Phantom Blade Zero : le State of Play répond aux dernières questions, sauf sur le endgame
Comme promis, PlayStation et S-Game se sont associés pour nous livrer (en pleine nuit) un State of Play spécialement dédié au très attendu Phantom Blade Zero afin de parler matos avec une cinquantaine d'armes (en mixant principales et secondaires), tous améliorables à la forge avec heureusement la possibilité de pouvoir récupérer les matériaux placés dans une arme pour la faire revenir au niveau de base afin d'investir dans une autre.
Hormis cela, on nous précise que le jeu proposera huit maps à explorer (toutes connectées) pour laisser parler l'exploration sans tomber dans le monde purement ouvert, et enfin la présence de 4 modes de difficulté allant du relativement « facile » au vrai challenge lié au scénario. En effet, après avoir eu le cœur transpercé, notre héros doit faire avec un organe de fortune qui ne tiendra que 66 jours. Dans le mode de difficulté ultime, chaque mort vous retire une journée de vie.
Rendez-vous le 29 octobre (PC/PS5) avec néanmoins une interrogation qui perdure : cela fait très longtemps que les développeurs n'ont plus évoqué les promesses initiales du endgame (mode roguelite et donjons spéciaux jouables en coopération).
L'idée d'un compte-à-rebours de 66 jours, je trouve ça tout bonnement génial pour vivre l'expérience de jeu en grand. On a le droit à l'erreur, mais bon, on se doit quand même d'être vraiment prudent tout au long de notre progression. Le grand frisson quoi, car la pression augmentera à mesure que l'on progressera dans le jeu. C'est malin, je trouve. Rien que pour expérimenter le concept, j'ai envie d'y jouer, d'autant qu'il tombe pile poil dans le genre de jeu auquel j'aime jouer.
Le concept ici est plus intéressant que celui du perma-death comme on le voir dans la licence Fire Emblem, qui, pour être plus intéressant et pour mieux se marier avec notre progression de sorte à s'imposer réellement à nous (plutôt qu'à provoquer chez nous le réflexe de recommencer un chapitre), pourrait intégrer la notion de « blessure », et qu'après tant de « blessures », l'unité décède. Sauf qu'on aura sauvegarder notre progression, et de fait, on se devra alors vraiment composer avec, sans autre possibilités de gruger le truc.
Enfin bref, c'est un peu hors-sujet, mais ça m'a fait pensé à ça.
Ca devient une mode que jaime bien cest jeux ou le temps deviens un facteur de gameplay . En tout cas dans ma wishlist depuis lannonce et il sera miens day one .
balf : c'est clair qu’il me donne beaucoup plus envie que Wolverine, juste le end game sur lequel je m'interroge. Et oui j'aime aussi ce genre de technique pour manifester son mécontentement, même si malheureusement je pense pas qu'ils changeront d'avis vu que c'est un move voulut par beaucoup de gros éditeurs...
malroth en clair tu peux vivre jusqua 66 ans si tu meurt tu pert un an de ta vie donc si tu a 20 ans en debut de game ( suposition) tu peux recommencer 46 fois
vers0 ok donc c'est par rapport à la mort en fait.
mais ya pas un timer qui te speed pour faire des quetes ou je ne sais quoi, tu peux explorer autant que tu veux sans craindre un timer ?
si c'est juste la mort, çava encore. ça m'étonnerai que je mourrai beaucoup en mode normal (je decouvre tjs en mode standard dans les jeux qui propose des difficultés) car c'est ce mode la qui est pensé par les dev à la base.
balf : on est d'accord, mais la seule chose qui peut vraiment les atteindre, c'est de toucher à leur portefeuille en les boycottant, mais malheureusement je ne suis pas sûr qu'une grosse partie des joueurs est capable d'aller jusque là.
malroth ya plusieurs mode :
Mode Histoire (Wayfarer) : Pensé pour être accessible, intuitif et très cinématographique. Idéal pour profiter du scénario et des combats sans prise de tête. Mode Normal (Pathbreaker) : La difficulté classique équilibrée, qui offre un challenge standard pour le genre. Mode Difficile (Hellwalker) : C'est la difficulté où les boss s'adaptent en temps réel à tes tactiques et punissent sévèrement les erreurs. Mode 66 (66 Days) : Il repose sur le même niveau de difficulté que le mode Hellwalker, mais avec la mécanique de l'histoire : le protagoniste (Soul) n'a que 66 jours à vivre. Chaque mort te retire 1 jour sur ce compteur. Si le compteur tombe à zéro, c'est la mort définitive (permadeath) et ta partie est terminée, voila
aros : oui uniquement déma pour l'instant, mais Sony n'est pas éditeur du jeu, donc la faute revient plutôt au studio. Après ça ne m'étonne pas malheureusement, c'était déjà le cas de Black Myth Wukong, certains studios chinois n'ont pas l'air d'avoir envie de s'emmerder avec l'édition de version physique.
