Retour vers le futur II
Après un premier épisode fort convaincant, Capcom allait remettre le couvert l'année suivante en 1996 pour sortir sa suite, Street Fighter Zero 2. Nous parlons bien là d'une vraie suite, et pas d'une révision comme Capcom avait coutume de produire avec Street Fighter II et ses nombreuses variantes.
Changement de stratégie donc pour la firme de Osaka, pour un jeu qui s'avère au final vraiment différent de son prédécesseur. Note: Le test sera découpé en 3 grandes sections. La première section parlera de l'édition arcade sorti en 1996, l'édition classique en somme. Une seconde partie parlera de la conversion sur Super Nintendo (car oui, pour ceux qui l'ignoraient jusqu'à présent, le jeu est bel et bien sorti sur la 16 bits de Nintendo).
Enfin la dernière partie reviendra brièvement sur Street Fighter Zero 2 Alpha, qui est une révision du jeu.
Sakura
La version arcade classique
Avant toute chose, intéressons-nous d'entrée au roster. Le jeu reprend l'intégralité du roster de Street Fighter Zero à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Sagat, Adon, Birdie, Guy, Sodom, Dan Hibiki, Rose, Charlie Nash et les 3 personnages cachés qui sont Gouki, Vega (dictateur) et Dan Hibiki qui deviennent jouables d'entrée de jeu dans ce Street Fighter Zero 2.
5 nouveaux personnages font leur apparition et certains sont bien connus des fans. Zangief fait ainsi son grand retour en compagnie de Dhalsim. Cet élément amorce le fait que les personnages de Street Fighter II vont peu à peu investir la série Zero, jusqu'à l'apothéose Street Fighter Zero 3. Gen du tout premier Street Fighter fait son retour avec un sprite tout nouveau tout beau. Autre revenant, encore moins connu que le précédent, Rolento. Ce dernier était un boss du premier Final Fight (4e niveau pour être précis), on reste donc dans cette idée d'inter-connexion entre Street Fighter (1987)/Street Fighter II/Final Fight vu dans le précédent opus.
Enfin il fallait bien un personnage totalement inédit, un véritable newcommer pour parachever ce roster, et c'est la jeune Sakura qui tiendra ce rôle. Et quelle entrée, puisqu'elle fait partie des personnages les plus puissants du jeu, mais çà on en reparlera tout à l'heure.
Enfin 2 personnages cachés (et accessoirement "overcheatés") sont aussi mis à disposition, il s'agit de Shin Akuma et de Evil Ryu.
L'effectif de ce jeu s'élève donc à 20 personnages jouables, soit près du double de l'épisode précédent. Signalons un détail amusant, il est possible de jouer avec Chun Li dans son costume de Street Fighter II (et avec les manipulations de ces kikoken à charge) ainsi que de jouer avec des versions "old" de Dhalsim et de Zangief.
Les nouveaux combattants
Concernant le gameplay, pas mal de points ont été modifiés par les équipes de Capcom, mais parlons en premier lieu et de manière brève des éléments inchangés.
On retrouve ainsi le gameplay à 6 boutons propre à la série, ainsi que la même barre de Super de l'édition précédente, à savoir le fait qu'elle soit à 3 niveaux de puissance. Les Super Combos (ou furies, comme vous voulez) fonctionnent toujours de la même manière que le premier SFZ. On retrouve des furies de niveau 1, 2 et Max, ces dernières font le plus de dégâts mais consomment toute la barre. Chaque personnage dispose d'une demi-douzaine de coups spéciaux environ, ainsi que de 2 Super Combos. A ce sujet, les personnages vus dans le précédent SFZ voient leur liste de coups un peu modifié. Ainsi Guy gagne un nouveau mouvement, Dan se retrouve avec une palette de coups étoffée, ou encore un Super Combo de Birdie se voit modifier.
Autre élément que l'on retrouvait aussi dans SFZ, les Alpha Counter qui font leur grand retour. On retrouve aussi les Roll Recovery initié dans le précédent jeu, les Tech-hits ainsi que les Air Guard toujours présents.
