description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Suite au succès de Journey en 2012, Sony décide de s'intéresser davantage au secteur des studios de développement indépendant avec pour objectif de les intégrer au sein même des PlayStation Studios.
En 2012, le studio de jeux vidéo américain SIE (San Mateo Studio) , auparavant connu sous le nom de Foster City Studio qui est une filiale de Sony a décidé de travailler avec de petites équipes de développement. Peu de temps après, le studio SIE a parrainé un programme de développement de jeux pour les étudiants de l'université de Carnegie Mellonaux au États-Unis. (En leur fournissant des PlayStation Vita aux étudiants pour qu'ils puissent expérimenter) Surpris par leurs travails, Sony embauche six étudiants du programme de l'Université Carnegie Mellon et trois étudiants de l'Université d'État de San Jose. En outre, deux vétérans de l'industrie ont été embauchés pour diriger l'équipe de 9 personnes, formant le studio sous le nom de Pixel Opus dirigé par Dominic Robilliard.
Entwined, le premier jeu du studio était au départ l’un des prototypes qui avait été demandé de la part de Sony. Eric Zhang avait imaginé un concept, celui ou le joueur serait en mesure de contrôler deux points distincts, chaque point étant associé à l'un des sticks analogiques de la manette DualShock 4, l'objectif consistait à faire parvenir au joueur des silhouettes de personnages qu'il lui fallait éviter, afin d’ y découvrir leurs points faibles. Une idée rejetée par Sony, jusqu’à que son collègue Jing Li incorpore un vieux conte chinois qui relate l'histoire d'un poisson et d'un oiseau qui s'aiment, mais qui ne peuvent se toucher. C'est de cette manière qu'Entwined, le premier jeu de coopération développé par Pixel Opus, voit le jour en 2014 sur Playstation 3 et Playstation 4 en passant par la Ps Vita.
Le non-succès d'Entwined va permettre à Sony de se retrousser les manches en donnant plus de moyens à Pixel Opus pour son prochain titre. Un développement de cinq ans avec pour résultat Concret Genie qui fut annoncé à la Paris Games Week 2017. Le directeur créatif Dominic Robillard a déclaré que le jeu était fortement inspiré de Jet Set Radio de SEGA, tandis que le concept de peinture des arts de rue venait d’un des membres de l'équipe, Ashwin Kumar, qui a grandi en Inde. Le jeu comporte un mode histoire qui aborde un sujet fort tels que l'intimidation. Il a ensuite été retardé et sortira en fin de 2019 sur Playstation 4 et PSVR.
Dominic Robilliard : « Concrete Genie a été créé aussi par notre artiste VFX, Ashwin, ce qui explique que le héros s'appelle Ash. Dès le début, la première image créé était une peinture d'un enfant victime d'intimidation qui peignait ces énormes personnages sur le mur et imaginait qu'ils prenaient sa défense. Dès le départ, nous avions ces deux éléments : les brimades étaient présentes et l'idée d'un artiste qui utilisait l'art pour faire face à la situation. Lorsqu'il a partagé cette idée avec l'équipe, tout le monde a été inspiré. Le thème de l'intimidation nous a semblé pouvoir être abordé non seulement par les enfants, mais aussi par les adultes. Nous nous sommes demandé comment faire pour que le joueur se sente comme un artiste. »
Concrete Génie a eu un bon retour positif de la part des joueurs, mais malheureusement, Sony prendra la ferme décision de fermer Pixel Opus le 2 juin 2023.
Fondé en janvier 2006 par quatre anciens employés de Lionhead Studios , Mark Healey, Alex Evans, Dave Smith, et Kareem Ettouney les principaux concernés avaient déjà créé un jeu vidéo indépendant du nom de Rag Doll Kung Fu a l’époque quand ils étaient chez Lionhead.
L’ouverture de leur propre studio sous le nom de Media Molécule a permis en 2007, de créer LittleBigPlanet qui émergea durant la Game Developers Conference. L’objectif premier a été de produire des jeux sans pour autant augmenter les effectifs et ainsi générer du bénéfice. Et le principe de LittleBigPlanet avait un avantage : Chaque joueur pouvait créer son propre niveau et le mettre à disposition en ligne, afin qu’il soit accessible où qu'il soit. Le projet « Craftworld » met en avant cette transmission de créativité à tous ceux qui ont une imagination débordante. Un projet qui a su convaincre Sony lors de sa présentation, ce qui a déclenché automatiquement un accord d'exclusivité avec Media Molécule qui s’est vite agrandi. En 2007, ce n’est pas moins de 20 personnes qui travaillent sur le jeu.
Le héros Sackboy avait à l’origine un prototype de design sous le nom de Yellow Head , repérable avec sa grosse tête jaune. Elle vient aussi en partie d’une démo de 2005 sous l’appellation de « Mr Yellowhead » Respectivement créé par David Smith et sa fine équipe, cette version a notamment servit pour mesurer au mieux les proportions du personnage de Sackboy.
Kareem Ettouney le directeur artistique : « Je ne sais pas pourquoi, mais je l'ai toujours dessiné avec ces petites antennes de moustique sur la tête. Mes dessins étaient toujours très anatomiques, avec des jambes et des bras, tandis que Francis explorait les proportions et les formes du corps - comment la tête s'articule avec le corps. C'est Mark qui a vraiment poussé l'aspect artisanal, les boutons, les patchs et le tissu en toile de jute. »
Sa bande son qui comprend une trentaine de musiques sont tous issu d’un genre différent, avec principalement un mélange de Rock, de jazz funk et du hip-hop.
Après une sortie en novembre 2008 et un certains succès pour LittleBigPlanet, le 2 mars 2010 est une date importante pour Media Molécule puisque Sony annonce le rachat du studio.
