description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Né le 08 octobre 1972 à Osaka au Japon, Tetsuya Nomura fit ses études dans une école artistique de publicité. Embauché à l’âge de 20 ans par Square,il fut implanté à l’équipe graphique du RPG Final Fantasy et travailla sur l’aspect graphique du cinquième et du sixième opus de la saga. Nomura saisit les opportunités qui lui sont présentées et se vît ainsi acquérir une renommée internationale avec la sortie en 1997 de Final Fantasy VII, jeu auquel il fut attaché de par ses postes de chara-designer et de directeur visuel des combats.
S’élançant ensuite dans des registres plus dynamiques, Nomura participa à l’élaboration graphique de Parasite Eve en 1998 (dans lequel il donna forme à la sulfureuse Aya Brea) ainsi qu’au design de Brave Fencer Musashi et d’Ergheiz, sortis la même année. Gravant les échelons un à un, Nomura s’attribua sa première réalisation en 1999 grâce à la cinématique d’introduction de Final Fantasy VIII. Il fut aussi chargé du chara-design et de l’aspect graphique des combats sur ce projet.
Après avoir passé du temps sur la suite de Parasite Eve , Nomura changea de plate-forme et suivit Square dans leur mouvement vers la Playstation 2 : ainsi vinrent en 2000 et 2001 le fade The Bouncer et l’incontournable Final Fantasy X. Examinant en parallèle le projet vidéo ludique soumis à Square par Disney, Nomura décida de se lancer dans l’aventure et réalisa alors un jeu où il fut le maître-créateur, celui qui aura conçu le jeu dans son ensemble: "Kingdom Hearts."
« Je pense à toi, où que tu sois.
Que nos soucis s’envolent et que nos cœurs fusionnent.
Le moment est venu de réaliser ce vœu.
Et qui sait ? L’aventure ne sera peut-être pas si périlleuse.
Sans doute a-t-elle déjà commencé.
Nous ne vivons pas dans le même monde,
Mais nous sommes sous le même ciel.
Un seul ciel, une seule destinée. »
Kingdom Hearts est le résultat d’une collaboration entre Disney et Square , le titre est sortis le 28 mars 2002 au Japon, le 17 septembre 2002 en Amérique du Nord et le 20 novembre en Europe.
A l’époque ou Disney et Square travaillaient dans le même bâtiment au Japon, un cadre de Disney et Shinji Hashimoto de Square, ont discuté des bases de la création de Kingdom Hearts dans un seul ascenseur. Et même juste avant, chez Square deux employée parlaient déjà de créer un jeu similaire a « Mario 64 » en disant que seuls les personnages de Disney puissent égaler la popularité de Mario. Une simple conversation d’ascenseur s’est rapidement devenue une vision ambitieuse de ce qui serait le prochain grand projet de Squaresoft. L’idée initiale d’un RPG de Mickey Mouse a évolué en quelque chose de plus grand, et en unissant de nombreux mondes Disney, une histoire pouvait être raconté à travers ce mélange.
Tetsuya Nomura : « Tout a commencé avec M. [Shinji] Hashimoto et certaines personnes de Disney à discuter qu’il serait bien de faire quelque chose ensemble et apparemment l’idée de faire un RPG de Mickey Mouse est apparu dans ses conversations initiales avec les chefs de développement à l’époque. »
« Cependant, on pensait que c’était une perspective assez difficile et quand j’en ai entendu parler, j’avais déjà trouvé l’idée de base de Kingdom Hearts, alors j’ai levé la main et j’ai demandé si je pouvais être responsable de ce projet. »
« À l’époque, on m’a donné des conseils de l’un de mes aînés de l’entreprise pour ne pas rendre l’histoire elle-même trop simpliste. Je pensais que le type de logique de développement de l’histoire avec beaucoup de scènes et de mystères était très caractéristique d’une série fantastique et que ce serait également un bon type de structure à utiliser pour Kingdom Hearts également. »
À l’origine, le personnage de Mickey devait être le héros principal de Kingdom Hearts , mais Square en a décidé autrement en réclamant un personnage plus humain. C’est ainsi que Sora vu le jour avec un premier design dans une forme anthropomorphique avec des griffes et une queue, son arme était d’ailleurs très différente d’une keyblade , ressemblant plus a une tronçonneuse qu’une clé.
« Sora est censé être un personnage de Disney », « J’en étais très conscient dans ses couleurs, la forme du personnage et sa personnalité brillante et joyeuse. Pour la Keyblade, je voulais lui donner une arme qui avait un motif non agressif, alors je me suis installé sur l’idée d’une clé qui se lie également à l’histoire elle-même. »
Pour Donald et Dingo , Disney ne voulait pas que ces personnages portent des épées ou d’autres armes violentes. Chaque propriété avait un ensemble de directives et ils n’étaient pas autorisés à ajouter quoi que ce soit qui n’était pas déjà dans les films. L’équipe de Nomura a obtenu la permission d’adapter les personnages pour certains mondes après que Disney ait vu les créations de l’artiste pour les versions aquatiques de Donald et Goofy . Cependant le monde Halloween Town issu de L’étrange Noël de Monsieur Jack a poussé une transformation plus effrayante. Les animateurs de Disney ont même rencontré l’équipe de Squaresoft pour les aider à comprendre ce processus.
Nomura : « Sora Donald et Dingo ont voyagé dans tous ces mondes, nous avons donc essayé de maintenir une certaine cohérence pour qu'ils se fondent bien ensemble tout en conservant leur indépendance visuelle. J'avais des doutes sur Halloween Town et le monde de Winnie l’ourson au début de la production, ils sont tous les deux si distincts que j'ai pensé à changer les styles de trois personnages principaux. Les concepteurs ont ensuite tourné leur imagination vers les personnages de Disney, où ils ont été autorisés à faire quelque chose de pratiquement inouï en embellissant leur apparence pour le jeu. Nous avons reçu une série de directives au préalable, mais elles nous demandaient de ne rien ajouter qui n'apparaisse pas à l'origine dans les dessins animés de Disney. »
La bande-son réalisé par Yoko Shimomura est un éléments très important dans les jeux Square , elle nous raconte d’ailleurs son travail sur la musique créé spécialement pour Kingdom Hearts.
Yoko Shimomura : « Dans tous les jeux Square, la musique a été un élément crucial de la narration. Kingdom Hearts perpétue cette tradition. J'ai essayé de ne pas utiliser de musique qui existe déjà, mon souci était de composer une musique qui correspond à l'ambiance, j'ai donc utilisé quelques musiques originales de Disney mais j'ai essayé de bien les mélanger pour que les auditeurs ne se sentent pas gênés quand ma musique originale est mélangée.»
Après un très bon succès pour le premier opus, la série s’élance spécialement sur GBA en 2004 et pousse la console portable a son maximum. Kingdom Hearts Chain of Memories ou anciennement appelé Kingdom hearts Lost Memories est en lien avec les événements du premier épisode, mais reste assez dispensable pour comprendre la suite de la série. Il embarque le joueur dans « Le manoir Oblivion » un étrange lieu qui l'amène à parcourir les souvenirs de sa première aventure. Sora , Donald et Dingo décident d’explorer les lieux, mais au fur et à mesure qu'ils avancent, leurs souvenirs semblent s'effacer et sont confrontés à un groupe de terribles adversaires nommé l’Organisation Xchain-of-memoriesI.
Sora revisite les même mondes Disney de sa première aventure et offre cette fois-ci des combats en 2D, tout en constituant une liste de cartes qui déterminera les différentes actions (attaque, magie, invocations). Chacune des cartes se voit dotée d’un nombre qui s’avère être les points de dégât portés à l’ennemi. Les thèmes musicaux déjà connus sont malgré tout bien plaisants à entendre.
« Les fragments d'un rêve qui ressemblent à un souvenir lointain.
Un souvenir éloigné semblable aux bribes d'un rêve.
Je veux rassembler ces fragments.
Les tiens... Et les miens ».
Avec Kingdom Hearts II sortit sur PlayStation 2 au Japon en décembre 2005 et ensuite en septembre 2006 en Europe, Sora et ses amis font leurs retours en grande pompe dans ce second opus. La collaboration entre Square Enix et Disney produit encore mille et une merveille. Kingdom Hearts II, qui était d’ailleurs l'un des épisodes les plus attendus, est encore aujourd’hui l’opus le plus apprécié des fans. Avec un nombre de vente assez conséquent bien supérieurs à ceux du premier épisode pour une même période de temps, le jeu constitue un souvenir impérissable et s’annonce encore aujourd'hui comme une référence dans son genre.
Plusieurs défauts ont été corrigés dans ce deuxième épisode de la série principal dont la camera qui a été un véritable point noir de l’opus précédant. Le système de combat a été entièrement revu permettant une variation des styles de combats pour Sora. Entre fusions et commande de réactions, elles rajoutent aux joueurs un bon choix de combattre. Par ailleurs, les mondes Disney en prise de vue réel sont facilités par la technologie de « capture réel » permettant de générer au mieux les personnages dans le jeu.
Kingdom Hearts II apporte son lot de nouveauté tout en gardant les bases de son prédécesseur, plus fluide et plus dynamique, il apporte en plus une histoire complexe et mystérieuse avec des ennemies charismatique. Le travail de Yoko Shimomura sur l'ost et Utada Hikaru est encore une fois grandiose.
Nomura :« Essentiellement, j’ai réussi à faire tout ce que je voulais faire dès le début de ce projet »
« Sora peut se déplacer librement, mais les autres membres doivent être en mesure de le suivre partout où il va, donc le genre de problèmes que nous avons eu est le type typique que vous obtenez dans ce genre de jeu »
« Fondamentalement, nous devions avoir des personnages NPC pour remplir les mondes qui étaient des designs originaux et n’avaient pas de motifs Disney et si ces personnages étaient également de nouveaux personnages originaux, ils ne laisseraient pas une telle impression sur le joueur, j’ai donc décidé d’avoir des personnages Final Fantasy comme des invités de prestige.»