La nouveauté la plus significative de SFZ2 est le fait que Capcom ait abandonné le système de Chain Combo vu dans le précédent opus, et d'opter pour une toute nouvelle feature spécialement crée pour cet épisode, le Custom Combo (que l'on nomme aussi le CC).
Les "combos simples" ressemblent désormais à ceux vu dans Super Street Fighter IIX, à savoir des links classiques.
Le Custom Combo lui, fonctionne de la manière suivante. La première chose qu'il faut savoir, c'est qu'il n'est pas gratuit, et il consomme de la barre de Super. Dès lors que l'on a un niveau de Super il est possible d'activer le CC, mais comme vous vous en doutez plus le niveau de barre de Super est élevé (2, ou 3) et plus le Custom Combo sera long dans le temps. Pour activer le Custom Combo il suffit donc de presser sur 2 boutons de poings + un bouton de pied (ou vice et versa).
Le CC permet de réaliser des combos absolument meurtrier car il donne la possibilité au joueur de canceller un peu tout et n'importe quoi (excepté les furies). Il est par exemple possible de canceller "à l'infini" un MP de Ryu avec un Hadoken. Chaque personnage dispose ainsi de son CC dévastateur, que le joueur devra trouver et apprendre à exécuter. Au niveau visuel à l'écran, le CC se traduit par un personnage dégageant une traînée bleutée derrière lui, et surtout qui devient anormalement rapide.
Par contre l'utilisation du CC possède ses inconvénients. D'abord, faire un CC signifie l'on fait une croix sur une voire plusieurs furies dans le round. Le CC est aussi très limité dans le temps, il est donc fortement déconseiller de le lancer à l'autre bout de l'écran. Aussi, une fois le CC activé, notre avatar marchera de manière automatique tout droit devant lui, impossible donc de reculer dans cet état. Enfin le moindre coup adverse, ou la moindre boule d'énergie est capable d'annuler notre CC.
Tout cela pour vous dire que le CC ne s'active pas au hasard ou au pif (terme que les fans de jeux de baston connaissent très bien...). Le CC ne se place pas d'une manière anarchique, il existe de nombreuses manières de le déclencher. L'une des manières les simples est de le déclencher en juggle. Il est aussi possible de le placer à l'intérieur d'un combo simple, et même de le placer en anti-air. Dans certaines phases si l'adversaire se protège sur votre CC, il est possible de lui faire sauter sa garde car certains coups (comme des faibles) ont des propriétés imblocables en mode CC.
Mais surtout un CC doit être rentabilisé au maximum, c'est-à-dire en plaçant le meilleur combo possible de notre personnage dans cet état. Sans cela, cela ne sera que du gâchis de barre de Super. Le gros avantage d'un CC bien exécuté, reste évidemment des dégâts absolument énorme qu'il inflige à l'adversaire. D'autant et on n'en a pas parlé, il est possible de conclure un Custom Combo avec une Super qui est bien souvent de niveau 1 vu la vitesse avec laquelle descend notre jauge. Et le cerise sur le gâteau est que la Super passe dans ce cas de figure en Damage Reset, c'est-à-dire que l'adversaire encaisse l'intégralité de la Super, ce qui est assez "craqué" je vous l'accorde.
L'un des personnages qui s'en sort le mieux à ce petit jeu est Chun Li qui est le gros top-tiers du titre, un personnage absolument monstrueux dans cette version. Elle dispose de combos en CC faisant des dégâts énormes, mais pas seulement puisqu'elle possède de priorités abusives sur à peu près tous ces coups. C'est aussi un personnage rapide et aérien, capable de bien zoner, et de changer de rythme de manière fulgurante, et qui ne dispose d'aucun versus défavorable.
Des personnages comme Rose, Ken, Ryu et Sakura tirent aussi leur épingle du jeu et font parti des personnages forts du jeu. Parrallèlement Birdie, Gen et Dan sont beaucoup trop faible par rapport au reste et semblent moins bien armés et dotés de propriétés moyennes (comme des Recovery très lent sur certains Moves de Birdie par exemple).
