
ITW Nintendo/Sega
Les informations qui suivent sont tirées de la conférence de presse de Nintendo qui s'est tenue le 28 Mars dernier au Japon. Les questions ont été essentiellement posées par des journalistes. Voici les personnes qui ont participé à cette interview:
Miyamoto, Shigeru (Nintendo)
Nagoshi, Toshihiro (Amusement Vision)
Imamura, Takaya (Nintendo), et
Sugino, Yukio (SEGA)
- Shigeru Miyamoto sera le producteur de F-Zero. Miyamoto aurait choisi Nagoshi, Toshihiro (Amusement Vision) pour appliquer au nouveau F-Zero le même design que Super Monkey Ball, le style de Super Monkey Ball semble correspondre à l'univers de F-Zero.
- Takaya Imamura s'occupera de l'aspect artistique (design) de F-Zero, Imamura aurait même l'intention de créer de nouveaux personnages pour ce F-Zero, avec bien sûr certains anciens pilotes comme Captain Falcon et Samurai Goro. Des rumeurs affirment que 30 véhicules/pilotes devraient être disponibles dans le jeu.
- Isshi Shimizu se chargera de la modélisation.
- Tadashi Sugiyama, le créateur de F-Zero X: ?
Voici donc l'Interview traduite en français par notre équipe. Aussi, nous avons volontairement conservé la version en anglais.
Q. How do you feel facing your new challenge ?
Q. Comme vous sentez vous face à votre nouveau défi ?
Nagoshi: I've never imagined I would do a project like this. I loved 'F-Zero' and it was a really impressive title for me. I was influenced by it in a sense as I created DAYTONA USA, and other racing games. I am happy
to take part in this project.
Nagoshi: Je n'aurais jamais imaginé développer un tel projet. J'adore F-Zero, un jeu qui m'a vraiment impressionné. J'ai été influencé par F-Zero lorsque j'ai créé DAYTONA USA, et d'autres jeux de course. Je suis heureux de faire partie de ce fabuleux projet.
Q. What do you think is the meaning of this project ?
Q. Quel est pour vous la réelle signification de ce projet ?
Sugino: I am responsible for organizing the arcade games. I also liked 'F-Zero'. This is our first try to collaborate such a big title with such a huge fan base into an arcade game. We respect the power of Nintendo in the console market but we know we are the best at arcade games. I am excited to produce 'F-Zero AC', and it will surely be a smash hit.
Sugino: Je suis responsable de l'organisation des jeux sur Arcade. J'ai également adoré F-Zero. C'est véritablement la première fois que nous collaborons pour le développement sur Arcade d'un titre de cette ampleur avec un grand nombre de fans. Nous respectons parfaitement la notoriété de Nintendo dans le domaine du jeu vidéo sur console, mais nous sommes les meilleurs pour ce qui est du jeu sur Arcade. Je suis heureux à l'idée de produire la version F-Zero AC (sur Arcade), le jeu sera très certainement un grand succès.
Q. What do you think about collaborating with Nintendo ?
Q. Que pensez-vous de la collaboration avec Nintendo ?
Nagoshi: Amusement Vision has already created two GameCube titles so we are familiar with how Nintendo works. SEGA and Nintendo have a different way of thinking even though we are both established game makers. We will surely be able to release a great game together with Miyamoto-san at Nintendo.
Nagoshi: Amusement Vision a déjà créé deux titres sur GameCube, ainsi nous savons comment fonctionne Nintendo. SEGA et Nintendo ont une façon de pensée différente bien que nous soyons tous deux des développeurs de jeux vidéo. Nous sortirons donc un très bon jeu ensemble, avec Miyamoto-San de chez Nintendo.
