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Alors j'ai pas encore finis le jeu, je suis là dans une période d'amélioration de mon personnage, découverte des profondeurs et surtout chopper tout les artéfacts / tenues possible.
Mais ce n'est pas l'à-propos de ce billet.
Bien que le jeu améliore pas mal de point de Breath of the Wild il s'en crée des nouveaux... Lesquels ?
Déjà j'ai parlé du monde souterrain qu'il me reste à découvrir. Ils auraient pu en faire plus dans cette zone. Le rendre habité par des autochtones non affilié au force maléfique de Ganondorf n'importe quel race de l'univers déjà riche de Zelda et ayant des attributs soit sombre ou soit relatif à un milieu caverne / sous-sol aurait été idéal.
L'autre point et là ça concerne plus l'univers de Zelda de manière général mais je divulgacherai rien ici. Son placement dans la timeline en somme. Trop de questions en tête.
Aussi et comme pour Breath of the Wild, l'absence de forgerons qui puisse réparer ses armes je trouve ça dommage. Avoir cette option pourrait donner l'opportunité au joueur d'explorer ce qu'il veut du gameplay.
Du choix pour les joueurs bon sang Nintendo.
Enfin bonus point manquant pour ma part on ne peut pas câliner les animaux c'est trop injuste.
Et pour finir, j'aurais bien voulu garder les flèches élémentaires et la tenue archeonique. Car on nous explique pas (enfin j'ai pas encore découvert alors ?) Pourquoi les sanctuaires et tours Sheikah on disparus ?
posted the 06/01/2023 at 08:44 PM by
opthomas
- Une vrai map Celeste avec de vrais iles volantes partout.
- Un monde sous-terrain qui sert a autre chose que de chopper du minerais et des tenues Amiibo.
- De vrais donjons.
- Des quêtes annexes avec des récompenses interessantes.
- Une reel utilisation de tout les Artefacts et pas seulement 4/5 qui servent. vraiment en dehors des Sanctuaires dediés.
- Un jeu moins cassables dans tout les sens.
- Une meilleure ergonomie (le jet d'objet My god).
Sinon les souterrains je les adore mais j aurais aussi aimé des environnements plus variés genre Skyrim
Et les 2 gros défauts de botw ont été conservé , il pleut toutes les 5 mn et les armes se brisent comme de vulgaires branches !
Et par rapport aux pouvoirs de link truc que j adorerais que Nintendo rajoute , c'est l infiltration vers le bas, que link puisse passer a travers les sols
- Des vrais donjons à l'ancienne
- Des armes qui ne cassent pas et que ressemblent à qqch
des sous terrains agréables à parcourir et à regarder (ici c'est aussi pénible que moche)
- Des armes qui ne cassent pas toutes les 30 secondes tout comme les objets qu'on amalgame sur le bouclier
- Meilleur système de combat
- Bestiaire plus varié
- Meilleur équilibrage (on est d'accord que c'est complètement random dans TOTK ?)
- Meilleure narration ( ouiiiii c'est bon on a compris que Ganon a été scellé pendant la guerre du sceau, pas besoin de le répéter 5 fois...)
-Ah oui j'oubliais, des armes qui ne cassent pas...
"Arme indestructible sur ta liste"
1. L'impression d'un titre rushé à la dernière minute parce qu'il fallait sortir quelque chose.
2. Un sous-terrain juste mal branlé, que ce soit topographiquement ou dans son contenu.
3. Les îles au secours on dirait des sanctuaires bis, une grosse vibe de Wind Waker et TP avec les niveaux-trous. Leur contenu est décevant, leur étendue, lamentablement limitée.
4. Les quêtes annexe sont en effet inintéressantes et les récompenses minables.
5. Ils font constamment miroiter des équipements qu'on peut pas obtenir, donc on passe à côté du thème des villages et on passe à autre chose.
