Retour vers le futur !
Après 5 versions différentes de Street Fighter II, Capcom allait enfin doter son jeu de combat fétiche d'une vraie suite en 1995 en arcade.
Mais plutôt que de réaliser un Street Fighter III attendu par les de fans de l'époque, les développeurs de chez Capcom allait surprendre tout leur monde en réalisant un reboot complet qu'ils nommèrent Street Fighter Zero. Le titre changera d'ailleurs de nom sous nos latitudes (sans doute pour des raisons commerciales), et sera connu chez nous sous le titre Street Fighter Alpha.
Effectivement, Capcom décida de revenir en arrière en rajeunissant certains de leurs personnages phares, et en proposant aussi certains combattants bien connus chez les vieux de la vieille. Si le jeu revendique un retour en arrière en terme "d'ambiance", le gameplay lui, se relèvera tout nouveau et complètement revu.
Rose
Historiquement, Street Fighter Zero prend place entre Street Fighter et Street Fighter II. On peut situer ce titre à la même époque de la sortie de Final Fight, jeu qui à la base était prévu comme une suite de Street Fighter (le jeu s'appelait d'ailleurs originellement Street Fighter 89).
Street Fighter Zero propose 10 personnages jouables d'entrée de jeu, plus 3 personnages cachés. Le total est donc plus faible que Super Street Fighter II X et ses 17 personnages (dont Gouki).
Parmi ces 13 personnages, on retrouve 6 personnages transfuges de Street Fighter II, à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Sagat, Gouki et Vega (dictateur), ces 2 derniers sont des personnages cachés dans cette version. (NB: A noter que Ryu, Ken, et Sagat était déjà présent dans le premier Street Fighter de 1987).
On retrouve aussi 2 personnages directement issus de Street Fighter (de 1987 donc) à savoir Adon et Birdie. Ce dernier bénéficie d'ailleurs d'un sprite peu ressemblant au sprite originel puisque ce personnage devient afro-britannique dans cet opus, alors que dans Street Fighter il était de couleur blanche.
Deux personnages sont directement issus de Final Fight, à savoir Guy, et Sodom. D'ailleurs Sodom sera renommé en occident Katana (et on comprend pourquoi...). Guy est un personnage que l'on ne présente plus, alors que Sodom, lui, était le second boss du premier Final Fight (Subway). Même si tout le monde le considère comme un tout nouveau personnage, Dan Hibiki (combattant caché dans cette version) faisait tout de même une apparition passée inaperçu sur un flyer de Street Fighter II datant de 1993. Ce personnage fantaisiste est d'ailleurs une caricature de Ryo et Robert de Art of Fighting, un petit tacle en direction du rival de toujours, SNK!
Outre Dan, notons deux personnages totalement nouveaux pour le coup et qui ont été crées pour l'occasion. D'abord Rose, qui est un peu l'anti-Vega, puisque celle-ci maîtrise le Soul Power qui est l'inverse du Psycho Power. Elle représente le bon côté de l'âme de Vega quand ce dernier décida de devenir totalement maléfique, c'est un être crée donc à partir de cette scission.
Enfin, Charlie Nash vient clôturer cette liste. Ce dernier est le compagnon d'armes de Guile, et fait lui-aussi parti de l'US Air Force. C'est à cause de l'assassinat de Charlie par Vega que Guile participera au tournoi Street Fighter II.
Les nouveaux combattants
Outre ce chamboulement au niveau de l'effectif, Street Fighter Zero amènera un nouveau style graphique à la série, plus moderne. Les sprites sont plus gros et plus détaillés. Les personnages arborent désormais un design typé "manga". Ryu, Ken et Chun Li subissent un rajeunissement d'ordre visuel, Chun Li porte d'ailleurs une nouvelle tenue.
Les décors eux-aussi subissent une refonte complète, parfois pour le meilleur (East USA de nuit, Japon), et parfois pour le pire (Chine notamment). L'ensemble a le mérite d'être harmonieux et coloré, même si le tout a vraiment vieilli.
L'animation a été retravaillé en profondeur. Par rapport à l'opus précédent (Super Street Fighter II X), les personnages disposent désormais de plus d'étapes d'animations, d'une meilleure fluidité au niveau de leurs mouvements. Cela change totalement la donne au niveau de l'approche des combats, les personnages possèdent de nouvelles propriétés par ce simple fait, et de nouveaux mouvements à prendre en compte.
La jouabilité a été revue, ce Street Fighter s'avère bien plus agréable à jouer pour le grand public. Les coups spéciaux sortent plus facilement que dans les anciens épisodes, tout est vraiment plus "souple". On reparlera plus dans le détail du gameplay dans la prochaine section.
Enfin, la bande-sonore est elle-aussi renouvelé avec de nouvelles pistes fort réussies d'ailleurs. On retrouve tout de même des thèmes connus de SFII complètement réarranger pour l'occasion, mais aussi des thèmes issus de Final Fight, et même le thème de Birdie du premier Street Fighter totalement dépoussiéré et remis au goût du jour.
L'ambiance sonore au niveau des voix ou autres bruitages a été totalement remise à neuf. Les bruits des impacts de coups sont plus pêchus, les différents personnages bénéficient de nouveaux seiyus, notamment Ken et Ryu qui voient leurs voix "rajeunies". L'habillage sonore marque une rupture avec les précédentes moutures.
Un flyer de 1993, avec la 1ere apparition de Dan
Tout cela ne doit pas nous faire perdre de vue l'essentiel dans un jeu de combat en versus, le Game System.
On retrouve la jouabilité caractéristique de Street Fighter à 6 boutons: 3 boutons pour les poings (LP, MP, HP) et 3 boutons pour les pieds (LK, MK, HK).
Le jeu reprend donc une base assez identique à SSFIIX, mais amène de petits changements qui font que ce produit se démarque nettement de son prédécesseur.
La Move List des personnages est constituée de 4/5 coups spéciaux, mais surtout tous les personnages disposent désormais de 2 Super. Street Fighter Zero amène aussi de nouvelles subtilités comme la barre de Super qui fonctionne de manière différente. En effet, cette jauge dispose désormais de 3 niveaux de charge. Pour la charger, il suffit de donner ou de recevoir des coups.
Ces 3 niveaux permettent d'effectuer 3 types de Super: une Super de Level 1, une Super de Level 2 et une Super Level Max. Pour exécuter une Super de Level 1, il suffit d'un seul niveau de charge et de valider la Super avec un seul bouton. Par exemple pour le Shinkou Hadoken de Ryu, il suffit d'appuyer sur un bouton de poing (MP par exemple) pour effectuer un Shinkou de niveau 1. Pour une Shinkou de Level 2, il suffit d'appuyer sur 2 boutons de poings, et enfin pour une Shinkou Level Max, il faut appuyer sur tous les boutons des poings, pour prendre toujours le même exemple de Ryu.
La barre de Super ne sert pas qu'à effectuer des Super Combos, elle sert aussi à réaliser des Zero Counters (ou Alpha Counters). Un Zero Counter est un contre que l'on réalise en entrant la même manipulation qu'un hadoken. Concrètement, si l'adversaire tape sur notre garde, on peut casser son coup, le mettre "dizzy" pendant un laps de temps très court, et ainsi répliquer par un simple coup, un coup spécial, ou une Super. Cependant, ce délai est très court, l'adversaire peut assez vite recover et placer sa garde. Aussi un Zero Counter n'est pas gratuit et consomme un niveau de jauge.
Parmi les nouveautés significatives, notons l'apparition des Air Guards. En d'autres termes, il est désormais possible dans Street Fighter de mettre sa garde dans les airs. Le Recovery Roll fait aussi ses grands débuts, et permet de se rétablir en roulant au sol derrière un coup ou un combo.
Les programmeurs de Capcom ont aussi intégré des propriétés "chain" à certains coups, c'est donc dans Street Fighter Zero que les Chain Combos font leur grande apparition.
