Plongé en pleine Guerre froide, en 1964, le joueur incarne Naked Snake, un agent envoyé en URSS pour une mission d’infiltration visant à sauver un scientifique et à empêcher une crise nucléaire.
Ce qui commence comme une opération d’espionnage se transforme rapidement en un drame complexe mêlant trahisons, sacrifices et réflexions sur la loyauté et la guerre.
Les personnages, comme The Boss, Volgin ou encore Ocelot, sont mémorables, portés par des dialogues ciselés et une narration audacieuse.
La mise en scène, digne d’un film hollywoodien, est vraiment folle et impressionne toujours autant, surtout pour un titre qui date de 2004.
Les cinématiques captivent par leur intensité dramatique et leur rythme, renforcées par une synchronisation labiale nouvellement ajoutée, d’une qualité remarquable, probablement grâce à des outils modernes (IA ou logiciels spécialisés).
Ce scénario, à la fois épique et intime, reste un pilier du Remaster et un modèle du genre.
Une Symphonie Immersive
La bande-son, composée par Harry Gregson-Williams et d’autres talents, est un véritable chef-d’œuvre.
Les thèmes orchestraux, alternant entre tension dramatique et mélancolie, accompagnent parfaitement les moments clés, qu’il s’agisse d’une infiltration tendue ou d’une cinématique poignante.
Le morceau iconique Snake Eater, chanté par Cynthia Harrell, donne des frissons dès l’introduction.
Les doublages, dont celui menés par l’inimitable David Hayter dans le rôle de Snake, sont d’une qualité exceptionnelle, insufflant une âme unique aux personnages.
Les bruitages, des pas dans la jungle aux gargouillis du ventre de Snake, renforcent l’immersion.
Cette bande-son, déjà légendaire, n’a pas pris une ride et s’intègre parfaitement au Remaster.
Une Infiltration Tactile et Exigeante
Le gameplay de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater conserve l’essence de l’original tout en introduisant des améliorations modernes.
L’infiltration reste au cœur de l’expérience, avec une liberté d’approche qui permet de jouer en mode furtif ou en action pure.
La mécanique de camouflage, qui repose sur l’utilisation de tenues adaptées à l’environnement pour augmenter son indice de discrétion, est toujours aussi brillante.
Elle pousse à analyser le terrain et à planifier ses mouvements.
La gestion de l’endurance est une autre mécanique emblématique : Snake doit se nourrir (en chassant ou en collectant des ressources) pour maintenir sa barre d’endurance.
Une jauge basse affecte ses performances : tirs moins précis, bruits de ventre audibles par les ennemis, ou encore une capacité réduite à retenir sa respiration sous l’eau ou à se suspendre à une rambarde, etc.
Le système de soins, accessible via l’écran de visualisation, ajoute une couche de réalisme, permettant de traiter des blessures spécifiques comme retirer une flèche empoisonnée ou des sangsues, et autres.
Le Remaster introduit un style de contrôle modernisé, plus fluide, avec l’ajout notable du bullet drop (les balles chutent avec la distance), ce qui apporte une touche de réalisme bienvenue, même si cela demande un temps d’adaptation. Mais une fois maîtrisé, ce système enrichit les affrontements à distance.
L’interface a été largement revue, offrant une ergonomie améliorée, notamment avec un écran de statistiques (morts, ennemis tués, alarmes, etc.) accessible à tout moment.
Ces nouveautés, combinées à la fidélité au gameplay original, font de ce Remaster un équilibre parfait entre nostalgie et modernité.
Cependant, un léger bémol persiste : les déplacements de Snake peuvent sembler lourds et lents par moments, et l’absence d’une option de sprint limite parfois la dynamique.
Malgré cela, le gameplay reste addictif et profond, avec une rejouabilité renforcée par les différents niveaux de difficulté, qui modifient les emplacements, le nombre et la portée de vision des ennemis.
Une Jungle Resplendissante
Visuellement, le Remaster est une réussite éclatante et est magnifique.
Les textures des environnements, qu’il s’agisse des jungles luxuriantes, des bases militaires ou des marécages, ont été retravaillés avec un souci du détail impressionnant.
Les textures, la végétation et les jeux de lumière confèrent une immersion visuelle digne des standards actuels.
Les cinématiques sont d'une beauté qui les rapprochent d’une production moderne.
La synchronisation labiale, ajoutée pour ce Remaster, renforce l’expressivité des personnages.
Ce travail visuel magnifie l’esthétique de 2004 sans trahir son identité, faisant de Metal Gear Solid Delta l’un des plus beaux Remasters du moment.
Une Aventure Dense et Rejouable
Pour une première partie, comptez entre 10 et 15 heures selon votre style de jeu (infiltration ou action) et le niveau de difficulté choisi.
Le jeu reste relativement simple, même en mode Extrême, où les ennemis sont plus nombreux, leurs rondes plus imprévisibles, leur emplacements différent, et leur vision plus aiguisée. Mais une fois habitué, la difficulté devient gérable.
Et toujours selon la difficulté, le nombre de munitions maximum et la taille de la barre de vie de Snake sont plus ou moins élevé.
La rejouabilité est un point fort, notamment grâce aux bonus à débloquer, comme les costumes obtenus en neutralisant les boss avec des tranquillisants. Les Kerotan (grenouilles à collectionner pour débloquer des bonus) sont toujours là, et une nouveauté bienvenue est l’ajout de canards camouflés, offrant un défi supplémentaire aux complétionnistes.
La variation des approches et des difficultés garantit une durée de vie solide pour les fans comme pour les nouveaux venus.
L'optimisation
Côté optimisation, le Remaster montre quelques faiblesses.