6. Les wagons dans les mines sont une purge et décollent des rails
7. La caméra est une purge. Vive les one-shot par les trolls dans les caves.
8. Le design générique des grottes et des sanctuaires est une purge
9. Le level scaling c'est de la pure merde, le système d'exp opaque, on adoooore ça... Les armes ne sont pas aussi puissantes qu'indiqué
10. Il y a trop d'items c'est la surenchère d'items.
11. Pour tèj un objet faut se lever tôt.
12. Le système des arcs n'est pas expliqué, à savoir qu'il y a des arcs en cloche, des acts en ligne droite, qu'on peut doser en retenant le bouton...
13. Y a jamais de PUTAIN de flèches dans ce PUTAIN de jeu alors qu'il nécessite des flèches
14. Le remplacement des bombes comme pouvoir en bombes comme munitions à lui seul enlève un point.
15. Cool t'as trouvé un coffre avec une tenue DLC du premier jeu dans ce sous-terrain de merde, t'y reviendras jamais.
16. Les donjons, c'est une catastrophe
17. La direction artistique est atroce, face à un Skyward Sword sur la même console.
18. Les musiques repompées.
19. Les sanctuaires clonés en mode "combats sans équipement".
20. Les sanctuaires qui demandent pas de puzzle et c'est jute un coffre... avec un topaze de chiasse (je pense au sanctuaire sur les hauteurs d'Hébra dans la pleine enneigée sur les hauteurs Gerudo)
21. Le level design de la map est complètement à la rue. Y a zéro cohérence topographique, comme quand par exemple on jouait à l'avalanche de boules de neiges et c'était un bowling/patchinko zéro intérêt.
22. Les quêtes en japonais mal traduit avec l'histoire des slips... Les mauvais jeux de mots dont on sent qu'ils étaient intraduisibles et ça donne
des situations WTF... Au secours. Y en a 3 comme ça.
23. Le plot twist auquel personne ne croit et qui est spoilé immédiatemetn de toute façon si tu prends les souvenirs dans le désordre. Les souvenirs qui PEUVENT être vus dans le désordre.
ETC. Ce jeu est bon mais c'est un foirage.
C'est l’une des bases qui a été mise en place avec BOTW qui permettait aussi de résoudre les sanctuaires de pleins de façons différentes. Et c'est bien pour ça que vouloir des donjons à l'ancienne, avec une progression linéaire et des énigmes à résoudre d'une seule façon avec un ou des gadgets précis, n'a pas de sens avec le nouveau game design.
D'ailleurs je vois aussi certains se plaindre des quêtes comme celle du mec qui porte le panneau, alors que c'est quelque chose de parfaitement facultatif qui n'est pas réellement une quête mais plutôt une activité tertiaire. Je sais qu'en tant que joueur on est habitué à faire tout ce qu'un jeu contient, en terminant tous les objectifs qui nous sont donnés/listés, mais c'est justement l'inverse qui est proposé ici, avec des choix offerts aux joueurs de vivre leur aventure comme ils veulent.
C'est la philosophie derrière la nouvelle formule de Zelda, qui a repris ce qu'était le premier Zelda, un pur jeu d’aventure où on te lâche sur une carte à découvrir/explorer, ce qui offre justement le choix de partir où l’on veut et faire ce que l'on veut. On peut par exemple rusher les quêtes histoire et les flashbacks dans l'ordre que l'on veut ou alors partir cartographier tous les souterrains, tenter d'atteindre toutes les îles célestes, réussir à résoudre les épreuves des labyrinthes, aller améliorer la tablette, remplir l'encyclopédie, chercher les Korogus, aider les habitants des villages, etc.
On peut ne pas aimer cette nouvelle orientation où la liberté est la base, ce qui est mon cas sur certains points, mais faut juste comprendre la vision des développeurs qui ont voulu lâcher la formule d'origine démocratisée avec OOT et qui n'a pas évoluée depuis. Ça aide à mieux savoir pourquoi certains choix de game design ont été faits, après que l'on partage ou pas cette nouvelle vision de la licence, c'est une autre histoire.
NON, ce n’est pas comme BOTW et sa gestion créative des puzzles. NON, ce n’est pas l’intention des devs qui fait que le jeu est pété cette fois.
