séduisante. »
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« On a également créé toute une panoplie de tenues que Jin peut acquérir au cours de son aventure. On disposait d’une plus grande liberté artistique pour concevoir ces tenues, car leur but était d’étoffer l’imaginaire autour des samouraïs, à l’instar de l’armure de Tadayori, qui s’inspire du yabusame, une technique traditionnelle de tir à l’arc à cheval. D’autres tenues en tissu, comme les armures de voyageur ou de kensei, permettent quant à elles de se glisser dans la peau d’un ronin solitaire, figure emblématique des vieux films de samouraïs. Le vent joue un rôle crucial dans notre jeu. On a donc fait en sorte que certains éléments des tenues, tels que les capes ou les ornements, réagissent au vent. Ces détails permettent d’ancrer davantage le personnage dans son environnement. »
« Khotun Khan est un chef aussi intelligent qu’impitoyable. Son allure devait refléter sa forte personnalité, à la fois redoutable et menaçante, qui contraste avec celle des samouraïs, stricts et disciplinés. Le khan porte deux tenues. La première associe une palette de couleurs traditionnelle à un style et des motifs organiques, tandis que la seconde est une armure lourde, dépourvue de couleurs, dont les formes anguleuses évoquent une certaine menace. L’armée mongole réunit cinq tribus que le joueur doit être en mesure de différencier. Plus une tribu est puissante et plus ses armures sont sophistiquées et parées de fourrures. Ces évolutions indiquent au joueur que ses ennemis gagnent en puissance au fur et à mesure de sa progression tout en adaptant les tenues au climat froid de la zone enneigée de Kamiagata. Il existe plusieurs classes d’ennemis, chacune associée à une silhouette spécifique que le joueur est censé reconnaître de loin. Les archers, avec leur silhouette triangulaire, se distinguent ainsi des brutes, à la silhouette plus massive et rectangulaire. »
Au tout début de son développement, le studio cherchait une bande son qui collerait au mieux au monde et a l’ambiance de Ghost of Tsushima. Et les œuvres de deux compositeurs sortaient du lot, celle d'Ilan Eshkeri et de Shigeru Umebayashi. Sucker Punch voulait absolument avoir ces deux compositeurs au vu de l’immensité du jeu et de son contenu. Ilan Eshkeri est connu pour ces compositions de musique de films tels que 47 Ronin , Stardust, le mystère de l’étoile, ou encore Kick -Kass. Shigeru Umebayashi lui a composer aussi pour des films comme le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. Ces deux compositeurs auront un rôle précis pour assurer une bonne composition musical en cohérence avec les idées de Sucker Punch.
Ilan Eshkeri :
« Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin »
Shigeru Umebayashi :
« Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï. »
Après la trilogie Siren au sein de Japan Studio, Keiichiro Toyama passe à autre chose et sort du cadre du jeu d’horreur , et en allant dans le fantastique il créera une nouvelle licence du nom de Gravity Daze Gravity Rush chez nous.
Le développement du jeu commence vers 2008 sur PlayStation 3 , le jeu avait pour but d’utiliser les capacités de la DualShock 3 et sa technologie de reconnaissance de mouvements. Le projet se porte plutôt bien sur PS3 et l’équipe de développement de Japan Studio commence ainsi à travailler sur la console de salon jusqu’à ce qu’une nouvelle machine soit sur le point de voir le jour : la PS Vita. La petite machine impressionne Toyama et semblait parfaite pour ce qu’il voulait faire.
Ce changement de console cause cependant plusieurs problèmes , qui a pour effet de faire travailler l’équipe sur une console bien moins puissante que prévu, obligeant à repenser un certain nombres de contenus. Le titre est de plus au lancement de la console portable rendant son créateur anxieux sur son succès.
Keiichiro Toyama et Japan Studio ont pu concevoir le design global du jeu en s’inspirant de l’œuvre Mœbius de l’artiste français Jean Giraud. Cette Bd que Toyama a lu dans sa jeunesse lui a permis de construire l’univers de gravity rush avec parfois un regard sur des albums représentant des "images de personnes flottant dans l'air" . Il a également rajouté des éléments de la culture manga pour Kat le personnage principal du jeu. La bande son quand à elle est signée par l’illustre Kohei Tanaka ( One Piece , Bastard, Gundam et bien d’autres )
Le principe de Gravity Rush se repose sur un contrôle total de la gravité. Kat, le personnage principal peut se mouvoir en toute liberté en flottant dans les airs grâce à l’annulation de la gravité pouvant la manipuler a sa guise et ainsi atteindre des endroits improbables comme marcher la tête à l’envers ou survoler des étendues faramineuses à toute vitesse. Lorsque l’on a atteint sa cible, il n’y a plus qu’à annuler la gravité pour que Kat retombe tranquillement au sol.
Dès son lancement , Gravity Rush en met plein les yeux et les oreilles avec notamment un thème principal détonnant, dynamique et accrocheur qui contraste tout de suite avec une douce scène d’introduction mélancolique. On suit les aventures de Kat l’amnésique qui évolue dans ce monde intriguant. Elle croisera la route de beaucoup de personnages mystérieux dans ces décors unique avant de devenir une véritable héroïne au yeux de tous.
Le titre profite d’une ambiance et d’une sonorité prenante grâce a sa bande son et a son langage imaginaire , sans oublier son histoire qui ce laisse bien suivre et un attachement profond pour l’héroïne Kat et sa palette de personnages dont Raven.
Gravity Rush sort le 9 février 2012 au Japon et se vend à plus de 81 000 copies durant sa première semaine de commercialisation. Un beau résultat pour une exclusivité PS Vita a son lancement.
Avec un bon succès , Gravity Rush 2 sort le 18 janvier 2017, cette fois ci en exclusivité sur PlayStation 4 . Entre temps, le studio Bluepoint Games remasterise le premier épisode et sort également sur PlayStation 4 le 10 décembre 2015 au Japon. Ce remaster donne globalement au premier Gravity Rush un niveau technique similaire à celui du deuxième opus.
Ce dernier opus se veut d’ailleurs bien plus complet et varié que le premier épisode, avec notamment plus d’environnements et un gameplay plus diversifié. En plus d’une conclusion de l’histoire de Kat et d’un dlc traitant du personnage de Raven , cette licence reste peut être la plus original produite par un studio Sony.
À noter que l’excellent Kohei Tanaka, compositeur des deux Gravity Rush, officiait déjà sur Alundra 1 et 2.
Le titre s’est écoulé à 148 000 copies durant sa première semaine. La Team qui l’a produit a été dissoute en septembre 2020 suite au départ de Keiichi Toyama de Japan Studio , s’en suivra d’une fermeture du studio le 1er avril 2021 par Sony qui ne gardera que la team Asobi.
Le 11 mars 1995, sort Chrono Trigger pour la première fois sur Super Famicom au Japon. Le jeu serait traduit en anglais et sortira quelques mois en Amérique du Nord.
Développée par Square, l'équipe créative de Chrono Trigger était dirigée par trois artistes , souvent surnommés par Square la « Dream Team » de l'époque : qui ce compose du créateur de la série Dragon Quest, Yuji Horii , le créateur de la série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi et l'artiste derrière les séries Dragon Ball et Dragon Quest, Akira Toriyama.
La bande originale du jeu a été composée par Yasunori Mitsuda qui avait auparavant travaillé sur une variété de musiques pour Final Fantasy V et Secret of Mana , le compositeur de longue date de la série Final Fantasy, Nobuo Uematsu, a pris la relève après Mitsuda pour raison de santé.
