description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Suite au succès de Journey en 2012, Sony décide de s'intéresser davantage au secteur des studios de développement indépendant avec pour objectif de les intégrer au sein même des PlayStation Studios.
En 2012, le studio de jeux vidéo américain SIE (San Mateo Studio) , auparavant connu sous le nom de Foster City Studio qui est une filiale de Sony a décidé de travailler avec de petites équipes de développement. Peu de temps après, le studio SIE a parrainé un programme de développement de jeux pour les étudiants de l'université de Carnegie Mellonaux au États-Unis. (En leur fournissant des PlayStation Vita aux étudiants pour qu'ils puissent expérimenter) Surpris par leurs travails, Sony embauche six étudiants du programme de l'Université Carnegie Mellon et trois étudiants de l'Université d'État de San Jose. En outre, deux vétérans de l'industrie ont été embauchés pour diriger l'équipe de 9 personnes, formant le studio sous le nom de Pixel Opus dirigé par Dominic Robilliard.
Entwined, le premier jeu du studio était au départ l’un des prototypes qui avait été demandé de la part de Sony. Eric Zhang avait imaginé un concept, celui ou le joueur serait en mesure de contrôler deux points distincts, chaque point étant associé à l'un des sticks analogiques de la manette DualShock 4, l'objectif consistait à faire parvenir au joueur des silhouettes de personnages qu'il lui fallait éviter, afin d’ y découvrir leurs points faibles. Une idée rejetée par Sony, jusqu’à que son collègue Jing Li incorpore un vieux conte chinois qui relate l'histoire d'un poisson et d'un oiseau qui s'aiment, mais qui ne peuvent se toucher. C'est de cette manière qu'Entwined, le premier jeu de coopération développé par Pixel Opus, voit le jour en 2014 sur Playstation 3 et Playstation 4 en passant par la Ps Vita.
Le non-succès d'Entwined va permettre à Sony de se retrousser les manches en donnant plus de moyens à Pixel Opus pour son prochain titre. Un développement de cinq ans avec pour résultat Concret Genie qui fut annoncé à la Paris Games Week 2017. Le directeur créatif Dominic Robillard a déclaré que le jeu était fortement inspiré de Jet Set Radio de SEGA, tandis que le concept de peinture des arts de rue venait d’un des membres de l'équipe, Ashwin Kumar, qui a grandi en Inde. Le jeu comporte un mode histoire qui aborde un sujet fort tels que l'intimidation. Il a ensuite été retardé et sortira en fin de 2019 sur Playstation 4 et PSVR.
Dominic Robilliard : « Concrete Genie a été créé aussi par notre artiste VFX, Ashwin, ce qui explique que le héros s'appelle Ash. Dès le début, la première image créé était une peinture d'un enfant victime d'intimidation qui peignait ces énormes personnages sur le mur et imaginait qu'ils prenaient sa défense. Dès le départ, nous avions ces deux éléments : les brimades étaient présentes et l'idée d'un artiste qui utilisait l'art pour faire face à la situation. Lorsqu'il a partagé cette idée avec l'équipe, tout le monde a été inspiré. Le thème de l'intimidation nous a semblé pouvoir être abordé non seulement par les enfants, mais aussi par les adultes. Nous nous sommes demandé comment faire pour que le joueur se sente comme un artiste. »
Concrete Génie a eu un bon retour positif de la part des joueurs, mais malheureusement, Sony prendra la ferme décision de fermer Pixel Opus le 2 juin 2023.
Le studio Double Fine Production est né en juillet 2000 après le départ d’un certain Tim Schafer de LucasArts. Quelques collègues avaient aussi quitter le studio et ont approché Schafer pour lui suggérer de lancer son propre studio afin de concevoir leurs propres jeux. C’est ainsi que Tim Schafer et ces deux programmeurs David Dixon et Jonathan Menzies fondent Double Fine.
Situé à San Francisco, le nom Double Fine vient d’un jeu de mots sur un panneau situé sur le Golden Gate Bridge affichant « Double fine zone » qui permettait d’avertir les automobilistes de forte amendes concernant un tronçon de cette route. Le logo et la mascotte du studio sont surnommés
2HB (Two-Headed Baby) , une abréviation signifiant un logiciel de création d'applications et d’outils de développement.
Le jeu de plate - forme Psychonauts est le premier vrai projet du studio, et ironiquement, c’était au départ un concept abandonné de Tim Schafer, lors du développement de Full Throttle un jeu d'aventure développé et édité par LucasArts. Il était prévu de base sur la première Xbox, mais les nombreux problèmes internes ont contribué à certaines difficultés pour Double Fine. Le jeu est achevé après 4 ans de développement qui sera édité non par Microsoft, mais par Majesco Entertainment.
Aidé par les premières embauches de Schafer qui comprenaient plusieurs personnes qui avaient travaillé avec lui sur Grim Fandango un autre jeu vidéo d'aventure de LucasArts , Psychonauts met en scène Raz un garçon surdoué qui s'introduit dans un camp d'été pour enfants psychiques afin d'essayer de faire partie d'un groupe d'élite d’espions psychiques appelé « Psychonauts »
Quand il travaillait encore chez LucasArts, Tim Schafer a décidé d'utiliser le nom « Raz » pour son personnage principal, un surnom de son animateur préféré chez LucasArts, Razmig Mavlian. Lorsque l’artiste Mavlian a rejoint Double Fine, il y a eu une confusion entre le personnage et l'animateur. La productrice Camilla Fossen, a suggéré le nom de « Raspoutine ». En guise de compromis, l'avocat de Double Fine a coupé court et a suggéré « Razputin », un nom définitif qui a été utilisé pour le jeu.
Les différents mondes psychiques du jeu sont nés d’un concept artistique de Schafer et de son équipe de sorte d’avoir une identité unique pour chaque monde. D’ailleurs pour le niveau « The Milkman Conspiracy » qui se déroule dans l'esprit de Boyd Cooper, Schaefer a donné ces instructions à l’artiste Scott Campbell et a fait en sorte que le niveau ait une ambiance de banlieue des années 1950, afin d’intégrer au mieux le thème de l'espionnage de la même époque.
Double Fine a créé de nombreux processus internes pour faciliter le développement du jeu, et même des réunions d’équipes ont été créé comme la « réunion sur le statut de l'action de Raz » (RASM). Ces réunions se tenaient toutes les deux semaines et se concentraient sur un mouvement ou une action spécifique du personnage de Raz, en examinant bien son contrôle et son retour visuel, pour que le tout respecte une certaine cohérence.
Après un long développement Psychonauts sort en septembre 2005 sur Xbox 360 , Pc et Playstation 2.
Le second projet de Double Fine était Brütal Legend, un jeu hybride de stratégie et d’action en temps réel, dont le nom est dérivé à la fois d'Eddie the Head, la mascotte du groupe de heavy metal d'Iron Maiden, et de Derek Riggs, l'artiste qui a créé la mascotte. Tim Schafer s’est inspirer de la mythologie nordique tout en le combinant avec de la musique heavy metal. Brütal Legend a été par la suite publié par Electronic Arts et est sorti en Amérique du Nord le 13 octobre 2009 sur PlayStation 3, Xbox 360.
Après de nombreux projets sur d’autres plates – formes, Schafer le Pdg de Double Fine est assez enthousiaste à l’idée de retourner sur la franchise Psychonauts , et même si le premier épisode était un échec commercial, les critiques restaient néanmoins élogieuse sur ce titre.
Annoncée par le studio durant les Games Award de 2015, la suite de Psychonauts est passé dans un premier temps dans une campagne de financement participatif via Fig pour financer le coût d’un tiers de son développement. Le studio est par la suite racheter par Microsoft en 2019 qui éditera le jeu. Double Fine Production a fait en sorte de prendre tout son temps pour Psychonauts 2 qui se veut beaucoup plus ambitieux. Le titre est sorti en 2021 sur Pc, PlayStation 4, Xbox One et Xbox Series, un accueil des plus chaleureux lui a été réservé par la critique et par les joueurs.
Tim Schafer : « Nous savions que nous faisions une suite directe qui était désirée ardemment par les gens ayant connu le premier épisode, et nous voulions mettre dans le mille sachant que les joueurs ont tendance à oublier les problèmes et à se rappeler du premier titre comme d’un jeu parfait. Le jeu vidéo lui-même évolue, les gens en veulent toujours plus, ils s’attendent à plus de choix, plus de profondeur dans les combats, dans les puzzles. Nous avons dû améliorer certains aspects. C’est pourquoi nous avons pris notre temps. C’était compliqué mais le résultat en vaut la chandelle. »
« On a souvent eu des premières versions avec de bonnes idées mais on se disait que ce n’était pas assez, et nous retournions les travailler. (...) On a un hôpital qui fait aussi casino, avec une roue qui tourne pour décider de la vie des patients. Là, on s’est dit que ça commençait à ressembler à quelque chose de suffisamment unique et de bizarre, calé entre la réalité et le rêve, pour que ça convienne à notre jeu. »
Double Fine est un studio talentueux qui fait exprimer sa créativité à travers ces jeux, Psychonauts est une série de jeux de plate-forme unique qui fait perdurer le genre de la meilleure des manières.