L’optimisation n’était, pour moi, pas géniale et, même en baissant les paramètres, je n’arrivais pas à obtenir 60 FPS constants, mais c'était surtout dans les cinématiques.
Du coup, j’ai verrouillé les FPS à 30 et j’ai tout mis à fond.
Sinon, pas de micro-freezes.
Un Souffle Moderne
Le Remaster ne se contente pas de polir les graphismes ; il introduit plusieurs améliorations bienvenues.
Outre le style de contrôle modernisé et le bullet drop, l’interface a été entièrement repensée pour plus de clarté et d’ergonomie.
L’écran de statistiques, désormais consultable à tout moment, est un ajout pratique pour suivre sa progression.
La possibilité de personnaliser la couleur des sous-titres est une petite touche appréciable pour l’accessibilité.
L’ajout des canards à collectionner, en complément des Kerotan, enrichit l’exploration.
Enfin, la synchronisation labiale, d’une qualité remarquable, donne un coup de jeune aux cinématiques.
Ces nouveautés, bien que discrètes, modernisent l’expérience tout en respectant l’âme de l’original.
Un Respect de l’Œuvre
Ce Remaster excelle dans sa capacité à rester fidèle à l’original tout en l’enrichissant.
Mais sinon, tout le reste et le squelette du jeu est exactement pareil. Les cinématiques sont les mêmes, les plans sont les mêmes, les dialogues, les environnements et les zones de chargement également, qui sont identiques à la version de 2004, etc...
Cependant, cette fidélité, couplée aux améliorations techniques et aux quelques nouveautés, fait de Metal Gear Solid Delta un modèle de Remaster, qui honore le travail de Kojima tout en le rendant accessible à une nouvelle génération.
Un Chef-d’Œuvre Intemporel
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater est, comme j'aime les appelé, un Remaster de Qualité, qui magnifie un classique sans le dénaturer.
Son scénario captivant, sa bande-son magistrale, son gameplay riche et ses graphismes somptueux en font une expérience inoubliable.
Malgré quelques lourdeurs et lenteurs dans les déplacements, et une optimisation perfectible, le jeu reste un modèle du genre, à la croisée de l’infiltration et du cinéma.
Metal Gear Solid 3, qui est l'avant dernier bon jeu de Kojima, est mon Metal Gear Solid préféré que je met à égalité avec Metal Gear Solid 1.
Ce titre prouve que l’héritage de Snake Eater est toujours intact, plus de 20 ans après sa sortie.
Un chef-d’œuvre intemporel et un très bon Remaster qui a bien veilli.
L'histoire se déroule en 2004 et met en scène Sam Fisher, un ancien Navy SEAL recruté par la NSA pour intégrer la nouvelle division secrète, Echelon 3, dirigée par son ami Irving Lambert.
Aidé par l'experte technique Anna "Grim" Grimsdóttír et l'agent de terrain Vernon Wilkes Jr., Fisher est envoyé en mission pour enquêter sur la disparition de deux officiers de la CIA en Géorgie.
L'intrigue débute en août 2004, deux mois après le recrutement de Fisher.
Les différentes versions : un fossé qualitatif
Splinter Cell existe en plusieurs versions, principalement divisées en deux groupes : les versions Xbox/PC, considérées comme les références, et les versions PS2/GameCube, qui souffrent de limitations techniques.
Voici un tour d’horizon pour mieux comprendre leurs particularités.
Xbox/PC : Les versions de référence
Les versions Xbox et PC sont celles qui incarnent la vision originale des développeurs.
Conçues pour exploiter des machines plus puissantes, elles offrent des graphismes détaillés, des niveaux complets et une expérience fluide.
Ce sont les versions pour lesquelles le jeu a été pensé dès le départ, avec un level design soigné, une ambiance immersive et des mécaniques d’infiltration poussées.
Si vous voulez découvrir le vrai Splinter Cell, c’est vers ces versions qu’il faut se tourner.
PS2/GameCube : Des compromis inévitables
Les versions PS2 et GameCube, sorties plus tard et développées par un studio différent, sont des adaptations de la version Xbox, mais elles souffrent des limitations matérielles de ces consoles.
Pour s’adapter au hardware moins puissant, des choix drastiques ont été faits : certaines parties entières de niveaux ont été supprimées, des ennemis sont absents, des objets du décor manquent à l’appel, et parfois même des éléments du paysage sont remplacés par des murs ou des textures simplifiées, et bien évidemment, le jeu est moins joli.
Autant le dire clairement, ces versions sont incomplètes et bâclées.
Les niveaux, plus court et simplifiés, perdent en complexité et en challenge, ce qui rend l’expérience moins engageante.
Cela dit, ces versions ne sont pas sans atouts.
Elles bénéficient de certaines cinématiques améliorées à certains endroits, notamment celle du début, où l’on voit les deux agents que Sam doit retrouver dans la deuxième mission se faire capturer.
Cette séquence n'était pas visible dans les versions Xbox/PC.
De plus, la version PS2 inclut un niveau inédit, ce qui est un ajout appréciable.
Cependant, ces quelques améliorations ne compensent pas les défauts majeurs : des niveaux tronqués, des temps de chargement longs et fréquents qui cassent le rythme, et une réalisation graphique bien moins soignée.
Pour couronner le tout, certaines musiques emblématiques, comme une piste d’action et celle du générique de fin, ont été remplacées par des alternatives moins marquantes, et la cinématique finale du dernier niveau a carrément été supprimée sur PS2.
Et à cause de ces changements de cinématiques et de ces niveaux coupé, les dates changent et certaines choses se passent à des moments différent.
Des différences flagrantes
En comparant les versions via des vidéos en ligne, les différences sont frappante.