ARRÊTE ton fanboyisme qui empêche toute pensée critique sur un gameplay, t’es en train de faire du fucking gatekeeping.
On parle d’un problème majeur lié au game design qui fait que les alternatives n’en sont pas réellement et qu’on passe EXPRÈS par-dessus la solution évidente parce que la flemme, ou parce que la mécanique est tellement pétée que le jeu ne marche QUE quand tu utilises emprise + retro + infiltr + paravoile. Je pense au sanctuaire goron de merde avec le véhicule à roue censé déployer un pont mais qui ne marche pas car le véhicule n’arrive pas à franchir la lave alors qu’il est programmé pour : on tend le pont avec emprise, puis on passe dessus avec retro. C’est con j’étais ouvert à la solution de base mais elle marche pas.
Quand le cheat est le même pour toutes les situations et vaut mieux qu’un design pété et va plus vite, j’appelle pas ça un choix j’appelle ça un défaut. Et je sais pour Botw.
Les sanctuaires de BOTW étaient supérieurs à tous les niveaux en matière de game design. Mieux développés, plus variés, plus longs, plus mémorables.
En fait cette suite n’arrive pas à la cheville de BOTW et les devs se sont foutus de la gueule des joueurs j’ai pas peur de le dire. Les DLC de BOTW quand je les regarde donnent l’eau à la bouche (jamais faits car voulais pas de dlc sur Wii U). Pourquoi c’est pas comme ça dans ce jeu, je l’ignore.
Les défenses basées sur BOTW c’est justement derrière ça que se sont cachés les devs pour offrir une expérience moyenne et vendre le jeu quand même.
Rajoutons l’ergonomie en bois et pour les sages, alors que les pouvoirs des prodiges du premier étaient bien implémentés, qu’ ici on a des sages qui gâchent la vue et se déclenchent aléatoirement.
J’ai pas peur de dire que le système de véhicules est nul à chier et ne sert à rien qu’à faire des vidéos TikTok.
Le jeu est designé autour du fait de tomber du ciel depuis des points très élevés, donc d’encore plus haut que dans le premier jeu. Y a zéro temps de reco et il faudrait placer des balises qui sont pas toujours dispo pour ensuite tamponner la carte… dans BOTW tu repérais 5 sanctuaires par tour grosso modo,y avait plus de tours de base, et tu utilisais la reconnaissance faite pour explorer. Là y a R y a pas un seul instant où on est ancré dans l’endroit. Ce sont des sauts d’un bout à l’autre de la carte, du franchissement.
L’idée des sanctuaires-racine miroir OK mais du coup à quoi servent le bip bip et les missions ? Ca semble donner un aspect gimmick de plus aux sous-sols.
On comprend le côté retour vers le futur du scénario, mais dans ce cas le monde aurait dû changer aussi. Le lore est mal expliqué ou pas expliqué du tout c’est horripilant
En fait, Zelda était un jeu de reflexion et d'énigme où il fallait avancer avec des up de pouvoir ou des tenues/accessoires.
Maintenant, c'est go les 4 premières heures pour avoir des pouvoirs de base puis 80 heures de bac à sable sans vraiment de sénario.
Le bac à sable c'est sympa, mais c'est pas ce que je préfère dans un jeu.
J'ai besoin de prendre en affection ce qui arrive au héro pour vraiment rentrer dans le jeu.
Et voir Link faire des radeaux pour tranporter des Korogus... ouais bof
Je te parle en tant que développeur de JV (novice) et t'indique simplement que c'est la vision des dév, TOKT étant la suite logique de BOTW dans la base de son game design. Offrir un terrain ouvert où l'on peut vivre sa propre aventure, avec aucune obligation de suivre un chemin précis ou une méthode pour remplir un objectif, le tout en exploitant son environnement et le moteur physique créé pour l'occasion.
