Jeu acclamé par la critique avec une avalanche de 10/10 aujourd’hui très convenu, beaucoup moins acclamé par les joueurs avec une avalanche de « review bombing » aux 0/10 très convenus également, ce qu’il se passe aujourd’hui autour de ce jeu est néanmoins très symptomatique d’internet. Tout doit être blanc ou tout doit être noir. Alors tant pis si je dois forcement être d’un côté ou de l’autre, je vais néanmoins lancer ma « critique explosive ».
Avant de passer au sujet qui me fâche, j’ai envie de revenir sur le gameplay. Oui,
The last of us 2 est un bon jeu d’action/infiltration.
Pas forcément en termes de possibilités, cela n’a jamais été la spécialité de Naughty Dog mais ils ont su articuler tout un level design autour (notamment par la végétation), aspect qui a toujours fait la force du studio depuis le premier épisode et également dans Uncharted 4. Les emprunts à
Metal gear solid V (niveau souplesse et animations) sont salutaires et rendent les approches plus stylisées bien que j’ai commencé à ressentir une certaine lassitude à force de faire toujours la même chose dû au manque de possibilités. On finit donc forcément par y aller en mode guérilla pour exploiter un peu tout l’attirail d’Ellie et Abby et c’est surtout dans ce domaine que le jeu se révèle. Je reste néanmoins toujours subjugué qu’en 2020 on fasse encore un jeu d’infiltration sans pouvoir déplacer les corps. J’imaginais d’ailleurs déjà les différences de traitements dans les animations avec une Ellie faisant trainer les corps et une Abby les transportant tel un Snake ou Sam Fisher.
Heureusement, il a pour lui un avantage certain, l’Intelligence artificielle des ennemis. Loin d’être encore parfaite, elle force néanmoins le joueur à sortir de sa zone de confort notamment grâce à la présence des chiens. On notera également des rondes moins prévisibles, des déplacements bien pensés avec des ennemis qui se retournent de manière quasi systématique pour certains forçant à réfléchir à d’autres approches, une évolution à la
MGS V encore une fois bien qu’un peu tardive avec des ennemis portant des casques sur la fin du jeu et une vision lointaine mais malheureusement toujours en cône ce qui les rends totalement aveugle latéralement. Leurs réactions finies tout de même par ne plus jamais nous surprendre après plusieurs heures de jeux et quand bien même les efforts ont été mis sur leurs rondes, une fois repéré il est extrêmement simple pour le joueur de leur échapper tellement ils sont très limités dans leur manière de nous retrouver (j’ai joué en difficile). Généralement ils restent plus ou moins autour de leur ronde sans jamais véritablement en sortir, même dans des zones relativement petites. Très décevant à ce niveau, on finit par s’amuser avec eux quelques soient les situations ce qui n’est néanmoins pas pour me déplaire.
La plus grande réussite du jeu reste les tout nouveaux ennemis appelés « rodeurs ». Très difficile à cerner, ils se jouent clairement de nous, se laissant parfois apercevoir pour mieux nous contourner Encore aujourd’hui j’ai du mal à comprendre véritablement leur fonctionnement ce qui les rends vraiment passionnant à affronter en plus d’être indétectable par le mode écoute.
En plus de cela je tiens à signaler
un grand nombre de séquences réellement fortes niveau tension et ambiance avec notamment le boss de l’hôpital (avec Abby) réellement dingue si l’on prend en compte la deuxième partie du combat avec le rodeur un peu plus puissant que les autres sortant de son corps. Je me suis sincèrement cru dans Alien (avec mon putain de lance flammes) et si c’était voulu alors c’est très réussi.