Fondé en janvier 2006 par quatre anciens employés de Lionhead Studios , Mark Healey, Alex Evans, Dave Smith, et Kareem Ettouney les principaux concernés avaient déjà créé un jeu vidéo indépendant du nom de Rag Doll Kung Fu a l’époque quand ils étaient chez Lionhead.
L’ouverture de leur propre studio sous le nom de Media Molécule a permis en 2007, de créer LittleBigPlanet qui émergea durant la Game Developers Conference. L’objectif premier a été de produire des jeux sans pour autant augmenter les effectifs et ainsi générer du bénéfice. Et le principe de LittleBigPlanet avait un avantage : Chaque joueur pouvait créer son propre niveau et le mettre à disposition en ligne, afin qu’il soit accessible où qu'il soit. Le projet « Craftworld » met en avant cette transmission de créativité à tous ceux qui ont une imagination débordante. Un projet qui a su convaincre Sony lors de sa présentation, ce qui a déclenché automatiquement un accord d'exclusivité avec Media Molécule qui s’est vite agrandi. En 2007, ce n’est pas moins de 20 personnes qui travaillent sur le jeu.
Le héros Sackboy avait à l’origine un prototype de design sous le nom de Yellow Head , repérable avec sa grosse tête jaune. Elle vient aussi en partie d’une démo de 2005 sous l’appellation de « Mr Yellowhead » Respectivement créé par David Smith et sa fine équipe, cette version a notamment servit pour mesurer au mieux les proportions du personnage de Sackboy.
Kareem Ettouney le directeur artistique : « Je ne sais pas pourquoi, mais je l'ai toujours dessiné avec ces petites antennes de moustique sur la tête. Mes dessins étaient toujours très anatomiques, avec des jambes et des bras, tandis que Francis explorait les proportions et les formes du corps - comment la tête s'articule avec le corps. C'est Mark qui a vraiment poussé l'aspect artisanal, les boutons, les patchs et le tissu en toile de jute. »
Sa bande son qui comprend une trentaine de musiques sont tous issu d’un genre différent, avec principalement un mélange de Rock, de jazz funk et du hip-hop.
Après une sortie en novembre 2008 et un certains succès pour LittleBigPlanet, le 2 mars 2010 est une date importante pour Media Molécule puisque Sony annonce le rachat du studio.
Et puis 2 mois après, LittleBigPlanet 2 est annoncé a travers un trailer. Ce second projet qui sort en 2011, se veut bien plus ambitieux malgré des ventes inférieures au premier opus.
Mais la licence n’a pas dit son dernier mot , un troisième opus apparaîtra en 2014 sur Playstation 4 ainsi qu’un opus karting en associant Media molécule avec le studio United Front Games (ModNation Racers) Le premier LittleBigPlanet refait parler de lui en sortant sur Psvita.
Après deux autres licences qui sont apparu juste après, Sackboy revient une nouvelle fois sur Ps5 avec Sackboy: A Big Adventure qui est développé par Sumo Digital et a eu un très bon retour critique.
Après certains succès, Media Molécule revient en 2013 sur Ps Vita avec la sortie de Tearaway un autre genre de jeu d’action et de plateforme. La Gamescom de 2012 a été le parfait moment de le présenter et sans surprise, Tearaway se concentre fortement sur la manipulation du monde et la création de contenu dans le jeu. Interrogés sur le sujet, les développeurs avaient déclaré : « Tearaway reste une extension du genre des jeux créatifs, alors soyez assurés que vous pourrez personnaliser votre monde à votre guise. »
Tearaway puise sa force dans un style artistique qui est un mélange de 3D et de 2D. L'espace de jeu est en 3D, mais le contenu du monde, les montagnes et les bâtiments par exemple, sont tous construits en « papier » 2D. À l'instar du jeu précédent de Media Molecules, LittleBigPlanet, Tearaway possède un style très unique qui donne cette impression d'être presque vivant.
Fort de son succès et considéré comme l’un des meilleurs jeu de la Ps vita, cela a été l’occasion en 2015 de voir débarquer Tearaway Unfolded sur Ps4.
Pour parler de cette même année de 2015 pendant L’E3, Media Molécule annonce dans la foulée un teaser de son énorme projet du nom de « Dreams » qui fusionne les aspects de LittleBigPlanet à savoir « jouer, créer, partager » en une seul et même expérience sans les séparer.
Alex Evans et David Smith sont les deux directeurs techniques et Mark Healey et Kareem Ettouney office comme directeur créatif et directeur artistique. L’un des objectif de Media Molécule était de réinventer la créativité , et Dreams est en quelque sorte un croquis qui prendrait forme par les joueurs et non par les développeurs. Pour le coup, le thème des « rêves » n’a pas été choisi au hasard et permet aux joueurs de définir leur propre style afin de créer et d’exprimer leur créativité.
Dreams est un aboutissement de plusieurs styles artistique et de nombreuses combinaisons ont été réalisées pour établir à un style qui lui est propre. Media Molécule a créé un jeu voir un outil qui utilise au mieux l’imagination du joueur. Un outil de création unique qui présente une multitude d’expériences dans une créativité débordante. Les rêveurs peuvent rêver comme bon leur semble.
Media Molécule ne cesse pas d’impressionner par ces idées, un travail doté d’une imagination presque vivante et d’une créativité sans limite. En espérant d’autres productions toujours aussi loufoque.
Né le 08 octobre 1972 à Osaka au Japon, Tetsuya Nomura fit ses études dans une école artistique de publicité. Embauché à l’âge de 20 ans par Square,il fut implanté à l’équipe graphique du RPG Final Fantasy et travailla sur l’aspect graphique du cinquième et du sixième opus de la saga. Nomura saisit les opportunités qui lui sont présentées et se vît ainsi acquérir une renommée internationale avec la sortie en 1997 de Final Fantasy VII, jeu auquel il fut attaché de par ses postes de chara-designer et de directeur visuel des combats.
S’élançant ensuite dans des registres plus dynamiques, Nomura participa à l’élaboration graphique de Parasite Eve en 1998 (dans lequel il donna forme à la sulfureuse Aya Brea) ainsi qu’au design de Brave Fencer Musashi et d’Ergheiz, sortis la même année. Gravant les échelons un à un, Nomura s’attribua sa première réalisation en 1999 grâce à la cinématique d’introduction de Final Fantasy VIII. Il fut aussi chargé du chara-design et de l’aspect graphique des combats sur ce projet.
Après avoir passé du temps sur la suite de Parasite Eve , Nomura changea de plate-forme et suivit Square dans leur mouvement vers la Playstation 2 : ainsi vinrent en 2000 et 2001 le fade The Bouncer et l’incontournable Final Fantasy X. Examinant en parallèle le projet vidéo ludique soumis à Square par Disney, Nomura décida de se lancer dans l’aventure et réalisa alors un jeu où il fut le maître-créateur, celui qui aura conçu le jeu dans son ensemble: "Kingdom Hearts."
« Je pense à toi, où que tu sois.
Que nos soucis s’envolent et que nos cœurs fusionnent.
Le moment est venu de réaliser ce vœu.
Et qui sait ? L’aventure ne sera peut-être pas si périlleuse.
Sans doute a-t-elle déjà commencé.
Nous ne vivons pas dans le même monde,
Mais nous sommes sous le même ciel.
Un seul ciel, une seule destinée. »
Kingdom Hearts est le résultat d’une collaboration entre Disney et Square , le titre est sortis le 28 mars 2002 au Japon, le 17 septembre 2002 en Amérique du Nord et le 20 novembre en Europe.
A l’époque ou Disney et Square travaillaient dans le même bâtiment au Japon, un cadre de Disney et Shinji Hashimoto de Square, ont discuté des bases de la création de Kingdom Hearts dans un seul ascenseur. Et même juste avant, chez Square deux employée parlaient déjà de créer un jeu similaire a « Mario 64 » en disant que seuls les personnages de Disney puissent égaler la popularité de Mario. Une simple conversation d’ascenseur s’est rapidement devenue une vision ambitieuse de ce qui serait le prochain grand projet de Squaresoft. L’idée initiale d’un RPG de Mickey Mouse a évolué en quelque chose de plus grand, et en unissant de nombreux mondes Disney, une histoire pouvait être raconté à travers ce mélange.
Tetsuya Nomura : « Tout a commencé avec M. [Shinji] Hashimoto et certaines personnes de Disney à discuter qu’il serait bien de faire quelque chose ensemble et apparemment l’idée de faire un RPG de Mickey Mouse est apparu dans ses conversations initiales avec les chefs de développement à l’époque. »
« Cependant, on pensait que c’était une perspective assez difficile et quand j’en ai entendu parler, j’avais déjà trouvé l’idée de base de Kingdom Hearts, alors j’ai levé la main et j’ai demandé si je pouvais être responsable de ce projet. »
« À l’époque, on m’a donné des conseils de l’un de mes aînés de l’entreprise pour ne pas rendre l’histoire elle-même trop simpliste. Je pensais que le type de logique de développement de l’histoire avec beaucoup de scènes et de mystères était très caractéristique d’une série fantastique et que ce serait également un bon type de structure à utiliser pour Kingdom Hearts également. »
À l’origine, le personnage de Mickey devait être le héros principal de Kingdom Hearts , mais Square en a décidé autrement en réclamant un personnage plus humain. C’est ainsi que Sora vu le jour avec un premier design dans une forme anthropomorphique avec des griffes et une queue, son arme était d’ailleurs très différente d’une keyblade , ressemblant plus a une tronçonneuse qu’une clé.
