Chine bout dos caille
Le premier DBZ sur PSP ne fût pas une révolution totale mais, mais… mais ce Dragon Ball Z : Shin Budokai sur PSP est une vraie bonne surprise pour les amateurs de baston portable. Paru en 2006 sur la portable de Sony, il fit son petit effet à sa sortie. Là où nombre de jeux DBZ de l’époque se sont un peu perdus dans les 3D extravagantes, Shin Budokai réussit à condenser l’essence des Budokai PS2 dans une cartouche que l’on peut emporter partout.
Un gameplay efficace, simple mais énergique
Dès les premiers combats, on retrouve un feeling très proche de Budokai 3 : ça tape vite, ça explose dans tous les sens, et malgré l’adaptation à une console portable, les affrontements restent nerveux et dynamiques. Le système de combat est accessible (pas besoin de mémoriser 15 combinaisons par personnage) mais il possède suffisamment de nuances pour être plaisant.
Les personnages ont des coups spéciaux reconnaissables, des transformations intégrées au gameplay, et un système d’énergie bien calibré. La PSP, malgré ses boutons limités, s’en sort vraiment bien ici avec une prise en main presque instinctive.
J’aurais pu m’arrêter là pour cette section “gameplay” mais ma conscience professionnelle (et bénévole…) fait que je vais clairement creuser le sujet car mine de rien, il y a des choses à dire sur le titre de Dimps.
On va donc parler frame data implicite, gestion du ki, pression, vanish, tempo.
Parce que Shin Budokai, contrairement à ce que beaucoup ont cru en 2006, n’est pas qu’un “petit Budokai portable sympa”. C’est un jeu qui tente quelque chose d’assez fin : condenser la structure de Dragon Ball Z: Budokai 3 dans une machine à un seul stick analogique… sans perdre la tension du neutral. Et ça, mine de rien, c’est ambitieux.
Un neutral étonnamment propre
Le cœur du système repose sur trois axes :
• Gestion du ki
• Téléportations défensives (Vanish)
• Dash court avec recovery mesurable
On est clairement sur un jeu plus proche de Budokai 3 que de Dragon Ball Z: Budokai 2.
Budokai 2 était plus “chaotique”, plus permissif. Shin Budokai, lui, impose un rythme. Le dash n’est pas gratuit. Le vanish consomme. La transformation engage.
Résultat : le neutral n’est pas une foire aux téléportations infinies. Il y a un vrai jeu de zoning qui s’installe. On observe rapidement que :
• Les ki blasts servent à forcer l’approche ou à bait le vanish.
• Les dash cancel permettent de micro-ajuster la distance.
• Les super dash mal espacés sont punissables.
Ce n’est pas du Street Fighter évidemment, mais on sent une volonté d’encadrer l’agression.
Et ça, pour un DBZ portable de 2006, c’est loin d’être idiot.
Le système de téléportation : clé stratégique
Le vanish est le cœur défensif du jeu. Il fonctionne sur un timing relativement permissif, mais pas gratuit. Il consomme du ki, et surtout, il remet la situation à distance moyenne.
Ça crée un cycle très intéressant :
pression → vanish → reset spacing → re-neutral
On n’est pas dans la logique Budokai Tenkaichi où ça part dans tous les sens.
Ici, le jeu revient toujours à une sorte de ligne médiane.
Les joueurs expérimentés comprendront vite que :
• Forcer l’adversaire à vanish, c’est lui vider sa ressource.
• Un adversaire sans ki est un adversaire vulnérable.
• La gestion d’économie prime sur l’exécution pure.
Et ça, c’est très sain au niveau des joutes.
Les combos : simples, mais optimisables
Le système repose sur des chain-combos de base, des launchers, une poursuite, et un finish spécial.
À première vue, c’est basique. Mais en pratique, on peut retarder certaines frappes pour casser le rythme défensif, utiliser le dash pour reset la pression, optimiser les fins de combo selon la gestion de ki (s’il vous reste du ki bleu, vous pouvez finir votre enchainement avec un super coup bien violent). Ce n’est pas un jeu à skill, qui vous demandera une exécution chirurgicale PSP en main.
On est à des années lumières d’un quelconque Guilty Gear. Mais malgré tout, il y a un vrai travail d’optimisation. Certains personnages ont des trajectoires de projection différentes, ce qui modifie le timing de poursuite.
On sent clairement l’ADN Budokai 3, mais en plus condensé.
Les transformations : décision tactique, pas gadget
Transformation = gain de stats + nouvelles options.
Mais elle n’est pas permanente. Et surtout, elle coûte, et assez cher quand on commence à comprendre les mécaniques de punition du jeu. Ce n’est pas une simple cinématique fan-service.
C’est un choix stratégique :
• Est-ce que je transforme pour tuer ?
• Est-ce que je garde mon ki pour le neutral ?
• Est-ce que je bait la transformation adverse pour punir derrière ?
C’est-à-dire faire croire à votre adversaire qu’il peut se transformer en toute sécurité pour le pousser à utiliser sa transformation avec une bonne punition derrière. Et oui, on peut profiter du temps d’animation ou de la vulnérabilité après la transformation pour attaquer et infliger des dégâts. Encore une fois, ça paraît simple mais le système est pensé.
