L'attente fut longue. Un an après un
ODST qui n'a pas su répondre aux attentes de la plupart des fans,
Bungie avait tout intérêt à corriger le tir pour son dernier
Halo, la série revenant entre les mains de
343 Industries. Les craintes étaient légitimes mais fort heureusement les développeurs ont su se retrousser les manches pour offrir aux joueurs le titre que tout le monde attendait. Le meilleur épisode de la série ? Peut-être bien oui…
A l'annonce de ce nouvel épisode, beaucoup savaient déjà à quoi s'attendre coté scénario, ce dernier ayant déjà été évoqué dans le roman
Fall of Reach qui comme son nom l'indique si bien laisse entrevoir la mission suicide qui se présente ici à nous. Les événements se déroulent donc quelques temps avant le premier
Halo et on délaisse donc le Master Chief pour une poignée de SPARTANS, la Noble Team, dont vous incarnerez le sixième membre. Votre mission que vous l'acceptiez ou non sera de vous rendre dans l'un des centres de communication de la planète Reach et de déterminer l'origine des perturbations, logiquement liées aux insurgés. On apprendra rapidement et à nos dépends que les Covenants sont derrière tout ça, reste à savoir pourquoi ils s'attaquent à la planète et ce qu'ils sont venus chercher. Et croyez-le, bien plus que dans les autres épisodes, vous sentirez bien souvent l'impression d'être débordé par les événements, surtout dans quelques passages où les ennemis semblent arriver indéfiniment sous un ciel jonché de vaisseau aliens. Mais où sont les renforts ?
Premier point à aborder, l'aspect technique. Après un troisième opus jugé à raison un peu trop juste pour les capacités de la machine et un
ODST qui nous a fait froid dans le dos, la team
Bungie nous offre enfin un spectacle appréciable, même si évidemment nous ne sommes pas à la hauteur des plus grands. Si la modélisation des personnages et des ennemis fait plaisir à voir, tout manque encore un peu de détail dans les décors comme dans les textures, un point qu'on pardonnera assez facilement par rapport à la taille des environnements. Car comme de nombreux FPS, on évolue dans
Reach comme dans un couloir, à ceci près que le couloir est souvent très large avec une multitude de passage pour choisir son positionnement face aux troupes ennemies. Mais en règle générale, le jeu se montre assez joli avec des décors de fond très réussis et un ciel toujours sublime, sans parler des effets de lumière dans tous les sens. Difficile en revanche de pardonner les quelques petits ralentissements de temps à autre auxquels la série ne nous avait pas habitué, ou cette impression de flou laissé derrière les personnages dans certains scènes.
Coté gameplay, on trouvera comme principale nouveauté des mods à équiper sur son personnage pour profiter de capacités connues ou inédites des précédents épisodes. Accessible dès le début de l'aventure, la possibilité de courir sera sans conteste l'un des plus appréciés pour vous engager sur de longues routes, au cas où votre véhicule aurait explosé lors d'un assaut, ou tout simplement pour fuir une troupes d'élite lorsque votre jauge de vie est au plus bas. On trouve ensuite le bouclier pour créer une bulle régénératrice autour de vous qui empêchera balles et missiles de vous toucher pendant quelques secondes, sauf si un ennemi vicieux pénètre à l'intérieur pour vous coller une grenade. La carapace vous rend aussi immobile qu'indestructible pendant un temps réduit, ce qui manque un peu d'intérêt au début mais qui pourra toujours s'avérer utile pour vous protéger en attendant que les potes arrivent ou si un véhicule vous fonce dessus. Quant à l'invisibilité ou le jet-pack, leur simple nom suffit à en comprendre l'utilité. N'oubliez pas que vous ne pouvez en porter qu'un seul à la fois et qu'il faudra souvent faire un choix même si, sauf dans de rares cas, aucun n'est vraiment indispensable à la progression. Juste utile.
Recouvrer bouclier et énergie pendant quelques secondes semblent une qualité que seule l'armure du Master Chief peut offrir puisque, à l'instar d'
ODST, seul le bouclier remonte à son niveau le plus haut si vous restez dans un coin sans subir d'attaques. Pour le reste, la jauge de vie donc, il faudra fouiller un peu pour trouver des trousses de soin finalement assez nombreuses. Le mieux à faire reste de progresser doucement pour éviter de subir des attaques malheureuses ou, pire, se faire encercler. Pour éviter cela et se préparer au pire,
Bungie nous a encore offert un très gros arsenal où on retrouvera l'ensemble des armes dites humains, sans la moindre nouveauté de ce coté, mais également l'arsenal covenant qui propose parfois quelques surprises même si l'ensemble manque un peu de puissance. Coté véhicules, pas de gros bouleversements là non plus avec les inévitables ghosts, scorpions, whartogs… Certes, on peut maintenant prendre en main un petit camion et même un fenwick (!) mais ce sera plus pour l'ambiance que pour autre chose vu l'absence logique d'armement. Mais le plus important reste quand même la fameuse phase spatiale à bord d'un LongSword. Dommage que ce passage soit si court et ne consistant qu'à shooter quelques ennemis avant de repartir au bercail.
