description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Il était une fois en avril 2002, ou un jeu d’infiltration osa défier la licence Metal Gear Solid considéré comme maître en la matière pour le genre. Ubisoft annonce alors Splinter Cell.
L’histoire ce déroule dans un futur proche ou les problèmes de communications frappent l’ancienne république soviétique de Géorgie. . La N.S.A (Nationnal Security Agency) , est une agence qui décide de faire intervenir une de ses cellules internes top secrète nommée Echelon 3 , Sam Fisher qui est un de ces agents est envoyer pour évaluer la situation. L'écrivain Tom Clancy a d’ailleurs participé a la rédaction du scénario qui a permis de renforcer cette aspect réaliste de l'histoire.
« Le moment où nous avons tous compris que nous avions quelque chose », explique Hugo Landreville-Potvin, concepteur de niveau sur Splinter Cell, « c’est lorsque nous avons réalisé que l’équipe de Metal Gear était dans la foule [à l’E3 2002], stylo et papier à la main, prenant soigneusement notes. Splinter Cell n’était pas juste un autre jeu; c’était un challenger. Splinter Cell bouillonnait sous la surface depuis des années, mais il a fallu beaucoup de temps pour être reconnu. Au départ, il s’agissait d’un jeu de tir de science-fiction rétro appelé The Drift avec des véhicules volants, des décors d’îles flottantes et, de manière révélatrice, des gadgets d’espionnage comme un grappin et la possibilité de filmer des caméras dans les murs.
La particularité de Splinter Cell est le jeu d’ombre et de lumière dans ces phases d’infiltration qui est d’un degré de réalisme incroyable pour l’époque . Un gameplay révolutionnaire qui propose de pouvoir changer l’angle de la caméra manuellement grâce au stick droit , on peut même faire tourner la caméra tout autour du personnage qui ce révèle être d’une utilité intéressante , ce système assez pratique est depuis repris dans plusieurs jeux à la troisième personne . Le panel de mouvement de Sam Fisher va dans ce sens avec la possibilité de s’accrocher à n’importe quelle corniche, corde, filet et autres. On peut même descendre en rappel ou le personnage se déplace tout doucement, dans l’ombre. Ombre qui nous oblige parfois à mettre les célèbres lunettes infrarouges culte de la licence. Les phases de shoot apportent un petit plus avec une caméra qui se place juste au dessus de l’épaule du personnage, un milieu entre les FPS et les anciens jeux d’action troisième personne.
Le personnage de Sam Fisher est charismatique grâce à un doublage vocal efficace assuré en France par Daniel Beretta le doubleur officiel d’Arnold Schwarzenegger qui correspond parfaitement au personnage . Son physique rappelle fortement l’archétype du héros de cinéma.
Roxane Gosselin, productrice associée du premier jeu, a confirmé : « Le personnage de Sam Fisher a nécessité plus de deux ans de recherche et d’améliorations pour être finalisé. Nous avons travaillé si dur pour trouver un élément vraiment identifiable – je me souviens avoir souhaité que les trois points soient seuls. sur une boîte et les gens pourraient le reconnaître.»
Les outils technologique de l’époque apportaient une vrai utilité donnant une immersion encore jamais vu dans ce Splinter Cell. Une vrai nouvelle licence pour Ubisoft qui sortit en novembre 2002 sur Pc , Xbox et plus tard en 2003 sur Ps2 et Gamecube.
Pour sa suite qui va apparaître deux ans plus tard , est dans la même lignée que le premier ajoutant de nouveaux décors et mouvements acrobatique à Sam Fisher ainsi que des nouvelles armes . La grosse nouveauté de ce second opus se trouve dans son mode multijoueurs online. Développé non par Ubisoft Montréal mais par Ubisoft Shanghai pour le solo et Annecy pour le la partie multi , Splinter Cell Pandora Tomorrow voit le jour en Mars 2004 sur Xbox et Pc.
Le mode multijoueurs de Pandora Tomorrow propose trois modes de jeu (sabotage, extraction et neutralisation) Ce mode ce complète parfaitement du mode solo offrant un gameplay novateur et abouti.
Le premier Avril 2005 sortait sur PC, Xbox , PS2 et GameCube Splinter Cell : Chaos Theory. Tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont maintenant d’un niveau bien supérieur et deviendra par la suite le meilleur épisode des trois premiers. Le système d’interaction avec les personnages a été entièrement revu , qui en plus ajoute aussi quelques innovations comme le couteau et le choix d’utiliser la force non létale pour mettre les ennemis hors d’état de nuire.
Le scénario de ce troisième opus nous emmène dans un contexte de guerre entre l’alliance Chine-Corée et le Japon. Les Usa décident de venir en aide à leurs alliés japonais en envoyant le meilleurs agent de la NSA Sam Fisher. Graphiquement plus beau , plus abouti avec des décors assez variés aucun détails n’a été mis de coté.
Après le passage de Splinter Cell Essentiel sur Psp qui ne parvient pas a convaincre , la licence revient avec un opus très différents sous le nom de Splinter Cell Double Agent qui sort sur Ps3 / Ps2 , Xbox, Pc et Gamecube en octobre 2006. Sous une refonte graphique complète grâce a l’Unreal Engine 2.5 , cette opus montre un ton bien plus violent qu’a l’accoutumé. On y retrouve Sam Fisher qui cette fois ci est sous couverture , lui attribuant la pire mission de sa vie après la mort de sa fille , il doit infiltrer une puissante organisation , navigant entre agent de la NSA et agent criminel de la JBA.
Son gameplay reste malgré tout semblable aux précédents et introduit un système de confiance qui est la principal nouveauté. Cette barre de confiance prend en compte les actions malhonnêtes de Sam Fisher qui dans un certains niveau perdra la confiance de la NSA et inversement pour les terroristes. Si la confiance est perdu , ils risquent de découvrir sa véritable identité . Ce genre de système permet au joueur de bénéficier de plus de liberté et impact directement le gameplay . Ubisoft a d’ailleurs eu la bonne idée de faire plusieurs fins au jeu, qui toutes dépendent des actions choisi par le joueur.
Le 15 avril 2010 sort Splinter Cell Conviction, dans un nouveau genre. Après avoir fait le tour de la série, Ubisoft lance un reboot total.