« Personnellement, j’aime vraiment les blocs de construction de jouets et je voulais trouver un moyen de les inclure dans le jeu. On m’a dit une fois qu’un principe de base pour développer Final Fantasy était que Final Fantasy est comme une boîte de jouets en ce qu’il a tellement de choses cool différentes emballé et j’ai également porté cette philosophie dans Kingdom Hearts. J’ai donc décidé d’utiliser des blocs de construction et également d’incorporer une section de style de jeu de tir. »
- Anecdotes du doublage Fr :
« Sais-tu pourquoi le soleil a l'air rouge lorsqu'il se couche au-delà de l'horizon ? C'est parce que parmi le nombre incalculable de couleurs que comprend la lumière, le rouge est celle qui parcourt la plus longue distance. »
- Arrête de frimer, Axel !"
Après Kh 2, la série refait surface en 2009 sur Nintendo DS avec Kingdom Hearts 358 / 2 days le premier d’une longue liste de spin-off. Le titre met en avant les antagonistes de l’organisation XIII tout en ce concentrant sur trois membres en particulier. Le monde de Pinocchio « le Paradis des Garnements » devait à l'origine apparaître dans cet épisode. Roxas et Xion étaient au cœur de cette intrigue dans ce monde qui aurait inclus Pinocchio humain, Geppeto ainsi que les méchants du film original.
Révélé lors du TGS 2007 , Kingdom Hearts Birh by sleep sort le 9 janvier 2010 au Japon et le 10 septembre 2010 en Europe sur PSP. Cet épisode explore les prémisses de la série, bien avant les événements du premier épisode. On suit les personnages de Terra , Aqua et Ventus à travers trois scénarios différents en racontant leurs points de vue qui se complète par la suite. Plus qu’un simple spin of, cet épisode se veut innovant tant au niveau de son gameplay que de son histoire touchante.
Takeshi Fujimoto le directeur artistique : « Pour les mondes Disney tels que le Château des Rêves (Cendrillon) ou la Forêt des Nains (Blanche-Neige), nous nous sommes inspiré du film pour créer les décors. Nous avons regardé les DVD encore et encore et nous avons recréé les mondes en 3D le plus fidèlement possible.
Pour les détails, nous ne pouvions pas les obtenir à partir des films, nous avons contacté Disney pour nous aider. Par exemple, il n'y avait pas de scènes qui montraient l'arrière du vaisseau géant de Gantu dans Lilo et Stitch, nous avons donc demandé à Disney des documents qui nous offraient une vue complète.
Dans le Château des Rêves, il y a un passage où le joueur est rétrécit à la taille d'une souris et explore la demeure de Cendrillon en voyageant à travers les trous de souris. Disney n'avait pas les documents pour ces environnements "derrière les murs", nous avons donc dû faire de nombreuses recherches sur l'architecture des années 1750 et nous avons créé la carte à partir de rien. »
« Le premier environnement sur lequel nous avons travaillé était celui de la Belle au bois dormant, qui est recouvert par une haie d'épines. Le nombre de polygones utilisés sur la carte a fini par dépasser la limite de traitement. Ce qui rend KINGDOM HEARTS si amusant, c'est la rapidité de l'action et le fait de pouvoir combattre de nombreux ennemis à la fois. Ce ne serait donc plus aussi amusant si des choses commençaient à ralentir après que deux ennemis soient apparus. »
« Bien sûr, la quantité de données que nous pouvions utiliser sur une PSP est nettement inférieure à celle de la PS2. Des choses comme, essayer de réaliser les personnages Disney avec le plus de détails possibles, ou savoir quelle résolution maintenir sur les visages des personnages, étaient des défis auxquels nous avons été confrontés au cours du développement. Diminuer la résolution rend les images floues, donc pour les zones où nous avons du malheureusement effectué une baisse de résolution, nous avons ajusté les couleurs et le contraste pour un meilleur visuel.
Tai Yasue co-réalisateur : « Lorsque nous créons les mouvements des personnages, nous commençons par écrire une description avec le planificateur. Des choses comme le fait que Ventus devrait être rapide, Aqua gracieuse et Terra devrait incarner la puissance. A partir de là, nous avons réuni plusieurs poses fixes et des mouvements d'attaques simples. Pour chaque mouvement, nous avons créé environ dix variations pour que les planificateurs puissent choisir, et les qualités des personnages ont été réduites d'un seul mouvement à la fois. Chaque personnage avait son propre planificateur principal qui se chargeait de l'animation des combats, et je pense que cela a contribué à créer un ensemble très varié et unique de personnages. »
Le 14 janvier 2011 sort Kingdom Hearts Re Coded sur DS qui est annoncée lors de l’E3 2010. Ce jeu est une réédition de Coded qui lui était sorti en 2008 sur téléphone portable. Re Coded mise un peu sur un mélange des anciens épisodes , on retrouve notamment un système de niveau comme 358 days ou encore un système de combat très inspiré de Birth by sleep.
Takahito Ebato - Directeur de projet : « Je voulais faire un jeu qui pourrait être joué et apprécié de nombreuses fois, et examiné comme une attraction de Disneyland. Je considère les blocs de bugs, la Zone Système, les phases en 2D défilant de gauche à droite et celles de tirs en 3D etc. comme des attractions que vous pourriez expérimenter dans chaque monde.»
Tai Yasue - Superviseur du projet : « Nomura m'a contacté en janvier 2010, il voulait que je pense aux phases de combats et au système d'évolution de ce jeu. A l'époque, trois personnes de l'équipe d'Osaka ayant travaillé sur Birth by Sleep se sont réunies, moi-même y compris. A la fin, le titre a nécessité plus d'une vingtaine de personnes. Travailler avec Nomura est toujours un rêve immense pour moi, et une route sans limites à développer (rires).»
Masaru Oka : Directeur de projet / Scènes: « Au début nous pensions faire des cinématiques en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons perçu une limite dans les capacités d'expression. Nomura a ensuite proposé d'utiliser des images fixes comme celles des scènes de The World Ends With You. Dès lors, la direction que nous prenions était réglée. Avec l'équipe chargée des mouvements, nous avons examiné à plusieurs reprises les méthodes d'expression, y compris faire apparaitre le dos des personnages dans les images fixes, et des moyens de ressentir la profondeur et les mouvements des personnages»
Mai Okauchi - Directeur artistique / Personnages : « En comptant chaque personnage, nous avons réalisé 400 modèles, vus de devant et de dos. Parmi ceux-là, 55 modèles sont pour Sora et le Roi, ils représentent 14% de l'ensemble du travail.»
Annoncé lui aussi a l’E3 2010 pour une sortie le 20 juillet 2012 sur 3ds , Dream Drop Distance a été créé par la même équipe de développement qui avait bossé sur Kingdom Hearts Birth by Sleep. Comme elle comprenait des membres qui avaient travaillé sur The World Ends with You, l’equipe a décidé d'utiliser des personnages de ce jeu en remplacement des personnages de Final Fantasy. Le titre du jeu a été utilisé pour faire référence à ses différents thèmes, "Dream" faisant référence au scénario, "Drop" au style de jeu, et "Distance" à l'interaction des personnages principaux. Le développement a été notablement plus court que celui des autres Kingdom Hearts précédents. Cependant, le coréalisateur Tai Yasue a souligné que le produit fini ressemblait à Kingdom Hearts II et Birth by Sleep, mais en mieux.
Nomura : « Nous avons révélé dans Re coded que nous allions décrire l'Examen du symbole de Maîtrise, et nous avons décidé à peu près du contenu de l'histoire. Mais à ce moment là, nous étions inquiets quant à l'endroit où se déroulerait l'action. Nous avons pensé à ce que devrait faire Sora maintenant, et à la manière dont le mot "sleep" était un mot clé dans Birth by Sleep. "Sleep" et "Dreams" ont ainsi remplacé "noir" et "rose". Nous avons ensuite pensé à "Drop" pour illustrer le fait de "tomber dans des rêves" (ou "tomber de sommeil"). »
« L'histoire de cet épisode se déroule dans un monde plongé dans le sommeil, et de ce "sommeil" est dérivé le mot "Dream" (Rêves). "Drop", de l'expression "Drop off to sleep" (soit s'endormir), est le nom donné au système permettant au joueur d'alterner entre Sora et Riku pendant le jeu. Et puisque Sora et Riku progressent dans l'histoire sur des scénario différents, nous avons choisi le mot "Distance" pour exprimer ce fossé qui les sépare. Et bien sûr, puisque ces trois mots commencent par la lettre D, cela peut se résumer en 3D qui peut se rapporter à la fonctionnalité 3D du jeu. »
Après la compilation Kingdom Hearts 1,5 + 2,5 sortit sur ps3 et plus tard sur ps4 , la série revient avec Kingdom Hearts 2,8 qui propose entre autre un remaster Hd de Dream Drop Distance , un épisode inédit nommée « O,2 A Fragmentary Passage » une suite direct des événements de Birth by Sleep et un film d’animation du nom de Back Cover qui complète les histoires du jeu mobile d’ Unchained x. , et découlera d’une suite qui évoluera plus tard sous le nom d’Union X.
Ils peuvent prendre votre monde.
Ils peuvent prendre votre cœur.
Vous couper de tout ce que vous connaissez.