Les versions Xbox/PC brillent par leur richesse visuelle et leur level design complet, tandis que les versions PS2/GameCube paraissent fades et amputées.
Ces dernières, bien que jouables, donnent l’impression de jouer à une version au rabais.
À l’époque, j’ai moi-même commencé avec la version GameCube, et ce n’est qu’en découvrant la version PC, plusieurs années auparavant, que j’ai réalisé à quel point j’étais passé à côté de l’expérience complète.
Beaucoup de joueurs ne sont probablement pas au courant de ces différences, ce qui mérite d’être souligné.
Bonus et DLC
À noter, les versions Xbox ont reçu trois niveaux bonus sous forme de DLC, plus tard intégrés sur PC.
Malheureusement, ces niveaux additionnels ne sont pas à la hauteur du reste du jeu, manquant de finition et d’intérêt.
Ils ne sont pas indispensables pour apprécier l’expérience.
La version PC moddée : Une expérience sublimée
J’ai joué à la version PC avec le mod "Enhanced Splinter Cell", qui transforme radicalement l’expérience, tout en corrigeant les défauts du jeu original.
Ce mod, traduit en français, est une véritable bénédiction pour les fans.
Voici ce qu’il apporte :
-Nouveau mode de difficulté "Elite" : Ce mode désactive les sauvegardes, réduit la santé de Sam et augmente le challenge global, pour une immersion totale.
-Écran de statistiques : Inspiré des opus 3 et 4, cet écran disponible à la fin du niveau, affiche votre note de furtivité (sur 100 %), le nombre d’ennemis tués ou assommés, les corps découverts, etc. Accessible à tout moment via une touche, il permet de jauger sa performance et d’ajuster son approche. Tuer, assommer ou même faire exploser une serrure (hors objectifs scénarisés) fait baisser votre score, ce qui ajoute une couche de stratégie.
-Mode mort permanente : Pour les plus audacieux, ce mode rend chaque erreur fatale, rendant l’expérience encore plus tendue.
-Option de sifflement : Absente de l’opus original, cette mécanique permet d’attirer les ennemis, une fonctionnalité bienvenue venant des opus suivants.
-Support des manettes Xbox : Le mod permet de jouer avec une manette Xbox sans configuration (je ne sais pas si les manettes PS5 ou autres sont compatibles).
-Restauration des points de contrôle : Les checkpoints de la version Xbox sont réintégrés, offrant un meilleur équilibre entre sauvegardes et challenge.
-Personnalisation de l’ATH : Vous pouvez masquer les éléments de l’interface à votre guise pour une immersion maximale.
-Suppression des bandes noires dans les cinématiques : Les cinématiques "en jeu" retrouvent une présentation plus moderne.
-Restauration des textures et effets de lumière : Le mod récupère les textures et effets visuels de la version Xbox pour un rendu plus fidèle.
-Choix des costumes : Vous pouvez sélectionner le costume de Sam pour chaque mission, un petit plus esthétique.
-Support des écrans larges : Le jeu s’adapte aux résolutions modernes sans problème.
-Corrections de bugs : De nombreux problèmes techniques dans toutes les missions sont résolus, pour une expérience fluide.
-Et bien plus : Le mod regorge d’améliorations mineures qui peaufinent l’ensemble.
En complément, j’ai utilisé un second mod qui intègre les textures HD du remaster PS3 de la Splinter Cell Trilogy.
Bien que toutes les textures n’aient pas été retravaillées dans ce remaster, leur combinaison avec la version PC donne un résultat visuellement impressionnant.
Avec ces mods, Splinter Cell a remarquablement bien vieilli graphiquement, tout en conservant son charme d’époque.
Gameplay : Une révolution pour l’époque
À sa sortie en 2002, Splinter Cell a redéfini les standards de l’infiltration. C'était même écrit dans le titre du jeu, et pour une fois, c'était vrai.
Le gameplay, centré sur la furtivité, repose sur une gestion fine des ombres, des mouvements et des interactions avec l’environnement.
Un des points forts est la précision des déplacements en position accroupie, avec plusieurs niveaux de vitesse.
Cette mécanique, révolutionnaire à l’époque, permet de contrôler parfaitement le rythme de ses mouvements pour éviter d’être repéré.
Cependant, tout n’est pas parfait. La visée avec le pistolet manque parfois de précision, même lorsque le réticule est stabilisé. Toucher une cible précise peut nécessiter plusieurs essais, ce qui peut frustrer dans des situations tendues.
Malgré ce défaut, le gameplay reste incroyablement efficace, surtout sur la version PC moddée.
Les mécaniques d’infiltration – se cacher dans l’ombre, grimper, interagir avec les objets, neutraliser discrètement les ennemis – sont toujours aussi plaisantes et immersives.
Le jeu encourage fortement une approche furtive, avec la possibilité de terminer la plupart des missions sans tuer, sauf lorsque le scénario l’exige.
Atteindre une note de furtivité de 100 % (grâce au mod) est un défi gratifiant, mais jouer 'sans tuer et surtout, sans assommer' est une tout autre affaire.
Le jeu n’a pas été conçu pour ce style de jeu extrême, et cela se ressent dans certains passages où contourner les ennemis est particulièrement ardu.
Pourtant, c’est faisable avec de la patience, de l'entraînement, de la stratégie, et un peu de reflexion.
Et la satisfaction de voir un score parfait à la fin d’une mission est gratifiante.
Cela dit, rien n’empêche de jouer de manière plus agressive, en optant pour une approche orientée action.
Dans ma partie actuelle, j’ai limité mes actions à quatre éliminations (exigées par le scénario) et quelques assommages obligatoires.