Malgré le succès de sa dernière mission, la NSA n’est pas satisfaite du travail accompli par Sam Fisher , il est maintenant devenu un fugitif traqué par le gouvernement américain prêt à tout pour retrouver l’assassin de sa fille. Entre interrogatoires forcé et règlements de comptes, la nouvelle facette de Sam Fisher n’a plus rien a voir avec celle des premiers jeux. Si l’infiltration est plutôt timide , les phases d’actions sont plutôt nombreuses offrant même un système d’élimination multiple qui ce débloque en neutralisant un ennemie. Le « Mark and Execute » ce débloque quand vous neutraliserez un ennemi, elle les marque et les exécute un par un à l'aide d'une seule touche.
Malgré une durée de vie assez courte et certaines fonctionnalité absente, cette épisode divise beaucoup les fans de la série.
Après un dernier épisode orienté action , Splinter Cell Blacklist le sixième épisode de la série fait son entrée en août 2013 sur Ps3 , 360 , Pc et Wii U . Développé par Ubisoft Toronto , cette opus parvient a équilibrer infiltration et action tout en donnant plusieurs manière de jouer.
Splinter Cell reste sans aucun doute une des meilleurs licences de chez Ubisoft , après une trilogie culte et quelques épisodes différents. Cette licence mérite un retour a la hauteur de son grand succès d’autrefois.
Lors de l’E3 en Mai 2006 , Shinji Hashimoto dévoile pour la première fois Final Fantasy Versus XIII aux côtés des deux autres projets, Final Fantasy XIII et Final Fantasy Agito XIII (renommé en Final Fantasy Type-0 en 2011). Développé en exclusivité sur la PlayStation 3, par Tetsuya Nomura, la programmation est assurée par l’équipe des développeurs des deux Kingdom Hearts tandis que les cinématiques sont conçues par l’équipe de Final Fantasy VII: Advent Children, menée par Takeshi Nozue.
Final Fantasy Versus XIII finira par disparaître des radars pour un bon moment . Malgré son retour fracassant en 2011 , cette absence totale de communication couplée à de nombreux rendez-vous manqués verra naître en conséquence de nombreuses rumeurs affirmant potentiellement l’annulation du développement.
Au cours de l’E3 2013, Tetsuya Nomura lèvera le voile sur le nouveau titre du jeu par une bande-annonce époustouflante. Par la même occasion, Square Enix officialisera l’utilisation de son tout nouveau moteur, le Luminous Studio Engine, le titre sortira finalement sur les deux nouvelles plate-formes : la PlayStation 4 et la Xbox One.
Une nouvelle année se sera écoulée avant d’entendre à nouveau parler du nouvel épisode. Alors que Tetsuya Nomura avait annoncé le retour de son projet en 2013, on apprendra qu’il a été totalement écarté du projet au profit de Hajime Tabata. La raison officielle est que Tetsuya Nomura ne peut réaliser deux jeux de l’ampleur de Final Fantasy XV et Kingdom Hearts III. Néanmoins, au vu des déclarations de Nomura, contraint au silence, il est clair que ce dernier a été forcé de quitter ses fonctions de réalisateur, une situation qui n’est pas sans rappeler celle de Yasumi Matsuno alors qu’il réalisait Final Fantasy XII en son temps.
De nombreuses modifications ont été opérées , là où Tetsuya Nomura prévoyait une véritable épopée , Hajime Tabata a promis que son équipe et lui-même ont tout fait pour conserver le plus possible les idées de Nomura. En tant qu’essence de cette nouvelle mythologie, Final Fantasy XV proposera une histoire et un univers entièrement séparés des deux autres projets de la compilation. Dans sa stratégie cross media, Final Fantasy XV comprend un film d’animation Final Fantasy XV: Kingsglaive, une série d’animation Final Fantasy XV: Brotherhood, une démo gratuite pour tous et enfin un jeu sur smartphone et Windows 10 Justice Monster Five.
L’histoire met en scène Noctis Lucis Caelum, prince héritier du royaume de Lucis, et ses camarades qui, à la suite d’une incursion de l’armée de Niflheim, se voient contraints de fuir leur demeure et de prendre part au conflit pour l’endiguer en plus de percer les mystères et les intrigues qui se jouent autour du dernier cristal. Pour ce faire, Noctis pourra compter sur le soutien indéfectible de ses compagnons et frères d’armes ainsi que sur son assurance insolente et son mystérieux pouvoir.
Square Enix prend toujours le temps de renouveler constamment la licence Final Fantasy. Et le quinzième épisode ne déroge pas à la règle en proposant un système de combat innovant orienté vers l’action. Le gameplay est dynamique, véloce et violent, les esquives habiles et les téléportations se marient plutôt bien.
Après plus de dix ans d’attente Final Fantasy XV sortira mondialement le 29 novembre 2016.
Mieux que des mots , je vous partage ce documentaire très intéressant a suivre qui retrace a merveille les coulisses du développement chaotique de Final Fantasy XV tout en donnant énormément de détails sur ce titre.
Naughty Dog a parcouru bien du chemin depuis sa création en 1984 .Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us , avec toutes ces licences populaires le studio californien a malgré tout traversé pas mal de difficultés.
Deux Adolescents Ambitieux.
A l’époque Jason Rubin et Andy Gavin étaient que deux adolescents lorsqu’ils ont fondé Jam Software signifiant « La magie de Jason et Andy » en français. En 1984 les deux jeunes hommes travaillent sur leur tout premier jeu vidéo : Ski Crazed qui est sortit en 1986 sur Apple II et plus tard sur MS-DOS, Amiga et Atari ST . Un jeu de sport sur le ski , qui développé intégralement dans leur garage après les cours.
Un an plus tard, en 1987, Jam Software lance son deuxième titre : Dream Zone, dont le joueur incarne un personnage pris au piège dans ses propres rêves et dont le but est de rejoindre la réalité , un jeu d’aventure d’abord sorti sur Apple II, puis en 1988 sur MS-DOS, Amiga et Atari ST. Le titre a écoulé plus de 10 000 copies représentant leurs premiers pas vers le succès.
La naissance du studio
En 1989, Jam Software poursuit son chemin et s’associe à Electronic Arts pour la sortie de son troisième titre : Keef the Thief sortit sur Apple II , Amiga et MS-DOS. Un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un voleur dans une vue à la première personne, il alterne entre phases de vol, de combat et d’aventure.
Voulant s’émanciper de Baudville leur principal éditeur des deux premiers jeux , ils adoptent un nouveau nom : celui de Naughty Dog. Ce nom est un hommage à Morgan, la chienne qui accompagnait les programmeurs.
Par la suite en 1991 Naughty Dog, et Electronic Arts, lance son quatrième jeu Rings of Power uniquement sur Mega Drive. C’est le premier titre du studio à sortir sur console. Un jeu de rôle au tour par tour dont l’environnement est en 3D isométrique. Le joueur incarne un sorcier qui a pour mission de récolter onze anneaux qui l’aideront à venir à bout d’une redoutable menace. Ayant reçu une critique mitigée, le jeu était apprécié pour son sens du détail mais pas mal critiqué pour son ergonomie.
Trois ans plus tard, en 1994, Naughty Dog lance son premier jeu en collaboration avec Universal Interactive Studios et croisent alors la route de Mark Cerny qui approuve le projet pour trois jeux supplémentaires. Ils donnent ensemble naissance à Way of the Warrior sur 3DO, un jeu de combat qui malheureusement déçois et considéré pour certains d’une pale copie de Mortal Kombat.
Une nouvelle aventure
Toujours sous les conseils de Mark Cerny vice-président d’Universal Interactive Studios, Jason Rubin et Andy Gavin se lancent dans la création d’une nouvelle mascotte après une grosse remise en question depuis leur dernier jeu . Des décisions sont prises et en 1994 le studio quitte Boston pour partir s’installer en Californie afin d’entamer une nouvelle aventure. Ils s’entourent des meilleurs talents de l’industrie pour donner naissance à une nouvelle saga : Crash Bandicoot
Naughty Dog lance alors la saga Crash Bandicoot en 1996 après deux années de développement , le titre est un succès et devient officiellement la mascotte de la PlayStation . Ce Jeu de plateforme dans une ambiance assez tropicale est le premier titre entièrement développé en 3D. . S’imposant rapidement comme le nouveau standard du genre , d’un humour sympathique avec des personnages hauts en couleur et des graphismes sensationnel pour l’époque.
Un deuxième épisode est sorti l’année suivante en 1997 sous le nom de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back , un opus bien plus accessible que son prédécesseur. Le dernier de la trilogie a vu le jour en 1998 du nom de Crash Bandicoot 3 Warped . Une saga qui a rencontré un énorme succès au Japon malgré ces origines occidentales.
En 1999, la mascotte du studio est de retour avec Crash Team Racing. Fortement inspiré de Mario Kart, le titre parvient a rouler sur une route bien différente grâce à son histoire, un gameplay et une approche propre a son univers au point d’avoir un joli succès critique et commercial.
Au mois de janvier 2001 , Sony achète officiellement le studio Naughty Dog. Cette investissement important va donner naissance par la suite à de formidables licences mémorable dont le premier de la liste se nomme Jak and Daxter
Jak and Daxter: The Precursor Legacy est le premier opus de la nouvelle licence du studio qui débarque le 4 décembre 2001 sur PlayStation 2. Un long développement qui durera plus de deux ans , les deux dirigeant du studio ont davantage plus de liberté et bien plus de moyens.
A l’instar de l’univers coloré de Crash Bandicoot , Jak and Daxter reprend ces codes tout en affirmant son coté plus mature , l’objectif pour le studio était de raconter de vrai histoires en suivant les aventures des personnage de Jak et de Daxter.
Les deux amis vivent juste à côté de l’île de la Brume, une île mystérieuse dont l’accès y est interdit par le Sage Vert Samos Hagaï qui est le chef du village . Malgré tout, les deux amis vont s’y rendre et se faire attaquer par des créatures étranges nommées Lurkers. En s’enfuyant pour retourner au village des sables, Daxter tombe dans une mystérieuse substance : l’écho noire. Cette substance magique transformera le jeune homme en beloutre une créature mi-belette, mi-loutre.
Le deuxième épisode, Jak 2 : Hors la Loi arrivera 2 ans plus tard en automne 2003. Suite direct en lien avec la fin du premier opus , l’idée était de s’inspirer de Gta 3 qui était sortit bien avant sur ps2. Jason Rubin, cofondateur du studio a incorporer cette idée de monde ouvert pour Jak II. Beaucoup plus sombre et plus grossier, sa narration reste néanmoins toujours aussi prenantes.
L’ultime et dernier opus arrive qu’en a lui en novembre 2004 intitulé Jak 3. , ou son développement avait commencé en décembre 2003 juste après le second qui a avait connu un franc succès.
Toujours accompagné d’un humour omniprésent , d’une narration plus riche et un monde ouvert encore plus ambitieux, la saga Jak and Daxter parvient à trouver son succès auprès du public. Confronté avec Ratchet and Clank par Insomniac Games, ou encore Sly Cooper développé par Sucker Punch . Ces trois studios différents aux licences cultes rejoindront tous plus tard PlayStation Studios.
Durant le début des années 2010 , le studio californien s’est lancé dans la préproduction d’un nouvel opus de Jak and Daxter. L’idée était de rebooter complètent la saga en mettant en avant un univers réaliste et une ambiance plus mature , avec un Jak et un Daxter plus humain.
Cette nouvelle aventure commencerais dans un endroit sous-marin dans lequel Jak et Daxter étaient prisonniers. Ils auraient dû en sortir pour aller sur une île tropicale non loin d’ici ou l’essentiel du jeu aurait dû se dérouler.
Un projet finalement annulé , désirant partir sur une nouvelle voie plus axée dans le genre jeu d’aventure réaliste qui ce concrétise plus tard avec Uncharted et The Last of Us.