Mais si c'est ton destin…
Annoncé durant la conférence de Sony durant l’E3 2013 , Kingdom Hearts III est développé par l’équipe d’Osaka a destination de la playstation 4 et de la xbox one et décide de ne pas utiliser le Luminous Engine au profit de l’Unreal Engine 4 pour un résultat beaucoup plus réaliste. Les mondes Disney sont d’ailleurs plus variés avec l’ajout des films Pixar pour une conclusion d’un arc narratif qui durent depuis longtemps. Le jeu a par la suite bénéficié d’un dlc du nom de « Remind » et d’un spin of sous forme de jeu rythmique « Molody of Memory»
Nomura : « Jusqu’à présent, l’équipe d’Osaka a été en charge de KH BbS, de jeux mobiles, de KH Re:CoM et des titres remasterisés. Mais depuis le début, je me disais qu’ils pourraient faire un jeu numéroté sur consoles de salon. Ils ont également acquis de l’expérience avec la série KH grâce aux titres non numérotés. A cette époque, l’équipe de Tokyo travaillait sur un autre jeu, c’est pourquoi j’ai senti que l’équipe d’Osaka était prête à relever le défi et je leur ai demandé de travailler sur KH 3. »
« Le premier monde sur lequel nous nous sommes fixés était le Coffre à jouets de Toy Story, je leur ai donc demandé de créer des combats où il serait possible de contrôler des robots et de pouvoir passer d’un robot à un autre. Je leur ai aussi dit que l'objectif était de faire un menu de commandes où les attaques avec une limite de temps se cumuleraient. Plus tard, nous avons intégré cette fonctionnalité à titre expérimental dans KH 0.2 BbS. »
Tamotsu Goto (Programmeur) : « Comparé à KH 3D, il s’agissait d’un défi : être sur la dernière machine haute performance. Le début du développement s’est donc fait à tâtons. Parmi les programmeurs, il y avait un fossé générationnel en terme de compétences, et aujourd’hui encore, les « réunions d’étude » hebdomadaires que nous avons eues ensembles sont un bon souvenir (pour moi). »
Masashi Nakamichi (Programmeur) : « Le boss du Titan de Roche a d’abord été montré dans une vidéo à l’automne 2013, mais les « montagnes russes » avec lesquelles vous vous battiez n’étaient pas encore vraiment au point. Il a donc fallu les travailler encore et encore. Compte tenu de sa première apparition, le Titan de Roche que vous combattez dans le jeu final est la cinquième version. »
Tomokazu Shibata (Directeur des combats) : « Au départ, l’idée était de proposer un système de jeu de commandes comme celui de KH 3D. Mais Nomura nous a demandé de nous baser sur le système de KH II. Nous avons adopté dans le système de combat un sentiment de jeu qui ne ressemble pas à [à ceux de] KH et KH II, mais pour cette production, je voulais un style plus simple. »
Masaru Oka (Directeur du scénario et des scènes) : « Pour les mondes Disney et la Cité du Crépuscule, l’intrigue a été conçue avec des idées de l’équipe de level design, que Nomura a confirmé, et Disney et Pixar ont effectué leurs propres vérifications pour créer les scénario. Après quoi, une seconde vérification a été opérée par Disney et Pixar, ainsi qu’un dernier contrôle de Nomura, et c’était terminé. »
- Second Bonus
Le cœur réside dans l’âme,
Qui a son tour est guidée par le destin jusqu’à la place qui lui revient.
Après le jeu mobile Dark Road , la série entamera son nouvel arc avec Kingdom Hearts IV qui fut dévoilée lors du 20eme anniversaire de la saga , plus de 20 ans d’existence qui fait toujours enthousiasmer les petits et les grands.
L’idée de Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto donne naissance au tout premier de la série en 1987. Il a su tirer parti du système analogique des boutons des bornes d’arcades de l’époque, mais les coups portés dans le jeu furent proportionnels à la pression appliquée sur les boutons, en conséquence, ce système sera abandonné par la suite pour éviter une dégradation des bornes d’arcades par les joueurs. À l’origine Street Fighter a été créé par Capcom en réponse à un autre jeu de combat populaire du moment « Yie Ar Kung-Fu » créé par Konami en 1995.
Sa suite Street Fighter II : The World Warrior est sorti en 1991 à la grande surprise de tous. Capcom revient pour mettre en avant sa licence et le résultat est grandiose. Et c’est en en grande partit du au déplacement d’ Akira Nishitani aux États-Unis pour assister a plusieurs tests de Final Fight , il remarqua très vite que les joueurs appréciaient le mode deux joueurs, il revoit donc la jouabilité du premier pour apporter davantage de nouveauté dans le second, mais surtout pour qu’il soit beaucoup plus agréable à jouer à deux que tout seul.
La maniabilité a été revue et propose désormais des coups spéciaux moins épuisant grâce au système de joystick et ces six boutons. Les combos font leurs apparitions pour maîtriser au mieux chaque coup des personnages. Ces même personnages amusant et unique font l’originalité de la série, ces combattants de ce second opus étaient, au départ, très stéréotypés et ce processus était voulu par Akira Yasuda. Cette élaboration permettait d’avoir des personnages facilement reconnaissables de manière à ce qu’ils soient agréables à jouer.
1 an, plus tard, débarque Street Fighter II : Champion Edition , une mise à jour améliorée du jeu qui contient les 8 personnages de base ou certaines attaques ont été plus ou moins revu. Les 4 boss du jeu qui était injouable le sont enfin grâce à cette nouvelle version. C’est aussi à partir de là que l’éditeur décide de sortir son jeu sur les autres consoles que Nintendo comme la Sega Megadrive et la NEC PC-Engine.
Après son succès, Capcom sort 9 mois plus tard une nouvelle mise à jour nommée Street Fighter II : Hyper Fighting , surnommée Street Fighter II' Turbo au Japon. Cette version apporte entre autre une nouvelle palette de couleurs pour le logo du jeu et ces personnages sélectionnables , disposant par la même occasion de nouveaux coups spéciaux.
En 1993, et plus particulièrement le 11 septembre, est marqué par la sortie de Super Street Fighter II : The New Challengers , et utilise a fond le nouveau système arcade CPS-2 ( Capcom Play System 2 ) pour une meilleure qualité graphique et sonore. Au programme 4 nouveaux personnages en plus des douze de base avec pour chacun son cri de K.O., des cinématiques de fin et des thèmes musicaux. S’en suivra ensuite d’une mise à jour nommée The Tournament Battle incluant la possibilité des tournois à 8 sur 8 bornes d’arcades séparées.
Super Street Fighter II Turbo supervisé par Noritaka Funamizu et James Goddard en 94 introduit deux nouveautés notables : les Furies / Super Combos pour chaque personnage qui permet de remplir une jauge en fonction des coups portés, a son maximum une furie de coups se déclenche fessant énormément de dégâts a son adversaire. Il était cependant assez complexe de le sortir souvent. Quant à la seconde, elle l’annonce l’arrivée d’Akuma un personnage emblématique de la série qui apparaît sous forme de boss caché la plupart du temps. Le légendaire Akuma fessait pleuvoir sa puissance au joueur avec son attaque furie dévastateur le Shungokusatsu.
Après la sortie de Hyper street fighter II Anniversary Edtion en 2003 incluant la version d’origine et la version turbo, revenons un peu en arrière en 1995. Capcom se devait de réagir face a SNK son concurrent qui sortait ces Fatal Fury et ces Samurai Shodown.
L’un des dirigeants de Capcom, Noritaka Funamizu met au commande une équipe plus jeune et plus créative supervisé par Hideaki Itsuno fraîchement arriver dans la société.
C’est ainsi que Street Fighter Alpha : Warriors’Dreams connu sous le nom de Street Fighter Zero au Japon sortit de l’ombre en juin 1995 toujours sur CPS-2. La timeline se passant entre le premier et le second épisode de la série raconte la jeunesse de Ryo et Ken, d’où le fait de faire rajeunir les personnages et d’en rajouter des nouveaux. Le style graphique se veut d’ailleurs plus proche d’un manga et de nouvelles possibilités de gameplay comme la parade aérienne ou la roulade se rajoute avec même la disposition d’un nouveau mode de jeu : Le dramatic battle.
Un second opus de la série ne tardera pas a pointer le bout de son nez 9 mois après en mars 1996. Toujours sur CP system II Alpha 2 ou communément appelé Zero 2 au Japon apporte son lot de nouveautés par rapport au premier opus, a savoir 18 personnages nouveaux comme anciens avec ces 18 décors différents et l’arrivée de Sakura Kasugano une nouvelle combattante qui idolâtre beaucoup Ryu. Créer par l’illustrateur Akira Yasuda qui a notamment conçu certains personnages emblématiques de la série et inédit sur Street Fighter II : The World Warrior comme Guile, Vega ou encore Chun-Li , il revient sur la conception de Sakura et ce choix de ce type de design qui provient surtout de l’archétype populaire et prend comme exemple l’œuvre de Sailor Moon et son impact au Japon.
« En tant que personnages, les lycéennes sont toutes puissantes au Japon. Si une lycéenne chante une chanson, ce sera un succès simplement parce qu'elle est une lycéenne. Elles sont à peu près au sommet de la hiérarchie »
Graphiquement meilleur et plus détaillé que son prédécesseur Alpha 2 améliore son gameplay grâce à l’arrivée du Custom Combo qui permet de créer ses propres combos a l’aide des différents coups des personnages. Ce second opus a tellement eu du succès, que Capcom récompensera les joueurs en portant le jeu sur Super NES , Playstation et Saturne.
Plongé dans une concurrence rude en 1998, Capcom tente le tout pour le tout avec Street Fighter Alpha 3. Entre autre utiliser tout les éléments a succès des jeux précédant et en tiré partit avec 36 personnages au lancement. Utilisant à fond le CPS-2 , ce troisième opus est plus riche grâce à ces modes de jeu et les combats atteignent de nouveaux sommets rajoutant beaucoup plus de technicités dans les affrontements. Porter sur Playstation, Saturne et Dreamcast , ces versions consoles auront droit au retour du dramatic battle et un mode aventure pour l’occasion. Une version PsP naîtra plus tard en 2005 avec de nouveaux personnages.
La suite officielle de la série se dessine en 1997 avec la sortie de Street fighter III : New Generation et ces deux compères alias 2nd Impact Giant Attack et 3rd Strike Fight for the futur.
