description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Nous sommes en 2010, et des rumeurs circulent sur le nouveau volet de la saga Persona. Sa mise en chantier commence en 2011 et Katsura Hashino le directeur du jeu confirme le début de son développement en 2012 durant une interview pour le magazine Famistu. Après un énorme succès pour Persona 4 , le chara-designer Shigenori Soejima, le compositeur Shoji Meguro et toute l’équipe d’Atlus travaillent tous ensemble sur le prochain opus de la série.
Dévoilant son ton ronge vif à travers un thème lié a l’émancipation, Persona 5 surprend par sa patte artistique dès les premières images.
Katsura Hashino« Avec Persona 5, je voulais leur donner un exemple de rébellion dont les joueurs pourraient s'inspirer. Comment ils peuvent développer leur esprit critique et prendre des initiatives hors des cadres qui leur sont imposés, pour reprendre leurs vies en main. D'où les personnages de "voleurs gentleman" et le style très picaresque de l'écriture de Persona 5. »
« Il a toujours été question d'affrontements avec les parties les plus sombres de soi-même dans la série des Persona. C'est la raison pour laquelle nous développons des sujets particulièrement durs et violents liés aux agissements les plus sombres des humains dans les jeux Persona. »
Le gameplay de Persona 5 est tout simplement l’aboutissement de la série, si le cadre RPG est dépoussiérer en proposant une exploration plus poussée des donjons, avec pour chacun un level design novateur et soigné, son système de combat est davantage plus travaillé que les précédents et offre une multitude de variétés rendant le tout très homogène et dynamique. Son cadre social est plus étoffé et ses social link nommé « confidents » sont beaucoup plus nombreux. Les différents lieux proposés permettent d’élargir cette dimension sociale avec tout un tas d’activités diverses.
Le choix de faire évoluer le héros dans Tokyo n’est pas anodin, pour raconter cette histoire de « voleurs » dans un style très roman picaresque, il fallait un lieu rassemblant à la fois la vie culturelle et politique et où les joueurs ressentent son étendue. Et d’ailleurs, ce lieu fictif de Yongenjaya inspiré du quartier de Sangenjaya a servi de point de départ pour l’histoire à ces débuts, représentant un premier refuge pour le héros. Les repérages ont été facilités par la présence du siège d’Atlus dans ce même quartier, permettant de prendre le temps de visualiser et piocher les endroits utiles pour l’histoire.
Parmi les idées proposées non retenu, le personnage principal vivait dans une maison d’une femme procureur qui le poursuivait en tant que voleur fantôme, en lui montrant d’une manière très colérique les nombreuses cartes de visites qui laissaient derrière lui. Une démarche très différente de ce qu’on connaît dans le jeu final.
Katsura Hashino« Je voulais que le personnage principal soit un lycéen lambda auquel les joueurs auraient pu s'identifier. Peut-être que ce lycéen aurait dû vivre dans une zone rurale sans histoire pour accentuer ce côté "lambda". Puis je me suis dit, ce personnage principal n'a peut-être pas de signe distinctif, mais il va devenir le grand "Phantom Thief". Il a besoin d'un terrain de jeu qui soit à la hauteur de son statut et donc nous avons éliminé l'idée de la zone rurale et nous avons créé Yongenjaya, qui est basée sur Sangenjaya, le quartier dans lequel se trouvent les locaux d'Atlus !
Nous aurions pu choisir Shibuya, mais ça ne nous convenait pas également. Il y a quelques années, de nombreuses sous-cultures s'y sont développées et il y a un réel sentiment de liberté qui vous habite quand on s'y promène. Aujourd'hui, ces jeunes qui arpentaient les rues de Shibuya sont submergés par leurs emplois et vont dans des bars après une dure journée de travail, qui se trouvent bien souvent à Sangenjaya ! »
Shoji Meguro , fait son grand retour pour composé la bande son du jeu. Accompagnés de Toshiki Konishi, Kenichi Tsuchiya, Atsushi Kitajoh et Ryota Kozuka, des talents des anciens épisodes, Meguro se diversifie et propose une ost dans un style proche de l’acid Jazz, un mélange de genre musical de jazz et de soul pour donner un ton assez réaliste en cohérence avec le style du jeu de cet opus. Bien après, la chanteuse de soul Lyn Inaizumi intègre le persona band et participe aux compositions, son chant fait toute la différence et permet de se démarquer encore plus anciens épisodes.
« Avec Persona 3 et Persona 4, nous avions déjà proposé des interfaces utilisateurs à l'aspect et aux visuels uniques. Donc quand nous avons débuté le développement de Persona 5, nous voulions tout faire pour créer une interface encore plus belle, plus flashy et plus extravagante que celle des titres précédents ! Les idées nous viennent des différentes séries télévisées, dramas japonais et films que nous regardons lors de la phase de développement. L'objectif était de tendre le plus possible vers une expérience unique pour les joueurs. »
« La manière dont les personnages se tiennent dans le jeu, les différents effets utilisés pour effectuer des transitions, jusqu'aux procédés utilisés pour faire apparaître les textes à l'écran... Nous ne voulions pas faire ce qui avait déjà été fait des centaines de fois, nous voulions un style animé et dynamique encore jamais vu, pour que chaque joueur qui prenne Persona 5 en main se dise "Wow !" à chaque instant. »
« L'inspiration à proprement parler, pour ce type d'interface, nous est venue de nombreux médias. Tout d'abord du jeu vidéo et particulièrement des menus de jeux de course. Dans ces jeux, les menus défilent rapidement, accompagnés de transitions dynamiques du plus bel effet. Ça nous a marqué et nous souhaitions absolument incorporer cela à Persona 5.
Nous avons également été très inspirés par la série Sherlock Holmes diffusée sur la BBC. L'intrigue en elle-même est relativement classique, mais la manière dont l'action était retranscrite à l'écran nous a grandement marqués. Ce n'était certainement pas "classique", mais une expérience presque "avant-gardiste". »
« Ce fossé entre le classicisme de la narration et son illustration extravagante permet de créer une histoire unique en son genre. Quand on y pense, ce qui se passe autour de nous au quotidien est assez ennuyant, mais ce qui se passe à l'intérieur de nous n'a rien à voir avec tout ça, il se passe des millions de choses dans la tête de chacun, c'est beaucoup plus excitant ! C'est comme lorsque l'on marche dans la rue avec des écouteurs sur la tête. Vous avez tous ces sentiments qui traversent votre esprit sans que personne ne sache ce qui s'y passe. C'est ce que nous voulions retranscrire avec notre interface utilisateur. »
Développé par P Studio et édité par Atlus , Persona 5 est sortit sur ps3 et ps4 le 15 septembre 2016 au Japon et le 4 avril 2017 en Europe. Une version ultime nommée « Royal » sortira par la suite le 31 octobre 2019 au Japon et le 31 mars 2020 en France avec une traduction complète en français.
Cette nouvelle version plus complète profite d’ajouts conséquents, que ce soit au niveau de l’histoire et ces nouveaux personnages ou encore sur des nouveaux lieux, le titre profite aussi de nouvelles pistes d’ost et de nouvelles mécaniques de gameplay rendant l’expérience la plus poussé à ce jour.