Hell is Us est un action-RPG dans le genre Souls-Like, se déroulant dans le pays fictif de Hadea, ravagé par une guerre civile.
Le protagoniste, Rémi, un soldat natif de cette région mais ayant quitté le pays enfant, revient pour retrouver ses parents au milieu du chaos.
Il doit affronter des créatures surnaturelles appelées "Hollow Walkers", dans un univers mêlant science-fiction et éléments étranges, avec une emphase sur l'investigation et l'exploration d'un monde hanté par des monstres.
Cette nouvelle démo introduit plusieurs nouveautés, notamment des voix françaises plutôt réussies, qui apportent une immersion supplémentaire à l'expérience.
Dans un genre souls-like où les personnages principaux sont souvent muets, je trouve génial de voir le personnage principal s'exprimer, ajoutant une couche narrative bienvenue et rendant les interactions plus vivantes.
Pour ceux qui jouent à la manette, un conseil pratique : il est essentiel d'ajuster le décalage de rotation de la caméra dans les options.
Sans cela, un lag notable peut survenir entre l'appui sur la touche et la réaction à l'écran, ce qui pourrait perturber le confort de jeu.
Les cinématiques, quant à elles, tournent en 30 FPS, ce qui contraste avec le reste du jeu mais n'entrave pas l'ensemble.
Côté optimisation, développé sous Unreal Engine 5, Hell is Us tient la route : avec les textures en Ultra, les autres paramètres en Très élevé et le XESS en mode Qualité, j'ai réussi à avoir un framerate constant de 60 FPS, ponctué par de très rares chutes mineures.
Des micro-freezes surviennent très rarement. ils se présentent surtout lors de l'entrée dans de nouvelles zones vastes, mais ils restent espacés,discrets et très rares.
Globalement, l'optimisation est satisfaisante, bien qu'il y ait une marge d'amélioration pour un rendu encore plus fluide.
Le gameplay s'inscrit pleinement dans la veine des souls-like, avec les mécaniques classiques du genre : parades, roulades et une jauge d'endurance à gérer, etc.
Visuellement, les graphismes se révèlent joliment détaillés, avec des environnements qui capturent l'atmosphère de Hadea et renforcent l'immersion dans ce monde.
La démo se boucle en environ 1 heure à 1 heure 30, selon le rythme d'exploration, laissant un aperçu concis mais engageant.
Pour un premier contact, j'ai assez apprécier le jeu, avec une scénarisation assez grande et plusieurs cinématiques qui enrichissent le récit.
Le jeu complet sortira le 4 septembre, et il sera intéressant de découvrir ce que le jeu vaut vraiment.
Heartworm est un survival horror qui rend un vibrant hommage aux classiques de l’ère PlayStation 1, comme Resident Evil et Silent Hill.
Développé par Vincent Adinolfi et publié par DreadXP, ce titre indie mise sur une esthétique rétro et une ambiance mélancolique pour plonger les joueurs dans une expérience à la fois familière et unique.
Avec son style visuel PS1, ses mécaniques old-school et son exploration teintée de deuil, Heartworm cherche à capturer l’essence des survival horrors des années 90 tout en y insufflant une touche personnelle.
Voici un tour d’horizon du jeu, agrémenté de mes impressions et d’une note finale.
Un scénario empreint de chagrin
L’histoire de Heartworm suit Sam, une jeune femme rongée par le deuil après la mort de son grand-père.
Poussée par son désespoir, et son obsession pour la mort, elle découvre sur Internet des rumeurs au sujet d’une maison mystérieuse situé dans les montagnes, censée permettre de communiquer avec l’au-delà.
Animée par son désir d'obtenir des réponses, cette quête la mène dans un lieu étrange et inquiétant, où réalité et cauchemar se mêlent.
Le scénario n’est pas le point fort du jeu, mais il a le mérite d’exister et reste un minimum intéressant.
Par moments, il aborde des thématiques profondes, comme la gestion de la perte de proches, et également certaines réalités de la vie du quotidien, ce qui lui confère une certaine résonance émotionnelle, même si elle reste un peu sous-exploitée.
Le jeu contient trois fins de disponibles.
Et quelques très rares lignes de descriptions en anglais non traduites subsistent, mais cela reste anecdotique.
Une esthétique rétro réussie
Graphiquement, Heartworm est un véritable voyage dans le temps.
Les décors, dans la pure tradition des jeux PS1, utilisent des environnements pré-rendus avec des plans de caméra fixes, renforçant l’immersion dans cet univers légèrement oppressant.