tripy73
« oui uniquement déma pour l'instant, mais Sony n'est pas éditeur du jeu, donc la faute revient plutôt au studio. Après ça ne m'étonne pas malheureusement, c'était déjà le cas de Black Myth Wukong, certains studios chinois n'ont pas l'air d'avoir envie de s'emmerder avec l'édition de version physique. »
Je comprend bien, mais faut pas oublier que c'est le premier jeu de ces studios. Et en plus, autant pour Black Myth to Kong que pour Phantom Blade Zero, bah derrière ce sont des chinois quoi, et les chinois, à ce que je sais, ils ne jouent vraiment que sur PC... - le marché des consoles, là-bas, étant ce qu'il est.
Bref, du coup, à part vouloir boycotter le jeu pour ne pas que Sony reçoive sa part en royalties sur les ventes du jeu, à la rigueur... oui, ça pourrait avoir un effet sur eux (même si il faudrait se retenir d'acheter le jeu jusqu'à un horizon indéfini puisque uniquement en démat'), mais vu leur bon sens ou bien leur bonne foi quand il s'agit de communiquer leurs chiffres, tu penses bien que même si les ventes du jeu devaient être moyennes, voir mauvaises, à l'inverse de ce que le jeu promet d'être bon, bah ils feraient semblant de pas comprendre.
Puis bon, Black Myth to Kong a tapé environ 15 millions « d'unitées » vendues chez eux, en Chine (sans compter le reste du monde où il a fait autant, et sans compter depuis son lancement explosif) , donc bon... le Phanthom Blade Zero, il risque pas de bider chez eux, pas si le jeu plaît dans ce qu'il montre, même s'il ne fera probablement pas les chiffres du premier-cité.
tripy73
Oui, et d'autant plus désagréable que qu'à partir de janvier 2028, ça sera la norme sur consoles Playstation. Mais bon, là c'est des chinois, et comble du comble, je sais même pas si ils ont la PS2, ces gens-là...
Mais ouais, bête qui y est pas de version physique.
Moi, ça a été la ressortie sur PS4, notamment, des titres comme Resonance of Fate, Star Ocean IV The Last Hope et The Last Remnant que j'ai regretté qu'ils n'ait pas profité de ressorti en physique, surtout pour The Last Remnant, anciennement exclusif à la Xbox 360 (puis PC).
Ça ça m'a fait vraiment mal, et c'était y'a bientôt 10 ans, sinon il y a 10 ans.
Mais bon, j'ai toujours ma 360 et j'y rejoue dessus, mais ça aurait été cool pour y jouer peut-être dans de meilleurs conditions, et en donnant de la visibilité aux jeux - au moins à The Last Remnant qui est mon j-rpg préféré pour pleins de raisons.
Maintenant bon, si déjà en 2008 les gens avaient pas eu la patience d'essayer de comprendre le jeu par eux-même avant de dire qu'ils y pigeaient rien et dire que c'était de la merde parce que gneu-gneu, c'est pas en le ressortant dans l'anonymat qui va intéresser grand monde selon que la concurrence sur les stores même d'il y a 10 ans.
Et c'est dommage, parce que c'est vraiment le seul jeu comme ça qui existe, même si d'aucuns me diront que y'a une raison à ça (pas « commercial »), et d'autant plus que suite à sa ressortie, le développement d'un opus tout nouveau aurait pu être mis en chantier.
Enfin bon, je déborde beaucoup du sujet, là.
aros : c'est clair que lorsque les rayons vont commencer par se vider ou être remplacer par des jeux Code In Box, ça va vraiment faire mal... Et oui ils ont bien eu la PS2 en Chine même si plus tardivement qu'ailleurs. En espérant qu'ils fassent au moins comme BMW et sorte une version physique plus tard.
C'est clair que lorsqu'ils portent des jeux sur les nouvelles générations, c'est con qu'ils se limitent au numérique au lieu de proposer quelques exemplaires physique de leurs jeux.
Et pour The Last Remnant dont j'entend régulièrement du bien, je pense qu'il n'est peut être pas sorti au bon moment et quand la presse ne fait pas son taf en sortant des tests bâclés, ça n'aide pas à offrir de la visibilité pour un jeu qui ne reprendre pas les codes des jeux les plus populaires...
tripy73
Je vois bien les gens qui vont se déplacer en magasin et qui vont repartir bredouilles - ou brecouilles - parce qu'ils verront que y'a plus rien à l'intérieur de leur boîte mais un putain bout de papier ; l'horreur...
C'est typiquement le genre de version physique que j'évite à 100% depuis que le concept a été lancé. Un concept pourri qui a au moins le mérite à faire exister le jeu, mais lequel, n'en demeure, est une putain d'anomalie.
« En espérant qu'ils fassent au moins comme BMW et sorte une version physique plus tard. »
Ouais, ce serait cool, mais ça reste des chinois...
« C'est clair que lorsqu'ils portent des jeux sur les nouvelles générations, c'est con qu'ils se limitent au numérique au lieu de proposer quelques exemplaires physique de leurs jeux. »
Ouais, c'est comme ça qu'après chez Sony on fait dire ce qu'on veut aux chiffres - ah, non, c'est vrai, ils ne communiquent pas tant les chiffres que des pourcentages pétés... autant pour moi
« Et pour The Last Remnant dont j'entend régulièrement du bien, je pense qu'il n'est peut être pas sorti au bon moment et quand la presse ne fait pas son taf en sortant des tests bâclés, ça n'aide pas à offrir de la visibilité pour un jeu qui ne reprendre pas les codes des jeux les plus populaires... »
Je ne pense pas qu'il fût sorti au mauvais moment. Mais simplement, à l'époque, sur 360 (exclusivité console de l'époque, le jeu n'ayant jamais été porté par la suite sur PS3), le jeu avait déplus aux joueurs, notamment en deux aspects.
Le premier a été que, rapidement, les joueurs se sont rendus compte qu'en jeu, lors des affrontements, il y avait des ralentissement qui venait régulièrement ponctuer les phases de combats - mais qui tournant autour d'un système de QTE, permettait de parer, contrer, donner un coup critique, et ce faisant, faire passer ses unités par-devant le tour des ennemis. Mais enfin bref, y ayant joué depuis le premier jour, je sais par moi-même que ces ralentissement ne m'ont jamais gêné pour jouer et réussir mes QTE, mais le mal était là, le moteur Unreal Engine 3 n'était pas maîtrisé.
Le deuxième problème, c'est que, The Last Remnant, n'est pas un jeu qui prend par la main le joueur, il va lui donner les bases, notamment dans le déplacement stratégique des troupes en combats, mais le jeu nous laisse faire l'expérience de son système, de façon à ce que nous testions nous-mêmes les limites du système et ce que cela peut nous rapporter stratégiquement parlant. Bref, le tuto du jeu est léger et attend du joueur qu'il expérimente.
Bon, après, en vérité, y'a d'autres choses, aussi, mais disons que ces points n'ont pas aidé la popularité du jeu qui rapidement frustrait les joueurs, de part le fait, en faite, que The Last Remnant, ne se veuille pas être un jeu où la personnalisation est prime compétence du joueur.
Parfois, en effet, il arrivera que tu possèdes quelque chose que tes coéquipiers voudront et ce peut être une arme (qui puis changer son style de combat et rendre inutilisable des techniques apprises), des composants de monstres (pour faire évoluer leurs équipements, en bien, souvent, et parfois en mal, selon que tu recherches une optimisation particulière) ; mais bref, voilà, The Last Remnant, il brille peut-être pas par son level-design dans sa part artistique ou son personnages principal (largement compensé par d'autres), mais il vaut son pesant de cacahuètes, oui, il défonce !
Au reste, je suis en même temps étonné et ravie de t'entendre dire que tu entends régulièrement du bien du jeu, car vraiment, c'est un jeu qui s'apprend, qui se vit et au travers duquel on se sent un quelque chose en nous vibrer, mais il est surtout un jeu qui s'apprivoise et avec lequel il faut parfois composer dans les limites qu'ils nous impose.