Q. What do you think about collaborating on 'F-Zero' with Nagoshi-san ?
Q. Que pensez vous de la collaboration avec Nagoshi-san pour créer F-Zero ?
Miyamoto: He used to be our rival but once he started creating GameCube titles, we have had some opportunities to talk to each other. His passion reminds me of when I worked on arcade games. His teams' work style is far different from ours, and that is kind of exciting for us. Amusement Vision is truly trustworthy.
Miyamoto: Il avait l'habitude d'être notre rival mais une fois qu'il a commencé à créer des jeux sur GameCube, nous avons eu quelques occasions de parler ensemble. Sa passion me rappelle le temps où je travaillais dans le domaine de l'Arcade. Le style avec lequel travaille ses équipes est assez différent du nôtre, et cela est un point positif pour nous. Amusement Vision est vraiment digne de confiance.
Q. What did you do when original 'F-Zero' was released ?
Q. Qu'avez-vous fait lorsque le premier F-Zero était sorti ?
Miyamoto: I was working on Zelda. Super Family Computer enabled 'F-Zero' to have lots of new features which Family Computer did not. Now GameCube can do something which Nintendo64 could not.
Miyamoto: Je travaillais sur Zelda. La Super Family Computer a permis à F-Zero de contenir un bon nombre de nouvelles caractéristiques, ce que n'a pas pu faire la Family Computer. Maintenant, la GameCube pourra réaliser des choses que ne pouvait pas faire la Nintendo 64.
Nagoshi: I bought all the launch titles together with the hardware and I loved 'F-Zero' the best. It actually taught me what a game should be. It is a fun game not only for gamers but also for creators like me.
Nagoshi: J'ai acheté tous les titres en même temps que la console à son lancement et F-Zero était certainement le jeu que j'appréciais le plus. Il m'a enseigné réellement ce que devait être un véritable jeu vidéo. C'est un jeu amusant non seulement pour les joueurs, mais également pour des développeurs comme moi.
Sugino: I was a student at that time and I never knew I would work for a game company. I read articles in game magazines and competed against those records. Actually I broke my controller as I played it too hard.
Sugino: J'étais étudiant à ce moment-là et je n'aurais jamais imaginé travailler dans une société créatrice de jeux vidéo. J'ai lu les articles dans les magazines de jeux et j'essayais de battre des records. En fait, j'ai même cassé ma manette car je jouais trop fort.
Imamura: It was my first title. When I joined Miyamoto-san's team I was surprised to be allowed to design characters and courses as freely as I wanted. It is really impressive title for me.
Imamura: C'était mon tout premier jeu. Lorsque j'ai intégré l'équipe de Miyamoto-San, j'étais vraiment très étonné d'avoir pu concevoir les personnages et les circuits librement. C'est un titre relativement impressionnant.
Q. What is 'F-Zero' for you ?
Q. C'est quoi F-Zero pour vous ?
Imamura: It is a weird game in which creators can push their preference to the users. And the users are still happy to accept its silly world. I guess that's the charm of this game.
Imamura: C'est un jeu étrange dans lequel les développeurs peuvent exprimer leurs créativités aux joueurs. Et les utilisateurs sont toujours heureux d'explorer son univers simplet/idiot. Je pense que cela fait tout le charme du jeu.
Nagoshi: It is not a driving game but a racing game. I assume that this title should evolve by increasing speed and how to control the cars without wheels.
Nagoshi: Ce n'est pas un jeu de voitures mais un jeu de course. Le jeu évoluera certainement, une vitesse de jeu plus grande, ainsi qu'un nouveau gameplay pour ce qui est du contrôle des voitures sans roues, seront constatés.
Miyamoto: Yes, it is more of a racing game than a driving game as Nagoshi-san pointed out. The cars can get faster and faster since they don't have friction with the course, and you feel pleasant when you can handle it as you like.
Miyamoto: Oui, c'est plus qu'un simple jeu de conduite comme l'a précisé Nagoshi-san. Les voitures peuvent atteindre une plus grande vitesse lorsque celles-ci ne se frottent pas avec d'autres éléments de la course, et vous ressentez un vrai plaisir lorsque vous pouvez manier le véhicule comme bon vous semble.