Et puis 2 mois après, LittleBigPlanet 2 est annoncé a travers un trailer. Ce second projet qui sort en 2011, se veut bien plus ambitieux malgré des ventes inférieures au premier opus.
Mais la licence n’a pas dit son dernier mot , un troisième opus apparaîtra en 2014 sur Playstation 4 ainsi qu’un opus karting en associant Media molécule avec le studio United Front Games (ModNation Racers) Le premier LittleBigPlanet refait parler de lui en sortant sur Psvita.
Après deux autres licences qui sont apparu juste après, Sackboy revient une nouvelle fois sur Ps5 avec Sackboy: A Big Adventure qui est développé par Sumo Digital et a eu un très bon retour critique.
Après certains succès, Media Molécule revient en 2013 sur Ps Vita avec la sortie de Tearaway un autre genre de jeu d’action et de plateforme. La Gamescom de 2012 a été le parfait moment de le présenter et sans surprise, Tearaway se concentre fortement sur la manipulation du monde et la création de contenu dans le jeu. Interrogés sur le sujet, les développeurs avaient déclaré : « Tearaway reste une extension du genre des jeux créatifs, alors soyez assurés que vous pourrez personnaliser votre monde à votre guise. »
Tearaway puise sa force dans un style artistique qui est un mélange de 3D et de 2D. L'espace de jeu est en 3D, mais le contenu du monde, les montagnes et les bâtiments par exemple, sont tous construits en « papier » 2D. À l'instar du jeu précédent de Media Molecules, LittleBigPlanet, Tearaway possède un style très unique qui donne cette impression d'être presque vivant.
Fort de son succès et considéré comme l’un des meilleurs jeu de la Ps vita, cela a été l’occasion en 2015 de voir débarquer Tearaway Unfolded sur Ps4.
Pour parler de cette même année de 2015 pendant L’E3, Media Molécule annonce dans la foulée un teaser de son énorme projet du nom de « Dreams » qui fusionne les aspects de LittleBigPlanet à savoir « jouer, créer, partager » en une seul et même expérience sans les séparer.
Alex Evans et David Smith sont les deux directeurs techniques et Mark Healey et Kareem Ettouney office comme directeur créatif et directeur artistique. L’un des objectif de Media Molécule était de réinventer la créativité , et Dreams est en quelque sorte un croquis qui prendrait forme par les joueurs et non par les développeurs. Pour le coup, le thème des « rêves » n’a pas été choisi au hasard et permet aux joueurs de définir leur propre style afin de créer et d’exprimer leur créativité.
Dreams est un aboutissement de plusieurs styles artistique et de nombreuses combinaisons ont été réalisées pour établir à un style qui lui est propre. Media Molécule a créé un jeu voir un outil qui utilise au mieux l’imagination du joueur. Un outil de création unique qui présente une multitude d’expériences dans une créativité débordante. Les rêveurs peuvent rêver comme bon leur semble.
Media Molécule ne cesse pas d’impressionner par ces idées, un travail doté d’une imagination presque vivante et d’une créativité sans limite. En espérant d’autres productions toujours aussi loufoque.
Après avoir sorti Infamous Second Son au début de la Playstation 4, Sucker Punch production voulait se diriger vers quelque chose de plus créatif. Et pour ce faire , rien de mieux que de partir à la découverte du Japon féodal et de ces samurais. Pour construire une histoire fictive autour de ce lieu, les recherches ont abouti et conduit sur les traces de l’invasion Mongol envahissant le Japon durant l’ère Kamakura au XIIIe siècle.
Nate Fox le directeur du jeu :
« On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.
Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.»
« Je savais que l'idée de se retrouver dans le Japon féodal était très forte, et qui ne voudrait pas être un samouraï ? En regardant l'histoire, j'ai remarqué que les Mongols avaient envahi le Japon, et je ne peux pas imaginer un meilleur ennemi dans un jeu vidéo, que des envahisseurs étrangers essayant de détruire et de s'emparer de votre culture. »
« En lisant un article sur l'île de Tsushima et son invasion, il m'a semblé que c'était un bon point de départ pour cette histoire fictive que nous inventons, afin de l'ancrer dans une certaine réalité. »
S’inspirant de nombreux manga comme Lone Wolf and Cub ou des bande dessinée créer par Stan Sakai , Sucker Punch va encore plus loin et prend comme exemple les films de samurai d’Akira Kurosawa pour donner un énorme sentiment de réalisme dans leur jeu. Ghost of Tsushima va donc être dévoilé pour la première fois en 2017 lors de la Pgw. Sa sortie était prévue pour juin 2020 mais a été repoussée le 17 juillet 2020 sur Playstation 4.
Le traitement de son monde ouvert donne une approche bien différente qui se distingue par rapport aux autres. Profitant d’une interface suffisamment dégagée pour mettre en avant sa direction artistique à couper le souffle, le monde de Tsushima est cohérent dans sa construction, et ces quelques inspirations comme Read Dead Redemption ou Breath of The Wild le prouvent fortement. Le vent directeur et les animaux sont des éléments déclencheurs importants qui viennent lui donner ce côté unique dans son exploration et rendent les environnements beaucoup plus authentiques. Mais ce qui est le plus surprenant, c’est cette variation de couleurs utilisée en cohérence de chaque zone, rappelant fortement les estampes japonaise qui vient renforcer le contemplatif de ces paysages.
Nate Fox : « L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.
Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima]Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].
Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu. »
"Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.
Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.
Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister."
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« C’est lors de la conception des environnements naturels, qui ont pour la plupart un rôle purement esthétique, qu’on a véritablement pu laisser libre cours à notre créativité. Les équipes dédiées à la conception et aux environnements se sont réunies pour trouver le moyen de rendre chaque préfecture de l’île unique sur le plan visuel. Pour y parvenir, on a choisi de mettre l’accent sur les éléments clés d’un environnement tout en atténuant ses caractéristiques mineures. Visuellement, le paysage devient ainsi plus saisissant et mémorable et se démarque plus facilement des autres environnements. Notre priorité était d’exprimer notre vision artistique, et non de reproduire de façon réaliste des paysages existants. »
« Très tôt, on a décidé de s’orienter vers une esthétique mêlant classicisme et modernité, plutôt que d’opter pour un style strictement traditionnel. Pour concevoir nos premiers modèles, on s’est beaucoup inspirés de vieilles affiches de films de samouraïs, mais aussi de créations graphiques modernes et traditionnelles.»
« On a pris beaucoup de plaisir à créer les illustrations à l’encre des cinématiques 2D. On s’est éloignés de la peinture à l’encre traditionnelle, ou sumi-e, pour lui préférer un style plus franc et agressif. Plutôt que de privilégier des contours doux et des traits fins, on a misé sur un contraste fort, des contours francs et des traits épais et graphiques. Après réception de l’histoire et du script, on a d’abord conçu un storyboard. Puis on a peint chaque image et transmis le tout aux départements animation et post-production. »
Fils de Kazumasa Sakai, Jin est le dernier héritier du clan Sakai. Alors qu’il était qu’un enfant, il voit son père mourir sous est yeux par un bandit. Il est alors recueilli par son oncle le seigneur Shimura qui va lui inculquer les valeurs des samurais et le respect de leur code le Bushido. 11 ans plus tard pendant l’invasion Mongol qui envahit Tsushima, et pour protéger son île et ces habitants, Jin développera de nouvelles techniques très éloigné de la voie du samurai. Une nouvelle voie qui fera de lui un symbole d’espoir et sera connu plus tard sous le nom du Fantôme de Tsushima.
Nate Fox : « Ce jeu raconte donc l'origine du Fantôme. Jin commence comme samouraï sous l'aile de son oncle et il adhère au code des samouraïs, mais petit à petit, il brise ce code, invente ces nouvelles tactiques de furtivité, et devient le Fantôme, que les générations futures appelleront probablement un ninja, mais ce n'est pas le cas dans ce jeu. Ce qu'il est, c'est presque un personnage historique de l'île qui est plus grand que nature. Le fantôme devient quelqu'un que les habitants de l'île espèrent voir venir pour les sauver, et qui est en dehors de leur cadre de référence. »
« Dans notre jeu, nous pensions parler aux joueurs du code du bushido et de toutes les règles, nous en avons mis quelques-unes en place et les gens ont commencé à se sentir dépassés, et nous nous sommes dit que ce jeu devait parler du cœur du code. C'est ainsi qu'au centre de l'histoire, Jin lutte pour faire ce que son seigneur lui demande de faire. La loyauté à l'égard de la règle fondamentale que lui impose son commandant est aussi le point de conflit fondamental entre lui et cet homme qu'il aime comme un père. Le seul autre aspect du code dont nous parlons beaucoup est le respect, le respect de l'ennemi et le respect de la tradition. Nous avons fait cela pour que ce soit personnel, pour que les actions du joueur et les relations qu'il entretient dans le jeu soient en face de lui. Ils vivent cette expérience. J'aurais aimé parler des huit aspects du code, mais nous avons décidé de nous concentrer sur ces deux aspects. »
« Nous avons fait de notre mieux pour raconter des histoires sur des gens qui luttent pour survivre dans une horrible situation de guerre, et cela inclut des gens qui se rangent du côté de l'ennemi, ou parfois l'ennemi qui fait preuve de gentillesse à l'égard de votre peuple. C'était absolument notre objectif. En explorant Tsushima, en apprenant à connaître ces personnes qui sont vos compatriotes et en explorant leurs histoires, nous espérons que les joueurs se perdront dans la découverte des habitants et de la culture qui est si séduisante. »
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« On a également créé toute une panoplie de tenues que Jin peut acquérir au cours de son aventure. On disposait d’une plus grande liberté artistique pour concevoir ces tenues, car leur but était d’étoffer l’imaginaire autour des samouraïs, à l’instar de l’armure de Tadayori, qui s’inspire du yabusame, une technique traditionnelle de tir à l’arc à cheval. D’autres tenues en tissu, comme les armures de voyageur ou de kensei, permettent quant à elles de se glisser dans la peau d’un ronin solitaire, figure emblématique des vieux films de samouraïs. Le vent joue un rôle crucial dans notre jeu. On a donc fait en sorte que certains éléments des tenues, tels que les capes ou les ornements, réagissent au vent. Ces détails permettent d’ancrer davantage le personnage dans son environnement. »
« Khotun Khan est un chef aussi intelligent qu’impitoyable. Son allure devait refléter sa forte personnalité, à la fois redoutable et menaçante, qui contraste avec celle des samouraïs, stricts et disciplinés. Le khan porte deux tenues. La première associe une palette de couleurs traditionnelle à un style et des motifs organiques, tandis que la seconde est une armure lourde, dépourvue de couleurs, dont les formes anguleuses évoquent une certaine menace. L’armée mongole réunit cinq tribus que le joueur doit être en mesure de différencier. Plus une tribu est puissante et plus ses armures sont sophistiquées et parées de fourrures. Ces évolutions indiquent au joueur que ses ennemis gagnent en puissance au fur et à mesure de sa progression tout en adaptant les tenues au climat froid de la zone enneigée de Kamiagata. Il existe plusieurs classes d’ennemis, chacune associée à une silhouette spécifique que le joueur est censé reconnaître de loin. Les archers, avec leur silhouette triangulaire, se distinguent ainsi des brutes, à la silhouette plus massive et rectangulaire. »
Au tout début de son développement, le studio cherchait une bande son qui collerait au mieux au monde et a l’ambiance de Ghost of Tsushima. Et les œuvres de deux compositeurs sortaient du lot, celle d'Ilan Eshkeri et de Shigeru Umebayashi. Sucker Punch voulait absolument avoir ces deux compositeurs au vu de l’immensité du jeu et de son contenu. Ilan Eshkeri est connu pour ces compositions de musique de films tels que 47 Ronin , Stardust, le mystère de l’étoile, ou encore Kick -Kass. Shigeru Umebayashi lui a composer aussi pour des films comme le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. Ces deux compositeurs auront un rôle précis pour assurer une bonne composition musical en cohérence avec les idées de Sucker Punch.