Une période difficile
A la demande de Sony , le studio californien travaille sur deux projets : Un est pour la PSP et l’autre pour la PS3. Une période de trois années très difficiles pour le studio qui passeront au bord de la faillite . Avec un projet PSP annulé, des employés qui quittent le studio mais aussi les deux fondateurs Andy Gavin et Jason Rubin qui laisse leurs place a Evan Wells et au français Christophe Balestra , le développement d’Uncharted Drake’s Fortune nommé à l’époque « Big Project » est très long et laborieux de part l’architecture de la Ps3 qui est assez difficile a manier, obligeant les Dogs a reprendre de zéro mais parviendra quand même jusqu’au bout de son développement . Au delà des changements structurels , Amy Hennig, future réalisatrice et scénariste d’Uncharted débarque par la même occasion.
Une nouvelle ère
Jeu d’action- aventure , Uncharted: Drake’s Fortune est le nouveau chapitre de l’histoire de Naughty Dog en 2007. Piochant ses inspirations de la saga Tomb Raider tout en le remaniant, le titre puise également ses idées dans le cinéma avec pour référence Indiana Jones. L’aventure nous amène à suivre la piste de Sir Francis Drake en quête de l’El Dorado.
Uncharted premier du nom reçoit un très belle accueil critique et commercial pour ses personnages attachants . Il a malgré tout été limité en terme de possibilité et restera cependant un jeu avec un certain goût d’inachevé.
Deux ans plus tard, en 2009, Naughty Dogs annonce Uncharted 2: Among Thieves et se voit littéralement acclamé par la critique par sa prouesse technique. Un jeu abouti que souhaitaient réaliser le studio avec le premier opus , avec une orientation cinématographique assumée.
Sa suite directe nous emmène jusqu’à l’Himalaya sur les traces de Marco Polo, à la recherche de la Pierre de Chintamani. Cette opus a vraiment posé les bases de la nouvelle fondation du jeu d’action-aventure moderne.
Le personnage de Nathan Drake revient sur le devant de la scène en 2011 avec un nouvel épisode intitulé Uncharted 3: « L’illusion de Drake » Tout en reprenant la force de son prédécesseur, il propose un voyage inédit en nous emmenant cette fois ci vers l’Atlantide des sables , passant par Londres et le Moyen-Orient. Toujours un succès critique et commercial , ce titre prouve une fois de plus la supériorité de Naughty Dog.
Une compilation remasterisée des trois épisodes sort en 2015 sur PS4, développée par Bluepoint Games avec le regard du studio de la licence. Mème chose pour l’opus PS Vita intitulé Uncharted: Golden Abyss, une préquel sortit en 2011, qui se déroule avant les événements du tout premier épisode. Crée par Bend Studio, Naughty Dog a malgré tout gardé un œil sur le déroulement du projet.
En charge de la saga Uncharted, Amy Hennig poursuit son travail sur la licence tandis que l’équipe californienne voit arriver deux hommes d’envergure au rang de futurs Game Directors. Bruce Straley, présent depuis 1999 et ayant co-dirigé Uncharted 2 aux côtés de Hennig, et enfin Neil Druckmann, le programmeur sur Uncharted: Drake’s Fortune qui avait notamment collaboré avec Hennig sur l’écriture du jeu.
Changement d’ambiance
The Last of Us est le fruit d’une réflexion entre Bruce et Neil. Tandis qu’ils regardaient ensemble un documentaire sur les fourmis et le processus d’infection qui les affectaient à cause du champignon cordyceps, ils se sont demandé ce que cela produirait si cette dernière touchait l’être humain. De cette simple pensée naquit l’idée d’un monde post-apocalyptique où les personnages et leurs relations seraient au cœur de l’histoire.
Le jeu prend place en 2033 ou le joueur incarne Joel, 20 ans qui après le début d’une épidémie est tourmenté par son passé, s’ensuivra une rencontre d’Ellie, une jeune fille qui va bouleverser sa vie . S’attachant peu à peu l’un à l’autre, les deux personnages vont être amenés à faire des choix difficiles , il sortira en juin 2013 sur Ps3.
Pendant ce temps en 2011 , une petite équipe en interne menée par Amy Hennig, développe un nouvel épisode de la saga Uncharted et qui est officiellement annoncé plus tard le 14 novembre 2013.
Le développement a rencontré plusieurs difficultés et n’avançait pas réellement , plus tard Bruce Straley et Neil Druckmann sont appelés en renfort pour donner un coup main.
Avec le succès incontesté de The Last of Us, les deux hommes ont pu avoir la confiance du studio et finissent par accepter , en posant la seul et unique condition de rebooter le développement du jeu pour en avoir le contrôle total. Une demande qui fut par la suite accepté. C’est alors qu’une partie de l’équipe de Amy Hennig quittent le studio en 2014 dans l’ombre dans des conditions assez secrètes.
Après deux années de travail , Uncharted 4: A Thief’s End arrive sur PlayStation 4 le 10 mai 2016. Un ultime volet des aventures de Nathan Drake, Naughty Dog nous plonge dans un récit plus intime tout en découvrant une nouvelle facette de ses personnages.
Il hérite à la fois de toute l’artillerie de sa saga tout en prenant soin d’inclure une très bonne écriture. D’une prouesse technique savoureux , cette conclusion arrive a allez encore plus loin dans l’action que ces prédécesseurs. Marquant sa génération de son empreinte de manière indélébile , Uncharted 4 symbolise la fin des aventures de Nathan Drake , ce concluant de manière intelligente.
Le studio revient avec un dernier épisode en août 2017 , dirigé par Shaun Escayg sous le nom de Uncharted: The Lost Legacy un stand alone qui met en avant les personnages de Chloe Frazer et Nadine Ross au cœur de son récit.
La suite de The Last of Us sort le 19 juin 2020 avec pas mal de retard et un crunch abusive qui suit de nombreux départs mettant le projet en pause.
Cette nouvelle aventure prend place cinq années après les événements de la première partie. Le joueur incarne désormais Ellie et va la suivre dans sa quête de vengeance personnelle. Elle va croiser la route de Abby, personnage important de cette nouvelle intrigue.
Plus froid, plus violent, The Last of Us Part II nuance le thème de la haine et de la vengeance , cette partie 2 se présente comme l’un des plus beaux jeux de sa génération aux côtés d’Uncharted 4. Une prouesse de plus sur sa motion-capture et ses animations, ses choix narratifs peuvent éventuellement troubler voir diviser.
