description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Qui suis-je ? Eh bien, je m’appelle Sly , Sly Cooper et je suis issu d’une grande lignée de voleur, élégant et charmant comme un vrai gentleman, il m’arrive parfois de rusé pour me sortir de situation délicate, ou pour profiter de quelques avantages. En bon voleur, et avec l’aide de mes amis, nous sommes une équipe, une famille et un gang qui réussit les plus gros coups.
Notre histoire ? Hmm, je dirais que nos aventures ont été riche en rebondissements, après avoir vaincu les « cinq maléfiques » qui avaient dérobé le Volus Ratonus, nous avons pu stopper la menace Clockeyla jusqu’à récupérer l’héritage de ma famille, notre dernière aventure nous a conduit dans un vrai voyage dans le temps ou j’ai pu rencontrer et sauver la plupart de mes ancêtres, les manigances de Cyril LeParadox ont été stoppés grâce à notre intervention. Je ne cesse de penser à mes amis et à la charmante Carmelita Fox depuis ce jour, accablé par cette lourde chaleur et assoiffée depuis mon arrivé ici, je ne compte pas abandonner pour antan, mon histoire continue toujours.
Et voilà que je parle à un scorpion en plein milieu de ce désert, Sly secoue toi !
Pendant que Sly est bloqué en Egypte antique, et que les joueurs espèrent une suite ou un remake, revenons quelques années en arrière lors de la conception du premier opus de la série, chez Sucker Punch ,Sly à été conçu et illustré par Scott Steinberg avec l’aide du directeur artistique Dev Madan, surnommée d’abord « J.T » (Jewel Thief) signifiant voleur de bijoux, ce nom à été rapidement abandonnée pour ne pas le confondre avec le nom de la compagnie Japan Tobacco. Plus tard, l'équipe de développement a choisi de le transformer en raton laveur, trouvant original qu'il soit doté d'un masque de voleur.
« Sly a connu de nombreuses incarnations. À l'origine, il ressemblait davantage à un vrai raton laveur, un peu grassouillet. Il a subi six ou huit révisions majeures avant que nous nous décidions pour le raton laveur agile et souple que vous voyez aujourd'hui. »
Le style artistique du jeu est qualifié de « Toon-Shading » par le studio, cet effet crayonné et aplati se distingue du cell-shading traditionnel, l’autodesk Maya à d’ailleurs été d’une grande aide durant la conception du jeu et des centaines de concept art et dessins de zones ont été rassemblés dans le but de créer et générer les personnages et arrières plans. De plus, les développeurs ont choisi de s’inspirer de lieux réels, renforçant la crédibilité de son univers tout en y ajoutant cette touche créative.
« Notre modèle d'éclairage a été conçu pour que les détails restent visibles, même dans l'obscurité. Comme Sly travaille principalement la nuit, nous avons dû veiller à ce que son univers ne soit pas entièrement noir. Pour ce faire, nous avons notamment rendu les surfaces colorées plus monochromes (et non plus sombres) lorsqu'elles sont éloignées des sources lumineuses. Le jeu reste ainsi très détaillé, tout en conservant des zones « sombres » et « éclairées »
Sa musique atypique jazzy a été composée par Ashif Hakik et s'inspire directement des graphismes du jeu :
« Les graphismes du jeu ont été une grande source d'inspiration. De plus, le moteur musical interactif que nous avons utilisé nous a amenés à considérer le gameplay de chaque niveau spécifique comme une sorte de point de départ qui influencerait la façon dont la musique serait écrite. Les influences stylistiques proviennent d'une combinaison de choix d'instruments et de caractères musicaux définis et inspirés par les lieux du jeu, ainsi que par des œuvres de compositeurs similaires tels que Yoko Kanno et son travail sur Cowboy Bebop, Henry Mancini et Carl Stalling. »
Chris Zimmerman Co-fondateur, Sucker Punch : « Travailler sur les jeux Sly était très amusant, mais quand on crée un jeu pour enfants mettant en scène un maître voleur et ses amis qui commettent des cambriolages délirants, on ne peut s'empêcher de s'inquiéter du message que l'on envoie à la jeunesse du monde entier : « Hé les enfants ! Voler, c'est cool ! » Ce qui serait la pire campagne de sensibilisation jamais vue. Finalement, nous avons décidé que Sly était un voleur si habile qu'il ne volait que d'autres voleurs, et nous avons expliqué cette règle dans les cinq premières minutes du jeu. Nous avons croisé les doigts et avons réussi à ne pas déclencher une vague de criminalité chez les préadolescents. Ouf ! »
« Pendant le développement de Sly, nous avions reporté la création du monde du Roi Panda (le premier niveau rencontré par les joueurs) jusqu'à la fin du développement. Nous pensions qu'après avoir conçu et créé trois autres mondes, nous serions vraiment bons dans ce domaine, et nous voulions que le premier monde joué par les joueurs soit exceptionnellement bon. C'est donc ce que nous avons fait : nous avons créé le premier monde en dernier, puis, une fois celui-ci terminé, nous avons organisé un test auprès de vrais joueurs. Et ce fut un désastre complet : personne n'arrivait à passer le premier niveau ! Nous jouions à ce jeu depuis des années, nous pensions donc que les techniques de saut et de furtivité que nous avions ajoutées étaient géniales, mais les nouveaux joueurs étaient complètement perdus.
Cela a provoqué une légère panique. Nous n'étions qu'à quelques mois de la sortie du jeu et nous n'avions pas assez de temps pour corriger tous les problèmes du premier monde. Heureusement, l'inspiration nous est venue : avec un peu d'improvisation, nous pouvions changer l'ordre des mondes ! C'est ce que nous avons fait : nous avons inventé un nouveau mouvement à apprendre dans le monde du roi panda (Internet vient de me rappeler que ce mouvement était l'invisibilité), nous l'avons déplacé de la première à la quatrième place dans l'ordre des mondes, et nous avons réussi à nous sortir du pétrin dans lequel nous nous étions mis. »
Sortant en 2002 sur Playstation 2, une suite est rapidement arrivé en 2004, ce second opus nommé « Association de Voleurs » est moins linéaire que son prédécesseur et ce concentre sur un gros braquage hollywoodienne avec d’autres voleurs , une idée ou plutôt une ligne directrice pour cette suite qui met en avant un Sly plus charismatique mais aussi ces deux amis d’enfance Butley le cerveau et Murray les muscles qui sont jouable.
Brian Fleming : « Si le premier environnement, Paris, ressemble à un quartier de boîtes de nuit dans une ville, les environnements varient considérablement d'un endroit à l'autre dans le jeu. Par exemple, l'épisode 2 se déroule dans un palais indien, tandis que l'épisode 3 se déroule dans un temple isolé entouré par la jungle. Les décisions en matière de conception ont été guidées par deux objectifs principaux : 1) donner au joueur l'impression d'être un voleur, ce qui est facilité par des décors assez réalistes, car se trouver sur un toit surplombant une rue donne vraiment l'impression d'être un voleur, ce qui est une bonne chose ! 2) Créer des environnements qui soient de superbes terrains de jeux pour Sly et sa bande, leur permettant de grimper partout. Après plusieurs prototypes, nous avons abouti à la taille et à l'approche de conception de base que vous voyez dans le jeu. »
«Les programmeurs ont entièrement réécrit le cœur du moteur pour Sly 2. Nous avons beaucoup appris en développant Sly 1, et nous voulions vraiment plus de personnages, des mondes plus vastes et de meilleures performances dans Sly 2. Nos équipes artistiques et d'animation ont également fait un excellent travail en optimisant les budgets, et le résultat final est des mondes beaucoup plus vastes, avec une densité d'ennemis et d'objets plus importante que tout ce que nous avions fait auparavant. »
Sly 2 a eu son lot d’inspiration, le studio s’est aidé du jeu Tenchu: Stealth Assassins pour les phases d’infiltration, et son style visuel a été influencé par la célèbre série Batman The Animated Series (1992) mais aussi des dessins animés des années 70.
Nate Fox : « Nous sommes très inspirés par les dessins animés et les films. Et les jeux vidéo aussi. Je suis sûr que vous pouvez voir beaucoup de références qui nous ont aidés à créer le jeu. Par exemple, « Batman : The Animated Series » a eu une influence considérable. Ce style film noir un peu ironique parce qu'il est exagéré. C'est très important. Tenchu, le jeu original, a également été une grande source d'inspiration. Les dessins animés du samedi matin des années 70 ont également joué un rôle important. Ce sentiment d'accomplissement et le fait de se déplacer d'un endroit à l'autre ont été des sources d'inspiration majeures pour nous. Nous avons essayé de retranscrire cela. Cela s'est reflété dans le premier jeu, et nous avons décidé de doubler la mise. »
Son esthétique va encore plus loin grâce au directeur artistique Dev Madan qui a été dessinateur chez Dc Comics avant de rejoindre Sucker Punch dans les années 90, il a supervisé les concepts artistiques, les cinématiques, et la conception des personnages.
« Les boss et tout le reste sont généralement créés très tôt, avant même que quiconque ne commence à travailler. ... J'arrive dès le début et je conçois tous les boss ... car cela permet de définir l'ambiance de chaque niveau d'un point de vue directionnel. »
« En général, je m'assois avec les concepteurs et nous discutons de ce que nous voulons faire. Je propose les lieux et les boss, car ils sont étroitement liés. Pour l'Inde, par exemple, la première chose qui m'est venue à l'esprit était un tigre. »
Travis Kotzebue et son équipe d’artistes ont pu entreprendre en premier la visualisation des environnements du jeu, il a d’ailleurs participé à la création des personnages secondaires et des ennemies.
« Je commence par faire des croquis à partir de photos trouvées, en jouant simplement avec les formes de base, l'élévation et d'autres éléments similaires. Cela permet aux concepteurs de se faire une idée de ce que nous voulons faire. Cela se passe avant d'entrer dans les détails architecturaux et autres. Il s'agit plutôt d'éléments visuels : formes, hauteur, espace, etc. »
« En général, nous choisissons entre une approche comique ou un méchant plus sinistre et effrayant », explique-t-il. « Cela peut être un ours grizzly qui doit terrifier le joueur, c'est une confrontation majeure. À l'opposé, une oie canadienne serait un méchant loufoque, comique et gagné. Il ne reste ensuite plus qu'à assembler le personnage, jouer avec les proportions, les attaques... Essayer de garder le personnage asymétrique dans sa silhouette et sa carrure. Essayer de le rendre intéressant sous tous les angles, afin qu'on puisse l'identifier de loin. »
Sa musique a été composée par Peter McConnell, qui a également interprété les cordes et les percussions à la main, tandis que Michael Olmos a joué de la trompette et Jerome Rossen de l'accordéon.
Une troisième aventure a vu le jour en 2005, Sly 3 clôture cette trilogie faite par Sucker Punch, et son développement à commencé juste après le succès de Sly 2, le titre rajoute quelques nouveautés supplémentaires en plus de pouvoir contrôler d’autres personnages.
Si Sucker Punch en a définitivement fini avec la série, Sly Cooper et les voleurs à travers le temps est le quatrième et dernier opus à ce jour, le studio Sanzaru Games s’est mis a imaginer un concept d’un Sly sur un kit de développement pour la PlayStation 3 pour savoir à quoi ça ressemblerait. Ce concept a été envoyé à Sony qui a rapidement été impressionné, le studio a été par la suite chargé de sortir la trilogie d’origine sur PlayStation 3 et Vita avant de se pencher sur ce nouvel épisode.
La quadrilogie des Sly restera un gage de qualité, la franchise avait malgré tout tenté un retour par le biais d’un film d’animation et d’une série Tv qui furent tout deux annulés et abandonnés, si Sucker Punch n’est pas intéressé de poursuivre avec Sly , on espère que d’autres studios feront perdurer ces aventures.
Rayman est une icône emblématique d’Ubisoft qui est le protagoniste de la série du même nom, crée par Michel Ancel en 1992 , la licence débuta en 1995. et connu un franc succès.
Le premier design du personnage de Rayman est issu de l’imagination de Michel Ancel un concepteur de jeux vidéo français qui retrouve en 1992 un croquis qu’il avait réalisé des années auparavant. En s’inspirant de ce dernier il commence alors a travailler sur un personnage.
S’aidant de son ami d’enfance Frédéric Houd qui s’occupait principalement de la partie programmation et Ancel de la partie graphismes , animation . travaillant tout deux sur ce projet en 1993 ils s’inspirent aussi du logiciel Ray – Tracing. Les deux hommes décident par la suite d’appeler leur jeu et personnage principal « Rayman »
Ils sont vite contacté par Ubisoft qui leur propose de créer une filial a Montpellier pour développer le jeu avec un moteur maison.
A l’origine Rayman est présenté comme un personnage électronique créé par un certain professeur Hendrix. Son neveu , un jeune garçon de 10 ans, se retrouvait alors propulsé dans ce monde virtuel suite à un accident. Réincarné dans le corps de notre héros, il devait alors parcourir plusieurs mondes symbolisant les différents composant d’un ordinateur.
Le personnage de Rayman est fortement inspiré des cartoons et son design est assez spécial , il n’a ni bras ni jambes qui ont été finalement supprimés lors de ces premiers prototypes pour mieux faciliter l’animation du personnage et la fluidité en jeu , tout en lui conservant un aspect amusant.
Ce choix était aussi une façon d’exprimer ces pouvoirs et déplacement fluidifiés par son absence de jambes mais aussi la possibilité de planer et voler grâce à ses cheveux qui prennent la forme d’hélicoptère. Ces même mécanismes sont sublimées dans les jeux 2D et 3D de la série.
Rayman est ainsi né en 1995 et avait fait forte impression lors de sa présentation au CES en 1984.
Premier opus d’une série devenue un classique du jeu vidéo. Le jeu a d’abord été conçu pour la Jaguar mais sortira aussi sur PlayStation et PC. Et face au succès du premier opus , Ubisoft décide de le porter sur différentes consoles comme la Saturne ou encore la Game Boy.
En 1999, les joueurs découvrent le second jeu de la saga, Rayman 2 : The Great Escape sur PC, Nintendo 64, DreamCast et PlayStation. Ce second opus ajoute des univers féeriques à parcourir et une histoire accrocheuse. Pour la première fois le personnage évolue dans un monde en 3D. Le développeur français avait prévu de reprendre les bases 2D de son premier jeu , en s’adaptant il recommence à zéro pour « The Great Escape » tout en offrant une expérience novatrice à ses joueurs. Le jeu est complet et agréable à découvrir, il comprend de nombreux lieux et personnages tous aussi loufoque.
Encensé par la critique tout y est , du game design à son ost passant par l’histoire, ces décors et son gameplay c’est une véritable réussite pour Ubisoft.
Et bien sur une nouvelle suite est annoncée nommée Rayman 3 : Hoodlum Havoc qui sortira en 2003 sur GameCube, Xbox et PS2 reprenant de nombreux éléments de « The Great Escape » , on y retrouve de la belle 3D, son univers et ces personnages déjantés de la saga , s’ajoutant de nouveaux niveaux et nouveaux pouvoirs pour Rayman.
Les jeux Rayman ont marqués toute une génération de joueurs qui prirent un malin plaisir à parcourir un monde coloré et enfantin aux cotés de ce héros déjanté. Il a su se faire une place de choix après le passage de Mario et Sonic . Le premier jeu de la licence a été très bien reçu en occident et la série est restée première en termes de ventes pour Ubisoft jusqu’au milieu des années 2000.
Des années après la trilogie Rayman et après son apparition dans le jeu « Rayman contre les lapins crétin » en 2006 , la licence refit surface en 2010 et plus précisément à l’E3. Rayman Origins fut dévoilé par Yves Guillemot à la conférence Ubisoft.
Toujours réalisé par Michel Ancel , il décide de développer ce titre avec une petite équipe de 5 personnes seulement, voulant créer un jeu dans le même esprit que le premier opus mais aussi y retrouver sa simplicité. Un retour au source et un retour a la 2d , Rayman Origins sortit en novembre 2011 sur Xbox 360 , Ps3 et Wii et plus tard sur Pc , 3ds et Vita.
Avec son tout nouveau moteur de jeu, le titre séduit aussi bien les connaisseurs que les néophytes avec son monde coloré, déjanté et dynamique ,tout est attrayant. Le titre est bien sur acclamé par la critique mais ne parvient pas à décoller les ventes de ce dernier , et la cause est due à de nombreuses grosses licences qui sortaient la même année . Mais ce n’est pas pour autant un échec commercial, l’équipe réduite de 5 personnes n’avait pas coûté trop cher à l’éditeur.
Rayman Legends le cinquième épisode de la série et a vu le jour en août et septembre 2013 sur Pc , Ps3 , X box 360 , Vita. Et Sur Ps4 et X box one en février 2014.
Une suite à Origins plus poussé dans son univers , le titre ne cesse de surprendre de part ces niveaux variés et plus déjantés , des boss plutôt mémorable et une ost tout aussi coloré que cette belle 2d. Offrant plus d’options Legends parvient a faire briller aussi bien son prédécesseur que les fans de la série.
On peut ainsi dire que la licence de Rayman restera mémorable à jamais dans son domaine de jeux de plate -forme , une légende qui n’est a mon sens qu’a son commencement.
Player One a été le premier magazine en France à être spécialisé dans les consoles de jeux vidéos. Le premier numéro est apparu dans les kisoques au mois de Septembre 1990. L'initiative vient de quelques membres de l'équipe d'Amstrad 100% qui, à l'occasion de la sortie de la console GX4000 d'Amstrad, ont décidé de se lancer dans l'aventure de lancer un magazine ne traitant que de ces curieuses machines venues pour la plupart du Japon, se branchant directement sur la télévision, qui commenceaient à faire de plus en plus d'ombre aux ordinateurs familiaux.
Retrouvez la plupart des magazines de l’époque ainsi que de nombreux bonus et interviews.