Ilan Eshkeri :
« Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin »
Shigeru Umebayashi :
« Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï. »
Après la trilogie Siren au sein de Japan Studio, Keiichiro Toyama passe à autre chose et sort du cadre du jeu d’horreur , et en allant dans le fantastique il créera une nouvelle licence du nom de Gravity Daze Gravity Rush chez nous.
Le développement du jeu commence vers 2008 sur PlayStation 3 , le jeu avait pour but d’utiliser les capacités de la DualShock 3 et sa technologie de reconnaissance de mouvements. Le projet se porte plutôt bien sur PS3 et l’équipe de développement de Japan Studio commence ainsi à travailler sur la console de salon jusqu’à ce qu’une nouvelle machine soit sur le point de voir le jour : la PS Vita. La petite machine impressionne Toyama et semblait parfaite pour ce qu’il voulait faire.
Ce changement de console cause cependant plusieurs problèmes , qui a pour effet de faire travailler l’équipe sur une console bien moins puissante que prévu, obligeant à repenser un certain nombres de contenus. Le titre est de plus au lancement de la console portable rendant son créateur anxieux sur son succès.
Keiichiro Toyama et Japan Studio ont pu concevoir le design global du jeu en s’inspirant de l’œuvre Mœbius de l’artiste français Jean Giraud. Cette Bd que Toyama a lu dans sa jeunesse lui a permis de construire l’univers de gravity rush avec parfois un regard sur des albums représentant des "images de personnes flottant dans l'air" . Il a également rajouté des éléments de la culture manga pour Kat le personnage principal du jeu. La bande son quand à elle est signée par l’illustre Kohei Tanaka ( One Piece , Bastard, Gundam et bien d’autres )
Le principe de Gravity Rush se repose sur un contrôle total de la gravité. Kat, le personnage principal peut se mouvoir en toute liberté en flottant dans les airs grâce à l’annulation de la gravité pouvant la manipuler a sa guise et ainsi atteindre des endroits improbables comme marcher la tête à l’envers ou survoler des étendues faramineuses à toute vitesse. Lorsque l’on a atteint sa cible, il n’y a plus qu’à annuler la gravité pour que Kat retombe tranquillement au sol.
Dès son lancement , Gravity Rush en met plein les yeux et les oreilles avec notamment un thème principal détonnant, dynamique et accrocheur qui contraste tout de suite avec une douce scène d’introduction mélancolique. On suit les aventures de Kat l’amnésique qui évolue dans ce monde intriguant. Elle croisera la route de beaucoup de personnages mystérieux dans ces décors unique avant de devenir une véritable héroïne au yeux de tous.
Le titre profite d’une ambiance et d’une sonorité prenante grâce a sa bande son et a son langage imaginaire , sans oublier son histoire qui ce laisse bien suivre et un attachement profond pour l’héroïne Kat et sa palette de personnages dont Raven.
Gravity Rush sort le 9 février 2012 au Japon et se vend à plus de 81 000 copies durant sa première semaine de commercialisation. Un beau résultat pour une exclusivité PS Vita a son lancement.
Avec un bon succès , Gravity Rush 2 sort le 18 janvier 2017, cette fois ci en exclusivité sur PlayStation 4 . Entre temps, le studio Bluepoint Games remasterise le premier épisode et sort également sur PlayStation 4 le 10 décembre 2015 au Japon. Ce remaster donne globalement au premier Gravity Rush un niveau technique similaire à celui du deuxième opus.
Ce dernier opus se veut d’ailleurs bien plus complet et varié que le premier épisode, avec notamment plus d’environnements et un gameplay plus diversifié. En plus d’une conclusion de l’histoire de Kat et d’un dlc traitant du personnage de Raven , cette licence reste peut être la plus original produite par un studio Sony.
À noter que l’excellent Kohei Tanaka, compositeur des deux Gravity Rush, officiait déjà sur Alundra 1 et 2.
Le titre s’est écoulé à 148 000 copies durant sa première semaine. La Team qui l’a produit a été dissoute en septembre 2020 suite au départ de Keiichi Toyama de Japan Studio , s’en suivra d’une fermeture du studio le 1er avril 2021 par Sony qui ne gardera que la team Asobi.
Naughty Dog a parcouru bien du chemin depuis sa création en 1984 .Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us , avec toutes ces licences populaires le studio californien a malgré tout traversé pas mal de difficultés.
Deux Adolescents Ambitieux.
A l’époque Jason Rubin et Andy Gavin étaient que deux adolescents lorsqu’ils ont fondé Jam Software signifiant « La magie de Jason et Andy » en français. En 1984 les deux jeunes hommes travaillent sur leur tout premier jeu vidéo : Ski Crazed qui est sortit en 1986 sur Apple II et plus tard sur MS-DOS, Amiga et Atari ST . Un jeu de sport sur le ski , qui développé intégralement dans leur garage après les cours.
Un an plus tard, en 1987, Jam Software lance son deuxième titre : Dream Zone, dont le joueur incarne un personnage pris au piège dans ses propres rêves et dont le but est de rejoindre la réalité , un jeu d’aventure d’abord sorti sur Apple II, puis en 1988 sur MS-DOS, Amiga et Atari ST. Le titre a écoulé plus de 10 000 copies représentant leurs premiers pas vers le succès.
La naissance du studio
En 1989, Jam Software poursuit son chemin et s’associe à Electronic Arts pour la sortie de son troisième titre : Keef the Thief sortit sur Apple II , Amiga et MS-DOS. Un jeu de rôle dans lequel le joueur incarne un voleur dans une vue à la première personne, il alterne entre phases de vol, de combat et d’aventure.
Voulant s’émanciper de Baudville leur principal éditeur des deux premiers jeux , ils adoptent un nouveau nom : celui de Naughty Dog. Ce nom est un hommage à Morgan, la chienne qui accompagnait les programmeurs.
Par la suite en 1991 Naughty Dog, et Electronic Arts, lance son quatrième jeu Rings of Power uniquement sur Mega Drive. C’est le premier titre du studio à sortir sur console. Un jeu de rôle au tour par tour dont l’environnement est en 3D isométrique. Le joueur incarne un sorcier qui a pour mission de récolter onze anneaux qui l’aideront à venir à bout d’une redoutable menace. Ayant reçu une critique mitigée, le jeu était apprécié pour son sens du détail mais pas mal critiqué pour son ergonomie.
Trois ans plus tard, en 1994, Naughty Dog lance son premier jeu en collaboration avec Universal Interactive Studios et croisent alors la route de Mark Cerny qui approuve le projet pour trois jeux supplémentaires. Ils donnent ensemble naissance à Way of the Warrior sur 3DO, un jeu de combat qui malheureusement déçois et considéré pour certains d’une pale copie de Mortal Kombat.
Une nouvelle aventure
Toujours sous les conseils de Mark Cerny vice-président d’Universal Interactive Studios, Jason Rubin et Andy Gavin se lancent dans la création d’une nouvelle mascotte après une grosse remise en question depuis leur dernier jeu . Des décisions sont prises et en 1994 le studio quitte Boston pour partir s’installer en Californie afin d’entamer une nouvelle aventure. Ils s’entourent des meilleurs talents de l’industrie pour donner naissance à une nouvelle saga : Crash Bandicoot
Naughty Dog lance alors la saga Crash Bandicoot en 1996 après deux années de développement , le titre est un succès et devient officiellement la mascotte de la PlayStation . Ce Jeu de plateforme dans une ambiance assez tropicale est le premier titre entièrement développé en 3D. . S’imposant rapidement comme le nouveau standard du genre , d’un humour sympathique avec des personnages hauts en couleur et des graphismes sensationnel pour l’époque.
Un deuxième épisode est sorti l’année suivante en 1997 sous le nom de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back , un opus bien plus accessible que son prédécesseur. Le dernier de la trilogie a vu le jour en 1998 du nom de Crash Bandicoot 3 Warped . Une saga qui a rencontré un énorme succès au Japon malgré ces origines occidentales.
En 1999, la mascotte du studio est de retour avec Crash Team Racing. Fortement inspiré de Mario Kart, le titre parvient a rouler sur une route bien différente grâce à son histoire, un gameplay et une approche propre a son univers au point d’avoir un joli succès critique et commercial.
Au mois de janvier 2001 , Sony achète officiellement le studio Naughty Dog. Cette investissement important va donner naissance par la suite à de formidables licences mémorable dont le premier de la liste se nomme Jak and Daxter
Jak and Daxter: The Precursor Legacy est le premier opus de la nouvelle licence du studio qui débarque le 4 décembre 2001 sur PlayStation 2. Un long développement qui durera plus de deux ans , les deux dirigeant du studio ont davantage plus de liberté et bien plus de moyens.
A l’instar de l’univers coloré de Crash Bandicoot , Jak and Daxter reprend ces codes tout en affirmant son coté plus mature , l’objectif pour le studio était de raconter de vrai histoires en suivant les aventures des personnage de Jak et de Daxter.
Les deux amis vivent juste à côté de l’île de la Brume, une île mystérieuse dont l’accès y est interdit par le Sage Vert Samos Hagaï qui est le chef du village . Malgré tout, les deux amis vont s’y rendre et se faire attaquer par des créatures étranges nommées Lurkers. En s’enfuyant pour retourner au village des sables, Daxter tombe dans une mystérieuse substance : l’écho noire. Cette substance magique transformera le jeune homme en beloutre une créature mi-belette, mi-loutre.
Le deuxième épisode, Jak 2 : Hors la Loi arrivera 2 ans plus tard en automne 2003. Suite direct en lien avec la fin du premier opus , l’idée était de s’inspirer de Gta 3 qui était sortit bien avant sur ps2. Jason Rubin, cofondateur du studio a incorporer cette idée de monde ouvert pour Jak II. Beaucoup plus sombre et plus grossier, sa narration reste néanmoins toujours aussi prenantes.
L’ultime et dernier opus arrive qu’en a lui en novembre 2004 intitulé Jak 3. , ou son développement avait commencé en décembre 2003 juste après le second qui a avait connu un franc succès.
Toujours accompagné d’un humour omniprésent , d’une narration plus riche et un monde ouvert encore plus ambitieux, la saga Jak and Daxter parvient à trouver son succès auprès du public. Confronté avec Ratchet and Clank par Insomniac Games, ou encore Sly Cooper développé par Sucker Punch . Ces trois studios différents aux licences cultes rejoindront tous plus tard PlayStation Studios.