« Sora est censé être un personnage de Disney », « J’en étais très conscient dans ses couleurs, la forme du personnage et sa personnalité brillante et joyeuse. Pour la Keyblade, je voulais lui donner une arme qui avait un motif non agressif, alors je me suis installé sur l’idée d’une clé qui se lie également à l’histoire elle-même. »
Pour Donald et Dingo , Disney ne voulait pas que ces personnages portent des épées ou d’autres armes violentes. Chaque propriété avait un ensemble de directives et ils n’étaient pas autorisés à ajouter quoi que ce soit qui n’était pas déjà dans les films. L’équipe de Nomura a obtenu la permission d’adapter les personnages pour certains mondes après que Disney ait vu les créations de l’artiste pour les versions aquatiques de Donald et Goofy . Cependant le monde Halloween Town issu de L’étrange Noël de Monsieur Jack a poussé une transformation plus effrayante. Les animateurs de Disney ont même rencontré l’équipe de Squaresoft pour les aider à comprendre ce processus.
Nomura : « Sora Donald et Dingo ont voyagé dans tous ces mondes, nous avons donc essayé de maintenir une certaine cohérence pour qu'ils se fondent bien ensemble tout en conservant leur indépendance visuelle. J'avais des doutes sur Halloween Town et le monde de Winnie l’ourson au début de la production, ils sont tous les deux si distincts que j'ai pensé à changer les styles de trois personnages principaux. Les concepteurs ont ensuite tourné leur imagination vers les personnages de Disney, où ils ont été autorisés à faire quelque chose de pratiquement inouï en embellissant leur apparence pour le jeu. Nous avons reçu une série de directives au préalable, mais elles nous demandaient de ne rien ajouter qui n'apparaisse pas à l'origine dans les dessins animés de Disney. »
La bande-son réalisé par Yoko Shimomura est un éléments très important dans les jeux Square , elle nous raconte d’ailleurs son travail sur la musique créé spécialement pour Kingdom Hearts.
Yoko Shimomura : « Dans tous les jeux Square, la musique a été un élément crucial de la narration. Kingdom Hearts perpétue cette tradition. J'ai essayé de ne pas utiliser de musique qui existe déjà, mon souci était de composer une musique qui correspond à l'ambiance, j'ai donc utilisé quelques musiques originales de Disney mais j'ai essayé de bien les mélanger pour que les auditeurs ne se sentent pas gênés quand ma musique originale est mélangée.»
Après un très bon succès pour le premier opus, la série s’élance spécialement sur GBA en 2004 et pousse la console portable a son maximum. Kingdom Hearts Chain of Memories ou anciennement appelé Kingdom hearts Lost Memories est en lien avec les événements du premier épisode, mais reste assez dispensable pour comprendre la suite de la série. Il embarque le joueur dans « Le manoir Oblivion » un étrange lieu qui l'amène à parcourir les souvenirs de sa première aventure. Sora , Donald et Dingo décident d’explorer les lieux, mais au fur et à mesure qu'ils avancent, leurs souvenirs semblent s'effacer et sont confrontés à un groupe de terribles adversaires nommé l’Organisation Xchain-of-memoriesI.
Sora revisite les même mondes Disney de sa première aventure et offre cette fois-ci des combats en 2D, tout en constituant une liste de cartes qui déterminera les différentes actions (attaque, magie, invocations). Chacune des cartes se voit dotée d’un nombre qui s’avère être les points de dégât portés à l’ennemi. Les thèmes musicaux déjà connus sont malgré tout bien plaisants à entendre.
« Les fragments d'un rêve qui ressemblent à un souvenir lointain.
Un souvenir éloigné semblable aux bribes d'un rêve.
Je veux rassembler ces fragments.
Les tiens... Et les miens ».
Avec Kingdom Hearts II sortit sur PlayStation 2 au Japon en décembre 2005 et ensuite en septembre 2006 en Europe, Sora et ses amis font leurs retours en grande pompe dans ce second opus. La collaboration entre Square Enix et Disney produit encore mille et une merveille. Kingdom Hearts II, qui était d’ailleurs l'un des épisodes les plus attendus, est encore aujourd’hui l’opus le plus apprécié des fans. Avec un nombre de vente assez conséquent bien supérieurs à ceux du premier épisode pour une même période de temps, le jeu constitue un souvenir impérissable et s’annonce encore aujourd'hui comme une référence dans son genre.
Plusieurs défauts ont été corrigés dans ce deuxième épisode de la série principal dont la camera qui a été un véritable point noir de l’opus précédant. Le système de combat a été entièrement revu permettant une variation des styles de combats pour Sora. Entre fusions et commande de réactions, elles rajoutent aux joueurs un bon choix de combattre. Par ailleurs, les mondes Disney en prise de vue réel sont facilités par la technologie de « capture réel » permettant de générer au mieux les personnages dans le jeu.
Kingdom Hearts II apporte son lot de nouveauté tout en gardant les bases de son prédécesseur, plus fluide et plus dynamique, il apporte en plus une histoire complexe et mystérieuse avec des ennemies charismatique. Le travail de Yoko Shimomura sur l'ost et Utada Hikaru est encore une fois grandiose.
Nomura :« Essentiellement, j’ai réussi à faire tout ce que je voulais faire dès le début de ce projet »
« Sora peut se déplacer librement, mais les autres membres doivent être en mesure de le suivre partout où il va, donc le genre de problèmes que nous avons eu est le type typique que vous obtenez dans ce genre de jeu »
« Fondamentalement, nous devions avoir des personnages NPC pour remplir les mondes qui étaient des designs originaux et n’avaient pas de motifs Disney et si ces personnages étaient également de nouveaux personnages originaux, ils ne laisseraient pas une telle impression sur le joueur, j’ai donc décidé d’avoir des personnages Final Fantasy comme des invités de prestige.»
« Personnellement, j’aime vraiment les blocs de construction de jouets et je voulais trouver un moyen de les inclure dans le jeu. On m’a dit une fois qu’un principe de base pour développer Final Fantasy était que Final Fantasy est comme une boîte de jouets en ce qu’il a tellement de choses cool différentes emballé et j’ai également porté cette philosophie dans Kingdom Hearts. J’ai donc décidé d’utiliser des blocs de construction et également d’incorporer une section de style de jeu de tir. »
- Anecdotes du doublage Fr :
« Sais-tu pourquoi le soleil a l'air rouge lorsqu'il se couche au-delà de l'horizon ? C'est parce que parmi le nombre incalculable de couleurs que comprend la lumière, le rouge est celle qui parcourt la plus longue distance. »
- Arrête de frimer, Axel !"
Après Kh 2, la série refait surface en 2009 sur Nintendo DS avec Kingdom Hearts 358 / 2 days le premier d’une longue liste de spin-off. Le titre met en avant les antagonistes de l’organisation XIII tout en ce concentrant sur trois membres en particulier. Le monde de Pinocchio « le Paradis des Garnements » devait à l'origine apparaître dans cet épisode. Roxas et Xion étaient au cœur de cette intrigue dans ce monde qui aurait inclus Pinocchio humain, Geppeto ainsi que les méchants du film original.
Révélé lors du TGS 2007 , Kingdom Hearts Birh by sleep sort le 9 janvier 2010 au Japon et le 10 septembre 2010 en Europe sur PSP. Cet épisode explore les prémisses de la série, bien avant les événements du premier épisode. On suit les personnages de Terra , Aqua et Ventus à travers trois scénarios différents en racontant leurs points de vue qui se complète par la suite. Plus qu’un simple spin of, cet épisode se veut innovant tant au niveau de son gameplay que de son histoire touchante.
Takeshi Fujimoto le directeur artistique : « Pour les mondes Disney tels que le Château des Rêves (Cendrillon) ou la Forêt des Nains (Blanche-Neige), nous nous sommes inspiré du film pour créer les décors. Nous avons regardé les DVD encore et encore et nous avons recréé les mondes en 3D le plus fidèlement possible.
Pour les détails, nous ne pouvions pas les obtenir à partir des films, nous avons contacté Disney pour nous aider. Par exemple, il n'y avait pas de scènes qui montraient l'arrière du vaisseau géant de Gantu dans Lilo et Stitch, nous avons donc demandé à Disney des documents qui nous offraient une vue complète.
Dans le Château des Rêves, il y a un passage où le joueur est rétrécit à la taille d'une souris et explore la demeure de Cendrillon en voyageant à travers les trous de souris. Disney n'avait pas les documents pour ces environnements "derrière les murs", nous avons donc dû faire de nombreuses recherches sur l'architecture des années 1750 et nous avons créé la carte à partir de rien. »
« Le premier environnement sur lequel nous avons travaillé était celui de la Belle au bois dormant, qui est recouvert par une haie d'épines. Le nombre de polygones utilisés sur la carte a fini par dépasser la limite de traitement. Ce qui rend KINGDOM HEARTS si amusant, c'est la rapidité de l'action et le fait de pouvoir combattre de nombreux ennemis à la fois. Ce ne serait donc plus aussi amusant si des choses commençaient à ralentir après que deux ennemis soient apparus. »
« Bien sûr, la quantité de données que nous pouvions utiliser sur une PSP est nettement inférieure à celle de la PS2. Des choses comme, essayer de réaliser les personnages Disney avec le plus de détails possibles, ou savoir quelle résolution maintenir sur les visages des personnages, étaient des défis auxquels nous avons été confrontés au cours du développement. Diminuer la résolution rend les images floues, donc pour les zones où nous avons du malheureusement effectué une baisse de résolution, nous avons ajusté les couleurs et le contraste pour un meilleur visuel.
Tai Yasue co-réalisateur : « Lorsque nous créons les mouvements des personnages, nous commençons par écrire une description avec le planificateur. Des choses comme le fait que Ventus devrait être rapide, Aqua gracieuse et Terra devrait incarner la puissance. A partir de là, nous avons réuni plusieurs poses fixes et des mouvements d'attaques simples. Pour chaque mouvement, nous avons créé environ dix variations pour que les planificateurs puissent choisir, et les qualités des personnages ont été réduites d'un seul mouvement à la fois. Chaque personnage avait son propre planificateur principal qui se chargeait de l'animation des combats, et je pense que cela a contribué à créer un ensemble très varié et unique de personnages. »
Le 14 janvier 2011 sort Kingdom Hearts Re Coded sur DS qui est annoncée lors de l’E3 2010. Ce jeu est une réédition de Coded qui lui était sorti en 2008 sur téléphone portable. Re Coded mise un peu sur un mélange des anciens épisodes , on retrouve notamment un système de niveau comme 358 days ou encore un système de combat très inspiré de Birth by sleep.
Takahito Ebato - Directeur de projet : « Je voulais faire un jeu qui pourrait être joué et apprécié de nombreuses fois, et examiné comme une attraction de Disneyland. Je considère les blocs de bugs, la Zone Système, les phases en 2D défilant de gauche à droite et celles de tirs en 3D etc. comme des attractions que vous pourriez expérimenter dans chaque monde.»
Tai Yasue - Superviseur du projet : « Nomura m'a contacté en janvier 2010, il voulait que je pense aux phases de combats et au système d'évolution de ce jeu. A l'époque, trois personnes de l'équipe d'Osaka ayant travaillé sur Birth by Sleep se sont réunies, moi-même y compris. A la fin, le titre a nécessité plus d'une vingtaine de personnes. Travailler avec Nomura est toujours un rêve immense pour moi, et une route sans limites à développer (rires).»
Masaru Oka : Directeur de projet / Scènes: « Au début nous pensions faire des cinématiques en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons perçu une limite dans les capacités d'expression. Nomura a ensuite proposé d'utiliser des images fixes comme celles des scènes de The World Ends With You. Dès lors, la direction que nous prenions était réglée. Avec l'équipe chargée des mouvements, nous avons examiné à plusieurs reprises les méthodes d'expression, y compris faire apparaitre le dos des personnages dans les images fixes, et des moyens de ressentir la profondeur et les mouvements des personnages»
Mai Okauchi - Directeur artistique / Personnages : « En comptant chaque personnage, nous avons réalisé 400 modèles, vus de devant et de dos. Parmi ceux-là, 55 modèles sont pour Sora et le Roi, ils représentent 14% de l'ensemble du travail.»
Annoncé lui aussi a l’E3 2010 pour une sortie le 20 juillet 2012 sur 3ds , Dream Drop Distance a été créé par la même équipe de développement qui avait bossé sur Kingdom Hearts Birth by Sleep. Comme elle comprenait des membres qui avaient travaillé sur The World Ends with You, l’equipe a décidé d'utiliser des personnages de ce jeu en remplacement des personnages de Final Fantasy. Le titre du jeu a été utilisé pour faire référence à ses différents thèmes, "Dream" faisant référence au scénario, "Drop" au style de jeu, et "Distance" à l'interaction des personnages principaux. Le développement a été notablement plus court que celui des autres Kingdom Hearts précédents. Cependant, le coréalisateur Tai Yasue a souligné que le produit fini ressemblait à Kingdom Hearts II et Birth by Sleep, mais en mieux.
Nomura : « Nous avons révélé dans Re coded que nous allions décrire l'Examen du symbole de Maîtrise, et nous avons décidé à peu près du contenu de l'histoire. Mais à ce moment là, nous étions inquiets quant à l'endroit où se déroulerait l'action. Nous avons pensé à ce que devrait faire Sora maintenant, et à la manière dont le mot "sleep" était un mot clé dans Birth by Sleep. "Sleep" et "Dreams" ont ainsi remplacé "noir" et "rose". Nous avons ensuite pensé à "Drop" pour illustrer le fait de "tomber dans des rêves" (ou "tomber de sommeil"). »
« L'histoire de cet épisode se déroule dans un monde plongé dans le sommeil, et de ce "sommeil" est dérivé le mot "Dream" (Rêves). "Drop", de l'expression "Drop off to sleep" (soit s'endormir), est le nom donné au système permettant au joueur d'alterner entre Sora et Riku pendant le jeu. Et puisque Sora et Riku progressent dans l'histoire sur des scénario différents, nous avons choisi le mot "Distance" pour exprimer ce fossé qui les sépare. Et bien sûr, puisque ces trois mots commencent par la lettre D, cela peut se résumer en 3D qui peut se rapporter à la fonctionnalité 3D du jeu. »
Après la compilation Kingdom Hearts 1,5 + 2,5 sortit sur ps3 et plus tard sur ps4 , la série revient avec Kingdom Hearts 2,8 qui propose entre autre un remaster Hd de Dream Drop Distance , un épisode inédit nommée « O,2 A Fragmentary Passage » une suite direct des événements de Birth by Sleep et un film d’animation du nom de Back Cover qui complète les histoires du jeu mobile d’ Unchained x. , et découlera d’une suite qui évoluera plus tard sous le nom d’Union X.
Ils peuvent prendre votre monde.
Ils peuvent prendre votre cœur.
Vous couper de tout ce que vous connaissez.
Mais si c'est ton destin…
Annoncé durant la conférence de Sony durant l’E3 2013 , Kingdom Hearts III est développé par l’équipe d’Osaka a destination de la playstation 4 et de la xbox one et décide de ne pas utiliser le Luminous Engine au profit de l’Unreal Engine 4 pour un résultat beaucoup plus réaliste. Les mondes Disney sont d’ailleurs plus variés avec l’ajout des films Pixar pour une conclusion d’un arc narratif qui durent depuis longtemps. Le jeu a par la suite bénéficié d’un dlc du nom de « Remind » et d’un spin of sous forme de jeu rythmique « Molody of Memory»
Nomura : « Jusqu’à présent, l’équipe d’Osaka a été en charge de KH BbS, de jeux mobiles, de KH Re:CoM et des titres remasterisés. Mais depuis le début, je me disais qu’ils pourraient faire un jeu numéroté sur consoles de salon. Ils ont également acquis de l’expérience avec la série KH grâce aux titres non numérotés. A cette époque, l’équipe de Tokyo travaillait sur un autre jeu, c’est pourquoi j’ai senti que l’équipe d’Osaka était prête à relever le défi et je leur ai demandé de travailler sur KH 3. »
« Le premier monde sur lequel nous nous sommes fixés était le Coffre à jouets de Toy Story, je leur ai donc demandé de créer des combats où il serait possible de contrôler des robots et de pouvoir passer d’un robot à un autre. Je leur ai aussi dit que l'objectif était de faire un menu de commandes où les attaques avec une limite de temps se cumuleraient. Plus tard, nous avons intégré cette fonctionnalité à titre expérimental dans KH 0.2 BbS. »
Tamotsu Goto (Programmeur) : « Comparé à KH 3D, il s’agissait d’un défi : être sur la dernière machine haute performance. Le début du développement s’est donc fait à tâtons. Parmi les programmeurs, il y avait un fossé générationnel en terme de compétences, et aujourd’hui encore, les « réunions d’étude » hebdomadaires que nous avons eues ensembles sont un bon souvenir (pour moi). »
Masashi Nakamichi (Programmeur) : « Le boss du Titan de Roche a d’abord été montré dans une vidéo à l’automne 2013, mais les « montagnes russes » avec lesquelles vous vous battiez n’étaient pas encore vraiment au point. Il a donc fallu les travailler encore et encore. Compte tenu de sa première apparition, le Titan de Roche que vous combattez dans le jeu final est la cinquième version. »
Tomokazu Shibata (Directeur des combats) : « Au départ, l’idée était de proposer un système de jeu de commandes comme celui de KH 3D. Mais Nomura nous a demandé de nous baser sur le système de KH II. Nous avons adopté dans le système de combat un sentiment de jeu qui ne ressemble pas à [à ceux de] KH et KH II, mais pour cette production, je voulais un style plus simple. »
Masaru Oka (Directeur du scénario et des scènes) : « Pour les mondes Disney et la Cité du Crépuscule, l’intrigue a été conçue avec des idées de l’équipe de level design, que Nomura a confirmé, et Disney et Pixar ont effectué leurs propres vérifications pour créer les scénario. Après quoi, une seconde vérification a été opérée par Disney et Pixar, ainsi qu’un dernier contrôle de Nomura, et c’était terminé. »
- Second Bonus
Le cœur réside dans l’âme,
Qui a son tour est guidée par le destin jusqu’à la place qui lui revient.
