Reviews : Shiren the Wanderer : The Tower of Fortune and the Dice of Fate
Parce que les indépendants n'ont pas le monopole du rogue-like, accueillons comme il se doit le nouveau cru d'un des principaux représentants du genre au Japon.
Beaucoup de joueurs ont déjà pu s'essayer au style avec les nombreux Pokémon Donjon Mystère sans savoir qu'il s'agissait d'un simple spin-off de la série Shiren the Wanderer, beaucoup plus méconnus en occident puisque seuls deux épisodes sont sortis en toute discrétion chez nous : le remake du premier sur DS et le troisième sur Wii. Donc c'est ici Shiren 5 qui nous intéresse, désormais disponible sur PS Vita tout en étant le remake d'un titre également sorti sur DS il y a six ans, mais exclusivement sur les terres japonaises. Ces localisations très aléatoires façon Final Fantasy US période 8/16 bits ne posent pas de problèmes puisque l'histoire tient toujours sur un timbre poste : notre ronin arrive dans un village, fait face à une problématique (ici une jeune malade en phase terminale) et vient apporter son aide à la communauté, où vous devrait plus précisément gravir trois tours pour rencontrer le dieu du destin et sauver la demoiselle.
Donc il s'agit d'un donjon-RPG axé rogue-like, à savoir que vous allez passer votre temps dans des donjons avec des déplacements au case-par-case, et mourir jusqu'à plus soif à cause d'une belle dose d'aléatoire qui vous obligera à prendre sans cesse des précautions. Concrètement, le jeu propose une ville centrale avec son lot de boutiques et PNJ, permettant d'user des fondamentaux comme vendre ou acheter du matos, stocker les éléments les plus importants ainsi que votre argent (crucial vu que vous perdez TOUT si vous mourez en combat), une forge pour fusionner de l'équipement et quelques annexes comme un endroit où l'on vous délivre une carte à points, ces derniers s'obtenant avec risques : marcher sur des pièges en croisant les doigts pour que rien ne se déclenche. Là encore le vice est au rendez-vous puisque si vous passez l'arme à gauche en donjon, votre carte est perdue et il faut lâcher une belle dose de piécettes pour la récupérer.
La différence notable entre un Pokémon Donjon Mystère (pour ne citer que lui) et notre intéressé, c'est que si l'on peut sauver son matos en le laissant dans un coffre ou en faisant le choix d'user d'un parchemin ou d'une herbe pour quitter un donjon en cours, le level est lui directement affilié au rush en cours. En gros, quoi qu'il arrive, vous reviendrez au Level 1 une fois de retour au village, que ce soit par votre choix ou les deux pieds devants. Pour cela qu'avant de retourner au combat, le jeu vous offre à chaque fois une courte session facile préalable de quelques petites zones pour remonter de quelques niveaux, et il ne faudra pas hésiter par la suite à grinder un peu durant les premiers étages d'une des trois tours pour éviter de se faire démonter en deux coups une fois arrivé à un certain point.
Bien entendu, le système de progression est bien présent. Une fois le jeu bien pris en main (c'est à dire au bout de quelques heures pour les non-habitués), on prend déjà bien en compte qu'il ne faut jamais partir à l'aventure sans un parchemin de fuite et surtout, une arme équipée gagne en niveau qui lui perdure. D'ailleurs, si vous mourrez, il est possible de la récupérer à l'emplacement de sa mise au sol, même chose pour le bouclier et son bracelet, voir même d'aller les récupérer « comme par magie » au village si du moins vous avez dépenser quelques sous pour leur offrir une assurance. Les alliés ne sont également pas soumis à la dure loi du retour à zéro puisqu'ils conservent quoi qu'il arrive leur niveau, un point aussi bien valable pour ceux qui vous suivent avec plaisir que pour les crevards de mercenaires qui demandent à chaque fois un dû pour aller casser des crânes à vos cotés. Notons que l'allié le plus important reste le « promis de la demoiselle en détresse » qui est néanmoins soumis à une autre règle : si vous mourez à x étage, il faudra ensuite le rejoindre à ce même emplacement et si c'est lui qui tombe en combat, il faudra user d'une herbe spéciale pour le relever (les autres reviennent tranquillement à leur emplacement de départ).
Il est en revanche dommage que les alliés ont droit à un comportement qui leur est propre, certains n'hésitant pas à aller frapper n'importe quel ennemi en vue alors que vous souhaitiez juste fuir, tandis que d'autres ont tendance à coller à vos basques et resteront à glander dans votre dos pendant que vous faîtes face à une bestiole un peu balaise. Pas de système d'ordre ou de semblant d'IA à paramétrer, le jeu se contentant du minimum syndical en terme de menus et de HUD. Et c'est dommage car d'un autre coté, le titre est proprement impardonnable dans sa progression. En plus d'avoir des tonnes de choses à gérer, dont un inventaire abusivement limité au regard de tout ce qu'il y a à ramasser (obligeant à faire des choix et à privilégier les « pots » pour simuler davantage de place), le jeu offre comme on l'a dit plus haut une grosse part d'aléatoire. Entre les pièges qui vous font lâcher votre équipement (le temps de rééquiper donne l'occasion à des ennemis de réapparaître), ceux qui vous rendent aveugle, d'autres en état de confusion, d'autres qui séparent votre team, quand ce n'est pas un tronc d'arbre qui déboule en pleine face, il faudra aussi faire avec des ennemis bien plus forts que la normale capable de vous exploser en un seul coup…
En rajoutant à cela un système de faim qui, heureusement, pose moins de problème que dans le dernier spin-off Pokémon (le loot de bouffe est bien mieux géré), et un cycle jour/nuit par la suite qui décuple les problèmes (ennemis beaucoup plus puissants, pas de visibilité sans torche...), on comprend qu'il va falloir suer un minimum pour avancer, que ce soit dans les donjons principaux ou les spéciaux, sans oublier les deux donjons bonus sous forme de mini-jeux. Car il y a toujours de quoi contrer les problèmes (herbes de divers soins, parchemins pour faire apparaître les pièges, etc.) : juste que vous ne pouvez pas tout prendre avec vous et qu'il faut à chaque fois croiser les doigts pour ne pas tomber sur l'inattendu. Frustrant parfois, mais souvent gratifiant et surtout prenant. L'essentiel pour un jeu du genre.
Note : comme dans les différents titres de la série et les spin-off, il existe un système d'aide permettant de laisser le jeu de coté une fois tombé au combat pour qu'un joueur en ligne puisse vous sauver. Malheureusement, après de nombreuses tentatives, aucune bonne âme n'est venue à notre aide, soit parce que tout le monde s'en fout d'aider un pauvre guerrier au sol, soit parce qu'il n'y a pas grand monde en ligne pour miser sur ce genre d'assurance-vie.
Les plus
Les moins
+ L'esthétique Snes...
+ Un challenge ultra relevé...
+ Toujours aussi prenant
+ Des tonnes d'objets
+ Très bonne durée de vie
+ Le donjon « Démineur »
- … pour ceux qui aiment les pixels
- … Ou trop relevé ?
- La frustration du hasard
- En anglais
Conclusion : Incroyablement prenant mais aussi potentiellement frustrant, Shiren the Wanderer 5 reste dans son genre un met de luxe qui dans les faits vaut son prix (39,99€) si l'on essaye d'oublier qu'il ne s'agit que du remake d'un titre de 2010. Pour les fans donc, qui auront de quoi s'occuper et rager jusqu'à la fin de l'été.
8/10
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