Durant le début des années 2010 , le studio californien s’est lancé dans la préproduction d’un nouvel opus de Jak and Daxter. L’idée était de rebooter complètent la saga en mettant en avant un univers réaliste et une ambiance plus mature , avec un Jak et un Daxter plus humain.
Cette nouvelle aventure commencerais dans un endroit sous-marin dans lequel Jak et Daxter étaient prisonniers. Ils auraient dû en sortir pour aller sur une île tropicale non loin d’ici ou l’essentiel du jeu aurait dû se dérouler.
Un projet finalement annulé , désirant partir sur une nouvelle voie plus axée dans le genre jeu d’aventure réaliste qui ce concrétise plus tard avec Uncharted et The Last of Us.
Une période difficile
A la demande de Sony , le studio californien travaille sur deux projets : Un est pour la PSP et l’autre pour la PS3. Une période de trois années très difficiles pour le studio qui passeront au bord de la faillite . Avec un projet PSP annulé, des employés qui quittent le studio mais aussi les deux fondateurs Andy Gavin et Jason Rubin qui laisse leurs place a Evan Wells et au français Christophe Balestra , le développement d’Uncharted Drake’s Fortune nommé à l’époque « Big Project » est très long et laborieux de part l’architecture de la Ps3 qui est assez difficile a manier, obligeant les Dogs a reprendre de zéro mais parviendra quand même jusqu’au bout de son développement . Au delà des changements structurels , Amy Hennig, future réalisatrice et scénariste d’Uncharted débarque par la même occasion.
Une nouvelle ère
Jeu d’action- aventure , Uncharted: Drake’s Fortune est le nouveau chapitre de l’histoire de Naughty Dog en 2007. Piochant ses inspirations de la saga Tomb Raider tout en le remaniant, le titre puise également ses idées dans le cinéma avec pour référence Indiana Jones. L’aventure nous amène à suivre la piste de Sir Francis Drake en quête de l’El Dorado.
Uncharted premier du nom reçoit un très belle accueil critique et commercial pour ses personnages attachants . Il a malgré tout été limité en terme de possibilité et restera cependant un jeu avec un certain goût d’inachevé.
Deux ans plus tard, en 2009, Naughty Dogs annonce Uncharted 2: Among Thieves et se voit littéralement acclamé par la critique par sa prouesse technique. Un jeu abouti que souhaitaient réaliser le studio avec le premier opus , avec une orientation cinématographique assumée.
Sa suite directe nous emmène jusqu’à l’Himalaya sur les traces de Marco Polo, à la recherche de la Pierre de Chintamani. Cette opus a vraiment posé les bases de la nouvelle fondation du jeu d’action-aventure moderne.
Le personnage de Nathan Drake revient sur le devant de la scène en 2011 avec un nouvel épisode intitulé Uncharted 3: « L’illusion de Drake » Tout en reprenant la force de son prédécesseur, il propose un voyage inédit en nous emmenant cette fois ci vers l’Atlantide des sables , passant par Londres et le Moyen-Orient. Toujours un succès critique et commercial , ce titre prouve une fois de plus la supériorité de Naughty Dog.
Une compilation remasterisée des trois épisodes sort en 2015 sur PS4, développée par Bluepoint Games avec le regard du studio de la licence. Mème chose pour l’opus PS Vita intitulé Uncharted: Golden Abyss, une préquel sortit en 2011, qui se déroule avant les événements du tout premier épisode. Crée par Bend Studio, Naughty Dog a malgré tout gardé un œil sur le déroulement du projet.
En charge de la saga Uncharted, Amy Hennig poursuit son travail sur la licence tandis que l’équipe californienne voit arriver deux hommes d’envergure au rang de futurs Game Directors. Bruce Straley, présent depuis 1999 et ayant co-dirigé Uncharted 2 aux côtés de Hennig, et enfin Neil Druckmann, le programmeur sur Uncharted: Drake’s Fortune qui avait notamment collaboré avec Hennig sur l’écriture du jeu.
Changement d’ambiance
The Last of Us est le fruit d’une réflexion entre Bruce et Neil. Tandis qu’ils regardaient ensemble un documentaire sur les fourmis et le processus d’infection qui les affectaient à cause du champignon cordyceps, ils se sont demandé ce que cela produirait si cette dernière touchait l’être humain. De cette simple pensée naquit l’idée d’un monde post-apocalyptique où les personnages et leurs relations seraient au cœur de l’histoire.
Le jeu prend place en 2033 ou le joueur incarne Joel, 20 ans qui après le début d’une épidémie est tourmenté par son passé, s’ensuivra une rencontre d’Ellie, une jeune fille qui va bouleverser sa vie . S’attachant peu à peu l’un à l’autre, les deux personnages vont être amenés à faire des choix difficiles , il sortira en juin 2013 sur Ps3.
Pendant ce temps en 2011 , une petite équipe en interne menée par Amy Hennig, développe un nouvel épisode de la saga Uncharted et qui est officiellement annoncé plus tard le 14 novembre 2013.
Le développement a rencontré plusieurs difficultés et n’avançait pas réellement , plus tard Bruce Straley et Neil Druckmann sont appelés en renfort pour donner un coup main.
Avec le succès incontesté de The Last of Us, les deux hommes ont pu avoir la confiance du studio et finissent par accepter , en posant la seul et unique condition de rebooter le développement du jeu pour en avoir le contrôle total. Une demande qui fut par la suite accepté. C’est alors qu’une partie de l’équipe de Amy Hennig quittent le studio en 2014 dans l’ombre dans des conditions assez secrètes.