Commençons maintenant à aborder ce qui ne marche pas selon moi. On va continuer avec l’IA et l’une des grosses intentions du jeu qui est
l’implantation de prénoms sur chacun des ennemis. Très bonne idée à la base afin de déclencher une certaine culpabilité chez le joueur, cela m’a avant tout fait comprendre que lorsque je chasse mes adversaires, j’en ai juste strictement rien à foutre de savoir que l’un d’eux s’appelle Jean Charles. Et c’est déjà très bien ! J’aurai appris quelque chose sur moi-même. Je me demande d’ailleurs si cette fonction a marché sur certaines personnes jusqu’à leur faire hésiter à trancher la jugulaire de leur ennemi ou à les faire culpabiliser en réfléchissant sur le sens de leurs actes. Il est néanmoins très difficile de faire créer ce sentiment à travers le meurtre d’un sbire lambda, surtout lorsque nous sommes forcés à le faire. D’autres jeux ont essayé comme
Ninja Gaiden 3 sans succès également. Le principal problème de ces jeux étant qu’il n’y a pas d’autres chemins que la voie létale (sauf pour les chiens, c’est les végans qui seront ravis) ce qui est encore une fois assez dingue pour un jeu d’action/infiltration en 2020 (nous y reviendrons). Une idée à creuser mais qui pour l’instant est clairement limitée.
Est-il véritablement nécessaire de revenir sur les personnages secondaires tous plus à chier les uns que les autres ? On pourrait peut-être sauver Jesse pourquoi pas et surtout Tommy (vraiment stylé dans cet opus). Là où le premier épisode joue la carte du peu de personnages secondaires mais tous assez impactant, c’est tout l’inverse dans ce second épisode. Surtout du côté d’Abby où clairement c’est une catastrophe à ce niveau. Entre Owen qui m’a rappelé le « blond qui se prend pour un beau gosse » numéro 412 tiré de n’importe quel nanard horrifique à la con, Mel la débile de service qui part en mission suicide avec un gosse de 6 mois facile dans le ventre et Manny que j’ai appelé « pendejo » tout au long de ma partie (la ligue anti racisme est déjà sur le coup), c’était très dur de ressentir quoique ce soit pour l’un d’entre eux. De même pour Lev/Lili et Yara (où la rédemption d’Abby) dont les artifices pour nous les faire apprécier sont plus gros qu’un tank dans un salon. Le problème étant qu’on essaye de nous faire apprécier des persos secondaires qui n’ont absolument aucun trait de caractère véritable. Ils sont trop normaux et pour apprécier une personne normale il me faut beaucoup de temps. Ils n’ont pas su grossir un trait de caractère qui aurait pu me les faire apprécier pour une raison ou une autre. Non, souvent ils sont insignifiants et meurent de manière insignifiante. Leur normalité m’a véritablement ennuyé.

Attaquons maintenant le plat principal du jeu, sa thématique. Tout le monde l’aura compris, le jeu parle du cycle de la haine, de la vengeance. Je ne vais pas me lancer dans l’analyse de l’histoire qui est, je trouve, plutôt bonne et pousse le joueur à une certaine réflexion qui a véritablement le mérite d’exister, notamment sur la fin avec Ellie.
Ce qui est intéressant c’est cette volonté du jeu à ne pas donner au joueur ce qu’il attend. Naughty Dog essaye de pousser la réflexion un peu plus loin. On peut aisément le rapprocher d’un
The Phantom Pain dans cette idée. Mais comme ce dernier, le jeu étant très long (peut-être trop) en enchainant les séquences, il en fait parfois trop et l’on passe forcément par de très très grosses longueurs au point de sortir véritablement des enjeux du titre pour des personnages secondaires quasiment tous plus vain les uns que les autres. A contrario, le jeu en devient une ode à la lenteur. Le jeu est lent, très lent, il prend le temps de tout installer et c’est vraiment appréciable pour quiconque aime explorer et tout lire comme moi (45H de jeux lors de ma première partie). Il n’explose malheureusement jamais ou trop peu, en dehors de la toute fin et les deux duels opposant Abby et Ellie. On peut dire que les développeurs ont tout fait pour repousser l’échéance au maximum.
Pourtant cela démarrait très bien.
La mort de Joel est selon moi, une des plus grandes réussites du jeu. Sa mort qui apparait très tôt est brusque, violente, sans concession. Elle apparait si tôt qu’on n’a même pas le temps de se réhabituer à sa présence. Je n’aime pas trop m’étaler en public mais j’ai perdu mon père il y a une dizaine d’année, et j’ai vécu la mort de Joel à peu près de la même manière. C’est quelque chose qui n’arrive jamais quand on s’y attend et lorsque c’est arrivé dans le jeu, j’ai à peine eu le temps de rentrer dedans que je n’ai quasiment rien ressentit sur le coup. C’est par la suite, lorsque l’on visite sa maison, que j’ai vu qu’il aimait travailler le bois mais surtout, quand j’ai remarqué qu’il n’avait pas pu finir certaines choses que l’émotion a commencé à monter. Et c’est selon moi un petit tour de force. Naughty Dog a réussi à rendre Joel plus présent que jamais par son absence. Le manque est fort et la tentative d’iconisation du personnage plutôt intéressante.