Le jeu propose deux modes graphiques : un mode rétro, qui applique un filtre PS1 aliasé pour un rendu fidèle à l’époque, et un mode moderne, plus net, sans ce filtre.
Le mode rétro est particulièrement bien réalisé, avec cet effet granuleux qui ravira les amateurs de nostalgie.
Pour ma part, j’ai préféré jouer sans le filtre, mais le style visuel m’a tout de même séduit.
Il faut aimer ce genre d’esthétique PS1, mais si c’est votre tasse de thé, Heartworm coche toutes les cases.
L’optimisation est également irréprochable, avec une fluidité constante à 60 FPS et aucun micro-freeze, ce qui rend l’expérience techniquement très propre.
Gameplay : un hommage aux classiques
Heartworm s’inspire directement des mécaniques des survival horrors des années 90.
Les décors sont parsemés de caméras fixes, et fidèles à l’esprit des Resident Evil d’antan.
Les animations d’ouverture des portes, emblématiques du genre, sont présentes, mais peuvent être désactivées dans les paramètres pour les personnes qui préfèrent un rythme plus fluide.
Les sauvegardes, infinies, se font via un PC dans des salles sécurisées, un clin d’œil appréciable aux salles de sauvegarde classiques.
L’inventaire ressemble beaucoup à celui des trois premiers Resident Evil, et est limité. Mais il peut être agrandi au fil du jeu.
Des coffres de stockage permettent de gérer ses objets, ajoutant une couche de gestion à l’exploration.
Le jeu propose deux types de maniabilité : les contrôles tank à l’ancienne, typiques des survival horrors PS1, et une option moderne plus fluide.
J’ai trouvé, sur ce jeu, les contrôles modernes maladroits, mal adaptés aux caméras fixes, et je me suis donc rabattu sur les contrôles tank, joués à la croix directionnelle.
Ces derniers m’ont paru agréables et sans problème, offrant une expérience fidèle et confortable pour les habitués du genre.
Une arme originale, mais des combats décevants
L’arme principale de Heartworm est un appareil photo, utilisé pour vaincre les ennemis en les photographiant, dans un style rappelant un peu Fatal Frame/Project Zero.
Les pellicules, qui servent de munitions, sont limitées, ce qui force à gérer ses ressources avec soin.
Le flash de l'appareil photo permet également d'éclairer les zones sombres du jeu.
Deux modes de visée sont disponibles : un mode classique, où l’on oriente le personnage pour viser (comme dans les vieux Resident Evil), et un mode à l’épaule, plus moderne, inspiré de titres comme Resident Evil 4 Remake.
Malheureusement, les combats ne sont pas le point fort du jeu.
Le bestiaire est aussi plutôt limité, avec seulement quelques types d’ennemis, et les affrontements manquent de dynamisme.
Il est souvent préférable d’esquiver les ennemis plutôt que de les affronter.
Les trois boss du jeu, bien que visuellement impressionnants, avec ce type de graphismes, souffrent du même problème : leurs combats sont répétitifs et peu palpitants.
À noter également, qu'un mode arachnophobie remplace les araignées par un gros polygone rose disgracieux, mais je ne le conseille pas, car il nuit à l’immersion.
Puzzles et exploration
L’exploration est au cœur de Heartworm, avec des environnements quelques fois labyrinthiques qui incitent à fouiller chaque recoin.
Les énigmes, bien que peu nombreuses, sont intégrées à l’histoire et demandent un minimum de réflexion.
Cependant, elles ne m’ont pas particulièrement marqué, et certaines étant trop simples ou trop convenues.
Les puzzles ne brillent pas par leur originalité, mais ils restent fonctionnels et cohérents avec l’ambiance.
Une ambiance sonore réussie
La bande-son est un des points forts du jeu.
Les musiques, principalement au piano, oscillent entre mélancolie et tension, et sont toujours bien placées pour renforcer l’atmosphère.
Les effets sonores, des murmures effrayants aux bruits mécaniques, contribuent à maintenir une sensation d’insécurité.
Durée et contenu
J’ai mis environ 7 à 8 heures pour terminer Heartworm lors de ma première partie, ce qui est une durée respectable pour un survival horror indé.
Le jeu est globalement assez simple, sans mode de difficulté pour ajuster le challenge.
La présence de trois fins et de plusieurs costumes à débloquer encourage la rejouabilité, surtout pour les complétionnistes.