Ce style de jeu, très exigeant, met en lumière la profondeur du gameplay et la liberté offerte au joueur, tout en soulignant l’importance de bien maîtriser les mécaniques.
Ambiance sonore : Une immersion réussie
La bande-son de Splinter Cell est un des piliers de son ambiance.
Les musiques, composées par Michael Richard Plowman, ne sont peut-être pas les meilleures de la série, mais elles restent excellentes.
Les thèmes choisis collent parfaitement à l’atmosphère tendue et mystérieuse du jeu, renforçant l’immersion dans les missions d’infiltration.
Dommage, cependant, que certaines pistes, notamment une musique d’action et celle du générique de fin, aient été supprimées dans les versions PS2/GameCube au profit de compositions moins marquantes.
La version française est un autre point fort.
Daniel Beretta, l'ancienne voix française d’Arnold Schwarzenegger, prête son timbre grave et charismatique à Sam Fisher, ajoutant une vraie présence au personnage.
Les doublages des ennemis, avec leurs accents variés, sont également réussis. ils ajoutent une touche de personnalité et parfois d’humour qui rend les dialogues mémorables.
Le jeu dispose aussi de pas mal de moments où les personnages parlent entre eux que l'ont peut espionner dans l'ombre. Des fois cela peut-être intéressant à écouter, et d'autres fois drôles.
Scénario et durée de vie
Le scénario de Splinter Cell n’est pas son point fort. Sans être mauvais, il reste assez classique pour un thriller géopolitique, servant surtout de toile de fond pour justifier les missions.
Si vous cherchez une histoire complexe et captivante, dans le même style de jeux, Metal Gear Solid est probablement plus adapté.
Comme je le dis souvent : Metal Gear Solid, c’est le scénario, et Splinter Cell, c’est le gameplay.
Côté durée de vie, le jeu offre entre 5 et 10 heures de jeu, selon votre style de jeu, la difficulté choisie et la version jouée.
En mode furtif intégral, chaque mission demande du temps pour planifier ses mouvements, ce qui allonge l’expérience.
Sur PC, la possibilité de sauvegarder à tout moment (sauf en mode Elite) offre une grande flexibilité.
Conseils pour (re)découvrir Splinter Cell
Si vous souhaitez découvrir ou redécouvrir Splinter Cell, la version PC est vivement recommandée, surtout avec les mods Enhanced Splinter Cell et les textures HD du remaster PS3.
Ces améliorations modernisent l’expérience tout en préservant l’essence du jeu original.
La version Xbox, rétrocompatible sur Xbox 360, One et Series, est également une excellente option.
Si vous optez pour le remaster PS3 de la Splinter Cell Trilogy, vous bénéficierez d’un rendu graphique amélioré, bien que moins personnalisable que la version PC moddée.
Actuellement, le jeu est disponible à un prix dérisoire (1,29 € sur GOG), mais il faudra installer un patch pour la version française. (C'est la version que j'ai utiliser).
Les mods fonctionnent aussi bien avec la version GOG que Steam, rendant l’expérience accessible à tous.
Lien des Mods : https://github.com/Joshhhuaaa/EnhancedSC?tab=readme-ov-file
Lien du Patch FR : https://www.moddb.com/games/tom-clancys-splinter-cell/downloads/languages-patch-int-fra-ita-deu-esp-sc1
Conclusion : Un classique qui tient encore la route
Splinter Cell reste un pilier du genre de l’infiltration, avec un gameplay toujours efficace et une ambiance immersive.
Les versions Xbox et PC offrent l’expérience complète, tandis que les versions PS2/GameCube, bien qu’ayant quelques atouts (cinématiques améliorées, niveau inédit sur PS2), souffrent de trop nombreux compromis.
Avec les mods sur PC, le jeu bénéficie d’une seconde jeunesse, tant sur le plan visuel que mécanique, et se révèle étonnamment moderne pour un titre de 2002.
Que vous soyez un fan de furtivité ou d’action, Splinter Cell offre une expérience riche et variée, portée par une ambiance sonore soignée et un gameplay qui a marqué son époque.
Si vous n’avez jamais joué aux versions Xbox ou PC, vous n’avez pas encore découvert le véritable Splinter Cell, car je le rappelle, seule ces deux versions sont complète.
Au début, on se tape un putain de long questionnaire sans aucun intérêt et qui n'a aucun sens, et qui, je suppose, n'aura aucune incidence ou conséquence.
Le personnage ne ressemble à rien avec son scaphandre, et a encore moins de charisme que Mysterio dans Spider-Man. Et à chaque fois qu'elle parle avec sa voix monotone, on dirait un robot dépressif qui a envie de se tirer une balle dans la tête.
La caméra est trop proche du personnage, et malheureusement, il n'y a aucune option de FOV pour régler ça.
Graphiquement, c'est pas à chier, mais c'est pas super non plus.
Il n'y a aucun mode de difficulté disponible. ("Peut-être" après avoir fini le jeu).
Le scénario, pour le peu qu'on en voit, n'a aucun intérêt.
L'optimisation n'est pas super géniale.
Déjà, j'ai dû activer le FSR et compagnie. Dans mon cas, le XESS au max. Et avec tout à fond sauf les ombres que j'ai mises en moyen, j'arrive à avoir 60 FPS "assez souvent" en jeu, mais pas dans les cinématiques.
Et pourtant, graphiquement, c'est vraiment pas génial. J'ai déjà fait tourner des jeux plus jolis à fond sans problèmes.
Il y a aussi pas mal de micro-freezes. C'est pas abusé comme dans Silent Hill 2, mais il y en a quand même.
En fait, au début, j'en ai eu que deux, et après, pendant un long moment, il n'y en avait plus et je me suis dit que c'était bon, mais non, ils sont revenus et étaient de plus en plus rapprochés.
Ça doit dépendre des zones.
Mais venant de ce studio, ça ne me surprend pas, et ils n'ont jamais optimisé leurs jeux. Et l'Unreal Engine 5 de merde n'arrange pas les choses.
Après, il y a le framegen, mais les faux FPS, c'est pas mon truc, et malgré que le compteur affiche 60 et plus, je vois bien qu'il y a un truc qui cloche quand je tourne la caméra, et j'aime pas non plus l'input lag que cela provoque, même si sur ce jeu-là, il est moins prononcé que sur d'autres.
Franchement, j'ai vu pire comme optimisation, et ça reste jouable, mais c'est pas agréable pour autant.
Sinon, en tant que survival horror, tout est là : l'inventaire limité, les coffres de stockage, etc.
Et comme dans Dead Space, on peut améliorer la combinaison et les armes de la femme, et donner des coups de poing aux monstres et aux barricades, et des coups de pied aux cadavres. Même si je n'ai pas encore trouvé l'utilité du coup de pied, car les monstres lâchent dès leur mort les objets, quand ils en lâchent.
On a aussi la possibilité de créer ses munitions et autres, et aussi de faire des achats sur une machine.
Mais sinon, il ne se passe pas grand-chose et on se fait chier.
Les combats, le gameplay et les monstres ne sont pas géniaux non plus.
Et les énigmes, si on peut appeler ça des énigmes, sont une grosse blague, et il n'y aura même pas besoin de réfléchir longtemps pour trouver la réponse.
Le truc n'a pas vraiment d'âme et est insipide.
Après, je n'ai aimé aucun des jeux de ce studio, qui pour moi est un studio très médiocre, et qui a juste de la chance qu'on leur confie une grosse licence parce que Konami a voulu faire les gros crevars en confiant Silent Hill 2 à des mecs qui coûtent pas trop cher.
Pour moi, ça vaut pas un Dead Space ou un Resident Evil, ou même d'autres jeux indé bien meilleurs.
On voit qu'ils se sont beaucoup inspirés de Dead Space, mais c'est complètement raté.
Dans Dead Space, il y avait une vraie ambiance de fou, et même quand il n'y avait pas de musique, il y avait une ambiance sonore et environnementale. Par exemple, on entendait des objets en métal tomber au loin, ou même le métal tordu du vaisseau bouger, ou encore les monstres pouvaient arriver de toutes les directions : sol, plafond, mur, et ils te fonçaient dessus comme des fous furieux. Quand Isaac donnait plusieurs coups de pied d'affilée à un ennemi à terre ou mort pour le démembrer, on l'entendait hurler comme un fou (d'ailleurs, ça, je kiffais grave), et dans le 2, il les insultait même, etc...
Ici, il n'y a rien de tout ça. Juste un "robot dépressif qui a envie de se suicider".
Je précise que je n'attendais pas vraiment le jeu, mais il m'intéressait un minimum.
Bref, pour l'instant, je kiffe pas, et je suis pas sûr de le finir, je vais voir.
Il n’y a pas grand-chose à dire. C’est un remaster.
Ou, pour être plus précis, c’est le remaster d’un remaster.
L’optimisation est parfaite. J’ai du 60 FPS constant avec tout à fond.
Les cinématiques restent cependant bloquées à 30 FPS.
Je n’ai eu aucun micro-freeze.
J’ai juste eu un crash, et encore, j’étais dans le menu principal.
L’IA des alliés est vraiment stupide. Sa seule utilité est surtout d’attirer l’attention des ennemis.
Le boss de fin peut bugger pas mal de fois, au point de ne plus bouger.
Sinon, les musiques sont toujours aussi épiques, et les doubleurs français excellents. D’ailleurs, Marcus Fenix est doublé par l’ancien doubleur d’Al Pacino.
C’est toujours un très bon jeu, mais on voit clairement qu’il date d’une autre époque en termes de gameplay, sans que celui-ci ne soit mauvais pour autant.
Techniquement parlant aussi, c’est toujours un jeu de l’époque, et ça se sent. Par exemple, on doit attendre que l’IA ouvre la porte pour nous permettre d’avancer.
Les versions du jeu (Ultimate et Reloaded) disposent de plusieurs chapitres en plus, que je n’avais jamais faits à l’époque, car non disponibles sur Xbox 360. Franchement, c’était pas mal.
J’avais juste joué à la version 360 à l’époque un très grand nombre de fois, et c’était aussi un des jeux sur lesquels j’ai passé le plus de temps en multijoueur. J’ai même obtenu les 1250 G (dont le fameux succès de tuer 10 000 personnes en classé).
Par rapport à la version 360, graphiquement, ils ont fait du bon boulot sur Reloaded, mais il faut garder à l’esprit que c’est exactement le même jeu. C’est juste son deuxième remaster.
Pour les personnes qui veulent découvrir le jeu pour la première fois, si vous avez des amis ou des proches, je vous conseille de le faire en coop pour plus de plaisir, car l’IA est vraiment merdique, au point de causer des défaites parfois.
Hell is Us est un action-RPG dans le genre Souls-Like, se déroulant dans le pays fictif de Hadea, ravagé par une guerre civile.
Le protagoniste, Rémi, un soldat natif de cette région mais ayant quitté le pays enfant, revient pour retrouver ses parents au milieu du chaos.
Il doit affronter des créatures surnaturelles appelées "Hollow Walkers", dans un univers mêlant science-fiction et éléments étranges, avec une emphase sur l'investigation et l'exploration d'un monde hanté par des monstres.
Cette nouvelle démo introduit plusieurs nouveautés, notamment des voix françaises plutôt réussies, qui apportent une immersion supplémentaire à l'expérience.