Après le jeu mobile Dark Road , la série entamera son nouvel arc avec Kingdom Hearts IV qui fut dévoilée lors du 20eme anniversaire de la saga , plus de 20 ans d’existence qui fait toujours enthousiasmer les petits et les grands.
L’idée de Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto donne naissance au tout premier de la série en 1987. Il a su tirer parti du système analogique des boutons des bornes d’arcades de l’époque, mais les coups portés dans le jeu furent proportionnels à la pression appliquée sur les boutons, en conséquence, ce système sera abandonné par la suite pour éviter une dégradation des bornes d’arcades par les joueurs. À l’origine Street Fighter a été créé par Capcom en réponse à un autre jeu de combat populaire du moment « Yie Ar Kung-Fu » créé par Konami en 1995.
Sa suite Street Fighter II : The World Warrior est sorti en 1991 à la grande surprise de tous. Capcom revient pour mettre en avant sa licence et le résultat est grandiose. Et c’est en en grande partit du au déplacement d’ Akira Nishitani aux États-Unis pour assister a plusieurs tests de Final Fight , il remarqua très vite que les joueurs appréciaient le mode deux joueurs, il revoit donc la jouabilité du premier pour apporter davantage de nouveauté dans le second, mais surtout pour qu’il soit beaucoup plus agréable à jouer à deux que tout seul.
La maniabilité a été revue et propose désormais des coups spéciaux moins épuisant grâce au système de joystick et ces six boutons. Les combos font leurs apparitions pour maîtriser au mieux chaque coup des personnages. Ces même personnages amusant et unique font l’originalité de la série, ces combattants de ce second opus étaient, au départ, très stéréotypés et ce processus était voulu par Akira Yasuda. Cette élaboration permettait d’avoir des personnages facilement reconnaissables de manière à ce qu’ils soient agréables à jouer.
1 an, plus tard, débarque Street Fighter II : Champion Edition , une mise à jour améliorée du jeu qui contient les 8 personnages de base ou certaines attaques ont été plus ou moins revu. Les 4 boss du jeu qui était injouable le sont enfin grâce à cette nouvelle version. C’est aussi à partir de là que l’éditeur décide de sortir son jeu sur les autres consoles que Nintendo comme la Sega Megadrive et la NEC PC-Engine.
Après son succès, Capcom sort 9 mois plus tard une nouvelle mise à jour nommée Street Fighter II : Hyper Fighting , surnommée Street Fighter II' Turbo au Japon. Cette version apporte entre autre une nouvelle palette de couleurs pour le logo du jeu et ces personnages sélectionnables , disposant par la même occasion de nouveaux coups spéciaux.
En 1993, et plus particulièrement le 11 septembre, est marqué par la sortie de Super Street Fighter II : The New Challengers , et utilise a fond le nouveau système arcade CPS-2 ( Capcom Play System 2 ) pour une meilleure qualité graphique et sonore. Au programme 4 nouveaux personnages en plus des douze de base avec pour chacun son cri de K.O., des cinématiques de fin et des thèmes musicaux. S’en suivra ensuite d’une mise à jour nommée The Tournament Battle incluant la possibilité des tournois à 8 sur 8 bornes d’arcades séparées.
Super Street Fighter II Turbo supervisé par Noritaka Funamizu et James Goddard en 94 introduit deux nouveautés notables : les Furies / Super Combos pour chaque personnage qui permet de remplir une jauge en fonction des coups portés, a son maximum une furie de coups se déclenche fessant énormément de dégâts a son adversaire. Il était cependant assez complexe de le sortir souvent. Quant à la seconde, elle l’annonce l’arrivée d’Akuma un personnage emblématique de la série qui apparaît sous forme de boss caché la plupart du temps. Le légendaire Akuma fessait pleuvoir sa puissance au joueur avec son attaque furie dévastateur le Shungokusatsu.
Après la sortie de Hyper street fighter II Anniversary Edtion en 2003 incluant la version d’origine et la version turbo, revenons un peu en arrière en 1995. Capcom se devait de réagir face a SNK son concurrent qui sortait ces Fatal Fury et ces Samurai Shodown.
L’un des dirigeants de Capcom, Noritaka Funamizu met au commande une équipe plus jeune et plus créative supervisé par Hideaki Itsuno fraîchement arriver dans la société.
C’est ainsi que Street Fighter Alpha : Warriors’Dreams connu sous le nom de Street Fighter Zero au Japon sortit de l’ombre en juin 1995 toujours sur CPS-2. La timeline se passant entre le premier et le second épisode de la série raconte la jeunesse de Ryo et Ken, d’où le fait de faire rajeunir les personnages et d’en rajouter des nouveaux. Le style graphique se veut d’ailleurs plus proche d’un manga et de nouvelles possibilités de gameplay comme la parade aérienne ou la roulade se rajoute avec même la disposition d’un nouveau mode de jeu : Le dramatic battle.
Un second opus de la série ne tardera pas a pointer le bout de son nez 9 mois après en mars 1996. Toujours sur CP system II Alpha 2 ou communément appelé Zero 2 au Japon apporte son lot de nouveautés par rapport au premier opus, a savoir 18 personnages nouveaux comme anciens avec ces 18 décors différents et l’arrivée de Sakura Kasugano une nouvelle combattante qui idolâtre beaucoup Ryu. Créer par l’illustrateur Akira Yasuda qui a notamment conçu certains personnages emblématiques de la série et inédit sur Street Fighter II : The World Warrior comme Guile, Vega ou encore Chun-Li , il revient sur la conception de Sakura et ce choix de ce type de design qui provient surtout de l’archétype populaire et prend comme exemple l’œuvre de Sailor Moon et son impact au Japon.
« En tant que personnages, les lycéennes sont toutes puissantes au Japon. Si une lycéenne chante une chanson, ce sera un succès simplement parce qu'elle est une lycéenne. Elles sont à peu près au sommet de la hiérarchie »
Graphiquement meilleur et plus détaillé que son prédécesseur Alpha 2 améliore son gameplay grâce à l’arrivée du Custom Combo qui permet de créer ses propres combos a l’aide des différents coups des personnages. Ce second opus a tellement eu du succès, que Capcom récompensera les joueurs en portant le jeu sur Super NES , Playstation et Saturne.
Plongé dans une concurrence rude en 1998, Capcom tente le tout pour le tout avec Street Fighter Alpha 3. Entre autre utiliser tout les éléments a succès des jeux précédant et en tiré partit avec 36 personnages au lancement. Utilisant à fond le CPS-2 , ce troisième opus est plus riche grâce à ces modes de jeu et les combats atteignent de nouveaux sommets rajoutant beaucoup plus de technicités dans les affrontements. Porter sur Playstation, Saturne et Dreamcast , ces versions consoles auront droit au retour du dramatic battle et un mode aventure pour l’occasion. Une version PsP naîtra plus tard en 2005 avec de nouveaux personnages.
La suite officielle de la série se dessine en 1997 avec la sortie de Street fighter III : New Generation et ces deux compères alias 2nd Impact Giant Attack et 3rd Strike Fight for the futur.
Six ans après Street Fighter II , Capcom revient cette fois ci sur CPS 3 et le résultat en 2d est étonnant. Le travail sur les décors et personnages est joliment bien réalisé et le niveau de détails est assez impressionnant. On y retrouve des combats un peu plus nerveux malgré un roster un peu trop faiblard et qui ne convenait pas forcément a tout le monde. Les trois versions ont notamment bénéficié d’une sortie sur Dreamcast en 1999.
Après son heure de gloire Capcom n’avait prévu aucun retour pour la série, c’est alors qu’en 2008 et l’annonce de la playstation 3 qu’un revirement s’opère pour un retour en force. Et le producteur Yoshinori Ono qui était dans l’équipe de Street fighter III participe à ce retour créant la surprise 9 ans plus tard en juillet 2008 avec Street Fighter IV.
Tournant non pas sur CPS mais sur Taito Type X2 qui se base principalement sur l’architecture Pc et sortant comme d’habitude sur Borne d’arcade puis ensuite sur Xbox 360 , Playstation 3 et Pc 1 ans après , cette épisode réalisé en 3d tout en gardant sa jouabilité 2d souhaite avant tout renouer avec le grand public qui s’éloignait un peu de la série face au gameplay de la saga Zero.
Après des succès comme Virtual Fighters ou Tekken , Capcom souhaitait plaire a tout le monde, tant au niveau de son roster que sur son gameplay et où les possibilités de combos étaient gratifiante.
D’autres versions font leurs apparitions comme Super Street Fighter IV en avril 2010 sur Ps3 , Xbox et pc , avec notamment 10 nouveaux personnages , un rééquilibrage et un mode de jeu en ligne amélioré. En 2011, la 3ds a droit a une version 3d du jeu nommée Super Street Fighter IV 3d édition pour son lancement.
En 2011 sort Super Street Fighter IV Arcade Edition sur Pc et console avec un nouvel équilibrage et 4 nouveaux personnages. Ultra Street fighter IV fait son entrée en 2014 comme contenu additionnel de l’Arcade Edition et rajoute 5 nouveaux personnages, dont 4 tiré de Street Fighter X Tekken.