Une démo est également disponible pour ceux qui souhaitent tester le jeu avant de l’acheter.
Conclusion : un bon petit survival horror
Heartworm n’est pas un chef-d’œuvre, et il ne rivalise pas avec les meilleurs représentants du genre, AAA ou indé.
Cependant, il offre une expérience plaisante pour les amateurs de survival horror rétro.
Son ambiance, portée par une direction artistique soignée et une bande-son immersive, compense en partie des combats et des énigmes en demi-teinte.
À 13,31 euros, actuellement, son prix est attractif, surtout pour un jeu qui ne cherche pas à réinventer le genre, mais à rendre hommage à ses racines.
Si vous êtes nostalgique des survival horrors PS1 et que vous appréciez les récits teintés de mélancolie, Heartworm peut mérité le détour.
Ninja Gaiden : Ragebound, est développé par The Game Kitchen, les développeurs de Blasphemous 1 et 2, et est un spin-off en 2D de la légendaire série Ninja Gaiden.
L'histoire commence lorsque Ryu Hayabusa se rend en Amérique pour exécuter le testament de son père. Pendant son absence, la frontière entre le monde des humains et celui des démons vole soudainement en éclats, libérant une effroyable armée sur le village d'Hayabusa, qui doit maintenant lutter contre une menace sans précédent en l'absence de Ryu.
Face à ce nouveau danger, Kenji Mozu, un jeune ninja du village d'Hayabusa, se dresse pour relever le défi ! Entraîné par Ryu, il livre un combat acharné, mais finit par se retrouver dans une situation désespérée... Contraint de recourir à un pouvoir interdit, Kenji met de côté des siècles d'animosité pour conclure une alliance avec le redoutable clan de l'Araignée noire, convaincu que seule l'union de leurs âmes et de leurs compétences pourra protéger le monde de l'emprise du Seigneur démon !
L’histoire se déroule en parallèle des événements du premier Ninja Gaiden de 1988.
Graphismes et direction artistique : Une ode au pixel art
Ninja Gaiden : Ragebound est un véritable bijou visuel pour les amateurs de pixel art 2D.
Le style est tout simplement sublime, avec des sprites fluides et des animations d’une précision chirurgicale.
Les cinématiques, inspirées des mangas des années 80, impressionnent par leur mise en scène dynamique et leur niveau de détail.
Les environnements, temples en flammes, forêts, chantier de construction, train, etc, sont très variés et regorgent de détails, et ont prend beaucoup de plaisir à les parcourir.
Pour les nostalgiques, un filtre CRT optionnel renforce l’ambiance rétro, avec un effet cathodique.
Chaque combat, ponctué de gerbes de sang et d’effets de lumière, ressemble à une peinture animée, rendant l’expérience visuellement captivante.
Bande-son : Une claque sonore
La bande originale est grandiose, et est portée par Sergio de Prado et les vétérans Keiji Yamagishi, Kaori Nakabai et Ryuichi Nitta (Ninja Gaiden NES).
Elle accompagne parfaitement le rythme effréné des combats.
Les bruitages, du tranchant des katanas au sifflement des kunaï, combiné aux musiques, renforcent l’immersion, faisant de la bande-son un pilier majeur de l’expérience.
Gameplay : Simple, efficace, mais exigeant
Le gameplay est un retour aux sources des action-platformers 2D, avec une touche de modernité.
Kenji dispose d’un arsenal classique mais précis : attaques au katana, esquives, sauts muraux et une jauge d’hypercharge pour des combos dévastateurs.
La possibilité de rebondir sur les projectiles ou ennemis pour des attaques aériennes ajoute une dimension acrobatique et stratégique.
Kumori, est aussi jouable dans certaines sections, et permet aussi à Kenji d'envoyer des kunaï.
Bien que simpliste et quelque peu limité, le gameplay reste efficace grâce à sa précision et sa fluidité.
La mise en scène des missions est superbe, avec des séquences variées, courses sur une moto, combats sur un train ou acrobaties accrochées à un hélicoptère, etc, évitant toute monotonie.
La variété des niveaux est également géniale, avec un level design riche en secrets, comme des scarabées dorés à trouver, la monnaie utilisée dans le magasin de Muramasa pour acheter des améliorations (talismans, jutsus).
Certains objets, peuvent aussi rendre le jeu plus difficile, comme ceux forçant à recommencer le niveau en entier à chaque mort, augmentent le défi pour les joueurs en quête de challenge extrême.