Six ans après Street Fighter II , Capcom revient cette fois ci sur CPS 3 et le résultat en 2d est étonnant. Le travail sur les décors et personnages est joliment bien réalisé et le niveau de détails est assez impressionnant. On y retrouve des combats un peu plus nerveux malgré un roster un peu trop faiblard et qui ne convenait pas forcément a tout le monde. Les trois versions ont notamment bénéficié d’une sortie sur Dreamcast en 1999.
Après son heure de gloire Capcom n’avait prévu aucun retour pour la série, c’est alors qu’en 2008 et l’annonce de la playstation 3 qu’un revirement s’opère pour un retour en force. Et le producteur Yoshinori Ono qui était dans l’équipe de Street fighter III participe à ce retour créant la surprise 9 ans plus tard en juillet 2008 avec Street Fighter IV.
Tournant non pas sur CPS mais sur Taito Type X2 qui se base principalement sur l’architecture Pc et sortant comme d’habitude sur Borne d’arcade puis ensuite sur Xbox 360 , Playstation 3 et Pc 1 ans après , cette épisode réalisé en 3d tout en gardant sa jouabilité 2d souhaite avant tout renouer avec le grand public qui s’éloignait un peu de la série face au gameplay de la saga Zero.
Après des succès comme Virtual Fighters ou Tekken , Capcom souhaitait plaire a tout le monde, tant au niveau de son roster que sur son gameplay et où les possibilités de combos étaient gratifiante.
D’autres versions font leurs apparitions comme Super Street Fighter IV en avril 2010 sur Ps3 , Xbox et pc , avec notamment 10 nouveaux personnages , un rééquilibrage et un mode de jeu en ligne amélioré. En 2011, la 3ds a droit a une version 3d du jeu nommée Super Street Fighter IV 3d édition pour son lancement.
En 2011 sort Super Street Fighter IV Arcade Edition sur Pc et console avec un nouvel équilibrage et 4 nouveaux personnages. Ultra Street fighter IV fait son entrée en 2014 comme contenu additionnel de l’Arcade Edition et rajoute 5 nouveaux personnages, dont 4 tiré de Street Fighter X Tekken.
Officiellement annoncé par Capcom en 2014 , Street Fighter V se dévoile un peu plus tard durant l’E3 2015 à destination de la Playstation 4 et du Pc. Sous la puissance de l’Unreal Engine 4 , le jeu propose un contenu sous forme de mise a jour payante en ligne comme de nouveaux personnages qui peuvent être acheté soit avec des récompenses obtenues par des défis au moyen d’argent fictif soit par de l’argent réel. Street Fighter V subit un lancement catastrophique et sort complètement inachevée le 16 février 2016 en Europe.
Une version Arcade edition sort en 2018 incluant 6 personnages supplémentaires. Une autre version plus complète nommée Champion edition sort en 2020 sur PC et Playstation 4. Le jeu a d’ailleurs eu sa version arcade sur Taito Type X4 en 2019.
Lors des 35 ans de la série, l’équipe de développement s’agrandit avec l’arrivée de Yusuke Hashimoto ( Bayonetta ) comme designer et Kazuhiro Tsuchiya nouveau responsable de la série sur Street Fighter. Dévoilé le 2 juin 2022 pendant le state of Play , Street Fighter VI et ces 18 personnages entrent sur le ring 1 an plus tard le 2 juin 2023 sur Ps4 , PS5 , Xbox Series et Pc. Ce sixième épisode renoue la confiance avec les joueurs tout en visant un large public et instaure au niveau de son gameplay un système de combat nommé « Drive » décliné sous différentes formes. Le jeu propose une bonne accessibilité en mode classique pour les plus aguerris et un mode moderne pour les nouveaux arrivants.
Akira “Akiman” Yasuda
Né le 21 juillet 1964, Akira Yasuda travaille sous le pseudonyme "Akiman" et commence à travailler pour Capcom en 1985. Après avoir illustré les personnages de Final Fight en 1989, Akiman a commencé à travailler sur la série Street Fighter 2 et est rapidement devenu l'un des concepteurs de jeux de combat les plus influents de tous les temps. Akiman a créé des personnages et des illustrations emblématiques pour certains des titres les plus connus et les plus influents de Capcom, notamment : Street Fighter Alpha, Street Fighter 2, Street Fighter III, Final Fight, Warzard, Star Gladiator, Power Stone et Captain Commando.
La naissance du personnage de Chun-Li :
Kinu Nishimura
Illustratrice incroyablement talentueuse et influente, Kinu Nishimura a été engagée par Capcom en 1991. Lorsqu'elle était étudiante à l'université d'art de Kyoto, elle a retouché certaines des premières illustrations d'Akiman pour Final Fight et Magic Sword. Elle a déclaré qu'Akiman était une grande source d'inspiration pour son travail artistique.
Daigo Ikeno
Daigo Ikeno (de son vrai nom Ikeno Metaka) est un character designer et illustrateur pour Capcom depuis 1994. Il est né le 17 juillet 1973. Très tôt, Daigo s'est fait connaître pour son travail sur Street Fighter 2, Street Fighter Alpha, la série Darkstalkers, la série Street Fighter EX, Super Puzzle Fighter II Turbo, SFIII : 3rd Strike, et Battle Circuit. Ikeno a également dessiné la couverture principale de Street Fighter : Anniversary Collection.
Dai-Chan
Dai-Chan est un illustrateur de Capcom dont le vrai nom est Tatsuya Nakae. Dai-Chan a rejoint Capcom dans les années 90 et a créé des affiches emblématiques pour une variété de franchises, y compris : Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter EX / EX2, Super SFII Turbo, Darkstalkers 3, Red Earth / Warzard, Resident Evil 2 et Dino Crisis. L'une des caractéristiques les plus marquantes des œuvres de Dai-Chan est l'utilisation de la peinture à l'huile traditionnelle dans un grand nombre de ses œuvres.
Shoei Okano
Shoei Okano est un artiste professionnel qui travaille chez Capcom depuis des décennies. Il est surtout connu pour avoir été le concepteur des personnages de la série Street Fighter II. Shoei a commencé comme artiste indépendant et avant de travailler sur la série Street Fighter, il a créé des affiches pour Konami. Avec Akiman, Kinu Nishimura et SENSEI, Shoei a créé des personnages et des illustrations influentes pour les premières séries de Street Fighter.
Le nouveau projet Zelda est lancé fin 2010 pour la console Wii U de Nintendo. Peu de temps après la sortie de Skyward Sword, Eiji Aonuma reçoit beaucoup de commentaires de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, afin d'explorer les lieux entre ces zones. Aonuma lui-même avoue une certaine frustration sur ce point souligné par les joueurs.
Le développement du jeu commence réellement qu'en janvier 2013 et l’objectif d’Aonuma et de son équipe était assez clair : retourner à l'essence de la série et à l’exploration, entre autre « Repenser les conventions » de son solo et de sa structure linéaire. Peu importe la difficulté du projet, leurs intentions d’aller de l’avant sur la licence était suffisamment forte pour pouvoir relever ce défi.
Ce nouveau jeu Zelda se montre pour la première fois durant l’E3 2014. Sa direction artistique alléchante et ces nombreux mystères font beaucoup réagir les fans de la licence. Avec une sortie initialement prévu pour fin 2015 pour finalement être repoussé a 2016, les développeurs ont eu l’envie de rajouter de nouvelles idées dans son développement, et avoir davantage du temps pour rendre le jeu « Le plus intéressant possible » en créant un Zelda «Ultime» et « Plus complet »
Bien plus tard le 27 avril 2016 durant une réunion chez Nintendo , Zelda Breath of the Wild est reporté une nouvelle fois pour bénéficier d’une sortie simultanée au lancement de la Nintendo Switch le 3 mars 2017.
Un des points de départ de ce renouveau dans la licence, c'est bien sur son monde gigantesque. Bien que la puissance de la Wii U a eu un rôle majeur pour créer un monde ouvert sans temps de chargement entre les différentes zones, sa construction n’en pas moins fastidieuse.
Le monde ouvert de Breath of the Wild est à la fois immense et ludique avec toujours des surprises tout au long de l’aventure. Pour avoir un tel résultat, il y a eu en premier lieu une vision d’ensemble de ce que serait cette open world. En s’inspirant du fonctionnement de Skyrim , et de Dark Souls pour le gameplay et combats, les développeurs ont constitué un jeu Zelda entièrement en 2d pour l’utiliser comme prototype et ainsi tester sa structure et ces nombreuses interactions avec les éléments, donnant de nouvelles expériences et mécaniques a tenter.
Pour ce qui est de sa taille, elle se fonde principalement sur la ville de Kyoto, idéal pour appréhender les distances et mesurer au mieux le temps parcouru a pied ou à cheval. Le monde créé est d’ailleurs douze fois plus grand que celui de Twilight Princess.
Le directeur Hidemaro Fujibayashi : « Quand il a fallu décider de l’étendue du monde , nous avons réfléchi à la taille qui serait le plus agréable à jouer. Finalement , nous nous sommes basés sur la taille de Kyoto. »
Pour rendre la construction du monde de Breath of the Wild plus sensé et d’autant plus meilleur, rien de mieux que le savoir faire et l’expertise du studio Monolith Soft connu pour ces jeux de la saga Xenoblade. Ainsi les level designers se joignaient au développement, et avaient pour mission d'aménager topographiquement la structure du monde ouvert pour le rendre davantage plus riche et plus vivant.
Toujours est-il que cette liberté du jeu était dans la tête d’ Aonuma depuis l’époque de Wind Waker , sous une forme prémisse d’un vaste océan, son souhait ne pouvait pas se concrétiser à l’époque par manque de main d’œuvre et de temps.
En parallèle pour remplir le monde de Breath of the Wild , de nombreuses idées vont être proposées et retirées comme la présence d’un ovni volant le bétail et la présence d’engins motorisés, ou encore l’utilisation du double grappin pour Link, qui finalement empêchait les déplacements et l’escalade libre du personnage.