Après deux années de travail , Uncharted 4: A Thief’s End arrive sur PlayStation 4 le 10 mai 2016. Un ultime volet des aventures de Nathan Drake, Naughty Dog nous plonge dans un récit plus intime tout en découvrant une nouvelle facette de ses personnages.
Il hérite à la fois de toute l’artillerie de sa saga tout en prenant soin d’inclure une très bonne écriture. D’une prouesse technique savoureux , cette conclusion arrive a allez encore plus loin dans l’action que ces prédécesseurs. Marquant sa génération de son empreinte de manière indélébile , Uncharted 4 symbolise la fin des aventures de Nathan Drake , ce concluant de manière intelligente.
Le studio revient avec un dernier épisode en août 2017 , dirigé par Shaun Escayg sous le nom de Uncharted: The Lost Legacy un stand alone qui met en avant les personnages de Chloe Frazer et Nadine Ross au cœur de son récit.
La suite de The Last of Us sort le 19 juin 2020 avec pas mal de retard et un crunch abusive qui suit de nombreux départs mettant le projet en pause.
Cette nouvelle aventure prend place cinq années après les événements de la première partie. Le joueur incarne désormais Ellie et va la suivre dans sa quête de vengeance personnelle. Elle va croiser la route de Abby, personnage important de cette nouvelle intrigue.
Plus froid, plus violent, The Last of Us Part II nuance le thème de la haine et de la vengeance , cette partie 2 se présente comme l’un des plus beaux jeux de sa génération aux côtés d’Uncharted 4. Une prouesse de plus sur sa motion-capture et ses animations, ses choix narratifs peuvent éventuellement troubler voir diviser.
Naughty Dog est un studio a la hauteur des productions de Playstation et l’ont suffisamment démontrés à travers les années tout en à se remettant en question . Grâce à son histoire et ses 36 ans d’expérience, Naughty Dog est aujourd’hui un studio qui transpire la confiance et la qualité.
1994 est une date importante pour Ted Price qui fonde Insomniac Games , un studio de développement de jeux vidéo basée en Californie et plus précisément implémenté dans la ville de Burbank.
Ce studio a nombreuses licences très populaires auprès des joueurs, c’est l’un des rares du jeu vidéo à avoir traversé les époques sans connaître le moindre passage à vide.
Un début avec du soutien
Avant Spyro , le tout premier jeu d’Insomniac Games était un FPS intitulé Disruptor sorti en novembre 1996. Un jeu conçu à la base pour la 3DO, la console d’époque. Voulant s’attaquer a la concurrence comme Wolfenstein (1992) et Doom (1993). Disruptor sera bien reçu et retiendra l’attention grâce à ses armes diverses et a son système de pouvoirs.
Après le succès critique non commercial de Disruptor, Ted Price et son équipe souhaitent à présent proposer quelque chose de plus léger. Et plusieurs idées sont scrutées , dont celle de proposer un titre mettant en scène des extraterrestres envahissant la Terre ou encore un jeu avec un dragon pour héros.
Alex Hastings, le programmeur en chef trouve que « le dragon n’est jamais vu comme un loser » tout en affirmant avoir une idée réaliste et mature pour ce projet . La voie vers ce jeu de dragon se dessine et une différence ce ressentira grâce à un certain Mark Cerny
Mark Cerny toujours très haut placé chez Universal Interactive Studios, suggère à Ted Price de faire de leur jeu de dragon un titre familial en raison des très nombreux concurrents dont Nintendo. Une idée que l’homme a également suggérée à Naughty Dog juste avant Crash Bandicoot.
Spyro the Dragon sort donc le 23 octobre 1998 en Europe. Félicité par la critique pour ses niveaux très ouverts ainsi que sa très bonne ost, le jeu s’est plutôt bien vendu. Une suite voit le jour le 31 octobre 1999 avec Spyro 2: Gateway to Glimmer , cette suite se veut bien plus variée et difficile. Le jeu comprend cette fois plein de mini-jeux avec plusieurs nouveaux personnages inédits.
Spyro : Year of the Dragon sa troisième suite sort le 24 octobre 2000 , offrant davantage de mini jeux mais aussi ces 150 œufs de dragon à récupérer et dissimilés un peu partout dans les nombreux niveaux , le jeu a aussi pleins de référence a des musicien célèbres ( John Coltrane , Miles Davis , Dizzy Gillespie , Duke Ellington etc.) C’est évidemment un bon carton pour ce Spyro 3 avec 3,71 millions d’exemplaires vendu.
Du Succès et des armes tirant des idées créatifs
Le studio ne voulant plus renouveler leur contrat avec Universal Intéractive préférant s'orienter vers une nouvelle direction et ainsi traiter directement avec Sony. Leur premier jeu sur Plastation 2 voulait concurrencer des jeux d’aventure comme Tomb Raider ou encore The Legend of Zelda , l’idée d’un extraterrestre reptilien allant de planète en planète finit par émerger. L’idée qu’il soit aussi accompagné d’un robot survient aussitôt et la licence Ratchet & Clank voit alors le jour. Le jeu se démarque par ses armes toutes plus loufoques et fun les unes que les autres , une idée déjà inclus dans leur tout premier jeu. Le tout premier Ratchet & Clank sort le 4 novembre 2002 synonyme d’un bon renouvellement pour le studio.
Annoncée lors du salon de l’E3 , Ratchet and Clank surprend en choisissant une voie bien différente , un mix entre action / shoot, plate-formes et puzzle. Le concept même du jeu fait forte impression auprès des joueurs de tout âge avec comme personnage principal un alien de chair et de fourrure aux grandes oreilles, voyageant de planète en planète qui est assisté par un petit robot doté d'une intelligence artificielle explosant tout sur son passage avec des armes hautement destructives et complémentent déjantées.