Chrono Trigger présente le joueur dans le rôle de Chrono, un jeune garçon qui au début du jeu, visite la Foire du millénaire sur la place Leene dans le royaume de Guardia. Après avoir profité de quelques jeux du carnaval, Chrono et son ami Marle se joignent à la foule pour assister à la démonstration d'une machine de téléportation par leur ami Lucca.
Après s'être portée volontaire pour être téléportée d'un podium à un autre, Marle est accidentellement transportée à travers un portail temporel vers un autre lieu et une autre heure. À l'aide de la machine, Chrono et Lucca entreprennent de sauver leur ami et se retrouvent ensuite plongés dans une aventure de voyage dans le temps, qui s'étend sur plusieurs époques,
allant de l'aube de la civilisation en 65 millions avant JC à un post- apocalyptique futuriste en 2300 après JC.
IX
Le jeu a été initialement conçu en 1992 par Horii, Sakaguchi et Toriyama, qui après un voyage commun en Amérique du Nord pour étudier et explorer les dernières avancées en matière d'infographie, ont décidé de collaborer ensemble sur un projet commun pour un tout nouveau type de RPG. Le designer Kazuhiko Aoki, qui a notamment travaillé sur Final Fantasy III et IV a contacté les trois pour leur a proposé de produire leur nouveau jeu. Après une période de réflexion , le projet a finalement été approuvé par Square, et son développement a officiellement commencé en 1993. L’intention de Square à cette époque était que ce nouveau jeu fasse partie de la série Seiken Densetsu (ou Mana) en se voyant attribuer le titre provisoire de « Maru Island ».
Horii passerait la première année de développement à travailler sur l'histoire du jeu, aux côtés de Masato Kato qui est un auteur de jeux vidéo et d'anime ayant travaillé sur de nombreux projets dont la trilogie originale « Ninja Gaiden » sur NES . L’aspect du voyage dans le temps provient de Horii pour son penchant sur le sujet.
Kato était initialement contre l’idée du voyage dans le temps comme base du récit du jeu, craignant qu’un tel concept conduise à un gameplay répétitif et ennuyeux.
L'équipe prévoit d'abord de commercialiser le jeu sur le Super Famicom mais en voyant les spécificité de ce nouvel appareil Nintendo annule le développement pour ce support et le jeu sortirait à la place sur une cartouche SNES.
Square réoriente alors le projet sur cartouche de Super Nintendo pour en faire un jeu indépendant de cette série, et le renomme Chrono Trigger.
Au départ, il est prévu de placer le jeu sur une cartouche de 24 mégabits, mais l'équipe souhaite proposer des graphismes particuliers pour chaque période, correspondant à chaque époque.
S'exprimant en 1995, le producteur Kazuhiko Aoki a expliqué comment ce projet initial de sortir le jeu sur le périphérique de Nintendo compléterait en fait l'intrigue du voyage dans le temps : « Nous avons d'abord pensé que Chrono Trigger serait sur CD-ROM. Nous voulions tirer pleinement parti de l'espace offert par ce média et créer un jeu dans lequel vous visitez plusieurs mondes différents. »
Ainsi, cette idée du voyage dans le temps, où la carte changerait au fur et à mesure que vous visitiez différentes époques a été décidée.
XII
A sa sortie, Chrono Trigger a reçu des éloges particuliers pour ses graphismes impressionnants, son histoire captivante et son gameplay solide et a continué à recueillir d'innombrables critiques élogieuses . Le jeu deviendra le troisième jeu le plus vendu de l’année 1995 et sera ensuite porté sur PlayStation, Nintendo DS, Windows, iOS et Android.
Une suite de Chrono Trigger, appelée Chrono Cross, sortira en 1999 sur PlayStation. Présentant une intrigue impliquant des mondes parallèles, le jeu propose un tout nouveau décor et une nouvelle palettes de nouveaux personnages.
Il était une fois en avril 2002, ou un jeu d’infiltration osa défier la licence Metal Gear Solid considéré comme maître en la matière pour le genre. Ubisoft annonce alors Splinter Cell.
L’histoire ce déroule dans un futur proche ou les problèmes de communications frappent l’ancienne république soviétique de Géorgie. . La N.S.A (Nationnal Security Agency) , est une agence qui décide de faire intervenir une de ses cellules internes top secrète nommée Echelon 3 , Sam Fisher qui est un de ces agents est envoyer pour évaluer la situation. L'écrivain Tom Clancy a d’ailleurs participé a la rédaction du scénario qui a permis de renforcer cette aspect réaliste de l'histoire.
« Le moment où nous avons tous compris que nous avions quelque chose », explique Hugo Landreville-Potvin, concepteur de niveau sur Splinter Cell, « c’est lorsque nous avons réalisé que l’équipe de Metal Gear était dans la foule [à l’E3 2002], stylo et papier à la main, prenant soigneusement notes. Splinter Cell n’était pas juste un autre jeu; c’était un challenger. Splinter Cell bouillonnait sous la surface depuis des années, mais il a fallu beaucoup de temps pour être reconnu. Au départ, il s’agissait d’un jeu de tir de science-fiction rétro appelé The Drift avec des véhicules volants, des décors d’îles flottantes et, de manière révélatrice, des gadgets d’espionnage comme un grappin et la possibilité de filmer des caméras dans les murs.
La particularité de Splinter Cell est le jeu d’ombre et de lumière dans ces phases d’infiltration qui est d’un degré de réalisme incroyable pour l’époque . Un gameplay révolutionnaire qui propose de pouvoir changer l’angle de la caméra manuellement grâce au stick droit , on peut même faire tourner la caméra tout autour du personnage qui ce révèle être d’une utilité intéressante , ce système assez pratique est depuis repris dans plusieurs jeux à la troisième personne . Le panel de mouvement de Sam Fisher va dans ce sens avec la possibilité de s’accrocher à n’importe quelle corniche, corde, filet et autres. On peut même descendre en rappel ou le personnage se déplace tout doucement, dans l’ombre. Ombre qui nous oblige parfois à mettre les célèbres lunettes infrarouges culte de la licence. Les phases de shoot apportent un petit plus avec une caméra qui se place juste au dessus de l’épaule du personnage, un milieu entre les FPS et les anciens jeux d’action troisième personne.
Le personnage de Sam Fisher est charismatique grâce à un doublage vocal efficace assuré en France par Daniel Beretta le doubleur officiel d’Arnold Schwarzenegger qui correspond parfaitement au personnage . Son physique rappelle fortement l’archétype du héros de cinéma.
Roxane Gosselin, productrice associée du premier jeu, a confirmé : « Le personnage de Sam Fisher a nécessité plus de deux ans de recherche et d’améliorations pour être finalisé. Nous avons travaillé si dur pour trouver un élément vraiment identifiable – je me souviens avoir souhaité que les trois points soient seuls. sur une boîte et les gens pourraient le reconnaître.»
Les outils technologique de l’époque apportaient une vrai utilité donnant une immersion encore jamais vu dans ce Splinter Cell. Une vrai nouvelle licence pour Ubisoft qui sortit en novembre 2002 sur Pc , Xbox et plus tard en 2003 sur Ps2 et Gamecube.
Pour sa suite qui va apparaître deux ans plus tard , est dans la même lignée que le premier ajoutant de nouveaux décors et mouvements acrobatique à Sam Fisher ainsi que des nouvelles armes . La grosse nouveauté de ce second opus se trouve dans son mode multijoueurs online. Développé non par Ubisoft Montréal mais par Ubisoft Shanghai pour le solo et Annecy pour le la partie multi , Splinter Cell Pandora Tomorrow voit le jour en Mars 2004 sur Xbox et Pc.
