Koji Igarashi nous fait part de l'avancée de ses travaux sur Bloodstained : Ritual of Night, titre qui n'avait pas donné de nouvelles depuis quelques temps et dont voici une nouvelle présentation vidéo incluant un nouveau stage et le boss Zangetsu qui va avec.
Selon le programme souhaité par l'équipe, le jeu devrait sortir pour « le premier semestre 2018 » sur PC, PS4, One, Switch et PS Vita.
Attendons de voir le plus important, le level design, j'espère de bons embranchements. Si la map est du même acabit que Symphony of the Night ça peut le faire
C'est aussi un point auquel j'attends beaucoup du jeu, entre le fait qu'on parle d'un château d'environ 1600 salles (bien plus que la plupart des Castlevania qui en ont 1000 au mieux) pouvant offrir une structure complexe, et que je souhaite que le level design jouera un peu aussi sur la plate-forme, pièges et puzzle pour varier les plaisirs (pour le moment, ça semble assez basique, mais attendons de voir comme d'hab).
L'animation des attaques semble légèrement plus rapide, même si les mouvements en eux-mêmes ne sont pas plus lents que les autres Castlevania.
Le boss a l'air plus agressif, et tant mieux, je reprochais un peu pour ce que j'ai pu voir dans la première démo que les mobs restaient assez gentillets (même si démo).
C'est mieux que la derniere presentation, mais oui les decors manquent vraiment de vie en plus de leurs textures generiques, ainsi que les animations rigides qui n'aident pas.
RamsesGodsonHatefield
Pour moi, quand elle court, l'impression qu'elle irait à la même vitesse en marchant.
Au niveau gestion de la dynamique de la lumière, il y a des choses qui vont pas, je trouve.
nicolasgourry J'aime bien dans les rpg quand il y a ça, ça ajoute un coté réaliste mais ça encore c'est rien, j'aime surtout ça pour le coté personnalisation car on peut se faire un perso comme on l'aime en mettant les équipements qui ont un design qu'on aime.
Momotaros je te comprends, quitte à être "réaliste" aller au bout de la démarche.
Un personnage qui ressemble à ta personnalité et qui permet de te dire "si j'ai cette apparence et cet équipement, comment je m'en sors dans un tel environnement".
Je t'imagine même dessiner des équipements que tu aimerais avoir dans un jeu (je peux me tromper).
weldar exact bon ça va on demande pas du level design darksoulesque mais j'espère un bon nombre d'allés retours justifiés, tortueux pour que l'on oublie nos répérages à plus savoir où aller
Si le château est bien le plus grand des "igavania", j'espère qu'on aura plusieurs chemins possibles vers d'autres zones du château qu'une linéarité backtracking (je récupère le double saut, je reviens sur mes pas pour accéder à la seule zone possible à ce stade etc).
Ramses peut-être le style des décors qui ne collent pas forcément aux personnages ? cela me fait penser aux derniers cobra, ce style. je comprends que cela puisse déplaire... mais perso je trouve un charme.
ça manque effectivement de dynamisme sur ce Bloodhained... les mouvements et les déplacement sont pas bon du tout pour un jeu de plate-forme qui se veut ACTION/RPG
c'est dommage!
C'est aussi un point auquel j'attends beaucoup du jeu, entre le fait qu'on parle d'un château d'environ 1600 salles (bien plus que la plupart des Castlevania qui en ont 1000 au mieux) pouvant offrir une structure complexe, et que je souhaite que le level design jouera un peu aussi sur la plate-forme, pièges et puzzle pour varier les plaisirs (pour le moment, ça semble assez basique, mais attendons de voir comme d'hab).
L'animation des attaques semble légèrement plus rapide, même si les mouvements en eux-mêmes ne sont pas plus lents que les autres Castlevania.
Le boss a l'air plus agressif, et tant mieux, je reprochais un peu pour ce que j'ai pu voir dans la première démo que les mobs restaient assez gentillets (même si démo).
Un manque de vie dans les décors ?
L'héroïne que je trouve aussi attachante qu'une huître ?
Une molesse du jeu ?
Le jeu me tente mais me dérange aussi lol
Pour moi, quand elle court, l'impression qu'elle irait à la même vitesse en marchant.
Au niveau gestion de la dynamique de la lumière, il y a des choses qui vont pas, je trouve.
Je comprends pas comment ils peuvent être autant hors-sujet...
Un personnage qui ressemble à ta personnalité et qui permet de te dire "si j'ai cette apparence et cet équipement, comment je m'en sors dans un tel environnement".
Je t'imagine même dessiner des équipements que tu aimerais avoir dans un jeu (je peux me tromper).
Si le château est bien le plus grand des "igavania", j'espère qu'on aura plusieurs chemins possibles vers d'autres zones du château qu'une linéarité backtracking (je récupère le double saut, je reviens sur mes pas pour accéder à la seule zone possible à ce stade etc).
c'est dommage!