Un an après la sortie du premier opus, Insomniac délivre Ratchet and Clank 2 qui sort le 11 novembre 2003 , de nouvelles bases sont mis en avant comme la possibilités de faire évoluer les armes, bénéficiant d'une transformation au bout d'un certain temps d'utilisation, ou la possibilité d'acheter de nouvelles armures.
La troisième suite Ratchet & Clank 3 sort le 12 novembre 2004 qui avec le second opus propulse la licence vers le succès.
Ratchet: Gladiator le spin of et dernier opus de la série sur PlayStation 2 met en avant les armes du jeu qui sont toujours aussi jouissives, en sacrifiant toutefois davantage l’exploration. Il débarque le 25 octobre 2005.
Une chute contrôlée
Durant l’ère PlayStation 3 , une nouvelle licence émerge, plus axée vers le FPS qui est nommée Resistance. . Sortant le 11 novembre 2006 au Japon, en même temps que la PlayStation 3 , il obtient un bon succès et bénéficie de deux suites, sorties respectivement le 4 novembre 2008 et le 6 novembre 2011. Cette série, basée également sur le multijoueur voit ces serveurs ce clôturés le 8 avril 2014.
Ratchet & Clank lui continue sa lancé dont certains titres qui tentent de nouveaux concepts : Ratchet and Clank Opération Destruction , Crack and Times , Q - forces et d’autres qui reviennent aux sources. Au fil du temps, les ventes de chaque nouveau jeu deviennent moins bonne avec un certain Ratchet & Clank: Nexus et ses 650 000 copies écoulées.
Bien Plus tard en mai 2013 sort Fuse sur ps3 et Xbox , un TPS coopératif qui reçoit des avis plutôt mitigé. En parallèle de Fuse, un autre jeu est développé Sunset Overdrive. qui sort le 28 octobre 2014 en exclusivité sur Xbox One.
Sunset Overdrive est un jeu en monde ouvert baignant dans un univers dystopique où la population s’est transformée en mutants à cause d’une boisson énergétique. le monde regorge d’activités, tout en étant très réussi techniquement à sa sortie. Son système de déplacement rappelle fortement Jet Set Radio.
En 2016 beaucoup de choses ce passe pour le studio dont trois jeux VR produits par les équipes et qui sortent principalement sur l’Oculus Rift.
En parallèle, le studio s’essaye à un nouveau au genre de Metroidvania avec Song of The Deep, qui débarque sur tous les supports le 12 juillet 2016. Ce dernier recevra aussi un accueil plutôt mitigé.
Tout le monde se souvient également de 2016 comme étant l’année où la licence Ratchet & Clank a refait parler d’elle. En Reboot du tout premier opus, le jeu devait initialement sortir en 2015 mais sera finalement décalé à avril 2016 afin d’être aligné sur la sortie du film d’animation du même nom.
Une vision qui va toujours plus loin
Insomniac Games a produit des dizaines de jeux, et a fait rêver des millions d’enfants à travers le monde. Désormais, il est tant pour eux de rêver plus grand. Marvel’s Spider-Man sort le 7 septembre 2018 et s’écoule à 3,3 millions d’exemplaires en seulement trois jours.. Des résultats impressionnants pour un jeu disponible uniquement sur PlayStation 4. Il a ensuite été remasterisé à destination de la PlayStation 5 en 2020 mais aussi sur Pc en août 2022.
Le jeu se déroule en monde ouvert dans la ville de New York et propose une exploration sympathique grâce aux capacités de Peter Parker. En novembre 2020, le jeu a droit à son standalone sur PS4 et PS5 intitulé Marvel’s Spider-Man: Miles Morales qui suit l’histoire du jeune Miles dans un New York hivernal.
À la suite du succès explosif de Marvel’s Spider Man, Sony Interactive Entertainment (SIE) annonce le rachat d’Insomniac Games le 19 août 2019 en parallèle à la Gamescom. Ce rachat est conclu le 15 novembre 2019 pour 229 millions de dollars, faisant de ce fait le 14ème studio qui appartient à SIE Worldwide Studios.
Enfin, un nouvel épisode de la sage Ratchet and Clank est annoncé en juin 2020 lors du reveal de la PlayStation 5. Intitulé Ratchet & Clank: Rift Appart qui sort le 11 juin 2021 , une exclusivité PS5 qui sortira plus tard en juillet 2023 sur Pc . Le jeu se veut à la fois une suite à l’épisode Nexus sorti en 2013 sur PlayStation 3, et une porte d’entrée pour les nouveaux venus. Ainsi cette épisode est un carton et ce remet sur le devant de la scène pour l’une de leurs plus anciennes licences.
Le 9 septembre 2021 , Insomniac Games lève le voile par le biais d’un PlayStation Showcase, la toute première bande-annonce de Marvel’s Spider-Man 2.qui est attendu pour le 20 octobre 2023.
Le titre est développé par la même équipe que pour le premier opus et proposera de nouvelles tenues et nouvelles capacités pour nos deux héros ainsi que de nouveaux vilains dont Venom qui au centre du récit.
Enchaînant par la suite une annonce d’un nouveau projet Marvel : Wolverine ou ce titre est attendu pour 2024. Dans ce teaser de quelques secondes on peut y apercevoir le personnage de Logan tout en apercevant une plaque d’immatriculation avec la mention « HLK 181 » une référence au numéro 181 d’un comics de Wolverine. Le jeu aura une linéarité avec quelques zones ouverte assez proche d’un god of war.
Insomniac Games reste éveillé en développant des production quasi hors normes enchaînant de gros projets à une vitesse folle. On espère malgré cette cadence légendaire qu’ils ne vont pas trop vite et que l’avenir s’annonce toujours aussi radieux pour eux.