Naughty Dog est un studio a la hauteur des productions de Playstation et l’ont suffisamment démontrés à travers les années tout en à se remettant en question . Grâce à son histoire et ses 36 ans d’expérience, Naughty Dog est aujourd’hui un studio qui transpire la confiance et la qualité.
Jeu de course culte de Criterion sorti en 2001 sur Ps2 , Xbox et Gamecube , Burnout propose aux joueurs de conduire de beaux bolides surpuissant a sa manière « arcade » en proposant des commandes simples et accessibles aux plus grand nombres.
Le projet a commencé chez Criterion Software sous le nom de code « Shiny Red » qui est inspiré de plusieurs courts métrages . Ces films montraient des voitures circulant à grande vitesse dans des rues urbaines , ce qui fournissait des détails sur le concept de base de la conduite dans des environnements dangereux. « Nous avons examiné de nombreuses poursuites en voiture de cinéma», explique Alex Ward, concepteur de la série Burnout. « Le marché du DVD venait de commencer, alors nous avons importé beaucoup de films américains. La poursuite de Basic Instinct et une séquence de poursuite du film Against All Odds qui étaient deux séquences que nous avons à peu près mises dans le logiciel. »
De nombreux autres jeux ont fait office d’inspiration dont le premier Need For Speed sortit sur 3DO mais aussi une forte influence sur des jeux comme Thrill Drive , Crazy Taxi , Emergency Call Ambulance ou encore Jambo Safari . « Le trafic était là parce que je voulais créer quelque chose comme le 3DO Need For Speed d’EA Canada , il s’agissait de » conduite à grande vitesse sur de vraies routes. » « Les vraies routes signifient du trafic. Le trafic signifie des accidents. » « Dans un jeu où l’écrasement était si ruineux, pourquoi tant d’efforts ont-ils été investis dans les accidents en premier lieu ? « C’est parce qu’ils sont divertissants et excitants à voir », répond Alex. « Seuls quelques jeux en avaient. Out Run et Thrill Drive dans les arcades, et 3DO Need For Speed. »
Mais l’argument de vente unique de Burnout a été développé après une réunion à EA Canada, tandis que Criterion cherchait le jeu auprès d’éditeurs potentiels. Hanno Lemke a mis au défi Alex et le chef du studio Fiona Sperry de créer une raison convaincante pour les joueurs.
Peu de temps après le succès de ce dernier , une suite est rapidement mis sur les rails et cette fois l’équipe de Criterion a été inspirée par le cinéma.
« Curieusement, nous avons vu The Fast And The Furious juste avant de commencer. Nous avions le sentiment que ce serait énorme et assez influent », explique Alex. « Nous avons donc pensé que nous aurions » un peu de cela « dans le jeu. Je ne suis pas sûr que nous l’avons fait. Pourtant, c’est devenu quelque chose dont Chris Roberts le designer a beaucoup ris aux fils des ans. »
Burnout 2: Point Of Impact sortit en automne sur Ps2 , est une belle amélioration visuelle qui était un des objectif de Alex Ward tout en conservant les idées de l’original « Je ne pense pas que nous soyons satisfaits du HUD et du niveau de présentation auquel nous sommes arrivés pour le premier match. »
Le mode Crash et le mode poursuite étaient les deux nouvelles nouveautés de Burnout 2 : Point of Impact , vraie suite dans tous les sens du terme . Le premier mode utilisait la destruction de voiture de Burnout premier du nom et l’objectif était de conduire dans plusieurs situations prédéterminées pour causer autant de dégâts que possible en fonçant dans des voitures, des autobus, des camions et dans toutes objets en mouvement. Il y avait une vrai variété dans les environnements et aucune limite dans ce mode de jeu car chaque nouvelles parties révèlent un nouveau chaos toujours plus important. Le mode Poursuite tirait son inspiration des jeux d’arcades Taito et Chase HQ, permettant aux joueurs qui poursuivaient une autre voiture dans une circulation dense devaient mettre son véhicule HS pour le forcer à s’arrêter. « Tout a commencé en voyant des gens jouer à l’E3 et n’avoir aucune idée de ce qui se passait à l’écran », explique Alex. Avec l’accent mis par le jeu original sur les plantages spectaculaires et les valeurs monétaires attribuées à tous vos dégâts, il est facile de voir que les gens pourraient mal interpréter le but du jeu. « Quelques jeux avaient essayé une sorte de mode de » crash d’arène « mais nous n’y pensions pas beaucoup. Chris Roberts a trouvé un mode de jeu PC avec des voitures jouets qui avait l’air intéressant. Il a en fait vraiment commencé à partir de là. » Le nouveau mode a activement encouragé le joueur à provoquer les empilements spectaculaires que le jeu était capable d’afficher, dans le but de causer le plus de dégâts possible. Alex le décrit comme « semblable au bowling à dix quilles avec une voiture ».
Pour Burnout 3 le niveau est monté d'un cran et à cette époque Criterion avait attiré l’intention de EA , un d’un géant de l’industrie . « Pour diverses raisons, nous avons signé avec EA pour le troisième match », se souvient Alex.
« Le neveu de Don Mattrick, Bruce McMillan, est venu nous voir après que nous nous soyons éloignés de travailler sur un redémarrage de Skate Or Die » « Les gens d’EA étaient assez intelligents et nous ont aidés à trouver ce qu’ils appelaient » le grand X sur le mur « – quelque chose pour aligner tout le monde et tout derrière. Ce X était » une course agressive requise « et les démolitions sont devenues le nom de la meilleure chose vous pourriez faire dans nos jeux, ce qui était de frapper quelqu’un dans la circulation venant en sens inverse. Je pense que Paul Glancey les a appelés « KO » mais « takedowns » sonnait beaucoup plus américain. »
« Je pense que c’était le seul projet Criterion où nous avions des outils stables et une base de code stable après deux titres précédents », explique Alex. « De plus, nous avions toute l’entreprise sur le projet. Nous avions quelque chose à prouver à EA et nous voulions leur montrer que nous étions vraiment l’une des meilleures équipes de la planète à ce moment sur PS2. Ce jeu montre que nous l’étions. »
Burnout 3: Takedown a transformé le modèle de course de la série en une expérience beaucoup plus orientée vers le combat. Les démolitions étaient encore le cœur du jeu mais cette fois ci d’un cran bien supérieur . Des séquences de destruction encore plus folle grâce a son replay de slow motion ou encore foncer dans un autre concurrent avec suffisamment de vitesse réduisant sa voiture en miettes , les adversaires pouvaient aussi être projetés contre les murs, le décor ou sur le trafic routier arrivant en sens inverse. Éliminer un pilote de la sorte remplissait votre jauge de turbo, ce qui offrait encore une mécanique addictive récompensant la prise de risques. Même quand vous étiez la victime du crash, vous pouviez transformer votre voiture en une arme mortelle grâce au « takedown aftertouch. » vous donnant la possibilité de toucher les autres pilotes . Il était même possible de faire exploser le réservoir d’essence de votre voiture en utilisant la commande de « crashbreaker » provoquant ainsi un vrai carnage sur les routes. Grace a EA qui offrit au jeu une Ost comprenant les groupes de rock comme My Chemical Romance, Franz Ferdinand, The Ordinary Boys, Fall Out Boy et Jimmy Eat World. La musique était bien supérieur que proposait les deux premiers opus de la série.