Le mode multijoueurs de Pandora Tomorrow propose trois modes de jeu (sabotage, extraction et neutralisation) Ce mode ce complète parfaitement du mode solo offrant un gameplay novateur et abouti.
Le premier Avril 2005 sortait sur PC, Xbox , PS2 et GameCube Splinter Cell : Chaos Theory. Tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont maintenant d’un niveau bien supérieur et deviendra par la suite le meilleur épisode des trois premiers. Le système d’interaction avec les personnages a été entièrement revu , qui en plus ajoute aussi quelques innovations comme le couteau et le choix d’utiliser la force non létale pour mettre les ennemis hors d’état de nuire.
Le scénario de ce troisième opus nous emmène dans un contexte de guerre entre l’alliance Chine-Corée et le Japon. Les Usa décident de venir en aide à leurs alliés japonais en envoyant le meilleurs agent de la NSA Sam Fisher. Graphiquement plus beau , plus abouti avec des décors assez variés aucun détails n’a été mis de coté.
Après le passage de Splinter Cell Essentiel sur Psp qui ne parvient pas a convaincre , la licence revient avec un opus très différents sous le nom de Splinter Cell Double Agent qui sort sur Ps3 / Ps2 , Xbox, Pc et Gamecube en octobre 2006. Sous une refonte graphique complète grâce a l’Unreal Engine 2.5 , cette opus montre un ton bien plus violent qu’a l’accoutumé. On y retrouve Sam Fisher qui cette fois ci est sous couverture , lui attribuant la pire mission de sa vie après la mort de sa fille , il doit infiltrer une puissante organisation , navigant entre agent de la NSA et agent criminel de la JBA.
Son gameplay reste malgré tout semblable aux précédents et introduit un système de confiance qui est la principal nouveauté. Cette barre de confiance prend en compte les actions malhonnêtes de Sam Fisher qui dans un certains niveau perdra la confiance de la NSA et inversement pour les terroristes. Si la confiance est perdu , ils risquent de découvrir sa véritable identité . Ce genre de système permet au joueur de bénéficier de plus de liberté et impact directement le gameplay . Ubisoft a d’ailleurs eu la bonne idée de faire plusieurs fins au jeu, qui toutes dépendent des actions choisi par le joueur.
Le 15 avril 2010 sort Splinter Cell Conviction, dans un nouveau genre. Après avoir fait le tour de la série, Ubisoft lance un reboot total.
Malgré le succès de sa dernière mission, la NSA n’est pas satisfaite du travail accompli par Sam Fisher , il est maintenant devenu un fugitif traqué par le gouvernement américain prêt à tout pour retrouver l’assassin de sa fille. Entre interrogatoires forcé et règlements de comptes, la nouvelle facette de Sam Fisher n’a plus rien a voir avec celle des premiers jeux. Si l’infiltration est plutôt timide , les phases d’actions sont plutôt nombreuses offrant même un système d’élimination multiple qui ce débloque en neutralisant un ennemie. Le « Mark and Execute » ce débloque quand vous neutraliserez un ennemi, elle les marque et les exécute un par un à l'aide d'une seule touche.
Malgré une durée de vie assez courte et certaines fonctionnalité absente, cette épisode divise beaucoup les fans de la série.
Après un dernier épisode orienté action , Splinter Cell Blacklist le sixième épisode de la série fait son entrée en août 2013 sur Ps3 , 360 , Pc et Wii U . Développé par Ubisoft Toronto , cette opus parvient a équilibrer infiltration et action tout en donnant plusieurs manière de jouer.
Splinter Cell reste sans aucun doute une des meilleurs licences de chez Ubisoft , après une trilogie culte et quelques épisodes différents. Cette licence mérite un retour a la hauteur de son grand succès d’autrefois.
Lors de l’E3 en Mai 2006 , Shinji Hashimoto dévoile pour la première fois Final Fantasy Versus XIII aux côtés des deux autres projets, Final Fantasy XIII et Final Fantasy Agito XIII (renommé en Final Fantasy Type-0 en 2011). Développé en exclusivité sur la PlayStation 3, par Tetsuya Nomura, la programmation est assurée par l’équipe des développeurs des deux Kingdom Hearts tandis que les cinématiques sont conçues par l’équipe de Final Fantasy VII: Advent Children, menée par Takeshi Nozue.
Final Fantasy Versus XIII finira par disparaître des radars pour un bon moment . Malgré son retour fracassant en 2011 , cette absence totale de communication couplée à de nombreux rendez-vous manqués verra naître en conséquence de nombreuses rumeurs affirmant potentiellement l’annulation du développement.
Au cours de l’E3 2013, Tetsuya Nomura lèvera le voile sur le nouveau titre du jeu par une bande-annonce époustouflante. Par la même occasion, Square Enix officialisera l’utilisation de son tout nouveau moteur, le Luminous Studio Engine, le titre sortira finalement sur les deux nouvelles plate-formes : la PlayStation 4 et la Xbox One.
Une nouvelle année se sera écoulée avant d’entendre à nouveau parler du nouvel épisode. Alors que Tetsuya Nomura avait annoncé le retour de son projet en 2013, on apprendra qu’il a été totalement écarté du projet au profit de Hajime Tabata. La raison officielle est que Tetsuya Nomura ne peut réaliser deux jeux de l’ampleur de Final Fantasy XV et Kingdom Hearts III. Néanmoins, au vu des déclarations de Nomura, contraint au silence, il est clair que ce dernier a été forcé de quitter ses fonctions de réalisateur, une situation qui n’est pas sans rappeler celle de Yasumi Matsuno alors qu’il réalisait Final Fantasy XII en son temps.
De nombreuses modifications ont été opérées , là où Tetsuya Nomura prévoyait une véritable épopée , Hajime Tabata a promis que son équipe et lui-même ont tout fait pour conserver le plus possible les idées de Nomura. En tant qu’essence de cette nouvelle mythologie, Final Fantasy XV proposera une histoire et un univers entièrement séparés des deux autres projets de la compilation. Dans sa stratégie cross media, Final Fantasy XV comprend un film d’animation Final Fantasy XV: Kingsglaive, une série d’animation Final Fantasy XV: Brotherhood, une démo gratuite pour tous et enfin un jeu sur smartphone et Windows 10 Justice Monster Five.
L’histoire met en scène Noctis Lucis Caelum, prince héritier du royaume de Lucis, et ses camarades qui, à la suite d’une incursion de l’armée de Niflheim, se voient contraints de fuir leur demeure et de prendre part au conflit pour l’endiguer en plus de percer les mystères et les intrigues qui se jouent autour du dernier cristal. Pour ce faire, Noctis pourra compter sur le soutien indéfectible de ses compagnons et frères d’armes ainsi que sur son assurance insolente et son mystérieux pouvoir.
Square Enix prend toujours le temps de renouveler constamment la licence Final Fantasy. Et le quinzième épisode ne déroge pas à la règle en proposant un système de combat innovant orienté vers l’action. Le gameplay est dynamique, véloce et violent, les esquives habiles et les téléportations se marient plutôt bien.
Après plus de dix ans d’attente Final Fantasy XV sortira mondialement le 29 novembre 2016.
Mieux que des mots , je vous partage ce documentaire très intéressant a suivre qui retrace a merveille les coulisses du développement chaotique de Final Fantasy XV tout en donnant énormément de détails sur ce titre.