Dans un genre souls-like où les personnages principaux sont souvent muets, je trouve génial de voir le personnage principal s'exprimer, ajoutant une couche narrative bienvenue et rendant les interactions plus vivantes.
Pour ceux qui jouent à la manette, un conseil pratique : il est essentiel d'ajuster le décalage de rotation de la caméra dans les options.
Sans cela, un lag notable peut survenir entre l'appui sur la touche et la réaction à l'écran, ce qui pourrait perturber le confort de jeu.
Les cinématiques, quant à elles, tournent en 30 FPS, ce qui contraste avec le reste du jeu mais n'entrave pas l'ensemble.
Côté optimisation, développé sous Unreal Engine 5, Hell is Us tient la route : avec les textures en Ultra, les autres paramètres en Très élevé et le XESS en mode Qualité, j'ai réussi à avoir un framerate constant de 60 FPS, ponctué par de très rares chutes mineures.
Des micro-freezes surviennent très rarement. ils se présentent surtout lors de l'entrée dans de nouvelles zones vastes, mais ils restent espacés,discrets et très rares.
Globalement, l'optimisation est satisfaisante, bien qu'il y ait une marge d'amélioration pour un rendu encore plus fluide.
Le gameplay s'inscrit pleinement dans la veine des souls-like, avec les mécaniques classiques du genre : parades, roulades et une jauge d'endurance à gérer, etc.
Visuellement, les graphismes se révèlent joliment détaillés, avec des environnements qui capturent l'atmosphère de Hadea et renforcent l'immersion dans ce monde.
La démo se boucle en environ 1 heure à 1 heure 30, selon le rythme d'exploration, laissant un aperçu concis mais engageant.
Pour un premier contact, j'ai assez apprécier le jeu, avec une scénarisation assez grande et plusieurs cinématiques qui enrichissent le récit.
Le jeu complet sortira le 4 septembre, et il sera intéressant de découvrir ce que le jeu vaut vraiment.
Heartworm est un survival horror qui rend un vibrant hommage aux classiques de l’ère PlayStation 1, comme Resident Evil et Silent Hill.
Développé par Vincent Adinolfi et publié par DreadXP, ce titre indie mise sur une esthétique rétro et une ambiance mélancolique pour plonger les joueurs dans une expérience à la fois familière et unique.
Avec son style visuel PS1, ses mécaniques old-school et son exploration teintée de deuil, Heartworm cherche à capturer l’essence des survival horrors des années 90 tout en y insufflant une touche personnelle.
Voici un tour d’horizon du jeu, agrémenté de mes impressions et d’une note finale.
Un scénario empreint de chagrin
L’histoire de Heartworm suit Sam, une jeune femme rongée par le deuil après la mort de son grand-père.
Poussée par son désespoir, et son obsession pour la mort, elle découvre sur Internet des rumeurs au sujet d’une maison mystérieuse situé dans les montagnes, censée permettre de communiquer avec l’au-delà.
Animée par son désir d'obtenir des réponses, cette quête la mène dans un lieu étrange et inquiétant, où réalité et cauchemar se mêlent.
Le scénario n’est pas le point fort du jeu, mais il a le mérite d’exister et reste un minimum intéressant.
Par moments, il aborde des thématiques profondes, comme la gestion de la perte de proches, et également certaines réalités de la vie du quotidien, ce qui lui confère une certaine résonance émotionnelle, même si elle reste un peu sous-exploitée.
Le jeu contient trois fins de disponibles.
Et quelques très rares lignes de descriptions en anglais non traduites subsistent, mais cela reste anecdotique.
Une esthétique rétro réussie
Graphiquement, Heartworm est un véritable voyage dans le temps.
Les décors, dans la pure tradition des jeux PS1, utilisent des environnements pré-rendus avec des plans de caméra fixes, renforçant l’immersion dans cet univers légèrement oppressant.
Le jeu propose deux modes graphiques : un mode rétro, qui applique un filtre PS1 aliasé pour un rendu fidèle à l’époque, et un mode moderne, plus net, sans ce filtre.
Le mode rétro est particulièrement bien réalisé, avec cet effet granuleux qui ravira les amateurs de nostalgie.
Pour ma part, j’ai préféré jouer sans le filtre, mais le style visuel m’a tout de même séduit.
Il faut aimer ce genre d’esthétique PS1, mais si c’est votre tasse de thé, Heartworm coche toutes les cases.
L’optimisation est également irréprochable, avec une fluidité constante à 60 FPS et aucun micro-freeze, ce qui rend l’expérience techniquement très propre.
Gameplay : un hommage aux classiques
Heartworm s’inspire directement des mécaniques des survival horrors des années 90.
Les décors sont parsemés de caméras fixes, et fidèles à l’esprit des Resident Evil d’antan.
Les animations d’ouverture des portes, emblématiques du genre, sont présentes, mais peuvent être désactivées dans les paramètres pour les personnes qui préfèrent un rythme plus fluide.
Les sauvegardes, infinies, se font via un PC dans des salles sécurisées, un clin d’œil appréciable aux salles de sauvegarde classiques.
L’inventaire ressemble beaucoup à celui des trois premiers Resident Evil, et est limité. Mais il peut être agrandi au fil du jeu.
Des coffres de stockage permettent de gérer ses objets, ajoutant une couche de gestion à l’exploration.
Le jeu propose deux types de maniabilité : les contrôles tank à l’ancienne, typiques des survival horrors PS1, et une option moderne plus fluide.
J’ai trouvé, sur ce jeu, les contrôles modernes maladroits, mal adaptés aux caméras fixes, et je me suis donc rabattu sur les contrôles tank, joués à la croix directionnelle.
