Second titre de la salve de RPG exclusifs à la Wii, après Xenoblade et en attendant Pandora's Tower, le nouveau rejeton de maître Sakaguchi ne laisse pas de place aux doutes : malgré d'indéniables efforts, le studio Mistwalker semble incapable de raviver la flamme d'un genre qu'on qualifiait de noble à une époque décidément révolue.
Loin des synopsis inutilement compliqués des Final Fantasy, ce nouveau projet ne fera ni dans l'originalité, ni dans la profondeur : vous incarnez Zael, personnage évidemment torturé par son statut d'orphelin qui cherche à se faire un nom sur l'île de Lazulis, histoire d'attirer le regard du conte et devenir un jour un chevalier reconnu. Aidé par une petite troupe de mercenaire, le gaillard s'apercevra entre deux missions qu'il est en fait l'élu, symbolisé par un sceau magique sur votre poignée. Un détail qui tombe plutôt bien puisque le conte recherche justement le porteur du sceau pour sauver le royaume des guarks, sorte de trolls qui aiment bien découper les humains. Et comme il faut bien une femme dans chaque RPG japonais, autre que notre « amie » mercenaire qui adore le sexe et l'alcool, vous croiserez le chemin de Calicia, nièce du conte qui semble être suffisamment bien galbée (et gentille) pour attirer les faveurs de notre héros. Coup de foudre, tout ça.
Et parce qu'un j-RPG ne serait rien sans ses clichés, sachez que The Last Story en est parsemé. C'est bien simple, d'un bout à l'autre de l'aventure, on devine chacun des rebondissements, tant certains nous sont téléphonés, du genre en haut parleur. Et c'est donc non sans soupir qu'on admirera notre groupe rencontrer une jeune demoiselle en ville, évidemment très belle et qui se semble pas connaître le quotidien du peuple. Bien entendu, cette même personne ne souhaite pas communiquer son identité, et bien entendu une fois encore, aucun membre de l'équipe ne fera un quelconque rapprochement avec la princesse du coin jusqu'à ce que, deux heures plus tard, chacun soit éberlué en découvrant la vérité, sauf le joueur qui misera plutôt sur un facepalm obligatoire. Et comme il est de coutume, on n'échappera pas aux diverses questions existentielles façon Twilight, où les puissants sont souvent des traîtres, où tout le monde est un peu mauvais mais également gentils et surtout qu'aimer, c'est quand même ce qu'il y a de plus beau.
L'histoire se laisse tout de même suivre, notamment grâce à certains personnages qui sortent un peu du lot, et ce malgré les faiblesses de l'écriture et surtout un chara-design qui est incapable de retranscrire la qualité des œuvres de Kumihiko Fujisaka. Sublime en artwork, la modélisation in-game fait du coup peine à voir, l'abondance de détails laissant place à des textures simplettes. Un constat qu'on retrouve évidemment dans le reste du jeu, en toute logique vu le support, même si pour le coup l'équipe a tout de même réussi à offrir une certaine identité visuelle au bébé, avec des teintes assez sombres faisant d'autant plus ressortir la qualité des effets lorsqu'on balance quelques salves de magies, au risque de voir la console toussoter lorsque ça explose un peu trop. Quant à l'OST, si elle fait bien son boulot avec de nombreux thèmes de qualité qui sentent bon l'époque PSone, difficile d'y trouver quelque chose d'inoubliable si on excepte le Main Theme.
Seulement, là où Sakaguchi n'est pas parvenu à exceller dans la forme, il explose dans le fond. Le système de combat est juste le point fort du jeu, et un des meilleurs de cette génération. Pourtant, tout n'était pas gagné, surtout en début de partie où on constate avec stupeur qu'il n'y a aucune touche pour lancer une attaque (les combats sont en temps-réel) : il suffit de se diriger vers un ennemi pour frapper automatiquement une fois suffisamment proche. Étrange au début, mais clairement grisant puisqu'on enchaîne du coup rapidement nos actions et parvient à s'en sortir facilement, même entouré d'adversaires. Une simplicité qui se ressent également au niveau des alliés (un à six selon les situation) qui sont dirigés uniquement par l'IA, sans le moindre gambit ou paramétrages, et qui s'en sort relativement bien.
Heureusement tout de même, ce système s'étoffe rapidement avec quelques features. Le sceau magique offre par exemple plusieurs fonctions : la possibilité de remettre debout ses alliés (chacun ayant cinq vies par joutes, vous également), attirer le regard de tous les ennemis pour laisser vos mages préparer tranquillement leurs sorts et, plus tard dans l'aventure, pouvoir balancer un sort de paralysie après avoir bloqué plusieurs attaques. On rajoutera à cela la possibilité de se plaquer contre certains murs pour lancer une attaque surprise, ou user de votre arbalète pour bloquer les sorts en préparation des mages, ou tout simplement attirer un ennemi dans une embuscade. Seule reproche : l'impossibilité d'incarner ses coéquipiers (sauf à des moments clés de l'aventure) nous confine au gameplay « guerrier », alors qu'on aurait apprécié de pouvoir utiliser plus souvent un mage.