Mais là où le jeu échoue véritablement selon moi c’est dans l’implication du joueur dans toute cette histoire. Nous ne sommes que spectateur de tout cela et cela m’a véritablement fait ressentir une "douleur fantôme". Non pas parce qu’Ellie n’aboutit pas au meurtre d’Abby, non pas parce qu’il manque quelque chose à l’histoire ou qu’elle est mal écrite.
Non c’est parce que le jeu protège constamment le joueur et cela en devient très frustrant. A chaque point clé, le joueur est mis de côté, à aucun moment le joueur est mis face à ses actes en devant les assumer jusqu’au bout.
Le premier évènement véritablement marquant du jeu est la rencontre entre Ellie et Nora. Qu’est-ce que c’est que cette mise en scène ? Qu’est-ce que c’est que ce choix d’un plan face cam sur le visage d’Ellie pour nous montrer ce qu’elle ressent pendant l’acte en gommant tout l’aspect violent de la séquence jusqu’à sauter le moment même où elle arrive à la faire parler ? Je comprends l’intention de nous montrer sa perte d’humanité durant l’acte mais le joueur dans tout ça ? Il est comme nous le verrons, mis de côté à chaque mise à mort cruciale du jeu. Pourquoi ne pas me faire ressentir et accompagner Ellie dans cet acte crucial ? Me faire assumer mes coups de tuyaux dans la gueule de Nora jusqu’à ce que son visage devienne un Kebab, que j’en ai du mal à regarder mon écran et que je supplie même Ellie d’arrêter tout, en prenant conscience qu’elle a complètement viré de bord et que je dois l’accompagner tout de même dans cette folie ? La violence ici était nécessaire et aurait été pleinement justifiée. L’avoir cachée volontairement dénote avec tout le gameplay du jeu qui lui, n’est jamais véritablement timide à ce niveau. Les coups de marteaux dans la gueule, les poignards dans les jugulaires ou encore les bombes qui démembrent ça y va. Le premier moment véritablement violent du jeu, celui que l’on doit enfin assumer est caché et le joueur mis de côté au lieu de le faire réagir physiquement. Pour moi c’est une véritable faute de mise en scène. A quand un jeu qui ira véritablement au bout ?
C’est là également le problème de ne donner aucune autre voie que le létale dans le gameplay. Donner le choix au joueur aurait permis de ressentir cette mise à mort comme un véritable affront, que pour cette personne, et uniquement cette personne, aucun autre choix que la mort de Nora ne se présente pour Ellie et le joueur. Naughty dog encore une fois veut juste faire du cinéma et ne jamais véritablement impliquer le joueur même quand c’est nécessaire. On critique souvent Kojima et son envie de faire du cinéma, sauf que ce dernier n’en oublie jamais l’implication du joueur et que tous ses actes ont un sens, à la manière également de Yoko Taro. Naughty dog montre qu’ils ont encore beaucoup de chemin à faire niveau narration vidéoludique.
Continuons, avec la mise à mort de Owen et Mel ! Une putain de cinématique ! Pourquoi ne pas avoir mis une séquence de jeu qui nous pousserais à les tuer de nous-même et nous rendre compte qu’en tant que joueur nous sommes sans foi ni loi comme Ellie et que le jeu que l’on a entre les mains nous fait faire des choses totalement immorales ?
Du côté de Abby, pourquoi ne pas avoir créé une séquence nous poussant à tuer Jesse pour avancer au lieu de mettre encore une fois, une sale cinématique ? A quel moment le joueur va devoir faire face au véritable acte de vengeance ? A quel moment le joueur va pouvoir vivre et ressentir les actions et la volonté des personnages ? C’était l’occasion rêvé ! Qui d’entre vous aurait buter Jesse en prenant le contrôle d’Abby sans véritablement rien ressentir ? J’ai beau entendre partout que c’est un jeu qui prend des risques, qui a des couilles et qui va au bout des choses, c’est juste faux. Le jeu protège constamment le joueur, et ne vas à aucun moment jusqu’au bout.