Enfin parmi les petits réajustements, notons que les possibilités de reversal ont changé par rapport à SSFIIX, que les timings des ticks throws ont changé, que le stun arrive moins rapidement que dans SSFIIX, en somme que le jeu est différent.
Au niveau des combos, on retrouve les classiques combos réalisés à partir de links de coups (simples ou spéciaux), les combos en juggle sont toujours présents et plus nombreux, ainsi que les chain combos font leur apparition donc. Il est aussi possible d'effectuer des combos "double super", c'est-à-dire de placer une seconde Super derrière une première Super en juggle, le tout faisant bien sûr combo donc. Il faut néanmoins respecter des conditions ou des timings bien précis.
Les combos dans Street Fighter Zero sont dans l'ensemble plus simples à assimiler et à exécuter que dans SSFIIX. Les links de coups sont par exemple beaucoup plus simples à réaliser, leur timing y est nettement moins drastique que dans la précédente version.
Cela ne doit pas faire oublier pour autant que ce nouveau Street Fighter n'en demeure pas moins technique. La refonte de la barre de Super amène une dimension stratégique aux joutes, le jeu offre plus d'options ainsi qu'une plus grande variété au niveau des phases.
Au niveau des modes, on retrouve un Mode Arcade qui propose un parcours personnalisé pour chaque combattant. Vega ne fait donc plus figure de dernier boss systématique, par exemple si on joue au Mode Arcade avec Ryu, le dernier boss sera son ennemi historique, Sagat. Bien sûr l'intérêt du jeu vient du Versus à 2 joueurs.
Enfin dernière petite chose amusante avant de refermer cette critique, Capcom avait intégré à son jeu un mode secret assez marrant, le Dramatic Battle Mode. Ce mode permet à 2 joueurs de contrôler Ryu et Ken dans un combat épique contre Vega inspiré du superbe anime sorti un an auparavant, Street Fighter II: The Animated Movie.
Street Fighter Zero a su parfaitement redonner une seconde jeunesse à une série qui en avait tout de même besoin. Capcom ne s'est pas reposé sur les lauriers, et a proposé une vraie refonte du Game System, ainsi qu'un roster remanié d'une manière fort étonnante avec tous ces vieux loups que l'on croyait oublier pour toujours.
Malheuresement, ce "premier" titre se fera vite éclipser par sa suite, Street Fighter Zero 2, qui proposera un nombre de personnages plus conséquent, ainsi qu'une nouveauté de taille au niveau du Game System: le Custom Combo. Mais on en reparlera une prochaine fois si vous le voulez bien...
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1995 Autres supports: ARCADE (CPS Changer), SATURN, PLAYSTATION, GAME BOY COLOR, PC Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (fightersgeneration.com - Avril 2020)
Screenshots:
Bonus retro:
Une petite publicité japonaise du jeu (sur consoles).
Street Fighter Alpha 3 et son world tour, les combats 2vs2 avec les 4 combattants en même temps en combats + un système de combats vraiment bien fait avec plusieurs types de jauges de super diff, est l'un des SF que je préfère le plus. J'espère que tu as parleras un jour car j'aime bien tes tests.
Merci les gars
oui Sokarius, normalement début de semaine prochaine çà sera bon pour Street Alpha 3, j'ai d'ailleurs prévu un bon gros dossier sur ce jeu, beaucoup plus long que ce test
Ce jeu a pour moi été une grande deception, surtout en sortant après un "XMen" très dynamique et très beau. Ici decor stoïque, nouveaux persos peu inspirés et tirés de Final Fight& Dark Stalkers (rose).
Heureusement le 2 sortira très vite et le 3 deviendra le jeu mythique que l'on connait! Donc un Street Fighter en demi teinte pour moi
il y a un test qui arrive bientôt qui te fera bien plaisir je pense ^^
oui Sokarius, normalement début de semaine prochaine çà sera bon pour Street Alpha 3, j'ai d'ailleurs prévu un bon gros dossier sur ce jeu, beaucoup plus long que ce test
Heureusement le 2 sortira très vite et le 3 deviendra le jeu mythique que l'on connait! Donc un Street Fighter en demi teinte pour moi
Merci pour le test Alex