Mine de rien, ça fait maintenant quinze ans qu'on attendait une véritable suite à
Donkey Kong Country 3. Ok, on a eu droit à quelques portages sur Game Boy Advance et d'autres volets reprenant le gorille dans des jeux à base de tambours mais pas de quoi nous faire oublier la gloire de cette trilogie plates-formes qui prouva l'énorme potentiel de
Rare à une époque où il ne développait pas sur Kinect. Histoire de marquer le coup,
Nintendo a jugé bon de confier le développement de ce nouveau titre à
Retro Studios, qui semblait en avoir marre de Samus Aran et qui souhaitait montrer au monde que ses gars savaient faire autre chose que des FPA. On accueille donc en cette toute fin d'année
Donkey Kong Country Returns, l'une des plus grosses perles de la machine
Vu qu'on va rapidement tarir le jeu d'éloges en tout genre, autant commencer par deux mauvais points. Le premier, c'est qu'il est dommage d'avoir droit à une simple map où on enchaîne les niveaux quand le troisième épisode faisait preuve d'un peu d'audace avec la possibilité de se balader plus ou moins librement pour trouver bonus et niveaux cachés. Peut-être pour une suite… L'autre défaut, qui reste à juger selon les goûts de chacun, vient du chara-design des différents personnages, héros comme ennemis. En y repensant,
Rare avait réussi à offrir une certaine personnalité au gorille avec cette petite touche sévère qui ne s'évaporait que lorsque ce dernier croisait une banane géante. Idem concernent les boss dont l'inoubliable King K. Roll. Là, Donkey mérite amplement son nom avec un air benêt hérité des derniers épisodes, et le bestiaire ne rattrape pas grand-chose, étant aussi générique qu les nouveaux ennemis des
Super Mario Galaxy. Tout cela n'enlèvera rien à la qualité du jeu mais ça aurait un peu contribué à la magie de l'ensemble.
Coté gameplay, le titre fait dans la plate-forme pure, peut-être même encore plus encore que dans la trilogie Snes.
Retro Studios a bossé comme il faut pour nous pondre un level-design hors norme avec des pièges toutes les cinq secondes et de nombreuses surprises, allant de la possibilité de continuer le niveau en arrière-plan au passage à bord d'un tonneau fusée, sans parler du retour des niveaux en chariots miniers. Les décors ne sont pas en reste pour vous en faire voir de toutes les couleurs. En plus d'être graphiquement sublime et blindé de détails (tremblement lorsqu'on frappe le sol, quand ce n'est pas la complète explosion en activant un mécanisme), on y trouvera également des ennemis qui peuvent déranger notre progression, comme certains qui balancent des bombes ne vous laissant d'autres choix que traverser un terrain qui s'écroule ou le bateau pirate qui vous lance du fond quelques boulets de canon. L'un des passages les plus vicieux reste celui où vous devrez survivre en vous planquant de temps à autre pour éviter d'immenses vagues destructrices. Autant dire que le titre assure sa dose niveau renouvellement de situation.
Heureusement, la jouabilité reste suffisamment précise pour assurer sa progression. Le gorille garde la plupart de ses capacités des anciens épisodes, à savoir le saut plus ou moins haut, les grosses baffes contre le sol, la possibilité de s'accrocher aux lianes et de porter des tonneaux, Rambi le rhino qui défonce tous sur son passage, et enfin la roulade (permettant ensuite de sauter plus loin). Les tonneaux d'éjection sont toujours présents, certains automatiques, d'autres à actionner soi même en faisant attention d'avoir le bon timing pour ne pas être éjecté au fond du gouffre. Quelques nouveautés viennent tout de même se greffer, avec le fait de pouvoir s'accrocher à certains murets, le souffle pour actionner des mécanismes et surtout un Diddy Kong qui ne sert plus de faire-valoir puisque le petit macaque est maintenant toujours accroché à votre dos, doublant votre jauge de cœur (de 2 à 4) et offrant un petit jet-pack salvateur sur plus d'un passage. Tout serait parfait si les développeurs n'avaient pas eu l'odieuse idée, et je pèse mes mots, de devoir obligatoirement secouer la Wiimote pour certains mouvements. Autant les claques au sol et le souffle, ça passe… Autant la roulade, c'est probablement l'une des pires idées qui soit, surtout vu l'importance de celle-ci si on veut jouer au meilleur chrono (déblocable une fois le niveau terminé). Le pire, c'est que ce mouvement aurait très bien pu être intégré au bouton 1, si vous jouez uniquement avec la Wiimote, puisque ce dernier sert surtout à s'accrocher et à porter des tonneaux. Hors, on ne s'accroche jamais en même temps qu'on fait une roulade et concernant les tonneaux, elle était intégré au même bouton que la dite roulade sur Snes ! Navrant…
Coté durée de vie, on torchera plus ou moins facilement le jeu en un peu moins de dix heures mais ce ne serait qu'entrevoir le vrai potentiel du jeu. Car à l'instar de
Super Mario Galaxy,
Wario Land Shake It ou meme
New Super Mario Bros. Wii, l'intérêt du jeu explose complètement si on cherche à taper le 100%. Et croyez-le, vous allez suer comme jamais, qu'il fasse -5° ou pas, quand vous verrez la dextérité demandée pour trouver les lettres KONG et les pièces de puzzle éparpillés dans chacun des niveaux. Certes, le jeu est très généreux concernant le gain de ballon-vie mais vu que vous pouvez en perdre jusqu'à vingt sur un seul passage, ce n'est pas du luxe. D'ailleurs, si les lettres KONG se trouvent assez facilement sur notre chemin, ce n'est pas le cas des pièces puzzles qui peuvent être planqué derrière un élément du décor ou accessible en terminant complètement un mini-jeu. Autant dire que si vous passez bêtement à coté de l'une d'entre-elle sans possibilité de retour en arrière, vous allez devoir enchaîner vos suicides jusqu'à ce que vous réussissiez votre coup. Heureusement, le vieux Cranky pourra vous vendre un perroquet pour facilitez vos recherches, moyennant quelques pièces bananes, en plus de quelques objets comme un cœur supplémentaire (valable sur un seul niveau).
Mais le trip du challenge n'est pas la seule chose attirante dans cette quête infernale. Pour faire simple, le jeu comporte huit mondes, chacun composé de six ou sept niveaux (en plus de l'indispensable boss). Si vous récupérez les lettres KONG dans chaque niveau d'un monde, un nouveau niveau se rajoutera, avec un ton Aztèque et beaucoup plus difficiles que la moyenne, et ce afin de récupérer un orbe à la fin. Si vous récupérez toutes les lettres du jeu, et donc les orbes qui vont avec, vous débloquerez carrément un nouveau monde qui, une fois terminé, débloquera le mode Miroir. Ce dernier, destiné aux gamers burnés, vous offrira la possibilité de refaire le jeu dans des niveaux inversés, sans l'aide de Diddy Kong et avec un seul cœur par niveau. Bon courage ! Denier point à signaler : la présence d'un mode coopération qui augmentera un peu le replay-value, à défaut de vraiment de booster l'expérience du jeu.
Disons les choses simplement, Donkey Kong Country Returns se place aujourd'hui avec Mario comme une référence du jeu de plates-formes, tous supports confondus. Retro Studios a fait un travail d'orfèvre autant au niveau du gameplay, des graphismes et du contenu, et si on notera quelques petits défauts, rien n'arrivera à entacher ce joyau que les amateurs peuvent accueillir à bras ouverts.