Ayant pris le parti d’Ellie, le seul moment où j’ai véritablement ressenti ça, est le premier face à face contre Abby. Je ne voulais tout simplement pas réussir les QTE. Ce fut un moment très intéressant car enfin le jeu me poussait un petit peu dans mes retranchements (une fin alternative n’aurait d’ailleurs pas été de refus mais pourquoi pas). Enfin, le combat final était pas mal car je ne voulais pas me retenir mais pourquoi ne pas nous avoir mis en pleine gueule des flashs durant le combat ? Ce qui nous aurait encore plus enragé ou au contraire, peut être que l’on aurait enfin compris, de nous-même, qu’il fallait mettre un terme au cycle de la haine, d’autant plus s’ils nous avaient fait réellement vivre manette en main, par nos actions, chaque mort importante de l’histoire.
Voilà pourquoi aujourd’hui je ressens une espèce de "douleur fantôme" vis-à-vis de ce jeu. Non pas pour ce que le jeu est, non pas pour ce qu’il aurait pu être, mais à cause des choix pour moi très discutable de Naughty Dog qui a avant toute chose voulu faire un film sur la vengeance et le cycle de la haine parsemé d’un gameplay très intéressant, mais pas un véritable jeu sur la vengeance et le cycle de la haine.
Je comprendrai parfaitement que vous ne soyez pas de mon avis, j’avais néanmoins besoin de l’exprimer en espérant qu’il soit compris et si cela peut même vous faire débattre dessus alors ce sera encore mieux. Je tiens néanmoins à dire que j’ai aimé ce jeu mais qu’au lieu d’être bon voir très bon, il aurait pu être exceptionnel.
P.S. : Foutre des images sur ce site c'est vraiment une horreur.
Mais aussi j'avou j'ai pas sympathisé avec les perso secondaire du jeux. A part lev et yara. Je ne les ai pas trpuve normal comme toi. Il m'ont beaucoup fait penser a Ellie jeune en fait. Ils n'ont pas connu le monde d'avant la chute et donc il y a plein de concept qui doivent leur etre expliqué.
Aussi le fait qu'il viennent d'uneespece de secte avec ses regles et ses croyances. Les a rendu special pour moi on est loin d'un Owen ou d'un isaac.
J'ai vraiment bien aimé leur histoire
C'est certainement quelque chose qui a dû faire peur aux Dogs, et pourtant c'était ce qui nous était promis (torture, exécution etc) .
Merci Naughty Dog
Les thèmes de l'amour, haine et vengeance, juste génial
Ce n'est pas ce que j'attendais mais ce dont j'avais besoin
Concernant le jeu et ses thématiques, cela marche plus chez certains que d'autres, personnellement je suis insatisfait de la fin, et je trouve que le gameplay n'est pas forcement en raccord avec la remise en question de Ellie, tuer des centaines de no-name de manière violente ne pose aucun problème, mais quand c'est scénarisé avec Nora, d'un coup c'est horrible je ne vais pas dormir . Le jeu a hérité du gameplay du 1, qui lui était en adéquation avec Joel et sa maniere de voir le monde . Dans le 2 il est sublimé, mais casse le message envoyé par le jeu pour moi .
Pour les rodeurs tu me mets un doute. J'ai pas le souvenir qu'ils agissaient de la même façon ! Ou alors ils étaient très différent dans le 1 !
licran C'est exactement ce dont je pensais en faisant le parallèle à Kojima. Heureux que tu y es pensé ! Je suis également d'accord avec toi !
shinz0 Et j'en suis ravi pour toi. Le jeu est bon, il ne me viendrait pas à l'esprit de dire qu'il est anormal d'aimer le jeu il est vraiment bon !
Des solutions non létales comme assommer ou endormir auraient été bien mais bon le jeu est là aussi pour nous donner une leçon sur la violence...