Cependant, l’absence de dash aérien ou de double saut peut surprendre, et la personnalisation, limitée à deux emplacements de compétences par personnages, reste restreinte.
Difficulté : Un défi à l’ancienne
En difficulté normale, sans toucher aux paramètres d’accessibilité, le jeu à été, pour moi, plutôt tranquille, mais j'ai aussi l'habitude de ce type de jeu. Mais j'ai aussi vu des personnes se plaindre qu'il était trop dur pour eux.
J'ai mis 5h20 pour finir le jeu en faisant toutes les quêtes annexe, à l'exception de 4, que je n'avais pas encore débloqué. Deux fins sont également disponibles.
Pour ceux qui galèrent, les options d’accessibilité (réduction des dégâts, et autres), rendent l’expérience plus abordable.
Si le mode de difficulté de base, sans toucher aux paramètres d'accessibilité, est relativement tranquille en termes de difficulté, le mode hard, disponible après avoir fini le jeu, toujours sans toucher aux paramètres d'accessibilité, est une tout autre paire de manches.
Il comporte des ennemis supplémentaires, des pièges additionnels et des adversaires plus puissants, censés apparaître plus tard dans le jeu.
Sans tricher en utilisant les paramètres d'accessibilité, peu de personnes pourront vaincre le premier Boss, et encore moins pourront finir le jeu dans cette difficulté.
Disons qu'en mode hard, c'est une difficulté digne des jeux des années 90.
Système de rang et rejouabilité
À la fin de chaque niveau, un système de rang attribue une note de D à S, basée sur le temps, les collectibles et les défis accomplis.
Obtenir un rang S demande une maîtrise parfaite, incitant à rejouer les niveaux.
Selon la note obtenu, il est possible dans certains niveaux d'obtenir des objets et attaques bonus.
La rejouabilité du jeu est renforcée par ces défis.
Optimisation
L’optimisation est parfaite, avec un framerate constant de 60 FPS et aucun micro-freeze.
Conclusion : Une pépite rétro
Ninja Gaiden : Ragebound est une réussite éclatante, mêlant l’héritage des classiques NES à une exécution moderne.
Le pixel art sublime, les animations et cinématiques magnifiques, la bande-son grandiose et le gameplay simple, mais efficace, en font un titre incontournable pour les fans de jeux d’action 2D.
La mise en scène soignée, la variété des niveaux et la rejouabilité via le mode difficile et le système de rang assurent une expérience addictive.
C'est un retour sanglant et maîtrisé pour Ninja Gaiden, qui tranche dans le vif et s’impose comme une référence du genre, et je comprends maintenant parfaitement toutes les bonnes note de fou qu'il a reçu.
Vous incarnez Joe Musashi, le légendaire maître ninja du clan Oboro.
L'histoire débute par une tragédie dévastatrice : Joe revient dans son village pour le trouver réduit en cendres, son clan maudit et transformé en pierre par une force maléfique.
Consumé par un désir ardent de vengeance, il se lance dans une quête épique pour traquer les responsables de cette atrocité, l’infâme Lord Ruse et la puissante organisation ENE Corp, qui ont volé un artefact mystique conférant l’immortalité.
L’histoire se déroule après les événements du jeu original, dans le Vieux Detroit dystopique, où RoboCop, incarné par la voix emblématique de Peter Weller, reprend du service pour affronter une nouvelle menace.
Après la victoire de RoboCop sur les gangs de Detroit, un groupe de mercenaires surentraînés prend le contrôle de l’OmniTower, une tour futuriste de l’OCP (Omni Consumer Product) censée symboliser l’espoir pour la ville.
Suite à une attaque dévastatrice contre le commissariat, RoboCop est envoyé pour neutraliser ces ennemis et rétablir l’ordre.
Karma: The Dark World est un thriller psychologique à la première personne, qui se déroule dans une Allemagne de l'Est dystopique et uchronique en 1984, où la Leviathan Corporation exerce un contrôle total sur la société via une surveillance de masse, des lois oppressives et une technologie avancée.
Vous incarnez Daniel McGovern, un agent itinérant du Bureau des Pensées, chargé d'enquêter sur des affaires en explorant les esprits des suspects pour extraire la vérité.
Ce qui commence comme une mission de routine, comme enquêter sur un vol, se transforme rapidement en un cauchemar psychologique, mêlant espionnage, trahison et secrets sombres.