Outre les CC, on retrouve des combos classiques des Street Fighter, des combos en juggle, des Kara-Cancel, des choppes et des déchoppes, le Stun, etc...
Aussi, élément important à signaler, Capcom a enfin mis dans cette version ce que l'on peut qualifier de Damage Reduce. La barre de vie saute moins vite lorsque l'on subit un combo normal, que dans le précédent épisode.
Au niveau des modes de jeu, on retrouve le Mode Arcade qui fonctionne sur le même principe que la précédente mouture. Ce mode est personnalisé, chaque personnage rencontrera son rival, à noter que le vrai rival de notre personnage est rencontré que si on remplit certaines conditions. Le vrai rival de Ryu est par exemple Gouki et non Sagat, celui de Dan c'est Sagat etc.. Le Mode Versus est bien sûr celui qui possède le plus d'intérêt.
D'un point de vue technique, le jeu est un peu plus joli que le premier Street Fighter Zero. Le titre de Capcom est coloré et possède toujours sa nouvelle touche manga. Les sprites sont gros et détaillés, à ce sujet le nouveau sprite de Zangief est encore plus imposant que l'ancien, oui c'est possible!
On retrouve aussi des clins d'œil à d'anciens jeux comme le niveau de Guy qui ressemble beaucoup au premier niveau de Final Fight (Slums). On aperçoit d'ailleurs en arrière-plan Cody, Haggar, Damnd le boss du premier niveau de Final Fight, ou encore Poison.
Dans le niveau de Ken (sur la péniche) on retrouve aussi des têtes connues comme Strider Hiryu et son ourson en peluche (hein?) ou encore Felicia de Darkstalkers. Le stage le plus impressionant visuellement reste celui de Charlie avec ce gigantesque avion en mouvement en arrière-plan.
Au niveau de l'animation, on retrouve la même que dans l'épisode précédente. Tout bouge bien et à bonne vitesse même si l'ensemble peut paraître un poil démodé aujourd'hui.
L'aspect sonore est toujours aussi soigné, avec des remix de thèmes de Street Fighter II et de Final Fight, ainsi que de nouvelles pistes loin d'être désagréables comme celle de Sakura. L'échantillonnage sonore (voix et bruitages) est toujours aussi bien rendu.
La maniabilité est au poil et la durée de vie est au rendez-vous.
La version Super Nintendo
En 1996, l'équipe de Capcom en charge de Street Fighter Zero 2 allait se fixer un défi personnel: et si on adaptait notre tout nouveau jeu d'arcade sur Super NES!
Cette conversion Super Nintendo longtemps restée dans l'ombre est tout simplement un exploit! Certes les graphismes sont un peu moins fins que la version arcade, les sprites sont un poil plus petits, les musiques sont de moins bonne qualité, on note aussi un freeze de l'écran qui dure environ 5 secondes après l'inscription "Fight" avant chaque round mais malgré tout cela le jeu en lui-même est vraiment fidèle. On retrouve l'intégralité du roster, y compris le gros sprite de Zangief! On retrouve aussi tous les décors de la version originale et également le même Game System, le CC, bref tout ce qui a fait le succès de ce jeu en arcade.
Graphiquement bluffant sur Super NES, le jeu est juste un exploit qui démontre à tous le fait que la 16 bits de Nintendo aurait pu accueillir des jeux d'arcade ambitieux si l'on dispose de programmeurs de talent, comme par exemple KOF 94 qui fût un temps pressenti sur la machine de Nintendo.
Cette version 16 bits fût ignoré (voire méconnu) chez nous à cause de 2 points. D'abord le jeu est sorti tardivement sur la console en novembre 1996, à une époque où la Playstation et la Saturn (et la Nintendo 64 en import) attiraient tous les regards et s'installaient définitivement dans le paysage vidéoludique français. Il fût peu connu aussi car Capcom l'a sorti sans aucune promotion sur le territoire européen, en distribuant peu d'exemplaires aux revendeurs.