Officiellement annoncé par Capcom en 2014 , Street Fighter V se dévoile un peu plus tard durant l’E3 2015 à destination de la Playstation 4 et du Pc. Sous la puissance de l’Unreal Engine 4 , le jeu propose un contenu sous forme de mise a jour payante en ligne comme de nouveaux personnages qui peuvent être acheté soit avec des récompenses obtenues par des défis au moyen d’argent fictif soit par de l’argent réel. Street Fighter V subit un lancement catastrophique et sort complètement inachevée le 16 février 2016 en Europe.
Une version Arcade edition sort en 2018 incluant 6 personnages supplémentaires. Une autre version plus complète nommée Champion edition sort en 2020 sur PC et Playstation 4. Le jeu a d’ailleurs eu sa version arcade sur Taito Type X4 en 2019.
Lors des 35 ans de la série, l’équipe de développement s’agrandit avec l’arrivée de Yusuke Hashimoto ( Bayonetta ) comme designer et Kazuhiro Tsuchiya nouveau responsable de la série sur Street Fighter. Dévoilé le 2 juin 2022 pendant le state of Play , Street Fighter VI et ces 18 personnages entrent sur le ring 1 an plus tard le 2 juin 2023 sur Ps4 , PS5 , Xbox Series et Pc. Ce sixième épisode renoue la confiance avec les joueurs tout en visant un large public et instaure au niveau de son gameplay un système de combat nommé « Drive » décliné sous différentes formes. Le jeu propose une bonne accessibilité en mode classique pour les plus aguerris et un mode moderne pour les nouveaux arrivants.
Akira “Akiman” Yasuda
Né le 21 juillet 1964, Akira Yasuda travaille sous le pseudonyme "Akiman" et commence à travailler pour Capcom en 1985. Après avoir illustré les personnages de Final Fight en 1989, Akiman a commencé à travailler sur la série Street Fighter 2 et est rapidement devenu l'un des concepteurs de jeux de combat les plus influents de tous les temps. Akiman a créé des personnages et des illustrations emblématiques pour certains des titres les plus connus et les plus influents de Capcom, notamment : Street Fighter Alpha, Street Fighter 2, Street Fighter III, Final Fight, Warzard, Star Gladiator, Power Stone et Captain Commando.
La naissance du personnage de Chun-Li :
Kinu Nishimura
Illustratrice incroyablement talentueuse et influente, Kinu Nishimura a été engagée par Capcom en 1991. Lorsqu'elle était étudiante à l'université d'art de Kyoto, elle a retouché certaines des premières illustrations d'Akiman pour Final Fight et Magic Sword. Elle a déclaré qu'Akiman était une grande source d'inspiration pour son travail artistique.
Daigo Ikeno
Daigo Ikeno (de son vrai nom Ikeno Metaka) est un character designer et illustrateur pour Capcom depuis 1994. Il est né le 17 juillet 1973. Très tôt, Daigo s'est fait connaître pour son travail sur Street Fighter 2, Street Fighter Alpha, la série Darkstalkers, la série Street Fighter EX, Super Puzzle Fighter II Turbo, SFIII : 3rd Strike, et Battle Circuit. Ikeno a également dessiné la couverture principale de Street Fighter : Anniversary Collection.
Dai-Chan
Dai-Chan est un illustrateur de Capcom dont le vrai nom est Tatsuya Nakae. Dai-Chan a rejoint Capcom dans les années 90 et a créé des affiches emblématiques pour une variété de franchises, y compris : Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter EX / EX2, Super SFII Turbo, Darkstalkers 3, Red Earth / Warzard, Resident Evil 2 et Dino Crisis. L'une des caractéristiques les plus marquantes des œuvres de Dai-Chan est l'utilisation de la peinture à l'huile traditionnelle dans un grand nombre de ses œuvres.
Shoei Okano
Shoei Okano est un artiste professionnel qui travaille chez Capcom depuis des décennies. Il est surtout connu pour avoir été le concepteur des personnages de la série Street Fighter II. Shoei a commencé comme artiste indépendant et avant de travailler sur la série Street Fighter, il a créé des affiches pour Konami. Avec Akiman, Kinu Nishimura et SENSEI, Shoei a créé des personnages et des illustrations influentes pour les premières séries de Street Fighter.
Le nouveau projet Zelda est lancé fin 2010 pour la console Wii U de Nintendo. Peu de temps après la sortie de Skyward Sword, Eiji Aonuma reçoit beaucoup de commentaires de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, afin d'explorer les lieux entre ces zones. Aonuma lui-même avoue une certaine frustration sur ce point souligné par les joueurs.
Le développement du jeu commence réellement qu'en janvier 2013 et l’objectif d’Aonuma et de son équipe était assez clair : retourner à l'essence de la série et à l’exploration, entre autre « Repenser les conventions » de son solo et de sa structure linéaire. Peu importe la difficulté du projet, leurs intentions d’aller de l’avant sur la licence était suffisamment forte pour pouvoir relever ce défi.
Ce nouveau jeu Zelda se montre pour la première fois durant l’E3 2014. Sa direction artistique alléchante et ces nombreux mystères font beaucoup réagir les fans de la licence. Avec une sortie initialement prévu pour fin 2015 pour finalement être repoussé a 2016, les développeurs ont eu l’envie de rajouter de nouvelles idées dans son développement, et avoir davantage du temps pour rendre le jeu « Le plus intéressant possible » en créant un Zelda «Ultime» et « Plus complet »
Bien plus tard le 27 avril 2016 durant une réunion chez Nintendo , Zelda Breath of the Wild est reporté une nouvelle fois pour bénéficier d’une sortie simultanée au lancement de la Nintendo Switch le 3 mars 2017.
Un des points de départ de ce renouveau dans la licence, c'est bien sur son monde gigantesque. Bien que la puissance de la Wii U a eu un rôle majeur pour créer un monde ouvert sans temps de chargement entre les différentes zones, sa construction n’en pas moins fastidieuse.
Le monde ouvert de Breath of the Wild est à la fois immense et ludique avec toujours des surprises tout au long de l’aventure. Pour avoir un tel résultat, il y a eu en premier lieu une vision d’ensemble de ce que serait cette open world. En s’inspirant du fonctionnement de Skyrim , et de Dark Souls pour le gameplay et combats, les développeurs ont constitué un jeu Zelda entièrement en 2d pour l’utiliser comme prototype et ainsi tester sa structure et ces nombreuses interactions avec les éléments, donnant de nouvelles expériences et mécaniques a tenter.
Pour ce qui est de sa taille, elle se fonde principalement sur la ville de Kyoto, idéal pour appréhender les distances et mesurer au mieux le temps parcouru a pied ou à cheval. Le monde créé est d’ailleurs douze fois plus grand que celui de Twilight Princess.
Le directeur Hidemaro Fujibayashi : « Quand il a fallu décider de l’étendue du monde , nous avons réfléchi à la taille qui serait le plus agréable à jouer. Finalement , nous nous sommes basés sur la taille de Kyoto. »
Pour rendre la construction du monde de Breath of the Wild plus sensé et d’autant plus meilleur, rien de mieux que le savoir faire et l’expertise du studio Monolith Soft connu pour ces jeux de la saga Xenoblade. Ainsi les level designers se joignaient au développement, et avaient pour mission d'aménager topographiquement la structure du monde ouvert pour le rendre davantage plus riche et plus vivant.
Toujours est-il que cette liberté du jeu était dans la tête d’ Aonuma depuis l’époque de Wind Waker , sous une forme prémisse d’un vaste océan, son souhait ne pouvait pas se concrétiser à l’époque par manque de main d’œuvre et de temps.
En parallèle pour remplir le monde de Breath of the Wild , de nombreuses idées vont être proposées et retirées comme la présence d’un ovni volant le bétail et la présence d’engins motorisés, ou encore l’utilisation du double grappin pour Link, qui finalement empêchait les déplacements et l’escalade libre du personnage.
Au tout début, il était question d’un choix réaliste pour le projet, mais Wind Waker et sa beauté en cel - shading fait disparaître cette idée rendant le gameplay de breath of the wild d’autant plus agréable. Son style visuel et son esthétisme marquent énormément, et son inspiration de l’époque Jōmon du Japon pour les sanctuaires et la culture Sheika renforce davantage cette part de mystère dans le jeu.
Satoru Takizawa le directeur artistique : « La période Jōmon de l’histoire du Japon a inspiré la tablette Sheikah , les sanctuaires et tous les objets et structures ancienne du jeu. Nous avons adopté cette esthétique et nous l’avons utilisée comme base pour les anciennes civilisations du jeu. La raison à cela est que la période est relativement méconnue. »
Outre son incroyable beauté artistique, la nature et ces paysages sont au cœur du jeu. Aonuma voulait retranscrire un sentiment d’immensité, mais aussi de mélancolie à travers cette tranquillité de la nature, une autre beauté plus discrète se dégage de celle-ci.