Le roster : resseré, mais fonctionnel
On tourne autour d’une vingtaine de personnages. C’est raisonnable, sans être énorme.
Ce qui est intéressant, c’est que les archétypes sont lisibles :
• Goku = polyvalent, complet
• Vegeta = pression ki / zoning
• Broly = lourd, damage output massif
• Janemba = mobilité et angles imprévisibles
On n’est pas sur un équilibrage esport moderne évidemment mais le jeu de Dimps ne s’effondre pas. Les matchups restent jouables. Je note quand même que Vegito et Goku SS3 sont assez monstrueux.
Les limites techniques (parce qu’il y en a)
La PSP impose :
• Des arènes relativement petites
• Une gestion caméra parfois rigide
• Un buffer inputs moins précis que sur PS2
Le stick analogique PSP n’est pas idéal pour les micro-ajustements. On préfèrera jouer avec le pavé directionnel, très clairement. Certaines séquences deviennent mécaniquement moins propres qu’un Budokai 3 sur PS2. Et évidemment, en termes de profondeur brute, Dragon Ball Z: Budokai 3 reste supérieur.
Plus de nuances, plus de possibilités, plus de contenu, mais franchement pour une PSP, c’est très solide !
Alors, où le situer ?
Clairement :
• meilleur que Dragon Ball Z: Budokai 2
• en dessous de Budokai 3
• au-dessus de beaucoup d’adaptations opportunistes
Il ne révolutionne rien.
Mais il comprend ce qu’est un système de versus structuré.
Et surtout : il respecte le joueur qui cherche à comprendre le jeu.
Une réalisation qui en jette… pour une PSP
Techniquement, le titre surprend encore aujourd’hui. Les modèles cell-shadés sont propres, les grandes attaques sont spectaculaires, et l’ensemble tourne sans trop de ralentissements — une vraie claque par rapport à ce que l’on pouvait attendre d’une portable en 2006.
Les effets de ki, les éclairs et les transformations donnent un vrai côté animé aux affrontements. Certes, on n’a pas la richesse graphique d’un Budokai 3 sur PS2, mais pour une PSP, c’est franchement solide.
Seul la bande-son vient entâcher ce tableau quasi-parfait car non issue de la série TV, et surtout franchement très oubliable pour la majorité des pistes.
Le contenu : solide mais pas fou
C’est là que… oui, on sent les limites. Encore une fois, le roster n’est pas monstrueux (une vingtaine de combattants environ, transformations comprises), et certains modes restent classiques ou un peu légers. On notera tout de même la présence de Cooler, Broly, Janemba, Pikkon, Kid Bû, Freezer et Cell dans les méchants.
Le mode principal, baptisé Dragon Road, raconte une histoire inspirée du film Fusion Reborn, mais ce n’est pas la grande saga épique qu’on aurait pu espérer : c’est souvent juste une série de combats avec quelques embranchements de dialogues, dont on aurait pu clairement se passer tellement la trame ne ressemble absolument à rien. À côté de ça, on trouve un mode Arcade, un mode Survie, un Time Attack, du duel local ad hoc… bref, tout ce qu’il faut, mais rien qui ne tienne des dizaines d’heures à lui tout seul.
En Comparaison avec Budokai 2 et Budokai 3 (PS2), il donne quoi ?
Si vous vous demandez si Shin Budokai est carrément meilleur que Budokai 2 sur PS2 : oui, il l’est. Il a plus de pêche, un feeling plus fluide et une vraie identité.
Est-ce qu’il rivalise avec Budokai 3 ? Sur console de salon, non : Budokai 3 reste plus riche, plus profond, plus complet. Mais pour une expérience portable, il s’en sort haut la main. Il est plus proche de l’esprit Budokai 3 que du 2 (même si avec moins de contenu), ce qui n’est pas rien pour une PSP.
Les points faibles (incontournables)
• Un mode histoire à mourir de rire tellement il est WTF, et explosé au sol.
• Le contenu global est correct, mais pas renversant pour les puristes.
• Il manque quand même (pas mal) de personnages charismatiques.
• Une bande son très inégale avec peu de bons thèmes.
Allez vient go cul !
Dragon Ball Z : Shin Budokai sur PSP n’est peut-être pas le jeu de baston DBZ ultime, mais il est très bon pour ce qu’il propose : un gameplay fun et explosif, un vrai plaisir de combat dans la poche, une réalisation qui tire parti de la PSP, et une sensation générale de retrouver l’esprit Budokai en version portable.
Un bon équilibre entre arcade et fan-service, qui se pose aujourd’hui encore comme un des meilleurs DBZ sur portable — meilleur que Budokai 2 mais sans tout à fait atteindre le niveau de Budokai 3 sur PS2. Si tu veux jouer à DBZ en déplacement et que tu kiffes les combats nerveux, il mérite clairement une place dans ta collection PSP.
Fiche technique: Titre original: Dragon Ball Z: Shin Budokai Développeur: Dimps Editeur: BANDAI/Atari Genre: Combat en Versus Année: 2006 Autre support: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation: