Conditions de test : effectué sur Xbox Series à partir d’un code review.
Véritable institution au Japon, pilier de la culture locale dira t-on même,
Dragon Quest n’aura en occident et jusqu’à présent jamais réussi à exploser les compteurs des charts. Tous les voyants étaient pourtant vert à l’époque PlayStation 2 avec un épisode très digne sur le plan graphique et dont l’édition US/Euro avait même de surprenants éléments de modernité que ne possédait pas la version japonaise, dont des menus refaits et un doublage. Passé cette étape, et exception faite du MMO, Square Enix a toujours fait preuve d’une certaine attention, avec ou sans gros retard, autant dans les remakes que les spin-off jusqu’à rejoindre le bal des sorties mondiales. Malheureusement, si ça se vend, ça reste toujours de manière confidentielle et sans commune mesure avec le Japon. Il était donc temps de « re-imaginer » l’offre en sortant un joker susceptible de répondre à la grande question : et si le public occidental était en fait trop nul pour apprécier un minimum de challenge ? On doute de la pertinence de cet argument mais allons-y.
Et c’est ainsi que débarque
Dragon Quest VII Reimagined, peut-être l’épisode « moderne » le plus facile modifier dans sa structure vu son cheminement bien à lui et jamais ré-exploité depuis.
Dragon Quest a en effet depuis longtemps adopté une sorte de progression chapitrée où chaque nouveau village était susceptible d’avoir sa petite histoire réclamant d’aller explorer les alentours, incluant généralement un ou deux donjons (et autant de boss). La différence dans «
DraQue VII », c’est que ce style n’est ni masqué ni maquillé, il est totalement assumé avec pour une bonne partie du jeu ce principe d’îles où chacune devra être explorée une fois pour vivre une aventure, puis une deuxième pour l’épilogue (on n’entre pas dans les détails, pour des raisons de spoils), avec à la clé des morceaux de « tablettes » à reconstituer pour ouvrir la voie vers la ou les îles suivantes et ainsi de suite.
De fait, il est donc très facile avec cela de supprimer un morceau du jeu sans impacter le fil rouge, ou de transformer ce qui était autrefois obligatoire en une simple longue quête annexe.
Dragon Quest VII Reimagined est, comme son nom l’indique plus ou moins, une réinterprétation, pas un remake au sens propre. Évidemment le scénario reste globalement identique (pour ce que vaut le scénario dans cette franchise, davantage un prétexte à l’aventure) tout comme le casting et la majorité des situations, mais
Square Enix a tenu parole en supprimant le principal défaut de l’original (en dehors de sa mocheté absolue sur PS1), donc le rythme très particulier qui étirait l’expérience sur environ 100h de jeu. Un point qui on le sait n’est aujourd’hui plus vraiment un argument de vente.
Bien des séquences vont cette fois à l’essentiel, on coupe le surplus, on coupe des dialogues ou allers-retours inutiles, on dégage des annexes jugées de trop (bien que le Casino, on ne l’estimait pas de trop nous…) et même si en complément, on repart avec quelques séquences inédites qui arrivent tardivement, et même une surprise en endgame, il faut reconnaître que les choses vont effectivement BEAUCOUP plus vite avec environ 50h pour atteindre les crédits de fin. Peut-être pas pour le 100 % mais en ayant fait l’essentiel. C’est indéniablement plus agréable aussi bien pour un public neuf que pour ceux l’ayant déjà terminé à l’époque, mais il reste dommage que vu le charcutage,
Square Enix n’ait pas été un poil plus généreux pour le contenu post-game, globalement une redite de ce à quoi nous avions eu droit sur 3DS.
Mais ce qui rend le plus bien plus court qu’avant, ce n’est pas son contenu amputé (non, les mecs n’ont pas supprimé la moitié du jeu hein), mais bien son accessibilité essentielle sur certains points et clairement indécente sur d’autres. Là on peut entrer sur le débat du prétendu « challenge » qui en fait est une notion qui n’a que rarement existé dans cette franchise (comme d’autres du J-RPG d’ailleurs). Le défi du
Dragon Quest VII d’origine n’était pas lié au skill mais à la limitation de la puissance des héros face aux opposants, chose que l’on contourne avec la bonne vieille technique du farm. La base du genre depuis 1986, mais en 2026, bien des joueurs n’ont plus envie de farmer tant il n’en ressort rien si ce n’est une durée de vie boosté artificiellement.
DQ7 Reimagined a donc trois modes de difficulté (le normal étant plus simple que l’unique mode de la PS1) et chacun de ces modes peut en plus être remanié avec différentes options. En enlevant les abus comme l’invincibilité ou les full-regen auto après un combat, on peut aussi augmenter pour chaque combat le gain d’xp, d’or et de points de jobs (et inversement). Et quand la difficulté est surfaite, la facilité l’est autant et il faut prendre ces options d’un autre point de vue : plus vous éviterez ce genre d’options (ou les placerez en malus), plus vous devrez farmer et moins avec l'auto-battle, et inversement. Rien d’autre… ou presque.

Le vrai problème de cette réédition, c’est elle donne l’impression de faire du rythme l’élément clé justifiant son existence là où cela devrait être une qualité secondaire, encore plus lorsque l’on parle d’un J-RPG. On n’est pas dans Doom quoi. Alors certes, il est difficile de refuser des points plus obligatoires que modernes comme la vitesse x2 en combat ou les sauvegardes sur la world map. Encore heureux même. Mais était-ce vraiment nécessaire de ressusciter gratos les alliés morts après un combat ? Et de mettre une statue qui regen tous les HP/MP à chaque entrée du donjon et JUSTE avant le boss ? La gestion des ressources est de fait éliminée (et ironiquement, les items pullulent encore plus que d’habitude) tout comme l’exploration d’ailleurs. Inutile de parler à tout le monde puisqu’un gros indicateur sur la map vous donne la marche à suivre. Inutile de fouiller pour être sûr de ne rien louper (et surtout pas une mini-médaille), une option vous dit le nombre d’objets à trouver dans x zone. Inutile de vous demander dans un donjon s’il faut aller à droite ou à gauche puisque la totalité de la map sur chaque étage vous est livrée au premier pas. Une bonne vieille carte sous brouillard de guerre, y avait pas moyen ?
Et pourtant cela n’empêche pas
Dragon Quest VII de rester un bon jeu, plaisant à parcourir encore une fois grâce à son rythme, l’aspect Kinder Surprise si caractéristique de cet épisode et un système de jobs qui fait parfaitement l’affaire, dont certains choix ne plairont certes pas à tous (les compétences liées à un métier ne sont plus exploitables si on change) mais la double-vocation permet de compenser cela tout en progressant plus vite pour les jobs avancés. Dommage néanmoins que le système ne se met en place qu’au bout d’une quinzaine d’heures (ça reste moins qu’avant mais bon). Et puis il faut le dire aussi : c’est vachement sympa sur le plan esthétique. On peut ne pas aimer la DA des personnages (alors qu’elle est totalement fidèle aux artworks fournis par Toriyama à l’époque) mais cet aspect dioramas est incroyablement plaisant à regarder, particulièrement lorsqu’on évolue à l’extérieur. Le genre de choses que l’on souhaiterait déjà retrouver dans d’autres refontes du genre. Ce qui arrivera très probablement.
Vivement le 12..
Mais je veux quand même mon remake du 8 moi
Même un remaster bien HD du 8 version 3DS, je prend.
De l'avis général, le meilleur est le 5.
La version 3DS avait été raccourcie elle aussi : https://howlongtobeat.com/game/2843
Par contre a lire tous les com sur les différents articles je sent que je vais aller rattraper mon retard avec les opus 4/5/6
De mémoire, la seule raison pour laquelle la version 3DS est plus courte, aussi bien en ligne droite qu'au 100%, c'est pour avoir réduit déjà la difficulté.
Je peux me tromper mais me semble que sur 3DS, y avait juste eu l'intro de réduite (en même temps, celle sur PS1...) et la suppression du Job Monsters qui à lui seul augmentait drastiquement le temps du 100% auparavant.
Sur celui-là, j’ai passé 35 heures montre en main haha
Avec toutes leurs options, ça raccourci grandement le jeu, ce qui n’est pas plus mal pour certains.
J’ai gardé la difficulté pour Nioh 3 sur lequel je passe un moment fabuleux
Le jeu lui même était trop long, pas que le début
Mais il y a tout dans la version ps1, c'est la seule vraie version à faire pour les puristes qui veulent voir tout ce que les devs ont pensé, c'est comme ça.
Le 5 et le 6 font partie de la trilogie Zénithienne, ils arriveront en HD2D dans pas longtemps, sûrement dans cet ordre 6>4>5.
Quant au 5, il existe déjà une magnifique version ps2, qui a été traduite en anglais par des fans et avec des packs de textures 4K
https://www.youtube.com/watch?v=pLvdbDDyP0k
Repartir sur une DA style DQ8 se rapprocherait mieux de toriyama.
Le remake du V sur PS2, c'était mon fantasme de le voir localiser ne serait-ce qu'en US à l'époque, surtout que j'avais le swap pour faire tourner les jeux tipiaks
https://media1.tenor.com/m/qQBuER4buPgAAAAC/master-roshi-working-out.gif
et pour la difficulté des dq bon c'est pas un souls juste du pauvre tour par tour ça n'a jamais été un truc de dingue hormis la balance minable proposé par les dev(une team de mob entière qui t'envoie du sort de mort h24 en aoe que du plaisir....)