Ces derniers m’ont paru agréables et sans problème, offrant une expérience fidèle et confortable pour les habitués du genre.
Une arme originale, mais des combats décevants
L’arme principale de Heartworm est un appareil photo, utilisé pour vaincre les ennemis en les photographiant, dans un style rappelant un peu Fatal Frame/Project Zero.
Les pellicules, qui servent de munitions, sont limitées, ce qui force à gérer ses ressources avec soin.
Le flash de l'appareil photo permet également d'éclairer les zones sombres du jeu.
Deux modes de visée sont disponibles : un mode classique, où l’on oriente le personnage pour viser (comme dans les vieux Resident Evil), et un mode à l’épaule, plus moderne, inspiré de titres comme Resident Evil 4 Remake.
Malheureusement, les combats ne sont pas le point fort du jeu.
Le bestiaire est aussi plutôt limité, avec seulement quelques types d’ennemis, et les affrontements manquent de dynamisme.
Il est souvent préférable d’esquiver les ennemis plutôt que de les affronter.
Les trois boss du jeu, bien que visuellement impressionnants, avec ce type de graphismes, souffrent du même problème : leurs combats sont répétitifs et peu palpitants.
À noter également, qu'un mode arachnophobie remplace les araignées par un gros polygone rose disgracieux, mais je ne le conseille pas, car il nuit à l’immersion.
Puzzles et exploration
L’exploration est au cœur de Heartworm, avec des environnements quelques fois labyrinthiques qui incitent à fouiller chaque recoin.
Les énigmes, bien que peu nombreuses, sont intégrées à l’histoire et demandent un minimum de réflexion.
Cependant, elles ne m’ont pas particulièrement marqué, et certaines étant trop simples ou trop convenues.
Les puzzles ne brillent pas par leur originalité, mais ils restent fonctionnels et cohérents avec l’ambiance.
Une ambiance sonore réussie
La bande-son est un des points forts du jeu.
Les musiques, principalement au piano, oscillent entre mélancolie et tension, et sont toujours bien placées pour renforcer l’atmosphère.
Les effets sonores, des murmures effrayants aux bruits mécaniques, contribuent à maintenir une sensation d’insécurité.
Durée et contenu
J’ai mis environ 7 à 8 heures pour terminer Heartworm lors de ma première partie, ce qui est une durée respectable pour un survival horror indé.
Le jeu est globalement assez simple, sans mode de difficulté pour ajuster le challenge.
La présence de trois fins et de plusieurs costumes à débloquer encourage la rejouabilité, surtout pour les complétionnistes.
Une démo est également disponible pour ceux qui souhaitent tester le jeu avant de l’acheter.
Conclusion : un bon petit survival horror
Heartworm n’est pas un chef-d’œuvre, et il ne rivalise pas avec les meilleurs représentants du genre, AAA ou indé.
Cependant, il offre une expérience plaisante pour les amateurs de survival horror rétro.
Son ambiance, portée par une direction artistique soignée et une bande-son immersive, compense en partie des combats et des énigmes en demi-teinte.
À 13,31 euros, actuellement, son prix est attractif, surtout pour un jeu qui ne cherche pas à réinventer le genre, mais à rendre hommage à ses racines.
Si vous êtes nostalgique des survival horrors PS1 et que vous appréciez les récits teintés de mélancolie, Heartworm peut mérité le détour.
Ninja Gaiden : Ragebound, est développé par The Game Kitchen, les développeurs de Blasphemous 1 et 2, et est un spin-off en 2D de la légendaire série Ninja Gaiden.
L'histoire commence lorsque Ryu Hayabusa se rend en Amérique pour exécuter le testament de son père. Pendant son absence, la frontière entre le monde des humains et celui des démons vole soudainement en éclats, libérant une effroyable armée sur le village d'Hayabusa, qui doit maintenant lutter contre une menace sans précédent en l'absence de Ryu.
Face à ce nouveau danger, Kenji Mozu, un jeune ninja du village d'Hayabusa, se dresse pour relever le défi ! Entraîné par Ryu, il livre un combat acharné, mais finit par se retrouver dans une situation désespérée... Contraint de recourir à un pouvoir interdit, Kenji met de côté des siècles d'animosité pour conclure une alliance avec le redoutable clan de l'Araignée noire, convaincu que seule l'union de leurs âmes et de leurs compétences pourra protéger le monde de l'emprise du Seigneur démon !
L’histoire se déroule en parallèle des événements du premier Ninja Gaiden de 1988.
Graphismes et direction artistique : Une ode au pixel art
Ninja Gaiden : Ragebound est un véritable bijou visuel pour les amateurs de pixel art 2D.
Le style est tout simplement sublime, avec des sprites fluides et des animations d’une précision chirurgicale.
Les cinématiques, inspirées des mangas des années 80, impressionnent par leur mise en scène dynamique et leur niveau de détail.
Les environnements, temples en flammes, forêts, chantier de construction, train, etc, sont très variés et regorgent de détails, et ont prend beaucoup de plaisir à les parcourir.
Pour les nostalgiques, un filtre CRT optionnel renforce l’ambiance rétro, avec un effet cathodique.
Chaque combat, ponctué de gerbes de sang et d’effets de lumière, ressemble à une peinture animée, rendant l’expérience visuellement captivante.
Bande-son : Une claque sonore
La bande originale est grandiose, et est portée par Sergio de Prado et les vétérans Keiji Yamagishi, Kaori Nakabai et Ryuichi Nitta (Ninja Gaiden NES).
Elle accompagne parfaitement le rythme effréné des combats.