Le producteur Eiji Aonuma : « Je vous ai dis qu’il n’y avait pas la mer à Nagano mais si on continuait vers l’ouest on la trouvait. C’était juste trop loin pour j’y aille tout seul quand j’étais petit. Mais une fois que je suis devenu adulte , je prenais ma moto , j’aillais au sommet d’une montagne , au loin je voyais la mer du Japon et ça me faisait toujours un effet absolument incroyable. C’est ce genre de sentiment que j’ai voulu retranscrire quand vous grimper au sommet d’un mont dans Zelda et que vous voyiez l’immense carte du jeu et que vous voyiez tout ce qui vous attend. »
Son passage complexe de la 2d en 3d va amener à un gameplay revisité axé sur les environnements et les éléments de décors. La physique du jeu aura une implication très importante et apportera un côté ludique pour combattre efficacement les ennemies. Un système de nourriture et de survie sera introduit par la suite augmentant davantage les possibilités de gameplay.
Le directeur technique Takuhiro Dohta : « Nous avons crée un système de combat ou il est possible de gagner le combat de manière sournoise. Nous voulions que ce processus de découverte soit ludique. Plutôt que de multiplier les attaques spéciales , ce jeu propose une expérience ludique et immersive ou les joueurs trouvent leur propre style de combat en découvrant des petites astuces.»
L’immersion dans Breath of the Wild a nécessité un travail considérable, que ce soient les musiques harmonieuses composées au piano par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai , ou les bruitages réalisés renforçant davantage l’identité et l’authenticité des zones naturels, cette ambiance d’une douceur dépaysante a une influence directe sur le joueur dans le monde.
Le directeur sonore Hajime Wakai : « J’avais émis quelques réserves sur l’utilisation du piano parce que je ne l’avais jamais vraiment utilisé avant. Étonnamment , le piano n’avait jamais été utilisé comme instrument principal dans la musique de la série Zelda. Nous avons donc décidé d’y remédier et de mettre le piano en avant. »
Ainsi, le développement prend fin le 3 février 2017 et a mobilisé plus de 100 concepteurs. Le challenge était de taille et la créativité qui en ressort est à la hauteur des attentes. Briser les codes de la série Zelda n’a pas été chose aisée, mais cette nouvelle vision représente un véritable renouveau pour la saga. Breath of the Wild reste un jeu qui a marqué les esprits de par sa prise de risque, il rend d’ailleurs plusieurs hommages à l’ancien président de Nintendo Satoru Iwata décédé en 2015 et à l’acteur américain Robin William décédé en 2014 qui fut un grand fan de la série.
Nous sommes en 2010, et des rumeurs circulent sur le nouveau volet de la saga Persona. Sa mise en chantier commence en 2011 et Katsura Hashino le directeur du jeu confirme le début de son développement en 2012 durant une interview pour le magazine Famistu. Après un énorme succès pour Persona 4 , le chara-designer Shigenori Soejima, le compositeur Shoji Meguro et toute l’équipe d’Atlus travaillent tous ensemble sur le prochain opus de la série.
Dévoilant son ton ronge vif à travers un thème lié a l’émancipation, Persona 5 surprend par sa patte artistique dès les premières images.
Katsura Hashino« Avec Persona 5, je voulais leur donner un exemple de rébellion dont les joueurs pourraient s'inspirer. Comment ils peuvent développer leur esprit critique et prendre des initiatives hors des cadres qui leur sont imposés, pour reprendre leurs vies en main. D'où les personnages de "voleurs gentleman" et le style très picaresque de l'écriture de Persona 5. »
« Il a toujours été question d'affrontements avec les parties les plus sombres de soi-même dans la série des Persona. C'est la raison pour laquelle nous développons des sujets particulièrement durs et violents liés aux agissements les plus sombres des humains dans les jeux Persona. »
Le gameplay de Persona 5 est tout simplement l’aboutissement de la série, si le cadre RPG est dépoussiérer en proposant une exploration plus poussée des donjons, avec pour chacun un level design novateur et soigné, son système de combat est davantage plus travaillé que les précédents et offre une multitude de variétés rendant le tout très homogène et dynamique. Son cadre social est plus étoffé et ses social link nommé « confidents » sont beaucoup plus nombreux. Les différents lieux proposés permettent d’élargir cette dimension sociale avec tout un tas d’activités diverses.
Le choix de faire évoluer le héros dans Tokyo n’est pas anodin, pour raconter cette histoire de « voleurs » dans un style très roman picaresque, il fallait un lieu rassemblant à la fois la vie culturelle et politique et où les joueurs ressentent son étendue. Et d’ailleurs, ce lieu fictif de Yongenjaya inspiré du quartier de Sangenjaya a servi de point de départ pour l’histoire à ces débuts, représentant un premier refuge pour le héros. Les repérages ont été facilités par la présence du siège d’Atlus dans ce même quartier, permettant de prendre le temps de visualiser et piocher les endroits utiles pour l’histoire.
Parmi les idées proposées non retenu, le personnage principal vivait dans une maison d’une femme procureur qui le poursuivait en tant que voleur fantôme, en lui montrant d’une manière très colérique les nombreuses cartes de visites qui laissaient derrière lui. Une démarche très différente de ce qu’on connaît dans le jeu final.
Katsura Hashino« Je voulais que le personnage principal soit un lycéen lambda auquel les joueurs auraient pu s'identifier. Peut-être que ce lycéen aurait dû vivre dans une zone rurale sans histoire pour accentuer ce côté "lambda". Puis je me suis dit, ce personnage principal n'a peut-être pas de signe distinctif, mais il va devenir le grand "Phantom Thief". Il a besoin d'un terrain de jeu qui soit à la hauteur de son statut et donc nous avons éliminé l'idée de la zone rurale et nous avons créé Yongenjaya, qui est basée sur Sangenjaya, le quartier dans lequel se trouvent les locaux d'Atlus !
Nous aurions pu choisir Shibuya, mais ça ne nous convenait pas également. Il y a quelques années, de nombreuses sous-cultures s'y sont développées et il y a un réel sentiment de liberté qui vous habite quand on s'y promène. Aujourd'hui, ces jeunes qui arpentaient les rues de Shibuya sont submergés par leurs emplois et vont dans des bars après une dure journée de travail, qui se trouvent bien souvent à Sangenjaya ! »
Shoji Meguro , fait son grand retour pour composé la bande son du jeu. Accompagnés de Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajoh et Ryota Kozuka, des talents des anciens épisodes, Meguro se diversifie et propose une ost dans un style proche de l’acid Jazz, un mélange de genre musical de jazz et de soul pour donner un ton assez réaliste en cohérence avec le style du jeu de cet opus. Bien après, la chanteuse de soul Lyn Inaizumi intègre le persona band et participe aux compositions, son chant fait toute la différence et permet de se démarquer encore plus anciens épisodes.
« Avec Persona 3 et Persona 4, nous avions déjà proposé des interfaces utilisateurs à l'aspect et aux visuels uniques. Donc quand nous avons débuté le développement de Persona 5, nous voulions tout faire pour créer une interface encore plus belle, plus flashy et plus extravagante que celle des titres précédents ! Les idées nous viennent des différentes séries télévisées, dramas japonais et films que nous regardons lors de la phase de développement. L'objectif était de tendre le plus possible vers une expérience unique pour les joueurs. »
« La manière dont les personnages se tiennent dans le jeu, les différents effets utilisés pour effectuer des transitions, jusqu'aux procédés utilisés pour faire apparaître les textes à l'écran... Nous ne voulions pas faire ce qui avait déjà été fait des centaines de fois, nous voulions un style animé et dynamique encore jamais vu, pour que chaque joueur qui prenne Persona 5 en main se dise "Wow !" à chaque instant. »
« L'inspiration à proprement parler, pour ce type d'interface, nous est venue de nombreux médias. Tout d'abord du jeu vidéo et particulièrement des menus de jeux de course. Dans ces jeux, les menus défilent rapidement, accompagnés de transitions dynamiques du plus bel effet. Ça nous a marqué et nous souhaitions absolument incorporer cela à Persona 5.
Nous avons également été très inspirés par la série Sherlock Holmes diffusée sur la BBC. L'intrigue en elle-même est relativement classique, mais la manière dont l'action était retranscrite à l'écran nous a grandement marqués. Ce n'était certainement pas "classique", mais une expérience presque "avant-gardiste". »
« Ce fossé entre le classicisme de la narration et son illustration extravagante permet de créer une histoire unique en son genre. Quand on y pense, ce qui se passe autour de nous au quotidien est assez ennuyant, mais ce qui se passe à l'intérieur de nous n'a rien à voir avec tout ça, il se passe des millions de choses dans la tête de chacun, c'est beaucoup plus excitant ! C'est comme lorsque l'on marche dans la rue avec des écouteurs sur la tête. Vous avez tous ces sentiments qui traversent votre esprit sans que personne ne sache ce qui s'y passe. C'est ce que nous voulions retranscrire avec notre interface utilisateur. »
Développé par P Studio et édité par Atlus , Persona 5 est sortit sur ps3 et ps4 le 15 septembre 2016 au Japon et le 4 avril 2017 en Europe. Une version ultime nommée « Royal » sortira par la suite le 31 octobre 2019 au Japon et le 31 mars 2020 en France avec une traduction complète en français.
Cette nouvelle version plus complète profite d’ajouts conséquents, que ce soit au niveau de l’histoire et ces nouveaux personnages ou encore sur des nouveaux lieux, le titre profite aussi de nouvelles pistes d’ost et de nouvelles mécaniques de gameplay rendant l’expérience la plus poussé à ce jour.