Cependant il est un jeu à l'univers attrayant, au charac-design riche et homogène dans sa qualité - qui est haute, et pouvant rappeler un certain FFXII, c'est un jeu à l'ost qui tonne et détonne, qui enchante par sa musicalité guerrière, un jeu qui brille par l'entrelacement de systèmes logiques et empiriques, un challenge ordinaire relevé avec une courbe de progression similaire à FFVIII, en cela que la difficulté du jeu s'adapte plus ou moins à ton niveau, de même que certains recrutement et choix de compositions pourront ou se révéler positifs ou négatifs dans le challenge qui te sera opposé durant ton aventure, et parfois lors d'affrontements importants ; et enfin, c'est un jeu comme il en est de rare sur lequel on revient avec plaisir au fil des ans, car il possède, de part son contenu et ses nombreux styles de combats que l'on peut développer en s'équipant de telle ou telle arme et en utilisant leur techniques qui peuvent évoluer, une rejouabilité rare qu'on ne retrouvera pas dans beaucoup de j-rpg, anciens et plus récents (qui ne soient pas des soulsborne-like).
Et cerise sur le gâteau, la ressortie récente du jeu sur PS4 et PC, si ce ne fut déjà le cas sur PC après sa sortie sur 360, admet dorénavant un mode difficile après une première partie terminée (ouille, que ça fait plaisir !).
Enfin, c'est aussi un jeu qui ne te dira pas ou jamais vraiment, par exemple, qu'il est envisageable d'augmenter les dégâts que l'on provoque si l'on reste attentif à notre équipement, notamment notre arme et les techniques que l'on utilise, etc, etc, etc.
Bref, c'est vraiment le Souls du j-rpg. Vraiment, pour quiconque est fan de j-rpg, c'est un incontournable on ne peut plus satisfaisant.
En tout cas, c'est sûr, il ne laisse pas indifférent.
Le concept ici est plus intéressant que celui du perma-death comme on le voir dans la licence Fire Emblem, qui, pour être plus intéressant et pour mieux se marier avec notre progression de sorte à s'imposer réellement à nous (plutôt qu'à provoquer chez nous le réflexe de recommencer un chapitre), pourrait intégrer la notion de « blessure », et qu'après tant de « blessures », l'unité décède. Sauf qu'on aura sauvegarder notre progression, et de fait, on se devra alors vraiment composer avec, sans autre possibilités de gruger le truc.
Enfin bref, c'est un peu hors-sujet, mais ça m'a fait pensé à ça.
moi des que j'entends timer je fui, je ne joue plus.
alors que le jeu m'interessais de fou. Bref quelqu'un peux m'expliquer svp ? comment ça se passe contrairement ?
si j'ai envie de marcher, de m'arreter...ect est ce que du coup je PERD du TEMPS ???
vraiment ça me refroidi cette news la. premiere fois j'en entends parler
mais ya pas un timer qui te speed pour faire des quetes ou je ne sais quoi, tu peux explorer autant que tu veux sans craindre un timer ?
si c'est juste la mort, çava encore. ça m'étonnerai que je mourrai beaucoup en mode normal (je decouvre tjs en mode standard dans les jeux qui propose des difficultés) car c'est ce mode la qui est pensé par les dev à la base.
Pourquoi tu parles de boycott, y'a un blême ?
Mode Histoire (Wayfarer) : Pensé pour être accessible, intuitif et très cinématographique. Idéal pour profiter du scénario et des combats sans prise de tête. Mode Normal (Pathbreaker) : La difficulté classique équilibrée, qui offre un challenge standard pour le genre. Mode Difficile (Hellwalker) : C'est la difficulté où les boss s'adaptent en temps réel à tes tactiques et punissent sévèrement les erreurs. Mode 66 (66 Days) : Il repose sur le même niveau de difficulté que le mode Hellwalker, mais avec la mécanique de l'histoire : le protagoniste (Soul) n'a que 66 jours à vivre. Chaque mort te retire 1 jour sur ce compteur. Si le compteur tombe à zéro, c'est la mort définitive (permadeath) et ta partie est terminée, voila
OK, j’enlève mon j’aime de l’article tout de suite
On n’est même pas en 2028 et ça joue déjà les p....
Hein... parce que le jeu sera vendu uniquement démat'. Je savais pas.
« oui uniquement déma pour l'instant, mais Sony n'est pas éditeur du jeu, donc la faute revient plutôt au studio. Après ça ne m'étonne pas malheureusement, c'était déjà le cas de Black Myth Wukong, certains studios chinois n'ont pas l'air d'avoir envie de s'emmerder avec l'édition de version physique. »
Je comprend bien, mais faut pas oublier que c'est le premier jeu de ces studios. Et en plus, autant pour Black Myth to Kong que pour Phantom Blade Zero, bah derrière ce sont des chinois quoi, et les chinois, à ce que je sais, ils ne jouent vraiment que sur PC... - le marché des consoles, là-bas, étant ce qu'il est.