Du coup personellement je n'ai pas reçu la "leçon" sur la violence en pleine face justement.
Ça a très fonctionné sur moi, je pensais pas les dogs à ce niveau.
Ils se sont servi de l'intéractivité du JV pour déstabiliser et questionner la valeur ce média,
j'ai trouvé ça brillant.
shinz0 pareil haha j'ai tout fouillé. C'est vraiment le meilleur aspect du jeu ca je trouve haha
À contrario, le jeu nous force constamment la main sur les shity friends d’abbey.
Une expérience décevante en terme narrative mais époustouflante en terme de gameplay
Pour reprendre le système des prénoms, personnellement c'est un petit détail sympa, mais ça n'a pas fonctionné pour moi, personnellement j'etais plus comme les canettes de Coca-cola, je cherchais mon prénom ou ceux de mes potes, et pas de la pitié pour eux .
Ils ont l'intelligence de ne pas tomber dedans.
Le but étant de forcer le joueur à suivre une trame narrative en miroir pour lui faire résonner les morts et son point de vue initial.
Le coup de maître c'est de le placer en tant qu'acteur involontaire lorsque le récit arrive à son paroxysme.
Je n'avais jamais vu ça dans un jeuxvideo, et la grande réussite de ND c'est de jouer avec sa structure linéaire et l'intéractivité du JV sans avoir le moindre choix, sinon ça n'aurait pas marché.
viveff Ok oui je vois très bien. Disons qu'ils en ont fais un vrai éléments de gameplay adverse là ou c'était peut etre plus scripté dans le 1.
Et oui je te suis totalement pour les prénoms c'est ce que je dis également.
ND a fait fort pour essayer de faire ressentir les mêmes choses à chaque joueur, la première zone ouverte de Seattle par exemple, ou peut importe dans quelle ordre on essaye de prendre de l'essence, c'est toujours le deuxième choix qui fonctionnera, ou de mettre des artefacts 'obligatoire' a différent endroit, pour être sur de l'avoir, et donner l'impression au joueur qu'il est récompensé d'avoir fouiller plus tôt .
Concernant ce choix, ça aurait pu être des choix "cachés", je t'invite à regarder Metro par exemple, ou la remise en question fonctionne, ici, je n'ai pas trouvé que ça a fonctionné, plusieurs fois je me suis retrouvé en dehors, car entre ce que j'avais fais/ressenti, et ce le jeu me montre, la suspension consentie de l'incrédulité en prend un coup, chose que je n'ai pas vraiment ressenti sur le 1 .
L'implication active tu l'a en jouant Ellie d'un côté et Abby de l'autre et avec les dialogues Ingame.
L'implication émotionnelle tu l'a avec les cinématiques et ses expressions faciales et dans la confrontation jouable qui est le point culminant
La remise en question elle est en deux temps, les bases dans la 1ére partie, et sa résonnance dans la 2éme pour ainsi s'achever dans son final.
C'est la structure qui ne vous plait pas, moi j'ai trouvé ça brillant.
La structure ne me pose pas de problème, si c'est elle était bien emmené, t’emmener à un point culminant, pour te faire un retour en arriere, niveau implication et émotion, ce n'est pas le top . Ne pas tuer Abby, quand c'est la seule contre qui on a un combat, mais tuer les autres en cinématique, ce n'est pas top non plus je trouve .
Le premier évènement véritablement marquant du jeu est la rencontre entre Ellie et Nora. Qu’est-ce que c’est que cette mise en scène ? Qu’est-ce que c’est que ce choix d’un plan face cam sur le visage d’Ellie pour nous montrer ce qu’elle ressent pendant l’acte en gommant tout l’aspect violent de la séquence jusqu’à sauter le moment même où elle arrive à la faire parler ?
Tellement. Je n'ai pas compris ce choix de la part de ND. Ca nuit complètement à l'implication du joueur et ca jure avec le reste et comme tu le dis les exécutions à coup de machette/marteau des différents ennemis croisés. Même le fait de vouloir nous montrer la transformation d'Ellie ne marche pas tant c'est mal amené. Et au dela de ca, ce choix n'a pas le moindre sens quand à coté tu peux dégommer à la pelle une armée entière de soldats. C'est le même reproche que l'on peut faire à Uncharted avec d'un coté le Nathan sympa/comique qui cherche à chaque confrontation avec le super vilain à calmer le jeu et dialoguer mais qui en même temps déboite tous les ennemis qu'il croise durant son périple. C'est clairement un point sur lequel ND doit évoluer. Et rapidement.