Au tout début, il était question d’un choix réaliste pour le projet, mais Wind Waker et sa beauté en cel - shading fait disparaître cette idée rendant le gameplay de breath of the wild d’autant plus agréable. Son style visuel et son esthétisme marquent énormément, et son inspiration de l’époque Jōmon du Japon pour les sanctuaires et la culture Sheika renforce davantage cette part de mystère dans le jeu.
Satoru Takizawa le directeur artistique : « La période Jōmon de l’histoire du Japon a inspiré la tablette Sheikah , les sanctuaires et tous les objets et structures ancienne du jeu. Nous avons adopté cette esthétique et nous l’avons utilisée comme base pour les anciennes civilisations du jeu. La raison à cela est que la période est relativement méconnue. »
Outre son incroyable beauté artistique, la nature et ces paysages sont au cœur du jeu. Aonuma voulait retranscrire un sentiment d’immensité, mais aussi de mélancolie à travers cette tranquillité de la nature, une autre beauté plus discrète se dégage de celle-ci.
Le producteur Eiji Aonuma : « Je vous ai dis qu’il n’y avait pas la mer à Nagano mais si on continuait vers l’ouest on la trouvait. C’était juste trop loin pour j’y aille tout seul quand j’étais petit. Mais une fois que je suis devenu adulte , je prenais ma moto , j’aillais au sommet d’une montagne , au loin je voyais la mer du Japon et ça me faisait toujours un effet absolument incroyable. C’est ce genre de sentiment que j’ai voulu retranscrire quand vous grimper au sommet d’un mont dans Zelda et que vous voyiez l’immense carte du jeu et que vous voyiez tout ce qui vous attend. »
Son passage complexe de la 2d en 3d va amener à un gameplay revisité axé sur les environnements et les éléments de décors. La physique du jeu aura une implication très importante et apportera un côté ludique pour combattre efficacement les ennemies. Un système de nourriture et de survie sera introduit par la suite augmentant davantage les possibilités de gameplay.
Le directeur technique Takuhiro Dohta : « Nous avons crée un système de combat ou il est possible de gagner le combat de manière sournoise. Nous voulions que ce processus de découverte soit ludique. Plutôt que de multiplier les attaques spéciales , ce jeu propose une expérience ludique et immersive ou les joueurs trouvent leur propre style de combat en découvrant des petites astuces.»
L’immersion dans Breath of the Wild a nécessité un travail considérable, que ce soient les musiques harmonieuses composées au piano par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai , ou les bruitages réalisés renforçant davantage l’identité et l’authenticité des zones naturels, cette ambiance d’une douceur dépaysante a une influence directe sur le joueur dans le monde.
Le directeur sonore Hajime Wakai : « J’avais émis quelques réserves sur l’utilisation du piano parce que je ne l’avais jamais vraiment utilisé avant. Étonnamment , le piano n’avait jamais été utilisé comme instrument principal dans la musique de la série Zelda. Nous avons donc décidé d’y remédier et de mettre le piano en avant. »
Ainsi, le développement prend fin le 3 février 2017 et a mobilisé plus de 100 concepteurs. Le challenge était de taille et la créativité qui en ressort est à la hauteur des attentes. Briser les codes de la série Zelda n’a pas été chose aisée, mais cette nouvelle vision représente un véritable renouveau pour la saga. Breath of the Wild reste un jeu qui a marqué les esprits de par sa prise de risque, il rend d’ailleurs plusieurs hommages à l’ancien président de Nintendo Satoru Iwata décédé en 2015 et à l’acteur américain Robin William décédé en 2014 qui fut un grand fan de la série.
Nous sommes en 2010, et des rumeurs circulent sur le nouveau volet de la saga Persona. Sa mise en chantier commence en 2011 et Katsura Hashino le directeur du jeu confirme le début de son développement en 2012 durant une interview pour le magazine Famistu. Après un énorme succès pour Persona 4 , le chara-designer Shigenori Soejima, le compositeur Shoji Meguro et toute l’équipe d’Atlus travaillent tous ensemble sur le prochain opus de la série.
Dévoilant son ton ronge vif à travers un thème lié a l’émancipation, Persona 5 surprend par sa patte artistique dès les premières images.
Katsura Hashino« Avec Persona 5, je voulais leur donner un exemple de rébellion dont les joueurs pourraient s'inspirer. Comment ils peuvent développer leur esprit critique et prendre des initiatives hors des cadres qui leur sont imposés, pour reprendre leurs vies en main. D'où les personnages de "voleurs gentleman" et le style très picaresque de l'écriture de Persona 5. »
« Il a toujours été question d'affrontements avec les parties les plus sombres de soi-même dans la série des Persona. C'est la raison pour laquelle nous développons des sujets particulièrement durs et violents liés aux agissements les plus sombres des humains dans les jeux Persona. »
Le gameplay de Persona 5 est tout simplement l’aboutissement de la série, si le cadre RPG est dépoussiérer en proposant une exploration plus poussée des donjons, avec pour chacun un level design novateur et soigné, son système de combat est davantage plus travaillé que les précédents et offre une multitude de variétés rendant le tout très homogène et dynamique. Son cadre social est plus étoffé et ses social link nommé « confidents » sont beaucoup plus nombreux. Les différents lieux proposés permettent d’élargir cette dimension sociale avec tout un tas d’activités diverses.
Le choix de faire évoluer le héros dans Tokyo n’est pas anodin, pour raconter cette histoire de « voleurs » dans un style très roman picaresque, il fallait un lieu rassemblant à la fois la vie culturelle et politique et où les joueurs ressentent son étendue. Et d’ailleurs, ce lieu fictif de Yongenjaya inspiré du quartier de Sangenjaya a servi de point de départ pour l’histoire à ces débuts, représentant un premier refuge pour le héros. Les repérages ont été facilités par la présence du siège d’Atlus dans ce même quartier, permettant de prendre le temps de visualiser et piocher les endroits utiles pour l’histoire.
Parmi les idées proposées non retenu, le personnage principal vivait dans une maison d’une femme procureur qui le poursuivait en tant que voleur fantôme, en lui montrant d’une manière très colérique les nombreuses cartes de visites qui laissaient derrière lui. Une démarche très différente de ce qu’on connaît dans le jeu final.
Katsura Hashino« Je voulais que le personnage principal soit un lycéen lambda auquel les joueurs auraient pu s'identifier. Peut-être que ce lycéen aurait dû vivre dans une zone rurale sans histoire pour accentuer ce côté "lambda". Puis je me suis dit, ce personnage principal n'a peut-être pas de signe distinctif, mais il va devenir le grand "Phantom Thief". Il a besoin d'un terrain de jeu qui soit à la hauteur de son statut et donc nous avons éliminé l'idée de la zone rurale et nous avons créé Yongenjaya, qui est basée sur Sangenjaya, le quartier dans lequel se trouvent les locaux d'Atlus !
Nous aurions pu choisir Shibuya, mais ça ne nous convenait pas également. Il y a quelques années, de nombreuses sous-cultures s'y sont développées et il y a un réel sentiment de liberté qui vous habite quand on s'y promène. Aujourd'hui, ces jeunes qui arpentaient les rues de Shibuya sont submergés par leurs emplois et vont dans des bars après une dure journée de travail, qui se trouvent bien souvent à Sangenjaya ! »
Shoji Meguro , fait son grand retour pour composé la bande son du jeu. Accompagnés de Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajoh et Ryota Kozuka, des talents des anciens épisodes, Meguro se diversifie et propose une ost dans un style proche de l’acid Jazz, un mélange de genre musical de jazz et de soul pour donner un ton assez réaliste en cohérence avec le style du jeu de cet opus. Bien après, la chanteuse de soul Lyn Inaizumi intègre le persona band et participe aux compositions, son chant fait toute la différence et permet de se démarquer encore plus anciens épisodes.
« Avec Persona 3 et Persona 4, nous avions déjà proposé des interfaces utilisateurs à l'aspect et aux visuels uniques. Donc quand nous avons débuté le développement de Persona 5, nous voulions tout faire pour créer une interface encore plus belle, plus flashy et plus extravagante que celle des titres précédents ! Les idées nous viennent des différentes séries télévisées, dramas japonais et films que nous regardons lors de la phase de développement. L'objectif était de tendre le plus possible vers une expérience unique pour les joueurs. »
« La manière dont les personnages se tiennent dans le jeu, les différents effets utilisés pour effectuer des transitions, jusqu'aux procédés utilisés pour faire apparaître les textes à l'écran... Nous ne voulions pas faire ce qui avait déjà été fait des centaines de fois, nous voulions un style animé et dynamique encore jamais vu, pour que chaque joueur qui prenne Persona 5 en main se dise "Wow !" à chaque instant. »
« L'inspiration à proprement parler, pour ce type d'interface, nous est venue de nombreux médias. Tout d'abord du jeu vidéo et particulièrement des menus de jeux de course. Dans ces jeux, les menus défilent rapidement, accompagnés de transitions dynamiques du plus bel effet. Ça nous a marqué et nous souhaitions absolument incorporer cela à Persona 5.
Nous avons également été très inspirés par la série Sherlock Holmes diffusée sur la BBC. L'intrigue en elle-même est relativement classique, mais la manière dont l'action était retranscrite à l'écran nous a grandement marqués. Ce n'était certainement pas "classique", mais une expérience presque "avant-gardiste". »
« Ce fossé entre le classicisme de la narration et son illustration extravagante permet de créer une histoire unique en son genre. Quand on y pense, ce qui se passe autour de nous au quotidien est assez ennuyant, mais ce qui se passe à l'intérieur de nous n'a rien à voir avec tout ça, il se passe des millions de choses dans la tête de chacun, c'est beaucoup plus excitant ! C'est comme lorsque l'on marche dans la rue avec des écouteurs sur la tête. Vous avez tous ces sentiments qui traversent votre esprit sans que personne ne sache ce qui s'y passe. C'est ce que nous voulions retranscrire avec notre interface utilisateur. »
Développé par P Studio et édité par Atlus , Persona 5 est sortit sur ps3 et ps4 le 15 septembre 2016 au Japon et le 4 avril 2017 en Europe. Une version ultime nommée « Royal » sortira par la suite le 31 octobre 2019 au Japon et le 31 mars 2020 en France avec une traduction complète en français.