Naughty Dog a parcouru bien du chemin depuis sa création en 1984 .Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us , avec toutes ces licences populaires le studio californien a malgré tout traversé pas mal de difficultés.
Deux Adolescents Ambitieux.
A l’époque Jason Rubin et Andy Gavin étaient que deux adolescents lorsqu’ils ont fondé Jam Software signifiant « La magie de Jason et Andy » en français. En 1984 les deux jeunes hommes travaillent sur leur tout premier jeu vidéo : Ski Crazed qui est sortit en 1986 sur Apple II et plus tard sur MS-DOS, Amiga et Atari ST . Un jeu de sport sur le ski , qui développé intégralement dans leur garage après les cours.
Un an plus tard, en 1987, Jam Software lance son deuxième titre : Dream Zone, dont le joueur incarne un personnage pris au piège dans ses propres rêves et dont le but est de rejoindre la réalité , un jeu d’aventure d’abord sorti sur Apple II, puis en 1988 sur MS-DOS, Amiga et Atari ST. Le titre a écoulé plus de 10 000 copies représentant leurs premiers pas vers le succès.
La naissance du studio
En 1989, Jam Software poursuit son chemin et s’associe à Electronic Arts pour la sortie de son troisième titre : Keef the Thief sortit sur Apple II , Amiga et MS-DOS. Un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un voleur dans une vue à la première personne, il alterne entre phases de vol, de combat et d’aventure.
Voulant s’émanciper de Baudville leur principal éditeur des deux premiers jeux , ils adoptent un nouveau nom : celui de Naughty Dog. Ce nom est un hommage à Morgan, la chienne qui accompagnait les programmeurs.
Par la suite en 1991 Naughty Dog, et Electronic Arts, lance son quatrième jeu Rings of Power uniquement sur Mega Drive. C’est le premier titre du studio à sortir sur console. Un jeu de rôle au tour par tour dont l’environnement est en 3D isométrique. Le joueur incarne un sorcier qui a pour mission de récolter onze anneaux qui l’aideront à venir à bout d’une redoutable menace. Ayant reçu une critique mitigée, le jeu était apprécié pour son sens du détail mais pas mal critiqué pour son ergonomie.
Trois ans plus tard, en 1994, Naughty Dog lance son premier jeu en collaboration avec Universal Interactive Studios et croisent alors la route de Mark Cerny qui approuve le projet pour trois jeux supplémentaires. Ils donnent ensemble naissance à Way of the Warrior sur 3DO, un jeu de combat qui malheureusement déçois et considéré pour certains d’une pale copie de Mortal Kombat.
Une nouvelle aventure
Toujours sous les conseils de Mark Cerny vice-président d’Universal Interactive Studios, Jason Rubin et Andy Gavin se lancent dans la création d’une nouvelle mascotte après une grosse remise en question depuis leur dernier jeu . Des décisions sont prises et en 1994 le studio quitte Boston pour partir s’installer en Californie afin d’entamer une nouvelle aventure. Ils s’entourent des meilleurs talents de l’industrie pour donner naissance à une nouvelle saga : Crash Bandicoot
Naughty Dog lance alors la saga Crash Bandicoot en 1996 après deux années de développement , le titre est un succès et devient officiellement la mascotte de la PlayStation . Ce Jeu de plateforme dans une ambiance assez tropicale est le premier titre entièrement développé en 3D. . S’imposant rapidement comme le nouveau standard du genre , d’un humour sympathique avec des personnages hauts en couleur et des graphismes sensationnel pour l’époque.
Un deuxième épisode est sorti l’année suivante en 1997 sous le nom de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back , un opus bien plus accessible que son prédécesseur. Le dernier de la trilogie a vu le jour en 1998 du nom de Crash Bandicoot 3 Warped . Une saga qui a rencontré un énorme succès au Japon malgré ces origines occidentales.
En 1999, la mascotte du studio est de retour avec Crash Team Racing. Fortement inspiré de Mario Kart, le titre parvient a rouler sur une route bien différente grâce à son histoire, un gameplay et une approche propre a son univers au point d’avoir un joli succès critique et commercial.
Au mois de janvier 2001 , Sony achète officiellement le studio Naughty Dog. Cette investissement important va donner naissance par la suite à de formidables licences mémorable dont le premier de la liste se nomme Jak and Daxter
Jak and Daxter: The Precursor Legacy est le premier opus de la nouvelle licence du studio qui débarque le 4 décembre 2001 sur PlayStation 2. Un long développement qui durera plus de deux ans , les deux dirigeant du studio ont davantage plus de liberté et bien plus de moyens.
A l’instar de l’univers coloré de Crash Bandicoot , Jak and Daxter reprend ces codes tout en affirmant son coté plus mature , l’objectif pour le studio était de raconter de vrai histoires en suivant les aventures des personnage de Jak et de Daxter.
Les deux amis vivent juste à côté de l’île de la Brume, une île mystérieuse dont l’accès y est interdit par le Sage Vert Samos Hagaï qui est le chef du village . Malgré tout, les deux amis vont s’y rendre et se faire attaquer par des créatures étranges nommées Lurkers. En s’enfuyant pour retourner au village des sables, Daxter tombe dans une mystérieuse substance : l’écho noire. Cette substance magique transformera le jeune homme en beloutre une créature mi-belette, mi-loutre.
Le deuxième épisode, Jak 2 : Hors la Loi arrivera 2 ans plus tard en automne 2003. Suite direct en lien avec la fin du premier opus , l’idée était de s’inspirer de Gta 3 qui était sortit bien avant sur ps2. Jason Rubin, cofondateur du studio a incorporer cette idée de monde ouvert pour Jak II. Beaucoup plus sombre et plus grossier, sa narration reste néanmoins toujours aussi prenantes.
L’ultime et dernier opus arrive qu’en a lui en novembre 2004 intitulé Jak 3. , ou son développement avait commencé en décembre 2003 juste après le second qui a avait connu un franc succès.
Toujours accompagné d’un humour omniprésent , d’une narration plus riche et un monde ouvert encore plus ambitieux, la saga Jak and Daxter parvient à trouver son succès auprès du public. Confronté avec Ratchet and Clank par Insomniac Games, ou encore Sly Cooper développé par Sucker Punch . Ces trois studios différents aux licences cultes rejoindront tous plus tard PlayStation Studios.
Durant le début des années 2010 , le studio californien s’est lancé dans la préproduction d’un nouvel opus de Jak and Daxter. L’idée était de rebooter complètent la saga en mettant en avant un univers réaliste et une ambiance plus mature , avec un Jak et un Daxter plus humain.
Cette nouvelle aventure commencerais dans un endroit sous-marin dans lequel Jak et Daxter étaient prisonniers. Ils auraient dû en sortir pour aller sur une île tropicale non loin d’ici ou l’essentiel du jeu aurait dû se dérouler.
Un projet finalement annulé , désirant partir sur une nouvelle voie plus axée dans le genre jeu d’aventure réaliste qui ce concrétise plus tard avec Uncharted et The Last of Us.
Une période difficile
A la demande de Sony , le studio californien travaille sur deux projets : Un est pour la PSP et l’autre pour la PS3. Une période de trois années très difficiles pour le studio qui passeront au bord de la faillite . Avec un projet PSP annulé, des employés qui quittent le studio mais aussi les deux fondateurs Andy Gavin et Jason Rubin qui laisse leurs place a Evan Wells et au français Christophe Balestra , le développement d’Uncharted Drake’s Fortune nommé à l’époque « Big Project » est très long et laborieux de part l’architecture de la Ps3 qui est assez difficile a manier, obligeant les Dogs a reprendre de zéro mais parviendra quand même jusqu’au bout de son développement . Au delà des changements structurels , Amy Hennig, future réalisatrice et scénariste d’Uncharted débarque par la même occasion.