Bref, du coup, à part vouloir boycotter le jeu pour ne pas que Sony reçoive sa part en royalties sur les ventes du jeu, à la rigueur... oui, ça pourrait avoir un effet sur eux (même si il faudrait se retenir d'acheter le jeu jusqu'à un horizon indéfini puisque uniquement en démat'), mais vu leur bon sens ou bien leur bonne foi quand il s'agit de communiquer leurs chiffres, tu penses bien que même si les ventes du jeu devaient être moyennes, voir mauvaises, à l'inverse de ce que le jeu promet d'être bon, bah ils feraient semblant de pas comprendre.
Puis bon, Black Myth to Kong a tapé environ 15 millions « d'unitées » vendues chez eux, en Chine (sans compter le reste du monde où il a fait autant, et sans compter depuis son lancement explosif) , donc bon... le Phanthom Blade Zero, il risque pas de bider chez eux, pas si le jeu plaît dans ce qu'il montre, même s'il ne fera probablement pas les chiffres du premier-cité.
Oui, et d'autant plus désagréable que qu'à partir de janvier 2028, ça sera la norme sur consoles Playstation. Mais bon, là c'est des chinois, et comble du comble, je sais même pas si ils ont la PS2, ces gens-là...
Mais ouais, bête qui y est pas de version physique.
Moi, ça a été la ressortie sur PS4, notamment, des titres comme Resonance of Fate, Star Ocean IV The Last Hope et The Last Remnant que j'ai regretté qu'ils n'ait pas profité de ressorti en physique, surtout pour The Last Remnant, anciennement exclusif à la Xbox 360 (puis PC).
Ça ça m'a fait vraiment mal, et c'était y'a bientôt 10 ans, sinon il y a 10 ans.
Mais bon, j'ai toujours ma 360 et j'y rejoue dessus, mais ça aurait été cool pour y jouer peut-être dans de meilleurs conditions, et en donnant de la visibilité aux jeux - au moins à The Last Remnant qui est mon j-rpg préféré pour pleins de raisons.
Maintenant bon, si déjà en 2008 les gens avaient pas eu la patience d'essayer de comprendre le jeu par eux-même avant de dire qu'ils y pigeaient rien et dire que c'était de la merde parce que gneu-gneu, c'est pas en le ressortant dans l'anonymat qui va intéresser grand monde selon que la concurrence sur les stores même d'il y a 10 ans.
Et c'est dommage, parce que c'est vraiment le seul jeu comme ça qui existe, même si d'aucuns me diront que y'a une raison à ça (pas « commercial »), et d'autant plus que suite à sa ressortie, le développement d'un opus tout nouveau aurait pu être mis en chantier.
Enfin bon, je déborde beaucoup du sujet, là.
C'est clair que lorsqu'ils portent des jeux sur les nouvelles générations, c'est con qu'ils se limitent au numérique au lieu de proposer quelques exemplaires physique de leurs jeux.
Et pour The Last Remnant dont j'entend régulièrement du bien, je pense qu'il n'est peut être pas sorti au bon moment et quand la presse ne fait pas son taf en sortant des tests bâclés, ça n'aide pas à offrir de la visibilité pour un jeu qui ne reprendre pas les codes des jeux les plus populaires...
Je vois bien les gens qui vont se déplacer en magasin et qui vont repartir bredouilles - ou brecouilles - parce qu'ils verront que y'a plus rien à l'intérieur de leur boîte mais un putain bout de papier ; l'horreur...
C'est typiquement le genre de version physique que j'évite à 100% depuis que le concept a été lancé. Un concept pourri qui a au moins le mérite à faire exister le jeu, mais lequel, n'en demeure, est une putain d'anomalie.
« En espérant qu'ils fassent au moins comme BMW et sorte une version physique plus tard. »
Ouais, ce serait cool, mais ça reste des chinois...
« C'est clair que lorsqu'ils portent des jeux sur les nouvelles générations, c'est con qu'ils se limitent au numérique au lieu de proposer quelques exemplaires physique de leurs jeux. »
Ouais, c'est comme ça qu'après chez Sony on fait dire ce qu'on veut aux chiffres - ah, non, c'est vrai, ils ne communiquent pas tant les chiffres que des pourcentages pétés... autant pour moi
« Et pour The Last Remnant dont j'entend régulièrement du bien, je pense qu'il n'est peut être pas sorti au bon moment et quand la presse ne fait pas son taf en sortant des tests bâclés, ça n'aide pas à offrir de la visibilité pour un jeu qui ne reprendre pas les codes des jeux les plus populaires... »
Je ne pense pas qu'il fût sorti au mauvais moment. Mais simplement, à l'époque, sur 360 (exclusivité console de l'époque, le jeu n'ayant jamais été porté par la suite sur PS3), le jeu avait déplus aux joueurs, notamment en deux aspects.