Cette nouvelle version plus complète profite d’ajouts conséquents, que ce soit au niveau de l’histoire et ces nouveaux personnages ou encore sur des nouveaux lieux, le titre profite aussi de nouvelles pistes d’ost et de nouvelles mécaniques de gameplay rendant l’expérience la plus poussé à ce jour.
Après avoir sorti Infamous Second Son au début de la Playstation 4, Sucker Punch production voulait se diriger vers quelque chose de plus créatif. Et pour ce faire , rien de mieux que de partir à la découverte du Japon féodal et de ces samurais. Pour construire une histoire fictive autour de ce lieu, les recherches ont abouti et conduit sur les traces de l’invasion Mongol envahissant le Japon durant l’ère Kamakura au XIIIe siècle.
Nate Fox le directeur du jeu :
« On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.
Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.»
« Je savais que l'idée de se retrouver dans le Japon féodal était très forte, et qui ne voudrait pas être un samouraï ? En regardant l'histoire, j'ai remarqué que les Mongols avaient envahi le Japon, et je ne peux pas imaginer un meilleur ennemi dans un jeu vidéo, que des envahisseurs étrangers essayant de détruire et de s'emparer de votre culture. »
« En lisant un article sur l'île de Tsushima et son invasion, il m'a semblé que c'était un bon point de départ pour cette histoire fictive que nous inventons, afin de l'ancrer dans une certaine réalité. »
S’inspirant de nombreux manga comme Lone Wolf and Cub ou des bande dessinée créer par Stan Sakai , Sucker Punch va encore plus loin et prend comme exemple les films de samurai d’Akira Kurosawa pour donner un énorme sentiment de réalisme dans leur jeu. Ghost of Tsushima va donc être dévoilé pour la première fois en 2017 lors de la Pgw. Sa sortie était prévue pour juin 2020 mais a été repoussée le 17 juillet 2020 sur Playstation 4.
Le traitement de son monde ouvert donne une approche bien différente qui se distingue par rapport aux autres. Profitant d’une interface suffisamment dégagée pour mettre en avant sa direction artistique à couper le souffle, le monde de Tsushima est cohérent dans sa construction, et ces quelques inspirations comme Read Dead Redemption ou Breath of The Wild le prouvent fortement. Le vent directeur et les animaux sont des éléments déclencheurs importants qui viennent lui donner ce côté unique dans son exploration et rendent les environnements beaucoup plus authentiques. Mais ce qui est le plus surprenant, c’est cette variation de couleurs utilisée en cohérence de chaque zone, rappelant fortement les estampes japonaise qui vient renforcer le contemplatif de ces paysages.
Nate Fox : « L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.
Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima]Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].
Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu. »
"Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.
Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.
Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister."
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« C’est lors de la conception des environnements naturels, qui ont pour la plupart un rôle purement esthétique, qu’on a véritablement pu laisser libre cours à notre créativité. Les équipes dédiées à la conception et aux environnements se sont réunies pour trouver le moyen de rendre chaque préfecture de l’île unique sur le plan visuel. Pour y parvenir, on a choisi de mettre l’accent sur les éléments clés d’un environnement tout en atténuant ses caractéristiques mineures. Visuellement, le paysage devient ainsi plus saisissant et mémorable et se démarque plus facilement des autres environnements. Notre priorité était d’exprimer notre vision artistique, et non de reproduire de façon réaliste des paysages existants. »
« Très tôt, on a décidé de s’orienter vers une esthétique mêlant classicisme et modernité, plutôt que d’opter pour un style strictement traditionnel. Pour concevoir nos premiers modèles, on s’est beaucoup inspirés de vieilles affiches de films de samouraïs, mais aussi de créations graphiques modernes et traditionnelles.»
« On a pris beaucoup de plaisir à créer les illustrations à l’encre des cinématiques 2D. On s’est éloignés de la peinture à l’encre traditionnelle, ou sumi-e, pour lui préférer un style plus franc et agressif. Plutôt que de privilégier des contours doux et des traits fins, on a misé sur un contraste fort, des contours francs et des traits épais et graphiques. Après réception de l’histoire et du script, on a d’abord conçu un storyboard. Puis on a peint chaque image et transmis le tout aux départements animation et post-production. »
Fils de Kazumasa Sakai, Jin est le dernier héritier du clan Sakai. Alors qu’il était qu’un enfant, il voit son père mourir sous est yeux par un bandit. Il est alors recueilli par son oncle le seigneur Shimura qui va lui inculquer les valeurs des samurais et le respect de leur code le Bushido. 11 ans plus tard pendant l’invasion Mongol qui envahit Tsushima, et pour protéger son île et ces habitants, Jin développera de nouvelles techniques très éloigné de la voie du samurai. Une nouvelle voie qui fera de lui un symbole d’espoir et sera connu plus tard sous le nom du Fantôme de Tsushima.
Nate Fox : « Ce jeu raconte donc l'origine du Fantôme. Jin commence comme samouraï sous l'aile de son oncle et il adhère au code des samouraïs, mais petit à petit, il brise ce code, invente ces nouvelles tactiques de furtivité, et devient le Fantôme, que les générations futures appelleront probablement un ninja, mais ce n'est pas le cas dans ce jeu. Ce qu'il est, c'est presque un personnage historique de l'île qui est plus grand que nature. Le fantôme devient quelqu'un que les habitants de l'île espèrent voir venir pour les sauver, et qui est en dehors de leur cadre de référence. »
« Dans notre jeu, nous pensions parler aux joueurs du code du bushido et de toutes les règles, nous en avons mis quelques-unes en place et les gens ont commencé à se sentir dépassés, et nous nous sommes dit que ce jeu devait parler du cœur du code. C'est ainsi qu'au centre de l'histoire, Jin lutte pour faire ce que son seigneur lui demande de faire. La loyauté à l'égard de la règle fondamentale que lui impose son commandant est aussi le point de conflit fondamental entre lui et cet homme qu'il aime comme un père. Le seul autre aspect du code dont nous parlons beaucoup est le respect, le respect de l'ennemi et le respect de la tradition. Nous avons fait cela pour que ce soit personnel, pour que les actions du joueur et les relations qu'il entretient dans le jeu soient en face de lui. Ils vivent cette expérience. J'aurais aimé parler des huit aspects du code, mais nous avons décidé de nous concentrer sur ces deux aspects. »
« Nous avons fait de notre mieux pour raconter des histoires sur des gens qui luttent pour survivre dans une horrible situation de guerre, et cela inclut des gens qui se rangent du côté de l'ennemi, ou parfois l'ennemi qui fait preuve de gentillesse à l'égard de votre peuple. C'était absolument notre objectif. En explorant Tsushima, en apprenant à connaître ces personnes qui sont vos compatriotes et en explorant leurs histoires, nous espérons que les joueurs se perdront dans la découverte des habitants et de la culture qui est si séduisante. »
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« On a également créé toute une panoplie de tenues que Jin peut acquérir au cours de son aventure. On disposait d’une plus grande liberté artistique pour concevoir ces tenues, car leur but était d’étoffer l’imaginaire autour des samouraïs, à l’instar de l’armure de Tadayori, qui s’inspire du yabusame, une technique traditionnelle de tir à l’arc à cheval. D’autres tenues en tissu, comme les armures de voyageur ou de kensei, permettent quant à elles de se glisser dans la peau d’un ronin solitaire, figure emblématique des vieux films de samouraïs. Le vent joue un rôle crucial dans notre jeu. On a donc fait en sorte que certains éléments des tenues, tels que les capes ou les ornements, réagissent au vent. Ces détails permettent d’ancrer davantage le personnage dans son environnement. »
« Khotun Khan est un chef aussi intelligent qu’impitoyable. Son allure devait refléter sa forte personnalité, à la fois redoutable et menaçante, qui contraste avec celle des samouraïs, stricts et disciplinés. Le khan porte deux tenues. La première associe une palette de couleurs traditionnelle à un style et des motifs organiques, tandis que la seconde est une armure lourde, dépourvue de couleurs, dont les formes anguleuses évoquent une certaine menace. L’armée mongole réunit cinq tribus que le joueur doit être en mesure de différencier. Plus une tribu est puissante et plus ses armures sont sophistiquées et parées de fourrures. Ces évolutions indiquent au joueur que ses ennemis gagnent en puissance au fur et à mesure de sa progression tout en adaptant les tenues au climat froid de la zone enneigée de Kamiagata. Il existe plusieurs classes d’ennemis, chacune associée à une silhouette spécifique que le joueur est censé reconnaître de loin. Les archers, avec leur silhouette triangulaire, se distinguent ainsi des brutes, à la silhouette plus massive et rectangulaire. »
Au tout début de son développement, le studio cherchait une bande son qui collerait au mieux au monde et a l’ambiance de Ghost of Tsushima. Et les œuvres de deux compositeurs sortaient du lot, celle d'Ilan Eshkeri et de Shigeru Umebayashi. Sucker Punch voulait absolument avoir ces deux compositeurs au vu de l’immensité du jeu et de son contenu. Ilan Eshkeri est connu pour ces compositions de musique de films tels que 47 Ronin , Stardust, le mystère de l’étoile, ou encore Kick -Kass. Shigeru Umebayashi lui a composer aussi pour des films comme le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. Ces deux compositeurs auront un rôle précis pour assurer une bonne composition musical en cohérence avec les idées de Sucker Punch.