Q. How are Arcade and GameCube linked ?
Q. En quoi consistera la connexion entre la version Arcade et GameCube de F-Zero ?
Nagoshi: Data communication will be available. We now call this style 'HOME&AWAY'; GameCube as Home and Arcade as Away. Both the arcade and console games are important and we believe we can enhance each version by emphasizing the other.
Nagoshi: Les échanges de données entre ces deux versions seront possibles. Nous appelons désormais ce procédé 'HOME&AWAY' (Maison et Extérieur), la GameCube étant HOME (la Maison) et l'Arcade AWAY (l'Extérieur). Les deux versions Arcade et GameCube sont très importantes et nous pensons pouvoir mettre en valeur chaque version par rapport à l'autre.
Q. What do you expect to be new in 'F-Zero' ?
Q. Quels seront les éléments nouveaux dans F-Zero ?
Miyamoto: I think 'F-Zero' is suited for arcade. These days there are some problems with arcade games in Japan but I expect this 'F-Zero' to be the solution.
Miyamoto: Je pense que F-Zero est approprié à l'Arcade. De nos jours, on constate certains problèmes dans le secteur des jeux Arcade au Japon, F-Zero sera probablement la solution à ces problèmes.
Imamura: I just can't wait to play it.
Imamura: Je suis très impatient d'y jouer.
Q. Please let us know your ambition.
Q. Pouvez vous nous en dire plus concernant vos ambitions ?
Nagoshi: I feel I have been waiting for this opportunity since I created DAYTONA USA. I have been away from racing games for a few years and the genre looks new to me now. I am confident that Nintendo will be pleased to have chosen me as a partner. The actual machine will be available in E3.
Nagoshi: J'attendais une telle occasion depuis que j'ai créé DAYTONA USA. J'ai délaissé les jeux de course depuis quelques années, et désormais, ce genre de jeu me semble réellement nouveau. Je suis certain que Nintendo sera satisfait de m'avoir choisi comme partenaire. La machine sera disponible à l'E3.
Q. Will this title be produced as 'Tri Force' or 'a racing game' ?
Q. Est-ce que le jeu sera développé en tant que 'Tri Force' ou bien 'un jeu de course' ?
Sugino: We have been discussing how we can maximize the content of the game. Hardware, software and management, each department has various opinion and we are trying to get them into shape.
Sugino: Nous avons discuté sur le moyen avec lequel nous pouvons maximiser l'intérêt du jeu. Le matériel, le logiciel et la gestion, chaque service a un opinion différent et nous essayons de les mettre en ordre.
Q. When did you decide 'F-Zero' would be your next project ?
Q. A quel moment avez vous décidé que F-Zero sera votre prochain projet ?
Nagoshi: As we have been working on the 'Tri-Force' project we have been looking for content that is not exactly the same as the GameCube architecture. After several discussions, we reached a decision to create 'F-Zero'.
Nagoshi: Au moment où nous étions en train d'élaborer le projet de Tri-Force, nous voulions trouver un contenu qui ne soit pas exactement identique à l'architecture de la GameCube. Après plusieurs discussions, nous avons pris la décision de créer F-Zero.
Q. How is the arcade machine going to look ?
Q. Quelle sera l'apparence de la machine ?
Nagoshi: Its cabinet will be attractive and as cool as possible. Game control should be similar to GameCube version.
Nagoshi: Son module/Extérieur sera attrayant et le plus élégant possible. Les commandes de jeu devraient être semblables à la version de GameCube.
Q. How much do both the GameCube and Arcade versions cost to develop ?
Q. Combien coûte le développement des versions GameCube et Arcade du jeu ?
Sugino: The budget has not been decided yet.
Sugino: Le budget n'a pas été établi pour le moment.
publié le 26/06/2003 à 17:31 par
Gamekyo