description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Jeu de course culte de Criterion sorti en 2001 sur Ps2 , Xbox et Gamecube , Burnout propose aux joueurs de conduire de beaux bolides surpuissant a sa manière « arcade » en proposant des commandes simples et accessibles aux plus grand nombres.
Le projet a commencé chez Criterion Software sous le nom de code « Shiny Red » qui est inspiré de plusieurs courts métrages . Ces films montraient des voitures circulant à grande vitesse dans des rues urbaines , ce qui fournissait des détails sur le concept de base de la conduite dans des environnements dangereux. « Nous avons examiné de nombreuses poursuites en voiture de cinéma», explique Alex Ward, concepteur de la série Burnout. « Le marché du DVD venait de commencer, alors nous avons importé beaucoup de films américains. La poursuite de Basic Instinct et une séquence de poursuite du film Against All Odds qui étaient deux séquences que nous avons à peu près mises dans le logiciel. »
De nombreux autres jeux ont fait office d’inspiration dont le premier Need For Speed sortit sur 3DO mais aussi une forte influence sur des jeux comme Thrill Drive , Crazy Taxi , Emergency Call Ambulance ou encore Jambo Safari . « Le trafic était là parce que je voulais créer quelque chose comme le 3DO Need For Speed d’EA Canada , il s’agissait de » conduite à grande vitesse sur de vraies routes. » « Les vraies routes signifient du trafic. Le trafic signifie des accidents. » « Dans un jeu où l’écrasement était si ruineux, pourquoi tant d’efforts ont-ils été investis dans les accidents en premier lieu ? « C’est parce qu’ils sont divertissants et excitants à voir », répond Alex. « Seuls quelques jeux en avaient. Out Run et Thrill Drive dans les arcades, et 3DO Need For Speed. »
Mais l’argument de vente unique de Burnout a été développé après une réunion à EA Canada, tandis que Criterion cherchait le jeu auprès d’éditeurs potentiels. Hanno Lemke a mis au défi Alex et le chef du studio Fiona Sperry de créer une raison convaincante pour les joueurs.
Peu de temps après le succès de ce dernier , une suite est rapidement mis sur les rails et cette fois l’équipe de Criterion a été inspirée par le cinéma.
« Curieusement, nous avons vu The Fast And The Furious juste avant de commencer. Nous avions le sentiment que ce serait énorme et assez influent », explique Alex. « Nous avons donc pensé que nous aurions » un peu de cela « dans le jeu. Je ne suis pas sûr que nous l’avons fait. Pourtant, c’est devenu quelque chose dont Chris Roberts le designer a beaucoup ris aux fils des ans. »
Burnout 2: Point Of Impact sortit en automne sur Ps2 , est une belle amélioration visuelle qui était un des objectif de Alex Ward tout en conservant les idées de l’original « Je ne pense pas que nous soyons satisfaits du HUD et du niveau de présentation auquel nous sommes arrivés pour le premier match. »
Le mode Crash et le mode poursuite étaient les deux nouvelles nouveautés de Burnout 2 : Point of Impact , vraie suite dans tous les sens du terme . Le premier mode utilisait la destruction de voiture de Burnout premier du nom et l’objectif était de conduire dans plusieurs situations prédéterminées pour causer autant de dégâts que possible en fonçant dans des voitures, des autobus, des camions et dans toutes objets en mouvement. Il y avait une vrai variété dans les environnements et aucune limite dans ce mode de jeu car chaque nouvelles parties révèlent un nouveau chaos toujours plus important. Le mode Poursuite tirait son inspiration des jeux d’arcades Taito et Chase HQ, permettant aux joueurs qui poursuivaient une autre voiture dans une circulation dense devaient mettre son véhicule HS pour le forcer à s’arrêter. « Tout a commencé en voyant des gens jouer à l’E3 et n’avoir aucune idée de ce qui se passait à l’écran », explique Alex. Avec l’accent mis par le jeu original sur les plantages spectaculaires et les valeurs monétaires attribuées à tous vos dégâts, il est facile de voir que les gens pourraient mal interpréter le but du jeu. « Quelques jeux avaient essayé une sorte de mode de » crash d’arène « mais nous n’y pensions pas beaucoup. Chris Roberts a trouvé un mode de jeu PC avec des voitures jouets qui avait l’air intéressant. Il a en fait vraiment commencé à partir de là. » Le nouveau mode a activement encouragé le joueur à provoquer les empilements spectaculaires que le jeu était capable d’afficher, dans le but de causer le plus de dégâts possible. Alex le décrit comme « semblable au bowling à dix quilles avec une voiture ».
Pour Burnout 3 le niveau est monté d'un cran et à cette époque Criterion avait attiré l’intention de EA , un d’un géant de l’industrie . « Pour diverses raisons, nous avons signé avec EA pour le troisième match », se souvient Alex.