Ilan Eshkeri :
« Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin »
Shigeru Umebayashi :
« Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï. »
Après la trilogie Siren au sein de Japan Studio, Keiichiro Toyama passe à autre chose et sort du cadre du jeu d’horreur , et en allant dans le fantastique il créera une nouvelle licence du nom de Gravity Daze Gravity Rush chez nous.
Le développement du jeu commence vers 2008 sur PlayStation 3 , le jeu avait pour but d’utiliser les capacités de la DualShock 3 et sa technologie de reconnaissance de mouvements. Le projet se porte plutôt bien sur PS3 et l’équipe de développement de Japan Studio commence ainsi à travailler sur la console de salon jusqu’à ce qu’une nouvelle machine soit sur le point de voir le jour : la PS Vita. La petite machine impressionne Toyama et semblait parfaite pour ce qu’il voulait faire.
Ce changement de console cause cependant plusieurs problèmes , qui a pour effet de faire travailler l’équipe sur une console bien moins puissante que prévu, obligeant à repenser un certain nombres de contenus. Le titre est de plus au lancement de la console portable rendant son créateur anxieux sur son succès.
Keiichiro Toyama et Japan Studio ont pu concevoir le design global du jeu en s’inspirant de l’œuvre Mœbius de l’artiste français Jean Giraud. Cette Bd que Toyama a lu dans sa jeunesse lui a permis de construire l’univers de gravity rush avec parfois un regard sur des albums représentant des "images de personnes flottant dans l'air" . Il a également rajouté des éléments de la culture manga pour Kat le personnage principal du jeu. La bande son quand à elle est signée par l’illustre Kohei Tanaka ( One Piece , Bastard, Gundam et bien d’autres )
Le principe de Gravity Rush se repose sur un contrôle total de la gravité. Kat, le personnage principal peut se mouvoir en toute liberté en flottant dans les airs grâce à l’annulation de la gravité pouvant la manipuler a sa guise et ainsi atteindre des endroits improbables comme marcher la tête à l’envers ou survoler des étendues faramineuses à toute vitesse. Lorsque l’on a atteint sa cible, il n’y a plus qu’à annuler la gravité pour que Kat retombe tranquillement au sol.
Dès son lancement , Gravity Rush en met plein les yeux et les oreilles avec notamment un thème principal détonnant, dynamique et accrocheur qui contraste tout de suite avec une douce scène d’introduction mélancolique. On suit les aventures de Kat l’amnésique qui évolue dans ce monde intriguant. Elle croisera la route de beaucoup de personnages mystérieux dans ces décors unique avant de devenir une véritable héroïne au yeux de tous.
Le titre profite d’une ambiance et d’une sonorité prenante grâce a sa bande son et a son langage imaginaire , sans oublier son histoire qui ce laisse bien suivre et un attachement profond pour l’héroïne Kat et sa palette de personnages dont Raven.
Gravity Rush sort le 9 février 2012 au Japon et se vend à plus de 81 000 copies durant sa première semaine de commercialisation. Un beau résultat pour une exclusivité PS Vita a son lancement.
Avec un bon succès , Gravity Rush 2 sort le 18 janvier 2017, cette fois ci en exclusivité sur PlayStation 4 . Entre temps, le studio Bluepoint Games remasterise le premier épisode et sort également sur PlayStation 4 le 10 décembre 2015 au Japon. Ce remaster donne globalement au premier Gravity Rush un niveau technique similaire à celui du deuxième opus.
Ce dernier opus se veut d’ailleurs bien plus complet et varié que le premier épisode, avec notamment plus d’environnements et un gameplay plus diversifié. En plus d’une conclusion de l’histoire de Kat et d’un dlc traitant du personnage de Raven , cette licence reste peut être la plus original produite par un studio Sony.
À noter que l’excellent Kohei Tanaka, compositeur des deux Gravity Rush, officiait déjà sur Alundra 1 et 2.
Le titre s’est écoulé à 148 000 copies durant sa première semaine. La Team qui l’a produit a été dissoute en septembre 2020 suite au départ de Keiichi Toyama de Japan Studio , s’en suivra d’une fermeture du studio le 1er avril 2021 par Sony qui ne gardera que la team Asobi.
Le 11 mars 1995, sort Chrono Trigger pour la première fois sur Super Famicom au Japon. Le jeu serait traduit en anglais et sortira quelques mois en Amérique du Nord.
Développée par Square, l'équipe créative de Chrono Trigger était dirigée par trois artistes , souvent surnommés par Square la « Dream Team » de l'époque : qui ce compose du créateur de la série Dragon Quest, Yuji Horii , le créateur de la série Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi et l'artiste derrière les séries Dragon Ball et Dragon Quest, Akira Toriyama.
La bande originale du jeu a été composée par Yasunori Mitsuda qui avait auparavant travaillé sur une variété de musiques pour Final Fantasy V et Secret of Mana , le compositeur de longue date de la série Final Fantasy, Nobuo Uematsu, a pris la relève après Mitsuda pour raison de santé.
Chrono Trigger présente le joueur dans le rôle de Chrono, un jeune garçon qui au début du jeu, visite la Foire du millénaire sur la place Leene dans le royaume de Guardia. Après avoir profité de quelques jeux du carnaval, Chrono et son ami Marle se joignent à la foule pour assister à la démonstration d'une machine de téléportation par leur ami Lucca.
Après s'être portée volontaire pour être téléportée d'un podium à un autre, Marle est accidentellement transportée à travers un portail temporel vers un autre lieu et une autre heure. À l'aide de la machine, Chrono et Lucca entreprennent de sauver leur ami et se retrouvent ensuite plongés dans une aventure de voyage dans le temps, qui s'étend sur plusieurs époques,
allant de l'aube de la civilisation en 65 millions avant JC à un post- apocalyptique futuriste en 2300 après JC.
IX
Le jeu a été initialement conçu en 1992 par Horii, Sakaguchi et Toriyama, qui après un voyage commun en Amérique du Nord pour étudier et explorer les dernières avancées en matière d'infographie, ont décidé de collaborer ensemble sur un projet commun pour un tout nouveau type de RPG. Le designer Kazuhiko Aoki, qui a notamment travaillé sur Final Fantasy III et IV a contacté les trois pour leur a proposé de produire leur nouveau jeu. Après une période de réflexion , le projet a finalement été approuvé par Square, et son développement a officiellement commencé en 1993. L’intention de Square à cette époque était que ce nouveau jeu fasse partie de la série Seiken Densetsu (ou Mana) en se voyant attribuer le titre provisoire de « Maru Island ».
Horii passerait la première année de développement à travailler sur l'histoire du jeu, aux côtés de Masato Kato qui est un auteur de jeux vidéo et d'anime ayant travaillé sur de nombreux projets dont la trilogie originale « Ninja Gaiden » sur NES . L’aspect du voyage dans le temps provient de Horii pour son penchant sur le sujet.
Kato était initialement contre l’idée du voyage dans le temps comme base du récit du jeu, craignant qu’un tel concept conduise à un gameplay répétitif et ennuyeux.
L'équipe prévoit d'abord de commercialiser le jeu sur le Super Famicom mais en voyant les spécificité de ce nouvel appareil Nintendo annule le développement pour ce support et le jeu sortirait à la place sur une cartouche SNES.
Square réoriente alors le projet sur cartouche de Super Nintendo pour en faire un jeu indépendant de cette série, et le renomme Chrono Trigger.
Au départ, il est prévu de placer le jeu sur une cartouche de 24 mégabits, mais l'équipe souhaite proposer des graphismes particuliers pour chaque période, correspondant à chaque époque.
S'exprimant en 1995, le producteur Kazuhiko Aoki a expliqué comment ce projet initial de sortir le jeu sur le périphérique de Nintendo compléterait en fait l'intrigue du voyage dans le temps : « Nous avons d'abord pensé que Chrono Trigger serait sur CD-ROM. Nous voulions tirer pleinement parti de l'espace offert par ce média et créer un jeu dans lequel vous visitez plusieurs mondes différents. »
Ainsi, cette idée du voyage dans le temps, où la carte changerait au fur et à mesure que vous visitiez différentes époques a été décidée.
XII
A sa sortie, Chrono Trigger a reçu des éloges particuliers pour ses graphismes impressionnants, son histoire captivante et son gameplay solide et a continué à recueillir d'innombrables critiques élogieuses . Le jeu deviendra le troisième jeu le plus vendu de l’année 1995 et sera ensuite porté sur PlayStation, Nintendo DS, Windows, iOS et Android.
Une suite de Chrono Trigger, appelée Chrono Cross, sortira en 1999 sur PlayStation. Présentant une intrigue impliquant des mondes parallèles, le jeu propose un tout nouveau décor et une nouvelle palettes de nouveaux personnages.
Il était une fois en avril 2002, ou un jeu d’infiltration osa défier la licence Metal Gear Solid considéré comme maître en la matière pour le genre. Ubisoft annonce alors Splinter Cell.
L’histoire ce déroule dans un futur proche ou les problèmes de communications frappent l’ancienne république soviétique de Géorgie. . La N.S.A (Nationnal Security Agency) , est une agence qui décide de faire intervenir une de ses cellules internes top secrète nommée Echelon 3 , Sam Fisher qui est un de ces agents est envoyer pour évaluer la situation. L'écrivain Tom Clancy a d’ailleurs participé a la rédaction du scénario qui a permis de renforcer cette aspect réaliste de l'histoire.
« Le moment où nous avons tous compris que nous avions quelque chose », explique Hugo Landreville-Potvin, concepteur de niveau sur Splinter Cell, « c’est lorsque nous avons réalisé que l’équipe de Metal Gear était dans la foule [à l’E3 2002], stylo et papier à la main, prenant soigneusement notes. Splinter Cell n’était pas juste un autre jeu; c’était un challenger. Splinter Cell bouillonnait sous la surface depuis des années, mais il a fallu beaucoup de temps pour être reconnu. Au départ, il s’agissait d’un jeu de tir de science-fiction rétro appelé The Drift avec des véhicules volants, des décors d’îles flottantes et, de manière révélatrice, des gadgets d’espionnage comme un grappin et la possibilité de filmer des caméras dans les murs.