Une nouvelle ère
Jeu d’action- aventure , Uncharted: Drake’s Fortune est le nouveau chapitre de l’histoire de Naughty Dog en 2007. Piochant ses inspirations de la saga Tomb Raider tout en le remaniant, le titre puise également ses idées dans le cinéma avec pour référence Indiana Jones. L’aventure nous amène à suivre la piste de Sir Francis Drake en quête de l’El Dorado.
Uncharted premier du nom reçoit un très belle accueil critique et commercial pour ses personnages attachants . Il a malgré tout été limité en terme de possibilité et restera cependant un jeu avec un certain goût d’inachevé.
Deux ans plus tard, en 2009, Naughty Dogs annonce Uncharted 2: Among Thieves et se voit littéralement acclamé par la critique par sa prouesse technique. Un jeu abouti que souhaitaient réaliser le studio avec le premier opus , avec une orientation cinématographique assumée.
Sa suite directe nous emmène jusqu’à l’Himalaya sur les traces de Marco Polo, à la recherche de la Pierre de Chintamani. Cette opus a vraiment posé les bases de la nouvelle fondation du jeu d’action-aventure moderne.
Le personnage de Nathan Drake revient sur le devant de la scène en 2011 avec un nouvel épisode intitulé Uncharted 3: « L’illusion de Drake » Tout en reprenant la force de son prédécesseur, il propose un voyage inédit en nous emmenant cette fois ci vers l’Atlantide des sables , passant par Londres et le Moyen-Orient. Toujours un succès critique et commercial , ce titre prouve une fois de plus la supériorité de Naughty Dog.
Une compilation remasterisée des trois épisodes sort en 2015 sur PS4, développée par Bluepoint Games avec le regard du studio de la licence. Mème chose pour l’opus PS Vita intitulé Uncharted: Golden Abyss, une préquel sortit en 2011, qui se déroule avant les événements du tout premier épisode. Crée par Bend Studio, Naughty Dog a malgré tout gardé un œil sur le déroulement du projet.
En charge de la saga Uncharted, Amy Hennig poursuit son travail sur la licence tandis que l’équipe californienne voit arriver deux hommes d’envergure au rang de futurs Game Directors. Bruce Straley, présent depuis 1999 et ayant co-dirigé Uncharted 2 aux côtés de Hennig, et enfin Neil Druckmann, le programmeur sur Uncharted: Drake’s Fortune qui avait notamment collaboré avec Hennig sur l’écriture du jeu.
Changement d’ambiance
The Last of Us est le fruit d’une réflexion entre Bruce et Neil. Tandis qu’ils regardaient ensemble un documentaire sur les fourmis et le processus d’infection qui les affectaient à cause du champignon cordyceps, ils se sont demandé ce que cela produirait si cette dernière touchait l’être humain. De cette simple pensée naquit l’idée d’un monde post-apocalyptique où les personnages et leurs relations seraient au cœur de l’histoire.
Le jeu prend place en 2033 ou le joueur incarne Joel, 20 ans qui après le début d’une épidémie est tourmenté par son passé, s’ensuivra une rencontre d’Ellie, une jeune fille qui va bouleverser sa vie . S’attachant peu à peu l’un à l’autre, les deux personnages vont être amenés à faire des choix difficiles , il sortira en juin 2013 sur Ps3.
Pendant ce temps en 2011 , une petite équipe en interne menée par Amy Hennig, développe un nouvel épisode de la saga Uncharted et qui est officiellement annoncé plus tard le 14 novembre 2013.
Le développement a rencontré plusieurs difficultés et n’avançait pas réellement , plus tard Bruce Straley et Neil Druckmann sont appelés en renfort pour donner un coup main.
Avec le succès incontesté de The Last of Us, les deux hommes ont pu avoir la confiance du studio et finissent par accepter , en posant la seul et unique condition de rebooter le développement du jeu pour en avoir le contrôle total. Une demande qui fut par la suite accepté. C’est alors qu’une partie de l’équipe de Amy Hennig quittent le studio en 2014 dans l’ombre dans des conditions assez secrètes.
Après deux années de travail , Uncharted 4: A Thief’s End arrive sur PlayStation 4 le 10 mai 2016. Un ultime volet des aventures de Nathan Drake, Naughty Dog nous plonge dans un récit plus intime tout en découvrant une nouvelle facette de ses personnages.
Il hérite à la fois de toute l’artillerie de sa saga tout en prenant soin d’inclure une très bonne écriture. D’une prouesse technique savoureux , cette conclusion arrive a allez encore plus loin dans l’action que ces prédécesseurs. Marquant sa génération de son empreinte de manière indélébile , Uncharted 4 symbolise la fin des aventures de Nathan Drake , ce concluant de manière intelligente.
Le studio revient avec un dernier épisode en août 2017 , dirigé par Shaun Escayg sous le nom de Uncharted: The Lost Legacy un stand alone qui met en avant les personnages de Chloe Frazer et Nadine Ross au cœur de son récit.
La suite de The Last of Us sort le 19 juin 2020 avec pas mal de retard et un crunch abusive qui suit de nombreux départs mettant le projet en pause.
Cette nouvelle aventure prend place cinq années après les événements de la première partie. Le joueur incarne désormais Ellie et va la suivre dans sa quête de vengeance personnelle. Elle va croiser la route de Abby, personnage important de cette nouvelle intrigue.
Plus froid, plus violent, The Last of Us Part II nuance le thème de la haine et de la vengeance , cette partie 2 se présente comme l’un des plus beaux jeux de sa génération aux côtés d’Uncharted 4. Une prouesse de plus sur sa motion-capture et ses animations, ses choix narratifs peuvent éventuellement troubler voir diviser.
Naughty Dog est un studio a la hauteur des productions de Playstation et l’ont suffisamment démontrés à travers les années tout en à se remettant en question . Grâce à son histoire et ses 36 ans d’expérience, Naughty Dog est aujourd’hui un studio qui transpire la confiance et la qualité.
Jeu de course culte de Criterion sorti en 2001 sur Ps2 , Xbox et Gamecube , Burnout propose aux joueurs de conduire de beaux bolides surpuissant a sa manière « arcade » en proposant des commandes simples et accessibles aux plus grand nombres.
Le projet a commencé chez Criterion Software sous le nom de code « Shiny Red » qui est inspiré de plusieurs courts métrages . Ces films montraient des voitures circulant à grande vitesse dans des rues urbaines , ce qui fournissait des détails sur le concept de base de la conduite dans des environnements dangereux. « Nous avons examiné de nombreuses poursuites en voiture de cinéma», explique Alex Ward, concepteur de la série Burnout. « Le marché du DVD venait de commencer, alors nous avons importé beaucoup de films américains. La poursuite de Basic Instinct et une séquence de poursuite du film Against All Odds qui étaient deux séquences que nous avons à peu près mises dans le logiciel. »
De nombreux autres jeux ont fait office d’inspiration dont le premier Need For Speed sortit sur 3DO mais aussi une forte influence sur des jeux comme Thrill Drive , Crazy Taxi , Emergency Call Ambulance ou encore Jambo Safari . « Le trafic était là parce que je voulais créer quelque chose comme le 3DO Need For Speed d’EA Canada , il s’agissait de » conduite à grande vitesse sur de vraies routes. » « Les vraies routes signifient du trafic. Le trafic signifie des accidents. » « Dans un jeu où l’écrasement était si ruineux, pourquoi tant d’efforts ont-ils été investis dans les accidents en premier lieu ? « C’est parce qu’ils sont divertissants et excitants à voir », répond Alex. « Seuls quelques jeux en avaient. Out Run et Thrill Drive dans les arcades, et 3DO Need For Speed. »
Mais l’argument de vente unique de Burnout a été développé après une réunion à EA Canada, tandis que Criterion cherchait le jeu auprès d’éditeurs potentiels. Hanno Lemke a mis au défi Alex et le chef du studio Fiona Sperry de créer une raison convaincante pour les joueurs.
Peu de temps après le succès de ce dernier , une suite est rapidement mis sur les rails et cette fois l’équipe de Criterion a été inspirée par le cinéma.
« Curieusement, nous avons vu The Fast And The Furious juste avant de commencer. Nous avions le sentiment que ce serait énorme et assez influent », explique Alex. « Nous avons donc pensé que nous aurions » un peu de cela « dans le jeu. Je ne suis pas sûr que nous l’avons fait. Pourtant, c’est devenu quelque chose dont Chris Roberts le designer a beaucoup ris aux fils des ans. »
Burnout 2: Point Of Impact sortit en automne sur Ps2 , est une belle amélioration visuelle qui était un des objectif de Alex Ward tout en conservant les idées de l’original « Je ne pense pas que nous soyons satisfaits du HUD et du niveau de présentation auquel nous sommes arrivés pour le premier match. »
Le mode Crash et le mode poursuite étaient les deux nouvelles nouveautés de Burnout 2 : Point of Impact , vraie suite dans tous les sens du terme . Le premier mode utilisait la destruction de voiture de Burnout premier du nom et l’objectif était de conduire dans plusieurs situations prédéterminées pour causer autant de dégâts que possible en fonçant dans des voitures, des autobus, des camions et dans toutes objets en mouvement. Il y avait une vrai variété dans les environnements et aucune limite dans ce mode de jeu car chaque nouvelles parties révèlent un nouveau chaos toujours plus important. Le mode Poursuite tirait son inspiration des jeux d’arcades Taito et Chase HQ, permettant aux joueurs qui poursuivaient une autre voiture dans une circulation dense devaient mettre son véhicule HS pour le forcer à s’arrêter. « Tout a commencé en voyant des gens jouer à l’E3 et n’avoir aucune idée de ce qui se passait à l’écran », explique Alex. Avec l’accent mis par le jeu original sur les plantages spectaculaires et les valeurs monétaires attribuées à tous vos dégâts, il est facile de voir que les gens pourraient mal interpréter le but du jeu. « Quelques jeux avaient essayé une sorte de mode de » crash d’arène « mais nous n’y pensions pas beaucoup. Chris Roberts a trouvé un mode de jeu PC avec des voitures jouets qui avait l’air intéressant. Il a en fait vraiment commencé à partir de là. » Le nouveau mode a activement encouragé le joueur à provoquer les empilements spectaculaires que le jeu était capable d’afficher, dans le but de causer le plus de dégâts possible. Alex le décrit comme « semblable au bowling à dix quilles avec une voiture ».
Pour Burnout 3 le niveau est monté d'un cran et à cette époque Criterion avait attiré l’intention de EA , un d’un géant de l’industrie . « Pour diverses raisons, nous avons signé avec EA pour le troisième match », se souvient Alex.
« Le neveu de Don Mattrick, Bruce McMillan, est venu nous voir après que nous nous soyons éloignés de travailler sur un redémarrage de Skate Or Die » « Les gens d’EA étaient assez intelligents et nous ont aidés à trouver ce qu’ils appelaient » le grand X sur le mur « – quelque chose pour aligner tout le monde et tout derrière. Ce X était » une course agressive requise « et les démolitions sont devenues le nom de la meilleure chose vous pourriez faire dans nos jeux, ce qui était de frapper quelqu’un dans la circulation venant en sens inverse. Je pense que Paul Glancey les a appelés « KO » mais « takedowns » sonnait beaucoup plus américain. »
« Je pense que c’était le seul projet Criterion où nous avions des outils stables et une base de code stable après deux titres précédents », explique Alex. « De plus, nous avions toute l’entreprise sur le projet. Nous avions quelque chose à prouver à EA et nous voulions leur montrer que nous étions vraiment l’une des meilleures équipes de la planète à ce moment sur PS2. Ce jeu montre que nous l’étions. »
Burnout 3: Takedown a transformé le modèle de course de la série en une expérience beaucoup plus orientée vers le combat. Les démolitions étaient encore le cœur du jeu mais cette fois ci d’un cran bien supérieur . Des séquences de destruction encore plus folle grâce a son replay de slow motion ou encore foncer dans un autre concurrent avec suffisamment de vitesse réduisant sa voiture en miettes , les adversaires pouvaient aussi être projetés contre les murs, le décor ou sur le trafic routier arrivant en sens inverse. Éliminer un pilote de la sorte remplissait votre jauge de turbo, ce qui offrait encore une mécanique addictive récompensant la prise de risques. Même quand vous étiez la victime du crash, vous pouviez transformer votre voiture en une arme mortelle grâce au « takedown aftertouch. » vous donnant la possibilité de toucher les autres pilotes . Il était même possible de faire exploser le réservoir d’essence de votre voiture en utilisant la commande de « crashbreaker » provoquant ainsi un vrai carnage sur les routes. Grace a EA qui offrit au jeu une Ost comprenant les groupes de rock comme My Chemical Romance, Franz Ferdinand, The Ordinary Boys, Fall Out Boy et Jimmy Eat World. La musique était bien supérieur que proposait les deux premiers opus de la série.
Burnout 3: Takedown est sorti en septembre 2004 sur PS2 et Xbox, l’un des plus acclamés au niveau des critiques et un excellent succès pour la série.
Le quatrième opus, Burnout Revenge qui avait pour titre originel « Burnout 4 Rush Hour » se concentre davantage sur le nombre d’options à disposition des joueurs pour mettre leurs adversaires KO. Le trafic routier peut être souvent utilisé comme une arme comme par exemple pousser des voitures de la circulation sur les pilotes rivaux, en réalisant un « Traffic Takedown », tandis que les takedown verticaux étaient possibles pouvant même faire atterrir votre voiture sur un adversaire. L’excellente bande-originale de Burnout 3 était le nouveau porte étendard musical de la série en proposant 41 nouveaux morceaux d’artistes tels que The Bravery, The Chemical Brothers, Bullet for my Valentine, Maximo Park et Bloc Party. Le quatrième jeu de la franchise sortit en septembre 2005 sur Ps2 et Xbox qui reprend les anciennes bases de ces prédécesseurs , amenant un sentiment d’une bonne conclusion de la part de Criterion.
Après un Burnout Legend et un Burnout Dominator sortit sur console portable en 2005 , Burnout Paradise le dernier de la série pointe le bout de son nez en 2008 sur Ps3 et 360. Sa jouabilité ce déroule dans la ville nommée « Paradise City », un monde ouvert dans lequel les joueurs courent dans de nombreux types de courses.
Tout au long de son exploration, Dj Diabolika une ancienne pilote accompagnera le joueur par radio qui servira principalement de tutoriel quand le joueur exécutera certaines actions. Malgré le monde ouvert qu’offre Paradise et son agréable ost , le dernier de la série suit quand même une certaine répétitivité. « Celui-ci concerne vraiment le HUD et la navigation. Nous n’étions pas très bons dans ces domaines », explique-t-il. C’était un facteur extrêmement important, car le modèle de course du jeu ne spécifiait pas les itinéraires dans le monde ouvert – vous étiez libre d’atteindre l’objectif comme vous le vouliez. Cela signifiait que les indicateurs directionnels traditionnels étaient inutiles, et l’équipe devait trouver sa propre solution. « Je pense que nous y sommes arrivés en quelque sorte. J’ai aimé ce que nous avons fait avec les panneaux de signalisation aériens et je me souviens avoir pris la décision de terminer toutes les courses aux points cardinaux sur la carte. »
Malgré le départ de Alex Ward le concepteur de la série et d’autres membres clés chez Critérions , un espoir subsiste tout de même si EA envisage un jour de produire un vrai remake de qualité pour cette série qui mérite vraiment de revenir sur le devant de la scène.
Cuphead est un jeu vidéo indépendant de types shoot 'em up, beat them all , et de plate - forme. On suit les aventures d’une tasse anthropomorphique nommée Cuphead accompagné par son frère Mugman pour affronter un certains nombres de niveaux de plates-formes et de combats de boss afin d'éviter de perdre son âme contre le Diable . Le jeu est composé de trois mondes avant une séquence finale dans le casino pour un combat de boss final.
D’abord un projet familial qui a débuté en 2010 , développé par le Studio de jeux indépendant MDHR et fondé par les frères canadiens Chad et Jared Moldenhauer. Le travail sur ce jeu a été effectué depuis leurs maisons respectives a Toronto et dans la province canadienne de Saskatchewan.
Inspiré des dessins animés des années 1930 en usant principalement de la technique d’animation Rubber Hose ou encore des inspirations directement de Fleischer Studios, Disney, et Warner Bros. Les deux frères ont été aussi influencés par les dessinateurs Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky avec pour objectif d’obtenir des éléments plus "subversifs et surréalistes". Chad Moldenhauer a d’ailleurs décrit son style inspiré de Fleischer Studios en disant : "Le nord magnétique de son style artistique".
Chad Moldenhauer, qui avait travaillé dans le design graphique, dessinait à la main les animations et peignait les arrière-plans. Il a colorisé les personnages sur Photoshop , leur seul changement par rapport au processus des années 1930. Son frère, Jared Moldenhauer, a travaillé sur d'autres aspects du jeu, bien qu'ils aient discuté de la conception du gameplay ensemble. Le studio a d’ailleurs embauché trois personnes dont un développeur , un animateur et un musicien de jazz tous d’une origine différente , cherchant par tout les moyens de conserver au mieux cette ambiance des années 1930.
L’histoire de ces deux frères rêvant de créer un jeu s’inspirant des titres qu’ils ont fait pendant leurs adolescence comme « Contra III » ou « Megaman » était sur le point de ce concrétiser au fur et a mesure qu’ils avançaient dans leur projet . Les deux hommes, qui n’avaient aucune compétence en programmation, souhaitaient rendre hommage à cette époque où le jeu était par essence assez difficile.
« Le gameplay est venu d’abord, et quand on a commencé à réfléchir à ce à quoi devrait ressembler le jeu, on s’est dit : « Ok la technologie est là, on va faire de l’animation numérique, on va s’inspirer de dessins animés modernes » se remémore Maja Moldenhauer le producteur du jeu « Mais ça ne marchait pas. On a abandonné très tôt cette idée, on a repris les choses de zéro. On s’est demandé quel genre de dessin animé on aimait, avec quel genre on est le plus à l’aise. On a alors pensé aux cartoons américains des années 1930 qu’on regardait enfants sur VHS. On a essayé, et ce coup-ci ça marchait, et on est parti de là. »
« Avec une équipe aussi restreinte, on avait conscience qu’il fallait se limiter. Il n’y avait que quelques boss et quelques armes. »
Son ost composé par Kris Maddigan a d’ailleurs été orchestré par un club de jazz spécialement pour le jeu.
Et durant l’E3 2015 un partenariat est signé avec Microsoft qui change la donne. « Après avoir dévoilé notre premier trailer à l’E3, on a signé un contrat d’exclusivité avec Microsoft » raconte Maja Moldenhauer « En 2015, c’était notre premier E3, on a présenté quelques clips dans un montage. On ne s’attendait pas à de telles réactions. C’est à ce moment-là qu’on s’est dit : “OK, des gens peuvent être intéressées par l’aventure complètement folle dans laquelle on s’est embarqué”. On s’est rendu compte qu’on avait une chance de développer le jeu dont on avait toujours rêvé. »
Le jeu sort donc en septembre 2017 sur Pc et Xbox puis plus tard sur Switch et Ps4.
« Notre histoire a été romancée dans les médias » précise Maja Moldenhauer . « Ce n’est pas faux. On a bien quitté nos emplois et hypothéqués nos maisons. Mais ce n’est pas comme si on avait décidé tout ça du jour au lendemain. On a mesuré les risques. On savait ce qu’on faisait » Même si Cuphead conserve son identité indé , les moyens ne sont plus les mêmes quand Microsoft prend les choses en mains. « Sans le soutien de Microsoft, on en serait pas là aujourd’hui. Sans la campagne marketing, on aurait jamais touché notre audience, tout a été investi pour ce jeu »
Ce jeu est sans surprise un véritable carton et a conquit le cœur des joueurs.
Avec 6 millions d’exemplaires vendu en 2020 , le jeu ce complète par une extension intitulée The Delicious Last Course qui sort le 30 juin 2022. Une nouvelle licence très populaire qui donne naissance plus tard a The Cuphead Show une série d’animation par Netflix.
1994 est une date importante pour Ted Price qui fonde Insomniac Games , un studio de développement de jeux vidéo basée en Californie et plus précisément implémenté dans la ville de Burbank.
Ce studio a nombreuses licences très populaires auprès des joueurs, c’est l’un des rares du jeu vidéo à avoir traversé les époques sans connaître le moindre passage à vide.
Un début avec du soutien
Avant Spyro , le tout premier jeu d’Insomniac Games était un FPS intitulé Disruptor sorti en novembre 1996. Un jeu conçu à la base pour la 3DO, la console d’époque. Voulant s’attaquer a la concurrence comme Wolfenstein (1992) et Doom (1993). Disruptor sera bien reçu et retiendra l’attention grâce à ses armes diverses et a son système de pouvoirs.
Après le succès critique non commercial de Disruptor, Ted Price et son équipe souhaitent à présent proposer quelque chose de plus léger. Et plusieurs idées sont scrutées , dont celle de proposer un titre mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre ou encore un jeu avec un dragon pour héros.
Alex Hastings, le programmeur en chef trouve que « le dragon n’est jamais vu comme un loser » tout en affirmant avoir une idée réaliste et mature pour ce projet . La voie vers ce jeu de dragon se dessine et une différence ce ressentira grâce à un certain Mark Cerny
Mark Cerny toujours très haut placé chez Universal Interactive Studios, suggère à Ted Price de faire de leur jeu de dragon un titre familial en raison des très nombreux concurrents dont Nintendo. Une idée que l’homme a également suggérée à Naughty Dog juste avant Crash Bandicoot.
Spyro the Dragon sort donc le 23 octobre 1998 en Europe. Félicité par la critique pour ses niveaux très ouverts ainsi que sa très bonne ost, le jeu s’est plutôt bien vendu. Une suite voit le jour le 31 octobre 1999 avec Spyro 2: Gateway to Glimmer , cette suite se veut bien plus variée et difficile. Le jeu comprend cette fois plein de mini-jeux avec plusieurs nouveaux personnages inédits.
Spyro : Year of the Dragon sa troisième suite sort le 24 octobre 2000 , offrant davantage de mini jeux mais aussi ces 150 œufs de dragon à récupérer et dissimilés un peu partout dans les nombreux niveaux , le jeu a aussi pleins de référence a des musicien célèbres ( John Coltrane , Miles Davis , Dizzy Gillespie , Duke Ellington etc.) C’est évidemment un bon carton pour ce Spyro 3 avec 3,71 millions d’exemplaires vendu.
Du Succès et des armes tirant des idées créatifs
Le studio ne voulant plus renouveler leur contrat avec Universal Intéractive préférant s'orienter vers une nouvelle direction et ainsi traiter directement avec Sony. Leur premier jeu sur Plastation 2 voulait concurrencer des jeux d’aventure comme Tomb Raider ou encore The Legend of Zelda , l’idée d’un extraterrestre reptilien allant de planète en planète finit par émerger. L’idée qu’il soit aussi accompagné d’un robot survient aussitôt et la licence Ratchet & Clank voit alors le jour. Le jeu se démarque par ses armes toutes plus loufoques et fun les unes que les autres , une idée déjà inclus dans leur tout premier jeu. Le tout premier Ratchet & Clank sort le 4 novembre 2002 synonyme d’un bon renouvellement pour le studio.
Annoncée lors du salon de l’E3 , Ratchet and Clank surprend en choisissant une voie bien différente , un mix entre action / shoot, plate-formes et puzzle. Le concept même du jeu fait forte impression auprès des joueurs de tout âge avec comme personnage principal un alien de chair et de fourrure aux grandes oreilles, voyageant de planète en planète qui est assisté par un petit robot doté d'une intelligence artificielle explosant tout sur son passage avec des armes hautement destructives et complémentent déjantées.
Un an après la sortie du premier opus, Insomniac délivre Ratchet and Clank 2 qui sort le 11 novembre 2003 , de nouvelles bases sont mis en avant comme la possibilités de faire évoluer les armes, bénéficiant d'une transformation au bout d'un certain temps d'utilisation, ou la possibilité d'acheter de nouvelles armures.
La troisième suite Ratchet & Clank 3 sort le 12 novembre 2004 qui avec le second opus propulse la licence vers le succès.
Ratchet: Gladiator le spin of et dernier opus de la série sur PlayStation 2 met en avant les armes du jeu qui sont toujours aussi jouissives, en sacrifiant toutefois davantage l’exploration. Il débarque le 25 octobre 2005.
Une chute contrôlée
Durant l’ère PlayStation 3 , une nouvelle licence émerge, plus axée vers le FPS qui est nommée Resistance. . Sortant le 11 novembre 2006 au Japon, en même temps que la PlayStation 3 , il obtient un bon succès et bénéficie de deux suites, sorties respectivement le 4 novembre 2008 et le 6 novembre 2011. Cette série, basée également sur le multijoueur voit ces serveurs ce clôturés le 8 avril 2014.
Ratchet & Clank lui continue sa lancé dont certains titres qui tentent de nouveaux concepts : Ratchet and Clank Opération Destruction , Crack and Times , Q - forces et d’autres qui reviennent aux sources. Au fil du temps, les ventes de chaque nouveau jeu deviennent moins bonne avec un certain Ratchet & Clank: Nexus et ses 650 000 copies écoulées.
Bien Plus tard en mai 2013 sort Fuse sur ps3 et Xbox , un TPS coopératif qui reçoit des avis plutôt mitigé. En parallèle de Fuse, un autre jeu est développé Sunset Overdrive. qui sort le 28 octobre 2014 en exclusivité sur Xbox One.
Sunset Overdrive est un jeu en monde ouvert baignant dans un univers dystopique où la population s’est transformée en mutants à cause d’une boisson énergétique. le monde regorge d’activités, tout en étant très réussi techniquement à sa sortie. Son système de déplacement rappelle fortement Jet Set Radio.
En 2016 beaucoup de choses ce passe pour le studio dont trois jeux VR produits par les équipes et qui sortent principalement sur l’Oculus Rift.
En parallèle, le studio s’essaye à un nouveau au genre de Metroidvania avec Song of The Deep, qui débarque sur tous les supports le 12 juillet 2016. Ce dernier recevra aussi un accueil plutôt mitigé.
Tout le monde se souvient également de 2016 comme étant l’année où la licence Ratchet & Clank a refait parler d’elle. En Reboot du tout premier opus, le jeu devait initialement sortir en 2015 mais sera finalement décalé à avril 2016 afin d’être aligné sur la sortie du film d’animation du même nom.
Une vision qui va toujours plus loin
Insomniac Games a produit des dizaines de jeux, et a fait rêver des millions d’enfants à travers le monde. Désormais, il est tant pour eux de rêver plus grand. Marvel’s Spider-Man sort le 7 septembre 2018 et s’écoule à 3,3 millions d’exemplaires en seulement trois jours.. Des résultats impressionnants pour un jeu disponible uniquement sur PlayStation 4. Il a ensuite été remasterisé à destination de la PlayStation 5 en 2020 mais aussi sur Pc en août 2022.
Le jeu se déroule en monde ouvert dans la ville de New York et propose une exploration sympathique grâce aux capacités de Peter Parker. En novembre 2020, le jeu a droit à son standalone sur PS4 et PS5 intitulé Marvel’s Spider-Man: Miles Morales qui suit l’histoire du jeune Miles dans un New York hivernal.
À la suite du succès explosif de Marvel’s Spider Man, Sony Interactive Entertainment (SIE) annonce le rachat d’Insomniac Games le 19 août 2019 en parallèle à la Gamescom. Ce rachat est conclu le 15 novembre 2019 pour 229 millions de dollars, faisant de ce fait le 14ème studio qui appartient à SIE Worldwide Studios.
Enfin, un nouvel épisode de la sage Ratchet and Clank est annoncé en juin 2020 lors du reveal de la PlayStation 5. Intitulé Ratchet & Clank: Rift Appart qui sort le 11 juin 2021 , une exclusivité PS5 qui sortira plus tard en juillet 2023 sur Pc . Le jeu se veut à la fois une suite à l’épisode Nexus sorti en 2013 sur PlayStation 3, et une porte d’entrée pour les nouveaux venus. Ainsi cette épisode est un carton et ce remet sur le devant de la scène pour l’une de leurs plus anciennes licences.
Le 9 septembre 2021 , Insomniac Games lève le voile par le biais d’un PlayStation Showcase, la toute première bande-annonce de Marvel’s Spider-Man 2.qui est attendu pour le 20 octobre 2023.
Le titre est développé par la même équipe que pour le premier opus et proposera de nouvelles tenues et nouvelles capacités pour nos deux héros ainsi que de nouveaux vilains dont Venom qui au centre du récit.
Enchaînant par la suite une annonce d’un nouveau projet Marvel : Wolverine ou ce titre est attendu pour 2024. Dans ce teaser de quelques secondes on peut y apercevoir le personnage de Logan tout en apercevant une plaque d’immatriculation avec la mention « HLK 181 » une référence au numéro 181 d’un comics de Wolverine. Le jeu aura une linéarité avec quelques zones ouverte assez proche d’un god of war.
Insomniac Games reste éveillé en développant des production quasi hors normes enchaînant de gros projets à une vitesse folle. On espère malgré cette cadence légendaire qu’ils ne vont pas trop vite et que l’avenir s’annonce toujours aussi radieux pour eux.