Si les joutes contre les ennemis de base font dans le classique et le bourrinage, du moins dans la première moitié du jeu, les boss offrent de véritables moments de bonheur quand on en vient à bout, tant certains sont particulièrement retors et demandant à chaque fois une stratégie pour dévoiler le point faible. Les passages qui réunissent au moins cinq membres de votre équipe permettent un véritable spectacle visuel, où les guerriers foncent au corps-à-corps pour balancer des attaques combos, tandis que les mages balancent (en plus de leurs sorts classiques) des cercles de magies au sol qui pourront être exploité pour briser les défenses de l'ennemi ou soigner l'ensemble du groupe d'un seul coup. C'est d'ailleurs au bout de quelques heures qu'on pourra freezer l'action pour donner quelques ordres rapides à nos alliés, voir enclencher leurs super-attaques. Tripant, tout simplement.
Car si on peut reprocher tout un tas de choses à The Last Story, on félicitera son rythme soutenu qui parvient à briser quelques barrières habituelles du j-RPG, à commencer par le level-up. Alors qu'on était habité jusqu'alors à deux choix, les combats automatiques ou les ennemis visibles sur la carte, le titre de Sakaguchi offre un mixe de l'ensemble. Les joutes, certes sans transition, sont toutes obligatoires mais on ne perd jamais son temps à tourner en rond pour booster un peu nos performances. Déjà parce que les niveaux grimpent très rapidement (un allié resté au bar depuis quelques heures aura rattrapé ses dix niveaux de retard en trois minutes chrono), mais aussi parce qu'on trouvera à certains endroits clés des cercles rouges où il sera possible d'invoquer des salves d'ennemis à loisir, de manière illimité, pour augmenter là encore très rapidement. L'objectif est simple : que tout soit rapide en limitant les abus, les développeurs rendant la progression d'expérience bien plus lente une fois un certain pallié atteint (à l'instar de Lost Odyssey). Et on peut le dire, ce sprint à l'expérience est tout simplement agréable et permet de s'attarder sur l'essentiel.
Là où certains risquent bien de rechigner en revanche, c'est que la progression s'avère être rapide dans tous les sens du terme : nous avons atteint l'épilogue en 18 heures, en nous attardant certes assez peu sur les aspect secondaires. Une durée de vie faiblarde en ligne droite, évitant du coup le moindre temps mort, mais il y a tout de même de quoi faire pour ceux qui souhaitent profiter un maximum de l'expérience. L'unique ville du jeu propose de nombreuses quêtes secondaires, certaines très rapides tandis que d'autres nous enverront dans des endroits inédits. Qui plus est, au delà des niveaux, la montée en puissance se fera également avec les armes, qu'il sera possible de booster (du genre passer à de 400 à 800 de puissance) en les combinant avec des matériaux rares, trouvables en repassant par des donjons déjà visités.
Le New Game + reste d'ailleurs un gage de replay-value si vous souhaitez faire un premier rush en ligne droite et un second pour le 100%, sans parler du jeu en ligne (compétitif ou coopératif contre des boss), permettant là encore de chopper de l'équipement rare et puissant pour pouvoir éliminer les plus gros ennemis en quelques coups, les items gagnés étant réutilisable en solo. On s'étonnerait presque que l'aventure elle-même ne propose pas de mode coopération tiens...
Conclusion : Loin d'être aussi ultime que prévu, The Last Story reste néanmoins une expérience hautement intéressante où l'excellent système de combat remporte la palme au détriment d'un scénario construit à partir de clichés. Il ne manquait pas grand-chose pour en faire un indispensable mais en ces temps de diète niveau j-RPG, les amateurs auraient bien tord de passer à coté.
Pour ma part, une très belle expérience, chara design béton, décors enchanteurs (malgré le fait que ça puisse "piquer" à certains moment, ça fourmille tellement de détails & de variété dans les textures, ça compense très largement pour moi en tout cas), BO magistrale, battle système vraiment très très bon, dynamique & tactique qui ne cesse de s'enrichir tout au long du jeu, quelques bonnes surprises dans le scénario, une fin qui m'a surpris aussi d'ailleurs à plusieurs niveaux, bref, un jeu que je peux que conseiller aux amateurs de A-RPG. Perso, j'ai fini le jeu en 31h41 min (j'ai loupé 3 chapitres mais bon).
Dans l'univers du RPG au sens large, le jeu qui m'aura le plus marqué sur cette gen avec Lost Odyssey. Si vous cherchez à retrouver l'âme des jeux Squaresoft, définitivement, allez faire un tour du coté des productions Mystwalker.
C'est avec joie qu'après de longs mois à grappiller de petites informations sur un jeu qui semblait prometteur, j'ai pu m'essayer à The Last Story.
Malheureusement, je n'aurais jamais imaginé que les 2, 3 vidéos ou infos que j'avais vu sur le jeu étaient en réalité la quasi totalité du contenu.
Je m'explique. malgré un chara design superbe et une ville très agréable, le jeu manque cruellement... de tout !
Pour un jeu de Sakaguchi, on ne remarque pas du tout l'histoire, les combats semblent stratégiques mais ne reposent en fait que sur le "gathering" du héros (seul perso contrôlable durant 95% du temps) servant à attirer les ennemis pour que les mages et autres puissent aider dans leur coin. Qu'on joue en Auto ou en Manual, le jeu souffre d'une répétition trop flagrante.
Peu de quêtes annexes, une ville presque inutile avec 2 fruits et 3 légumes à vendre, des équipements qu'on trouve 30 fois dans chaque donjons et pour seule customisation, le changement de couleur des armures...
Ça ne vaut pas le fun d'un vieux Secret of Mana.
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