Le premier a été que, rapidement, les joueurs se sont rendus compte qu'en jeu, lors des affrontements, il y avait des ralentissement qui venait régulièrement ponctuer les phases de combats - mais qui tournant autour d'un système de QTE, permettait de parer, contrer, donner un coup critique, et ce faisant, faire passer ses unités par-devant le tour des ennemis. Mais enfin bref, y ayant joué depuis le premier jour, je sais par moi-même que ces ralentissement ne m'ont jamais gêné pour jouer et réussir mes QTE, mais le mal était là, le moteur Unreal Engine 3 n'était pas maîtrisé.
Le deuxième problème, c'est que, The Last Remnant, n'est pas un jeu qui prend par la main le joueur, il va lui donner les bases, notamment dans le déplacement stratégique des troupes en combats, mais le jeu nous laisse faire l'expérience de son système, de façon à ce que nous testions nous-mêmes les limites du système et ce que cela peut nous rapporter stratégiquement parlant. Bref, le tuto du jeu est léger et attend du joueur qu'il expérimente.
Bon, après, en vérité, y'a d'autres choses, aussi, mais disons que ces points n'ont pas aidé la popularité du jeu qui rapidement frustrait les joueurs, de part le fait, en faite, que The Last Remnant, ne se veuille pas être un jeu où la personnalisation est prime compétence du joueur.
Parfois, en effet, il arrivera que tu possèdes quelque chose que tes coéquipiers voudront et ce peut être une arme (qui puis changer son style de combat et rendre inutilisable des techniques apprises), des composants de monstres (pour faire évoluer leurs équipements, en bien, souvent, et parfois en mal, selon que tu recherches une optimisation particulière) ; mais bref, voilà, The Last Remnant, il brille peut-être pas par son level-design dans sa part artistique ou son personnages principal (largement compensé par d'autres), mais il vaut son pesant de cacahuètes, oui, il défonce !
Au reste, je suis en même temps étonné et ravie de t'entendre dire que tu entends régulièrement du bien du jeu, car vraiment, c'est un jeu qui s'apprend, qui se vit et au travers duquel on se sent un quelque chose en nous vibrer, mais il est surtout un jeu qui s'apprivoise et avec lequel il faut parfois composer dans les limites qu'ils nous impose.
Cependant il est un jeu à l'univers attrayant, au charac-design riche et homogène dans sa qualité - qui est haute, et pouvant rappeler un certain FFXII, c'est un jeu à l'ost qui tonne et détonne, qui enchante par sa musicalité guerrière, un jeu qui brille par l'entrelacement de systèmes logiques et empiriques, un challenge ordinaire relevé avec une courbe de progression similaire à FFVIII, en cela que la difficulté du jeu s'adapte plus ou moins à ton niveau, de même que certains recrutement et choix de compositions pourront ou se révéler positifs ou négatifs dans le challenge qui te sera opposé durant ton aventure, et parfois lors d'affrontements importants ; et enfin, c'est un jeu comme il en est de rare sur lequel on revient avec plaisir au fil des ans, car il possède, de part son contenu et ses nombreux styles de combats que l'on peut développer en s'équipant de telle ou telle arme et en utilisant leur techniques qui peuvent évoluer, une rejouabilité rare qu'on ne retrouvera pas dans beaucoup de j-rpg, anciens et plus récents (qui ne soient pas des soulsborne-like).
Et cerise sur le gâteau, la ressortie récente du jeu sur PS4 et PC, si ce ne fut déjà le cas sur PC après sa sortie sur 360, admet dorénavant un mode difficile après une première partie terminée (ouille, que ça fait plaisir !).
Enfin, c'est aussi un jeu qui ne te dira pas ou jamais vraiment, par exemple, qu'il est envisageable d'augmenter les dégâts que l'on provoque si l'on reste attentif à notre équipement, notamment notre arme et les techniques que l'on utilise, etc, etc, etc.
Bref, c'est vraiment le Souls du j-rpg. Vraiment, pour quiconque est fan de j-rpg, c'est un incontournable on ne peut plus satisfaisant.
En tout cas, c'est sûr, il ne laisse pas indifférent.