Les bruitages, du tranchant des katanas au sifflement des kunaï, combiné aux musiques, renforcent l’immersion, faisant de la bande-son un pilier majeur de l’expérience.
Gameplay : Simple, efficace, mais exigeant
Le gameplay est un retour aux sources des action-platformers 2D, avec une touche de modernité.
Kenji dispose d’un arsenal classique mais précis : attaques au katana, esquives, sauts muraux et une jauge d’hypercharge pour des combos dévastateurs.
La possibilité de rebondir sur les projectiles ou ennemis pour des attaques aériennes ajoute une dimension acrobatique et stratégique.
Kumori, est aussi jouable dans certaines sections, et permet aussi à Kenji d'envoyer des kunaï.
Bien que simpliste et quelque peu limité, le gameplay reste efficace grâce à sa précision et sa fluidité.
La mise en scène des missions est superbe, avec des séquences variées, courses sur une moto, combats sur un train ou acrobaties accrochées à un hélicoptère, etc, évitant toute monotonie.
La variété des niveaux est également géniale, avec un level design riche en secrets, comme des scarabées dorés à trouver, la monnaie utilisée dans le magasin de Muramasa pour acheter des améliorations (talismans, jutsus).
Certains objets, peuvent aussi rendre le jeu plus difficile, comme ceux forçant à recommencer le niveau en entier à chaque mort, augmentent le défi pour les joueurs en quête de challenge extrême.
Cependant, l’absence de dash aérien ou de double saut peut surprendre, et la personnalisation, limitée à deux emplacements de compétences par personnages, reste restreinte.
Difficulté : Un défi à l’ancienne
En difficulté normale, sans toucher aux paramètres d’accessibilité, le jeu à été, pour moi, plutôt tranquille, mais j'ai aussi l'habitude de ce type de jeu. Mais j'ai aussi vu des personnes se plaindre qu'il était trop dur pour eux.
J'ai mis 5h20 pour finir le jeu en faisant toutes les quêtes annexe, à l'exception de 4, que je n'avais pas encore débloqué. Deux fins sont également disponibles.
Pour ceux qui galèrent, les options d’accessibilité (réduction des dégâts, et autres), rendent l’expérience plus abordable.
Si le mode de difficulté de base, sans toucher aux paramètres d'accessibilité, est relativement tranquille en termes de difficulté, le mode hard, disponible après avoir fini le jeu, toujours sans toucher aux paramètres d'accessibilité, est une tout autre paire de manches.
Il comporte des ennemis supplémentaires, des pièges additionnels et des adversaires plus puissants, censés apparaître plus tard dans le jeu.
Sans tricher en utilisant les paramètres d'accessibilité, peu de personnes pourront vaincre le premier Boss, et encore moins pourront finir le jeu dans cette difficulté.
Disons qu'en mode hard, c'est une difficulté digne des jeux des années 90.
Système de rang et rejouabilité
À la fin de chaque niveau, un système de rang attribue une note de D à S, basée sur le temps, les collectibles et les défis accomplis.
Obtenir un rang S demande une maîtrise parfaite, incitant à rejouer les niveaux.
Selon la note obtenu, il est possible dans certains niveaux d'obtenir des objets et attaques bonus.
La rejouabilité du jeu est renforcée par ces défis.
Optimisation
L’optimisation est parfaite, avec un framerate constant de 60 FPS et aucun micro-freeze.
Conclusion : Une pépite rétro
Ninja Gaiden : Ragebound est une réussite éclatante, mêlant l’héritage des classiques NES à une exécution moderne.
Le pixel art sublime, les animations et cinématiques magnifiques, la bande-son grandiose et le gameplay simple, mais efficace, en font un titre incontournable pour les fans de jeux d’action 2D.
La mise en scène soignée, la variété des niveaux et la rejouabilité via le mode difficile et le système de rang assurent une expérience addictive.
C'est un retour sanglant et maîtrisé pour Ninja Gaiden, qui tranche dans le vif et s’impose comme une référence du genre, et je comprends maintenant parfaitement toutes les bonnes note de fou qu'il a reçu.
Vous incarnez Joe Musashi, le légendaire maître ninja du clan Oboro.
L'histoire débute par une tragédie dévastatrice : Joe revient dans son village pour le trouver réduit en cendres, son clan maudit et transformé en pierre par une force maléfique.
Consumé par un désir ardent de vengeance, il se lance dans une quête épique pour traquer les responsables de cette atrocité, l’infâme Lord Ruse et la puissante organisation ENE Corp, qui ont volé un artefact mystique conférant l’immortalité.
L’histoire se déroule après les événements du jeu original, dans le Vieux Detroit dystopique, où RoboCop, incarné par la voix emblématique de Peter Weller, reprend du service pour affronter une nouvelle menace.
Après la victoire de RoboCop sur les gangs de Detroit, un groupe de mercenaires surentraînés prend le contrôle de l’OmniTower, une tour futuriste de l’OCP (Omni Consumer Product) censée symboliser l’espoir pour la ville.
Suite à une attaque dévastatrice contre le commissariat, RoboCop est envoyé pour neutraliser ces ennemis et rétablir l’ordre.
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Ce qui commence comme une mission de routine, comme enquêter sur un vol, se transforme rapidement en un cauchemar psychologique, mêlant espionnage, trahison et secrets sombres.
Le jeu explore des thèmes profonds tels que la mémoire, l'identité, le contrôle, la liberté, l'amour et la perte, dans un monde où la réalité et le surréalisme s'entremêlent.
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Entre harcèlement scolaire, peurs d’enfance et traumas, ce jeu mêle furtivité et narration.
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Le jeu utilise des angles de caméra fixes pour accentuer la tension et le sentiment d’insécurité, tout en proposant des contrôles modernisés.