Malgré tout, cette version demeure être le meilleur jeu de versus fighting sur Super Nintendo et je vous conseille chaudement de vous le procurer ne serait-ce pour voir le travail abattu pour cette conversion. Chapeau à Capcom!
Street Fighter Zero 2 Alpha
Le jeu est aussi connu sous le nom de Street Fighter Zero 2 Gold aux USA. Il s'agit d'une extension du premier Street Fighter Zero 2, un peu à la manière de Street Fighter II Turbo Hyper Fighting pour Street Fighter II World Warrior.
Le jeu introduit de nouveaux personnages alternatifs dans leur version SFII. Ces nouveaux personnages EX sont Ken, Vega (dictateur), Ryu, Evil Ryu et Sagat. Il introduit aussi un nouveau personnage caché, Cammy dans sa tenue de X-Men Vs Street Fighter.
Quelques éléments du Game System ont aussi changé comme les Alpha Counters qui consomment dans cette version 1,5 level de la barre de Super au lieu de 1 dans l'édition originale. 6 personnages gagnent de nouveaux coups/mouvements. Le Custom Combo s'active désormais avec la combinaison HK+HP. De nouveaux modes sont aussi de la partie comme le Dramatic Mode que l'on retrouvait déjà dans le premier Street Fighter Zero et qui propose cette configuration de combat: 1P/2P Vs. Com. Le jeu propose aussi un Survival Mode, et un Shin Gouki Mode.
Enfin il est possible de changer la couleur des personnages au menu de sélection grâce aux boutons des poings et des pieds (note: dans le version originale, seuls 2 couleurs sont disponibles par personnages).
Enfin le jeu a été quelque peu rééquillibré. Cette révision est fort sympathique même si au final elle n'apporte pas grand-chose niveau contenu. Cette version a été proposée dans de nombreuses compilations dont la dernière en date est Street Fighter Alpha Anthology sorti sur PS2 en 2006.
Bilan du Zero 2
Street Fighter Zero 2 est la digne suite d'un premier épisode déjà très réussi à sa sortie. Ce qui est vraiment appréciable avec ce titre, c'est sa volonté de proposer quelque chose de neuf au niveau de gameplay, le titre affirme sa propre identité et marque une vraie différence avec le précédent épisode.
Il ne s'agit pas là d'une simple actualisation comme Capcom sait si bien les faire. Le titre est graphiquement réussi, fun, et le nouveau système de combo est on ne peut plus jouissif.
Parmi la flopée de conversions de ce jeu, retenons tout de même cette surprenante version Super Nintendo qui est à mon humble avis juste le meilleur jeu de combat de toute l'ère 16 bits.
Street Fighter Zero 2 est un classique indémodable qui n'a pas pris une ride, et ce 15 ans après sa sortie.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO 2 Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1996 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, SUPER FAMICOM, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 064 - Mai 1996)
Screenshots:
Bonus retro:
Il s'agit d'un match pour la 3e place organisé dans la salle de Tokyo Mikado.
Le combat propose un affrontement entre Rose et Ken
v'la le tour de table de fou encore j'ai du rattrapage a faire , je me souviens même pas de mémoire de l'avoir vue tourné ce jeu :/ Merci pour le compte rendu !!
Excellent test, tu es l'un des rares blogueurs que je lis en entier Alex , je ne savais pas qu'une version Zero 2 de ce street fighter existait oO merci à toi !
Merci beaucoup les gars
Ce jeu je l'ai énormément squatté en arcade à l'époque de sa sortie, avec Super Street Fighter IIX, c'est le Street Fighter que j'ai le plus pratiqué
J'ai hâte de voir Rolento en DLC dans SSF IV
Ce jeu je l'ai énormément squatté en arcade à l'époque de sa sortie, avec Super Street Fighter IIX, c'est le Street Fighter que j'ai le plus pratiqué