« Le neveu de Don Mattrick, Bruce McMillan, est venu nous voir après que nous nous soyons éloignés de travailler sur un redémarrage de Skate Or Die » « Les gens d’EA étaient assez intelligents et nous ont aidés à trouver ce qu’ils appelaient » le grand X sur le mur « – quelque chose pour aligner tout le monde et tout derrière. Ce X était » une course agressive requise « et les démolitions sont devenues le nom de la meilleure chose vous pourriez faire dans nos jeux, ce qui était de frapper quelqu’un dans la circulation venant en sens inverse. Je pense que Paul Glancey les a appelés « KO » mais « takedowns » sonnait beaucoup plus américain. »
« Je pense que c’était le seul projet Criterion où nous avions des outils stables et une base de code stable après deux titres précédents », explique Alex. « De plus, nous avions toute l’entreprise sur le projet. Nous avions quelque chose à prouver à EA et nous voulions leur montrer que nous étions vraiment l’une des meilleures équipes de la planète à ce moment sur PS2. Ce jeu montre que nous l’étions. »
Burnout 3: Takedown a transformé le modèle de course de la série en une expérience beaucoup plus orientée vers le combat. Les démolitions étaient encore le cœur du jeu mais cette fois ci d’un cran bien supérieur . Des séquences de destruction encore plus folle grâce a son replay de slow motion ou encore foncer dans un autre concurrent avec suffisamment de vitesse réduisant sa voiture en miettes , les adversaires pouvaient aussi être projetés contre les murs, le décor ou sur le trafic routier arrivant en sens inverse. Éliminer un pilote de la sorte remplissait votre jauge de turbo, ce qui offrait encore une mécanique addictive récompensant la prise de risques. Même quand vous étiez la victime du crash, vous pouviez transformer votre voiture en une arme mortelle grâce au « takedown aftertouch. » vous donnant la possibilité de toucher les autres pilotes . Il était même possible de faire exploser le réservoir d’essence de votre voiture en utilisant la commande de « crashbreaker » provoquant ainsi un vrai carnage sur les routes. Grace a EA qui offrit au jeu une Ost comprenant les groupes de rock comme My Chemical Romance, Franz Ferdinand, The Ordinary Boys, Fall Out Boy et Jimmy Eat World. La musique était bien supérieur que proposait les deux premiers opus de la série.
Burnout 3: Takedown est sorti en septembre 2004 sur PS2 et Xbox, l’un des plus acclamés au niveau des critiques et un excellent succès pour la série.
Le quatrième opus, Burnout Revenge qui avait pour titre originel « Burnout 4 Rush Hour » se concentre davantage sur le nombre d’options à disposition des joueurs pour mettre leurs adversaires KO. Le trafic routier peut être souvent utilisé comme une arme comme par exemple pousser des voitures de la circulation sur les pilotes rivaux, en réalisant un « Traffic Takedown », tandis que les takedown verticaux étaient possibles pouvant même faire atterrir votre voiture sur un adversaire. L’excellente bande-originale de Burnout 3 était le nouveau porte étendard musical de la série en proposant 41 nouveaux morceaux d’artistes tels que The Bravery, The Chemical Brothers, Bullet for my Valentine, Maximo Park et Bloc Party. Le quatrième jeu de la franchise sortit en septembre 2005 sur Ps2 et Xbox qui reprend les anciennes bases de ces prédécesseurs , amenant un sentiment d’une bonne conclusion de la part de Criterion.
Après un Burnout Legend et un Burnout Dominator sortit sur console portable en 2005 , Burnout Paradise le dernier de la série pointe le bout de son nez en 2008 sur Ps3 et 360. Sa jouabilité ce déroule dans la ville nommée « Paradise City », un monde ouvert dans lequel les joueurs courent dans de nombreux types de courses.
Tout au long de son exploration, Dj Diabolika une ancienne pilote accompagnera le joueur par radio qui servira principalement de tutoriel quand le joueur exécutera certaines actions. Malgré le monde ouvert qu’offre Paradise et son agréable ost , le dernier de la série suit quand même une certaine répétitivité. « Celui-ci concerne vraiment le HUD et la navigation. Nous n’étions pas très bons dans ces domaines », explique-t-il. C’était un facteur extrêmement important, car le modèle de course du jeu ne spécifiait pas les itinéraires dans le monde ouvert – vous étiez libre d’atteindre l’objectif comme vous le vouliez. Cela signifiait que les indicateurs directionnels traditionnels étaient inutiles, et l’équipe devait trouver sa propre solution. « Je pense que nous y sommes arrivés en quelque sorte. J’ai aimé ce que nous avons fait avec les panneaux de signalisation aériens et je me souviens avoir pris la décision de terminer toutes les courses aux points cardinaux sur la carte. »
Malgré le départ de Alex Ward le concepteur de la série et d’autres membres clés chez Critérions , un espoir subsiste tout de même si EA envisage un jour de produire un vrai remake de qualité pour cette série qui mérite vraiment de revenir sur le devant de la scène.