La particularité de Splinter Cell est le jeu d’ombre et de lumière dans ces phases d’infiltration qui est d’un degré de réalisme incroyable pour l’époque . Un gameplay révolutionnaire qui propose de pouvoir changer l’angle de la caméra manuellement grâce au stick droit , on peut même faire tourner la caméra tout autour du personnage qui ce révèle être d’une utilité intéressante , ce système assez pratique est depuis repris dans plusieurs jeux à la troisième personne . Le panel de mouvement de Sam Fisher va dans ce sens avec la possibilité de s’accrocher à n’importe quelle corniche, corde, filet et autres. On peut même descendre en rappel ou le personnage se déplace tout doucement, dans l’ombre. Ombre qui nous oblige parfois à mettre les célèbres lunettes infrarouges culte de la licence. Les phases de shoot apportent un petit plus avec une caméra qui se place juste au dessus de l’épaule du personnage, un milieu entre les FPS et les anciens jeux d’action troisième personne.
Le personnage de Sam Fisher est charismatique grâce à un doublage vocal efficace assuré en France par Daniel Beretta le doubleur officiel d’Arnold Schwarzenegger qui correspond parfaitement au personnage . Son physique rappelle fortement l’archétype du héros de cinéma.
Roxane Gosselin, productrice associée du premier jeu, a confirmé : « Le personnage de Sam Fisher a nécessité plus de deux ans de recherche et d’améliorations pour être finalisé. Nous avons travaillé si dur pour trouver un élément vraiment identifiable – je me souviens avoir souhaité que les trois points soient seuls. sur une boîte et les gens pourraient le reconnaître.»
Les outils technologique de l’époque apportaient une vrai utilité donnant une immersion encore jamais vu dans ce Splinter Cell. Une vrai nouvelle licence pour Ubisoft qui sortit en novembre 2002 sur Pc , Xbox et plus tard en 2003 sur Ps2 et Gamecube.
Pour sa suite qui va apparaître deux ans plus tard , est dans la même lignée que le premier ajoutant de nouveaux décors et mouvements acrobatique à Sam Fisher ainsi que des nouvelles armes . La grosse nouveauté de ce second opus se trouve dans son mode multijoueurs online. Développé non par Ubisoft Montréal mais par Ubisoft Shanghai pour le solo et Annecy pour le la partie multi , Splinter Cell Pandora Tomorrow voit le jour en Mars 2004 sur Xbox et Pc.
Le mode multijoueurs de Pandora Tomorrow propose trois modes de jeu (sabotage, extraction et neutralisation) Ce mode ce complète parfaitement du mode solo offrant un gameplay novateur et abouti.
Le premier Avril 2005 sortait sur PC, Xbox , PS2 et GameCube Splinter Cell : Chaos Theory. Tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont maintenant d’un niveau bien supérieur et deviendra par la suite le meilleur épisode des trois premiers. Le système d’interaction avec les personnages a été entièrement revu , qui en plus ajoute aussi quelques innovations comme le couteau et le choix d’utiliser la force non létale pour mettre les ennemis hors d’état de nuire.
Le scénario de ce troisième opus nous emmène dans un contexte de guerre entre l’alliance Chine-Corée et le Japon. Les Usa décident de venir en aide à leurs alliés japonais en envoyant le meilleurs agent de la NSA Sam Fisher. Graphiquement plus beau , plus abouti avec des décors assez variés aucun détails n’a été mis de coté.
Après le passage de Splinter Cell Essentiel sur Psp qui ne parvient pas a convaincre , la licence revient avec un opus très différents sous le nom de Splinter Cell Double Agent qui sort sur Ps3 / Ps2 , Xbox, Pc et Gamecube en octobre 2006. Sous une refonte graphique complète grâce a l’Unreal Engine 2.5 , cette opus montre un ton bien plus violent qu’a l’accoutumé. On y retrouve Sam Fisher qui cette fois ci est sous couverture , lui attribuant la pire mission de sa vie après la mort de sa fille , il doit infiltrer une puissante organisation , navigant entre agent de la NSA et agent criminel de la JBA.
Son gameplay reste malgré tout semblable aux précédents et introduit un système de confiance qui est la principal nouveauté. Cette barre de confiance prend en compte les actions malhonnêtes de Sam Fisher qui dans un certains niveau perdra la confiance de la NSA et inversement pour les terroristes. Si la confiance est perdu , ils risquent de découvrir sa véritable identité . Ce genre de système permet au joueur de bénéficier de plus de liberté et impact directement le gameplay . Ubisoft a d’ailleurs eu la bonne idée de faire plusieurs fins au jeu, qui toutes dépendent des actions choisi par le joueur.
Le 15 avril 2010 sort Splinter Cell Conviction, dans un nouveau genre. Après avoir fait le tour de la série, Ubisoft lance un reboot total.
Malgré le succès de sa dernière mission, la NSA n’est pas satisfaite du travail accompli par Sam Fisher , il est maintenant devenu un fugitif traqué par le gouvernement américain prêt à tout pour retrouver l’assassin de sa fille. Entre interrogatoires forcé et règlements de comptes, la nouvelle facette de Sam Fisher n’a plus rien a voir avec celle des premiers jeux. Si l’infiltration est plutôt timide , les phases d’actions sont plutôt nombreuses offrant même un système d’élimination multiple qui ce débloque en neutralisant un ennemie. Le « Mark and Execute » ce débloque quand vous neutraliserez un ennemi, elle les marque et les exécute un par un à l'aide d'une seule touche.
Malgré une durée de vie assez courte et certaines fonctionnalité absente, cette épisode divise beaucoup les fans de la série.
Après un dernier épisode orienté action , Splinter Cell Blacklist le sixième épisode de la série fait son entrée en août 2013 sur Ps3 , 360 , Pc et Wii U . Développé par Ubisoft Toronto , cette opus parvient a équilibrer infiltration et action tout en donnant plusieurs manière de jouer.
Splinter Cell reste sans aucun doute une des meilleurs licences de chez Ubisoft , après une trilogie culte et quelques épisodes différents. Cette licence mérite un retour a la hauteur de son grand succès d’autrefois.
Lors de l’E3 en Mai 2006 , Shinji Hashimoto dévoile pour la première fois Final Fantasy Versus XIII aux côtés des deux autres projets, Final Fantasy XIII et Final Fantasy Agito XIII (renommé en Final Fantasy Type-0 en 2011). Développé en exclusivité sur la PlayStation 3, par Tetsuya Nomura, la programmation est assurée par l’équipe des développeurs des deux Kingdom Hearts tandis que les cinématiques sont conçues par l’équipe de Final Fantasy VII: Advent Children, menée par Takeshi Nozue.
Final Fantasy Versus XIII finira par disparaître des radars pour un bon moment . Malgré son retour fracassant en 2011 , cette absence totale de communication couplée à de nombreux rendez-vous manqués verra naître en conséquence de nombreuses rumeurs affirmant potentiellement l’annulation du développement.
Au cours de l’E3 2013, Tetsuya Nomura lèvera le voile sur le nouveau titre du jeu par une bande-annonce époustouflante. Par la même occasion, Square Enix officialisera l’utilisation de son tout nouveau moteur, le Luminous Studio Engine, le titre sortira finalement sur les deux nouvelles plate-formes : la PlayStation 4 et la Xbox One.
Une nouvelle année se sera écoulée avant d’entendre à nouveau parler du nouvel épisode. Alors que Tetsuya Nomura avait annoncé le retour de son projet en 2013, on apprendra qu’il a été totalement écarté du projet au profit de Hajime Tabata. La raison officielle est que Tetsuya Nomura ne peut réaliser deux jeux de l’ampleur de Final Fantasy XV et Kingdom Hearts III. Néanmoins, au vu des déclarations de Nomura, contraint au silence, il est clair que ce dernier a été forcé de quitter ses fonctions de réalisateur, une situation qui n’est pas sans rappeler celle de Yasumi Matsuno alors qu’il réalisait Final Fantasy XII en son temps.
De nombreuses modifications ont été opérées , là où Tetsuya Nomura prévoyait une véritable épopée , Hajime Tabata a promis que son équipe et lui-même ont tout fait pour conserver le plus possible les idées de Nomura. En tant qu’essence de cette nouvelle mythologie, Final Fantasy XV proposera une histoire et un univers entièrement séparés des deux autres projets de la compilation. Dans sa stratégie cross media, Final Fantasy XV comprend un film d’animation Final Fantasy XV: Kingsglaive, une série d’animation Final Fantasy XV: Brotherhood, une démo gratuite pour tous et enfin un jeu sur smartphone et Windows 10 Justice Monster Five.
L’histoire met en scène Noctis Lucis Caelum, prince héritier du royaume de Lucis, et ses camarades qui, à la suite d’une incursion de l’armée de Niflheim, se voient contraints de fuir leur demeure et de prendre part au conflit pour l’endiguer en plus de percer les mystères et les intrigues qui se jouent autour du dernier cristal. Pour ce faire, Noctis pourra compter sur le soutien indéfectible de ses compagnons et frères d’armes ainsi que sur son assurance insolente et son mystérieux pouvoir.
Square Enix prend toujours le temps de renouveler constamment la licence Final Fantasy. Et le quinzième épisode ne déroge pas à la règle en proposant un système de combat innovant orienté vers l’action. Le gameplay est dynamique, véloce et violent, les esquives habiles et les téléportations se marient plutôt bien.
Après plus de dix ans d’attente Final Fantasy XV sortira mondialement le 29 novembre 2016.
Mieux que des mots , je vous partage ce documentaire très intéressant a suivre qui retrace a merveille les coulisses du développement chaotique de Final Fantasy XV tout en donnant énormément de détails sur ce titre.