BOTW tu pars du plateau du prélude, on te fil des pouvoirs et tu dois les utiliser pour remplir les objectifs/sanctuaires, en t'en servant comme tu veux (côté bac à sable). Dans TOTK tu pars de l'île céleste du prélude, tu récupères les pouvoirs et on te lâche ensuite dans Hyrule pour vivre ton aventure comme il te semble, toujours avec le même principe d'utiliser pouvoir + environnement + moteur physique à ton avantage.
Maintenant si vraiment les développeurs voulaient te contraindre à résoudre les énigmes d'une certaine façon, ils leur suffiraient de désactiver les pouvoirs dans certains sanctuaires, comme quand ils te virent ton équipement (sans toucher aux pouvoirs tu noteras), mais ça irait à l'encontre de la base du game design de cette nouvelle formule.
Tu peux trouver que les sanctuaires sont moins inspirés, mais comme dans BOTW il y a une façon de le faire et ensuite c'est à toi d'utiliser les pouvoirs mis à disposition pour réussir à les terminer comme bon te semble. Les pouvoirs de TOTK étant totalement différents de BOTW, il n'est pas étonnant que l'approche de la construction et de la résolution des énigmes soit différente elle aussi, mais tu ne peux pas toujours cheater comme tu dis, en tout cas pas plus quand dans BOTW où on pouvait skipper une partie des énigmes à résoudre.
Pour l'exemple que tu donnes, c'est marrant parce que j'ai était confronté au même "problème" que toi, celui d'avoir collé le pont sur la partie supérieure à l'arrière du véhicule à 2 roues et d'avoir constaté qu'il ne se passait rien. Puis j'ai réfléchi au fait que physiquement mon montage ne pouvait pas fonctionner à cause de la position du point de traction, parce qu'il ne s'agit pas d'un simple script mais bien d'exploiter correctement le moteur physique du jeu, j'ai donc recollé le pont bien sur la face arrière du véhicule (pas dessus) et à ce moment là il a finalement pu avancé sans problème.
Pour le reste, tu cites des défauts que je n'ai pas remarqué vu que j'utilise les tours de la même manière, je repère également environ 5 sanctuaires aux alentours, faut juste attendre d'être à une certaine hauteur et sortir la longue vu pour les marquer. L'avantage c'est qu'on t'offre plus de liberté pour explorer la carte comme tu le souhaites, tu peux très bien jouer comme BOTW si tu trouves que tu traverses trop de carte en volant, mais perso je préfère ça à avoir les mêmes possibilités de déplacement.
Concernant l'ergonomie, j'ai surtout l'impression que beaucoup s'y perdent à cause du trop de possibilités de gameplay, suffit de voir que certains ont dû mal à utiliser le lancer d'objets, pour commencer à ce poser des questions, sachant que ça demande juste d'appuyer sur 2 touches pour faire apparaître le menu et de les relâcher pour équiper Link.
Pour le pouvoir des sages, pour l'instant je n'en ai qu'un, celui de l'eau et sachant qu'il ne s'active qu'en passant par le menu et en allant ensuite près de lui pour récupérer son pouvoir, je ne vois pas trop pour l'instant où c'est aléatoire et que ça gâche la vue, à voir pour les autres.
Par contre quand tu parles du fait qu'on aurait pas besoin du détecteur de sanctuaire, tu retombes dans l'idée qu'il y a aurait une façon de faire quelque chose, alors qu'on t'offre justement la liberté de faire les choses comme tu le souhaite. Tu veux utiliser le détecteur pour trouver les sanctuaires en explorant, tu peux, tu préfères cartographier les profondeurs en activant les racines et ainsi savoir où se trouvent les sanctuaires à la surface, tu peux, mais tu peux aussi faire l'inverse en trouvant les sanctuaires à la surface grâce au détecteur, afin de savoir où trouver les racines dans les profondeurs.
Concernant le scénario, je n'ai encore quasiment rien vu, donc je vais m'abstenir de me prononcer là dessus, mais j'ai remarqué que certaines quêtes secondaires (pas les missions) apportent aussi quelques réponses, comme la raison de la présence des sanctuaires purificateurs, bref à voir pour la suite.