Après avoir sorti Infamous Second Son au début de la Playstation 4, Sucker Punch production voulait se diriger vers quelque chose de plus créatif. Et pour ce faire , rien de mieux que de partir à la découverte du Japon féodal et de ces samurais. Pour construire une histoire fictive autour de ce lieu, les recherches ont abouti et conduit sur les traces de l’invasion Mongol envahissant le Japon durant l’ère Kamakura au XIIIe siècle.
Nate Fox le directeur du jeu :
« On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.
Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.»
« Je savais que l'idée de se retrouver dans le Japon féodal était très forte, et qui ne voudrait pas être un samouraï ? En regardant l'histoire, j'ai remarqué que les Mongols avaient envahi le Japon, et je ne peux pas imaginer un meilleur ennemi dans un jeu vidéo, que des envahisseurs étrangers essayant de détruire et de s'emparer de votre culture. »
« En lisant un article sur l'île de Tsushima et son invasion, il m'a semblé que c'était un bon point de départ pour cette histoire fictive que nous inventons, afin de l'ancrer dans une certaine réalité. »
S’inspirant de nombreux manga comme Lone Wolf and Cub ou des bande dessinée créer par Stan Sakai , Sucker Punch va encore plus loin et prend comme exemple les films de samurai d’Akira Kurosawa pour donner un énorme sentiment de réalisme dans leur jeu. Ghost of Tsushima va donc être dévoilé pour la première fois en 2017 lors de la Pgw. Sa sortie était prévue pour juin 2020 mais a été repoussée le 17 juillet 2020 sur Playstation 4.
Le traitement de son monde ouvert donne une approche bien différente qui se distingue par rapport aux autres. Profitant d’une interface suffisamment dégagée pour mettre en avant sa direction artistique à couper le souffle, le monde de Tsushima est cohérent dans sa construction, et ces quelques inspirations comme Read Dead Redemption ou Breath of The Wild le prouvent fortement. Le vent directeur et les animaux sont des éléments déclencheurs importants qui viennent lui donner ce côté unique dans son exploration et rendent les environnements beaucoup plus authentiques. Mais ce qui est le plus surprenant, c’est cette variation de couleurs utilisée en cohérence de chaque zone, rappelant fortement les estampes japonaise qui vient renforcer le contemplatif de ces paysages.
Nate Fox : « L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.
Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima]Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].
Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu. »
"Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.
Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.
Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister."
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« C’est lors de la conception des environnements naturels, qui ont pour la plupart un rôle purement esthétique, qu’on a véritablement pu laisser libre cours à notre créativité. Les équipes dédiées à la conception et aux environnements se sont réunies pour trouver le moyen de rendre chaque préfecture de l’île unique sur le plan visuel. Pour y parvenir, on a choisi de mettre l’accent sur les éléments clés d’un environnement tout en atténuant ses caractéristiques mineures. Visuellement, le paysage devient ainsi plus saisissant et mémorable et se démarque plus facilement des autres environnements. Notre priorité était d’exprimer notre vision artistique, et non de reproduire de façon réaliste des paysages existants. »
« Très tôt, on a décidé de s’orienter vers une esthétique mêlant classicisme et modernité, plutôt que d’opter pour un style strictement traditionnel. Pour concevoir nos premiers modèles, on s’est beaucoup inspirés de vieilles affiches de films de samouraïs, mais aussi de créations graphiques modernes et traditionnelles.»
« On a pris beaucoup de plaisir à créer les illustrations à l’encre des cinématiques 2D. On s’est éloignés de la peinture à l’encre traditionnelle, ou sumi-e, pour lui préférer un style plus franc et agressif. Plutôt que de privilégier des contours doux et des traits fins, on a misé sur un contraste fort, des contours francs et des traits épais et graphiques. Après réception de l’histoire et du script, on a d’abord conçu un storyboard. Puis on a peint chaque image et transmis le tout aux départements animation et post-production. »
Fils de Kazumasa Sakai, Jin est le dernier héritier du clan Sakai. Alors qu’il était qu’un enfant, il voit son père mourir sous est yeux par un bandit. Il est alors recueilli par son oncle le seigneur Shimura qui va lui inculquer les valeurs des samurais et le respect de leur code le Bushido. 11 ans plus tard pendant l’invasion Mongol qui envahit Tsushima, et pour protéger son île et ces habitants, Jin développera de nouvelles techniques très éloigné de la voie du samurai. Une nouvelle voie qui fera de lui un symbole d’espoir et sera connu plus tard sous le nom du Fantôme de Tsushima.
Nate Fox : « Ce jeu raconte donc l'origine du Fantôme. Jin commence comme samouraï sous l'aile de son oncle et il adhère au code des samouraïs, mais petit à petit, il brise ce code, invente ces nouvelles tactiques de furtivité, et devient le Fantôme, que les générations futures appelleront probablement un ninja, mais ce n'est pas le cas dans ce jeu. Ce qu'il est, c'est presque un personnage historique de l'île qui est plus grand que nature. Le fantôme devient quelqu'un que les habitants de l'île espèrent voir venir pour les sauver, et qui est en dehors de leur cadre de référence. »
« Dans notre jeu, nous pensions parler aux joueurs du code du bushido et de toutes les règles, nous en avons mis quelques-unes en place et les gens ont commencé à se sentir dépassés, et nous nous sommes dit que ce jeu devait parler du cœur du code. C'est ainsi qu'au centre de l'histoire, Jin lutte pour faire ce que son seigneur lui demande de faire. La loyauté à l'égard de la règle fondamentale que lui impose son commandant est aussi le point de conflit fondamental entre lui et cet homme qu'il aime comme un père. Le seul autre aspect du code dont nous parlons beaucoup est le respect, le respect de l'ennemi et le respect de la tradition. Nous avons fait cela pour que ce soit personnel, pour que les actions du joueur et les relations qu'il entretient dans le jeu soient en face de lui. Ils vivent cette expérience. J'aurais aimé parler des huit aspects du code, mais nous avons décidé de nous concentrer sur ces deux aspects. »
« Nous avons fait de notre mieux pour raconter des histoires sur des gens qui luttent pour survivre dans une horrible situation de guerre, et cela inclut des gens qui se rangent du côté de l'ennemi, ou parfois l'ennemi qui fait preuve de gentillesse à l'égard de votre peuple. C'était absolument notre objectif. En explorant Tsushima, en apprenant à connaître ces personnes qui sont vos compatriotes et en explorant leurs histoires, nous espérons que les joueurs se perdront dans la découverte des habitants et de la culture qui est si séduisante. »
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« On a également créé toute une panoplie de tenues que Jin peut acquérir au cours de son aventure. On disposait d’une plus grande liberté artistique pour concevoir ces tenues, car leur but était d’étoffer l’imaginaire autour des samouraïs, à l’instar de l’armure de Tadayori, qui s’inspire du yabusame, une technique traditionnelle de tir à l’arc à cheval. D’autres tenues en tissu, comme les armures de voyageur ou de kensei, permettent quant à elles de se glisser dans la peau d’un ronin solitaire, figure emblématique des vieux films de samouraïs. Le vent joue un rôle crucial dans notre jeu. On a donc fait en sorte que certains éléments des tenues, tels que les capes ou les ornements, réagissent au vent. Ces détails permettent d’ancrer davantage le personnage dans son environnement. »
« Khotun Khan est un chef aussi intelligent qu’impitoyable. Son allure devait refléter sa forte personnalité, à la fois redoutable et menaçante, qui contraste avec celle des samouraïs, stricts et disciplinés. Le khan porte deux tenues. La première associe une palette de couleurs traditionnelle à un style et des motifs organiques, tandis que la seconde est une armure lourde, dépourvue de couleurs, dont les formes anguleuses évoquent une certaine menace. L’armée mongole réunit cinq tribus que le joueur doit être en mesure de différencier. Plus une tribu est puissante et plus ses armures sont sophistiquées et parées de fourrures. Ces évolutions indiquent au joueur que ses ennemis gagnent en puissance au fur et à mesure de sa progression tout en adaptant les tenues au climat froid de la zone enneigée de Kamiagata. Il existe plusieurs classes d’ennemis, chacune associée à une silhouette spécifique que le joueur est censé reconnaître de loin. Les archers, avec leur silhouette triangulaire, se distinguent ainsi des brutes, à la silhouette plus massive et rectangulaire. »
Au tout début de son développement, le studio cherchait une bande son qui collerait au mieux au monde et a l’ambiance de Ghost of Tsushima. Et les œuvres de deux compositeurs sortaient du lot, celle d'Ilan Eshkeri et de Shigeru Umebayashi. Sucker Punch voulait absolument avoir ces deux compositeurs au vu de l’immensité du jeu et de son contenu. Ilan Eshkeri est connu pour ces compositions de musique de films tels que 47 Ronin , Stardust, le mystère de l’étoile, ou encore Kick -Kass. Shigeru Umebayashi lui a composer aussi pour des films comme le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. Ces deux compositeurs auront un rôle précis pour assurer une bonne composition musical en cohérence avec les idées de Sucker Punch.
Ilan Eshkeri :
« Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin »
Shigeru Umebayashi :
« Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï. »