Le jeu explore des thèmes profonds tels que la mémoire, l'identité, le contrôle, la liberté, l'amour et la perte, dans un monde où la réalité et le surréalisme s'entremêlent.
Plongez dans GYLT, une aventure d’infiltration horrifique, où Sally, une fillette courageuse de 11 ans, recherche sa cousine Emily dans une version de sa ville de Bethelwood cauchemardesque.
Projetée dans un monde tordu via un téléphérique mystérieux, elle affronte des créatures monstrueuses dans une école hantée et des rues oppressantes.
Entre harcèlement scolaire, peurs d’enfance et traumas, ce jeu mêle furtivité et narration.
Avec une direction artistique et une bande-son immersive, GYLT offre une expérience d’horreur douce pour tous les âges.
Fin novembre 1992. Une petite ville isolée de l'est de la Pologne est frappée par une calamité immonde qui commence à lentement anéantir tout le monde et tout ce qu'elle touche. C'est le dernier endroit où votre ami Bartek était, avant qu'il ne réponde plus à vos appels. Maintenant, vous devez suivre ses traces pour découvrir ce qui l'a, dans un premier lieu, amené dans cette ville et pourquoi il n'est peut-être jamais sorti.
The Alters est un jeu de survie de science-fiction ambitieux avec une touche unique. Vous incarnez Jan Dolski, le seul survivant d'une expédition qui s'est écrasée sur une planète hostile. Pour survivre, vous devez former un nouvel équipage pour votre base mobile. À l'aide d'une substance appelée Rapidium, vous créez des versions alternatives de Jan « LES ALTERS », chacune façonnée par une décision cruciale différente prise dans le passé du protagoniste.
Post Trauma est un survival-horror s'inspirant fortement des classiques du genre comme Silent Hill et Resident Evil, il mélange une ambiance rétro avec des graphismes modernes.
Le joueur incarne Roman, un conducteur de train d’âge mûr, qui se réveille dans une dimension surréaliste après une crise de panique.
Plongé dans un monde cauchemardesque mêlant architecture réelle et éléments organiques, Roman doit explorer des environnements oppressants, résoudre des énigmes et affronter ou éviter des créatures terrifiantes.
Le jeu utilise des angles de caméra fixes pour accentuer la tension et le sentiment d’insécurité, tout en proposant des contrôles modernisés.
Suite aux événements atroces survenus à l'hôpital Wildberger, Caroline Walker espère retrouver une vie normale avec sa sœur, Anna. Mais au cours des mois qui suivent, Anna devient peu à peu hantée par des visions de violence et de mort, la poussant à dessiner des entités cauchemardesques qui se manifestent soudainement dans la réalité.
Prête à tout pour la délivrer de cette affliction, Caroline se rend dans la ville isolée de Villa Hess et arrive dans une mystérieuse clinique nichée dans les montagnes au sud du Chili. Mais derrière les sourires chaleureux des employés se cache une vérité révoltante, et les deux sœurs se retrouvent au centre d'un tout nouveau cauchemar...
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Vous incarnez Spy Fox, un renard espion inspiré de James Bond, qui doit sauver la Terre d'une catastrophe écologique. La méchante, Venus Galore, PDG d'une marque de cosmétiques, utilise un satellite en forme d'aérosol pour détruire la couche d'ozone, pour obliger les habitants à acheter sa crème solaire à indice de protection 2001. Spy Fox, aidé de Capucine Jenny et du Professeur Quack, doit collecter quatre ingrédients spécifiques (variant à presque chaque partie) à travers quatre continents pour créer une pilule coagulante capable de neutraliser le satellite. En explorant des lieux comme des jungles, déserts ou villes, il résout des énigmes et utilise des gadgets loufoques.
Dans Spy Fox 2 : Opération Robot-Expo (Some Assembly Required en anglais), le joueur incarne Spy Fox, un renard espion élégant et astucieux travaillant pour l'agence secrète Spy Corps.
L'histoire se déroule lors de l'Exposition Mondiale, où le villain, Napoléon Bocloporte, chef du Service Mondial d'Escroqueries, de Larcins et de Liquidation par les Yuppies (S.M.E.L.L.Y.), a conçu un plan machiavélique pour dominer le monde. Il a construit un gigantesque chien-robot alimenté par l'énergie des tourniquets de l'exposition, avec l'intention de le déchaîner pour semer le chaos.
Spy Fox est envoyé pour contrecarrer ce complot.