Pour le reste, les habitués n'auront aucun mal à prendre le jeu en main. Le gameplay est toujours aussi nerveux et on prend plaisir à progresser quelque soit le type de mission proposée. A ce propos, on notera l'abondance de passages réussis, ce qui pêchait dans le précédent épisode, avec le meilleur final de l'ensemble de la série. Une dernière heure juste culte. Seulement, et malheureusement on serait tenté de dire, il est dommage que les développeurs ont omis certains passages généralement obligatoires dans les autres opus, comme les combats contre les Scarabs qu'on ne fait ici que croiser sans pouvoir faire quelque chose d'autre. Et que dire de cette fameuse cinématique déjà entraperçue dans un des trailers avec un face à face entre des dizaines de véhicules humains et covenants et qui n'est justement… qu'une simple cinématique. Difficile de ne pas se sentir déçu lorsque le jeu reprend ensuite ne vous laissant que votre tristesse, surtout si vous vous amusez à regarder cette même bataille qui se déroule sans vous, au loin.
S'il y a bien un point qui fâche dans les
Halo comme dans la plupart des FPS à l'heure actuelle, c'est bien la durée de vie de la campagne. Soyez prévenus,
Reach ne déroge pas à la règle puisqu'il m'a personnellement fallu qu'une demi douzaine d'heures pour terminer l'histoire en coopération (deux joueurs) en difficulté héroïque. Evidemment, le replay-value est bien là en boostant la difficulté ou en s'attaquant en coop à quatre mais il est clair qu'on en aurait voulu plus, surtout que le titre manque clairement de à-côtés. Les décors ont beau être grand, on ne les exploite que pour la stratégie face aux ennemis et jamais pour fouiller puisqu'il n'y a de toute manière rien à chercher, pas même des fichiers ou autres. Les chasseurs de succès en auront en revanche pour leur argent avec des défis au cœur de certaines missions, dont le plus important : terminer le jeu en difficulté légendaire, seul. De quoi pleurer des larmes de sang face à des ennemis incroyablement puissants qui ne vous lâchent pas (ces foutus élites blancs !), vous obligeant à revoir complètement votre manière de jouer en privilégiant les armes à distance comme le sniper ou le BR55. Sinon, vous pouvez jouer le peureux en faisant en sorte que vos alliés SPARTANS (invincibles) s'attaquent aux ennemis et fassent un peu le ménage.
Dans tous les cas, on passera beaucoup plus d'heures sur le multijoueurs qui a de quoi nous tenir jusqu'au prochain épisode. C'est bien simple, jamais un
Halo nous avait proposé quelque chose d'aussi complet. On trouve donc une grosse pelletée de modes de jeu comme les classiques deathmatch, roi de la colline et crâne, avec quelques petites nouveautés comme le mode Spartans contre Elite (six contre six) ou l'excellent chasseur de tête. Ce dernier se présente sous la forme qui suit : la partie démarre de manière classique et à votre premier frag, vous récupérez un crâne aux cotés de votre victime. Vous pouvez ainsi soit le ramener à la base (qui s'amuse à changer de place de temps en temps) au risque de perdre du temps ou tenter d'autres frags pour ramener plusieurs crânes d'un coup. Seulement, chaque joueur possède un marqueur visible par tous qui indique également le nombre de crânes portés et vous risquez donc d'être la cible de bien des envieux si vous avez un joli pactole sur vous. Evidemment, si vous mourrez, votre adversaire récupérera votre butin sans vergogne, particulièrement rageant lorsque vous êtes à deux pas de la base.
Ajoutons à cela que tous les modes de jeux sont configurables via de multiples options pour transformer sans cesse l'expérience de jeu, idem pour le mode Baptême de Feu. Comme pour
ODST, ce dernier nous demandera de coopérez pour repousser des vagues successives d'ennemis en tentant si possible les doubles ou triples frags (voir plus si possible) pour obtenir davantage de points. Là encore, on peut régler la difficulté, la durée des manches, le nombre de vie, etc. La plupart des maps sont relativement bien construites mais en bien faible nombre, un bon prétexte pour les inévitables futures DLC. Frustrant mais rien ne vous empêche de créer les vôtres grâce au mode Forge qui offre encore plus de possibilité qu'auparavant tout en étant plus accessible. Que demande le peuple ? Enfin, on pourra customiser son combattant par le sexe ou la race (Spartans ou Covenants) et ensuite lui acheter de nouvelles pièces d'équipement grâce à l'argent ramassés en solo comme en multi mais dont l'ensemble n'aura qu'un rôle esthétique. Pas plus mal pour éviter de se retrouver face à des guerriers surarmés sous prétexte qu'ils ont, disons, 200 heures de jeu derrière eux.
On ne ressort pas indemne de la campagne d'Halo Reach. On pourra lui reprocher quelques points comme le fait d'être trop courte mais difficile de ne pas apprécier cette aventure épique et maitrisée de bout en bout aux cotés de la Noble Team, dont le final nous donne irrémédiablement envie de relancer le premier épisode. Quant au multijoueurs, on n'en ressort pas du tout vu l'abondance de modes et une communauté qui restera à coup sûr présente jusqu'au prochain Halo 4. Au final, peut-être le meilleur épisode de la série après le premier (qui joue aussi sur sa découverte) et un magnifique au revoir de la part de Bungie. Au revoir oui, car dans le milieu, il ne faut jamais vraiment dire adieu.