Elle finit par accepter sa culpabilité et le fait qu'elle n'est pas pardonner à Joel de son vivant, elle comprend que le pardon est la clef pour enfin faire le deuil de Joel et pour ne plus avoir son image ensanglanté
Bref...
Le retour en arrière avec Abby est essentiel pour faire résonner les actes de Ellie, ils ont utilisé un shéma narratif en mirroir avec un léger décalage temporel pour accentuer les actions passées et futures, et surtout avec un point de vue différent qui est Abby mais que seul le joueur sait et a même contribué.
C'est tout le génie de Naughty dog, ils jouent avec les angles et rien que pour ça ce jeu fera date pour moi.
À la fin je ne voulais pas appuyer sur "carré", je suis resté 5 minutes à attendre pour voir si il se passait quelques choses
L'implication du joueur c'est d'être omniscient dans la 2éme partie, on sait des choses que Abby ne sait pas encore, on ressent les conséquences parce qu'on contribué a le faire avec Ellie, et vice versa.
C'est un parti pris scénaristique assez audacieux.
Parce que jouer Abby a servi à ça ? Elle n'a aucune conscience des jours 1 et 2, seul le jour 3 et retrouver le cadavre de Owen l'a poussé à se venger, A quelle moment cela fait résonner les actes de Ellie ?
Faire un shéma narritif ou l'on incarne les deux camps, ce n'est pas du génie, ça a été vu dans plusieurs œuvres .
La ou le jeu fait fort, c'est dans le gameplay, ses graphismes/animations et son sens du détail, mais je n’espère pas pour son scénario .
C'est quand même bien triste d'écrire un personnage uniquement pour ce but là...
Donne moi un seul jeu qui va aussi loin que TLOU 2 sur ce thème, je te lance le défi.
Perso en 23 ans de JV j'en ai jamais vu, ils l'ont fait qu'effleurer tout au mieux.
Le jeu a 95 sur 100 en moyenne et 10/10 sur ce site, c'est qu'il y a une raison.
Quand a la note, elle est subjectif oui, outre le review bombing, positif comme négatif est injustifié, mais il n’empêche que des critiques existe sur le jeu, qui reste un bon jeu, je ne vois personne dire le contraire ici .
Et le 1 a eu un 95, la ou le 2 est descendu à 94, et sans des avis de joueurs aussi tranchés, comme quoi .
On s'en fiche que Dina sert à porter le bébé de Jesse et être la petite amie de Dina,
ce que ND veut nous raconter c'est la zone grise de l'humanité,
changer notre perception et faire résonner les morts en fonction du point de vue,
que la vengeance d'Ellie est plus profonde qu'elle est en a l'air,
déstabiliser le joueur pour le faire réagir.
TLOU2 c 'est tout ça
pas de savoir comment Ellie et Dina se sont galoche la 1ére fois
Pour Tommy je suis d'accord avec toi en soit. Je l'aime bien juste parce que je trouve stylé. Pour Owen aussi en soit je l'ai juste trouvé classique et en surface. Pour comparer à mgs v par exemple c'est un peu le personnage de emmerich. Mais ce que j'ai aimé ds ce dernier c'est qu'on le deteste reellement car il va a l'encontre des ideaux de snake. Or apres coup quand on sort du jeu et qu'on y repense, on se dit que c'etait peut etre le seul un poil censé qui a compris qu'avoir l'arme nucleaire etait insensé. Et la on se dit que peut etre snake nous a bien enrôlé dans sa quete de vengeance. Dommage que c'est contrebalancé avec toutes les horreurs qu'a fait emmerich par le oassé. Mais le traitement est interessant et remet vraiment (essaye tout du moins) de remettre le joueur et ses actions en questions.
Je n'ai pas du tout ressenti ce genre de choses chez Owen. Il m'a pas fait ressentir hrand chose en fait. On reste en surface. (Sorry pour les fautes, tel portable oblige)