Burnout 3: Takedown est sorti en septembre 2004 sur PS2 et Xbox, l’un des plus acclamés au niveau des critiques et un excellent succès pour la série.
Le quatrième opus, Burnout Revenge qui avait pour titre originel « Burnout 4 Rush Hour » se concentre davantage sur le nombre d’options à disposition des joueurs pour mettre leurs adversaires KO. Le trafic routier peut être souvent utilisé comme une arme comme par exemple pousser des voitures de la circulation sur les pilotes rivaux, en réalisant un « Traffic Takedown », tandis que les takedown verticaux étaient possibles pouvant même faire atterrir votre voiture sur un adversaire. L’excellente bande-originale de Burnout 3 était le nouveau porte étendard musical de la série en proposant 41 nouveaux morceaux d’artistes tels que The Bravery, The Chemical Brothers, Bullet for my Valentine, Maximo Park et Bloc Party. Le quatrième jeu de la franchise sortit en septembre 2005 sur Ps2 et Xbox qui reprend les anciennes bases de ces prédécesseurs , amenant un sentiment d’une bonne conclusion de la part de Criterion.
Après un Burnout Legend et un Burnout Dominator sortit sur console portable en 2005 , Burnout Paradise le dernier de la série pointe le bout de son nez en 2008 sur Ps3 et 360. Sa jouabilité ce déroule dans la ville nommée « Paradise City », un monde ouvert dans lequel les joueurs courent dans de nombreux types de courses.
Tout au long de son exploration, Dj Diabolika une ancienne pilote accompagnera le joueur par radio qui servira principalement de tutoriel quand le joueur exécutera certaines actions. Malgré le monde ouvert qu’offre Paradise et son agréable ost , le dernier de la série suit quand même une certaine répétitivité. « Celui-ci concerne vraiment le HUD et la navigation. Nous n’étions pas très bons dans ces domaines », explique-t-il. C’était un facteur extrêmement important, car le modèle de course du jeu ne spécifiait pas les itinéraires dans le monde ouvert – vous étiez libre d’atteindre l’objectif comme vous le vouliez. Cela signifiait que les indicateurs directionnels traditionnels étaient inutiles, et l’équipe devait trouver sa propre solution. « Je pense que nous y sommes arrivés en quelque sorte. J’ai aimé ce que nous avons fait avec les panneaux de signalisation aériens et je me souviens avoir pris la décision de terminer toutes les courses aux points cardinaux sur la carte. »
Malgré le départ de Alex Ward le concepteur de la série et d’autres membres clés chez Critérions , un espoir subsiste tout de même si EA envisage un jour de produire un vrai remake de qualité pour cette série qui mérite vraiment de revenir sur le devant de la scène.
Cuphead est un jeu vidéo indépendant de types shoot 'em up, beat them all , et de plate - forme. On suit les aventures d’une tasse anthropomorphique nommée Cuphead accompagné par son frère Mugman pour affronter un certains nombres de niveaux de plates-formes et de combats de boss afin d'éviter de perdre son âme contre le Diable . Le jeu est composé de trois mondes avant une séquence finale dans le casino pour un combat de boss final.
D’abord un projet familial qui a débuté en 2010 , développé par le Studio de jeux indépendant MDHR et fondé par les frères canadiens Chad et Jared Moldenhauer. Le travail sur ce jeu a été effectué depuis leurs maisons respectives a Toronto et dans la province canadienne de Saskatchewan.
Inspiré des dessins animés des années 1930 en usant principalement de la technique d’animation Rubber Hose ou encore des inspirations directement de Fleischer Studios, Disney, et Warner Bros. Les deux frères ont été aussi influencés par les dessinateurs Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky avec pour objectif d’obtenir des éléments plus "subversifs et surréalistes". Chad Moldenhauer a d’ailleurs décrit son style inspiré de Fleischer Studios en disant : "Le nord magnétique de son style artistique".
Chad Moldenhauer, qui avait travaillé dans le design graphique, dessinait à la main les animations et peignait les arrière-plans. Il a colorisé les personnages sur Photoshop , leur seul changement par rapport au processus des années 1930. Son frère, Jared Moldenhauer, a travaillé sur d'autres aspects du jeu, bien qu'ils aient discuté de la conception du gameplay ensemble. Le studio a d’ailleurs embauché trois personnes dont un développeur , un animateur et un musicien de jazz tous d’une origine différente , cherchant par tout les moyens de conserver au mieux cette ambiance des années 1930.
L’histoire de ces deux frères rêvant de créer un jeu s’inspirant des titres qu’ils ont fait pendant leurs adolescence comme « Contra III » ou « Megaman » était sur le point de ce concrétiser au fur et a mesure qu’ils avançaient dans leur projet . Les deux hommes, qui n’avaient aucune compétence en programmation, souhaitaient rendre hommage à cette époque où le jeu était par essence assez difficile.
« Le gameplay est venu d’abord, et quand on a commencé à réfléchir à ce à quoi devrait ressembler le jeu, on s’est dit : « Ok la technologie est là, on va faire de l’animation numérique, on va s’inspirer de dessins animés modernes » se remémore Maja Moldenhauer le producteur du jeu « Mais ça ne marchait pas. On a abandonné très tôt cette idée, on a repris les choses de zéro. On s’est demandé quel genre de dessin animé on aimait, avec quel genre on est le plus à l’aise. On a alors pensé aux cartoons américains des années 1930 qu’on regardait enfants sur VHS. On a essayé, et ce coup-ci ça marchait, et on est parti de là. »
« Avec une équipe aussi restreinte, on avait conscience qu’il fallait se limiter. Il n’y avait que quelques boss et quelques armes. »
Son ost composé par Kris Maddigan a d’ailleurs été orchestré par un club de jazz spécialement pour le jeu.
Et durant l’E3 2015 un partenariat est signé avec Microsoft qui change la donne. « Après avoir dévoilé notre premier trailer à l’E3, on a signé un contrat d’exclusivité avec Microsoft » raconte Maja Moldenhauer « En 2015, c’était notre premier E3, on a présenté quelques clips dans un montage. On ne s’attendait pas à de telles réactions. C’est à ce moment-là qu’on s’est dit : “OK, des gens peuvent être intéressées par l’aventure complètement folle dans laquelle on s’est embarqué”. On s’est rendu compte qu’on avait une chance de développer le jeu dont on avait toujours rêvé. »
Le jeu sort donc en septembre 2017 sur Pc et Xbox puis plus tard sur Switch et Ps4.
« Notre histoire a été romancée dans les médias » précise Maja Moldenhauer . « Ce n’est pas faux. On a bien quitté nos emplois et hypothéqués nos maisons. Mais ce n’est pas comme si on avait décidé tout ça du jour au lendemain. On a mesuré les risques. On savait ce qu’on faisait » Même si Cuphead conserve son identité indé , les moyens ne sont plus les mêmes quand Microsoft prend les choses en mains. « Sans le soutien de Microsoft, on en serait pas là aujourd’hui. Sans la campagne marketing, on aurait jamais touché notre audience, tout a été investi pour ce jeu »
Ce jeu est sans surprise un véritable carton et a conquit le cœur des joueurs.
Avec 6 millions d’exemplaires vendu en 2020 , le jeu ce complète par une extension intitulée The Delicious Last Course qui sort le 30 juin 2022. Une nouvelle licence très populaire qui donne naissance plus tard a The Cuphead Show une série d’animation par Netflix.
1994 est une date importante pour Ted Price qui fonde Insomniac Games , un studio de développement de jeux vidéo basée en Californie et plus précisément implémenté dans la ville de Burbank.
Ce studio a nombreuses licences très populaires auprès des joueurs, c’est l’un des rares du jeu vidéo à avoir traversé les époques sans connaître le moindre passage à vide.
Un début avec du soutien
Avant Spyro , le tout premier jeu d’Insomniac Games était un FPS intitulé Disruptor sorti en novembre 1996. Un jeu conçu à la base pour la 3DO, la console d’époque. Voulant s’attaquer a la concurrence comme Wolfenstein (1992) et Doom (1993). Disruptor sera bien reçu et retiendra l’attention grâce à ses armes diverses et a son système de pouvoirs.
Après le succès critique non commercial de Disruptor, Ted Price et son équipe souhaitent à présent proposer quelque chose de plus léger. Et plusieurs idées sont scrutées , dont celle de proposer un titre mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre ou encore un jeu avec un dragon pour héros.
Alex Hastings, le programmeur en chef trouve que « le dragon n’est jamais vu comme un loser » tout en affirmant avoir une idée réaliste et mature pour ce projet . La voie vers ce jeu de dragon se dessine et une différence ce ressentira grâce à un certain Mark Cerny
Mark Cerny toujours très haut placé chez Universal Interactive Studios, suggère à Ted Price de faire de leur jeu de dragon un titre familial en raison des très nombreux concurrents dont Nintendo. Une idée que l’homme a également suggérée à Naughty Dog juste avant Crash Bandicoot.
Spyro the Dragon sort donc le 23 octobre 1998 en Europe. Félicité par la critique pour ses niveaux très ouverts ainsi que sa très bonne ost, le jeu s’est plutôt bien vendu. Une suite voit le jour le 31 octobre 1999 avec Spyro 2: Gateway to Glimmer , cette suite se veut bien plus variée et difficile. Le jeu comprend cette fois plein de mini-jeux avec plusieurs nouveaux personnages inédits.
Spyro : Year of the Dragon sa troisième suite sort le 24 octobre 2000 , offrant davantage de mini jeux mais aussi ces 150 œufs de dragon à récupérer et dissimilés un peu partout dans les nombreux niveaux , le jeu a aussi pleins de référence a des musicien célèbres ( John Coltrane , Miles Davis , Dizzy Gillespie , Duke Ellington etc.) C’est évidemment un bon carton pour ce Spyro 3 avec 3,71 millions d’exemplaires vendu.
Du Succès et des armes tirant des idées créatifs
Le studio ne voulant plus renouveler leur contrat avec Universal Intéractive préférant s'orienter vers une nouvelle direction et ainsi traiter directement avec Sony. Leur premier jeu sur Plastation 2 voulait concurrencer des jeux d’aventure comme Tomb Raider ou encore The Legend of Zelda , l’idée d’un extraterrestre reptilien allant de planète en planète finit par émerger. L’idée qu’il soit aussi accompagné d’un robot survient aussitôt et la licence Ratchet & Clank voit alors le jour. Le jeu se démarque par ses armes toutes plus loufoques et fun les unes que les autres , une idée déjà inclus dans leur tout premier jeu. Le tout premier Ratchet & Clank sort le 4 novembre 2002 synonyme d’un bon renouvellement pour le studio.
Annoncée lors du salon de l’E3 , Ratchet and Clank surprend en choisissant une voie bien différente , un mix entre action / shoot, plate-formes et puzzle. Le concept même du jeu fait forte impression auprès des joueurs de tout âge avec comme personnage principal un alien de chair et de fourrure aux grandes oreilles, voyageant de planète en planète qui est assisté par un petit robot doté d'une intelligence artificielle explosant tout sur son passage avec des armes hautement destructives et complémentent déjantées.
Un an après la sortie du premier opus, Insomniac délivre Ratchet and Clank 2 qui sort le 11 novembre 2003 , de nouvelles bases sont mis en avant comme la possibilités de faire évoluer les armes, bénéficiant d'une transformation au bout d'un certain temps d'utilisation, ou la possibilité d'acheter de nouvelles armures.
La troisième suite Ratchet & Clank 3 sort le 12 novembre 2004 qui avec le second opus propulse la licence vers le succès.
Ratchet: Gladiator le spin of et dernier opus de la série sur PlayStation 2 met en avant les armes du jeu qui sont toujours aussi jouissives, en sacrifiant toutefois davantage l’exploration. Il débarque le 25 octobre 2005.
Une chute contrôlée
Durant l’ère PlayStation 3 , une nouvelle licence émerge, plus axée vers le FPS qui est nommée Resistance. . Sortant le 11 novembre 2006 au Japon, en même temps que la PlayStation 3 , il obtient un bon succès et bénéficie de deux suites, sorties respectivement le 4 novembre 2008 et le 6 novembre 2011. Cette série, basée également sur le multijoueur voit ces serveurs ce clôturés le 8 avril 2014.
Ratchet & Clank lui continue sa lancé dont certains titres qui tentent de nouveaux concepts : Ratchet and Clank Opération Destruction , Crack and Times , Q - forces et d’autres qui reviennent aux sources. Au fil du temps, les ventes de chaque nouveau jeu deviennent moins bonne avec un certain Ratchet & Clank: Nexus et ses 650 000 copies écoulées.
Bien Plus tard en mai 2013 sort Fuse sur ps3 et Xbox , un TPS coopératif qui reçoit des avis plutôt mitigé. En parallèle de Fuse, un autre jeu est développé Sunset Overdrive. qui sort le 28 octobre 2014 en exclusivité sur Xbox One.
Sunset Overdrive est un jeu en monde ouvert baignant dans un univers dystopique où la population s’est transformée en mutants à cause d’une boisson énergétique. le monde regorge d’activités, tout en étant très réussi techniquement à sa sortie. Son système de déplacement rappelle fortement Jet Set Radio.
En 2016 beaucoup de choses ce passe pour le studio dont trois jeux VR produits par les équipes et qui sortent principalement sur l’Oculus Rift.
En parallèle, le studio s’essaye à un nouveau au genre de Metroidvania avec Song of The Deep, qui débarque sur tous les supports le 12 juillet 2016. Ce dernier recevra aussi un accueil plutôt mitigé.
Tout le monde se souvient également de 2016 comme étant l’année où la licence Ratchet & Clank a refait parler d’elle. En Reboot du tout premier opus, le jeu devait initialement sortir en 2015 mais sera finalement décalé à avril 2016 afin d’être aligné sur la sortie du film d’animation du même nom.
Une vision qui va toujours plus loin
Insomniac Games a produit des dizaines de jeux, et a fait rêver des millions d’enfants à travers le monde. Désormais, il est tant pour eux de rêver plus grand. Marvel’s Spider-Man sort le 7 septembre 2018 et s’écoule à 3,3 millions d’exemplaires en seulement trois jours.. Des résultats impressionnants pour un jeu disponible uniquement sur PlayStation 4. Il a ensuite été remasterisé à destination de la PlayStation 5 en 2020 mais aussi sur Pc en août 2022.
Le jeu se déroule en monde ouvert dans la ville de New York et propose une exploration sympathique grâce aux capacités de Peter Parker. En novembre 2020, le jeu a droit à son standalone sur PS4 et PS5 intitulé Marvel’s Spider-Man: Miles Morales qui suit l’histoire du jeune Miles dans un New York hivernal.
À la suite du succès explosif de Marvel’s Spider Man, Sony Interactive Entertainment (SIE) annonce le rachat d’Insomniac Games le 19 août 2019 en parallèle à la Gamescom. Ce rachat est conclu le 15 novembre 2019 pour 229 millions de dollars, faisant de ce fait le 14ème studio qui appartient à SIE Worldwide Studios.
Enfin, un nouvel épisode de la sage Ratchet and Clank est annoncé en juin 2020 lors du reveal de la PlayStation 5. Intitulé Ratchet & Clank: Rift Appart qui sort le 11 juin 2021 , une exclusivité PS5 qui sortira plus tard en juillet 2023 sur Pc . Le jeu se veut à la fois une suite à l’épisode Nexus sorti en 2013 sur PlayStation 3, et une porte d’entrée pour les nouveaux venus. Ainsi cette épisode est un carton et ce remet sur le devant de la scène pour l’une de leurs plus anciennes licences.
Le 9 septembre 2021 , Insomniac Games lève le voile par le biais d’un PlayStation Showcase, la toute première bande-annonce de Marvel’s Spider-Man 2.qui est attendu pour le 20 octobre 2023.
Le titre est développé par la même équipe que pour le premier opus et proposera de nouvelles tenues et nouvelles capacités pour nos deux héros ainsi que de nouveaux vilains dont Venom qui au centre du récit.
Enchaînant par la suite une annonce d’un nouveau projet Marvel : Wolverine ou ce titre est attendu pour 2024. Dans ce teaser de quelques secondes on peut y apercevoir le personnage de Logan tout en apercevant une plaque d’immatriculation avec la mention « HLK 181 » une référence au numéro 181 d’un comics de Wolverine. Le jeu aura une linéarité avec quelques zones ouverte assez proche d’un god of war.
Insomniac Games reste éveillé en développant des production quasi hors normes enchaînant de gros projets à une vitesse folle. On espère malgré cette cadence légendaire qu’ils ne vont pas trop vite et que l’avenir s’annonce toujours aussi radieux pour eux.
Games Story est un nouveau groupe permettant de découvrir l'histoire de certains jeux vidéos ou encore même la création d'un studio.
Sous forme de texte accompagné par une belle mise en page tout le monde peut y participer !
Que ce soit un jeu qui vous tient un cœur , une licence en particulier ou même un studio, vous êtes les bienvenus dans ce groupe. (Et pour l'inaugurer , un article ne tardera pas arriver ce soir. )
Pour celles et ceux qui n'ont pas vu les 2 premiers Games Story , elles sont juste en dessous.