Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 le temps de beaucoup de training, d’un mode Histoire, de quelques Tours, de ce qu’il faut de démontage en ligne (mais dans le mauvais sens) et d’une longue session vite ennuyeuse en Invasion.
Mortal Kombat, c’est rigide. Ce fait ne date pas d’hier et est limite une marque de fabrique depuis les débuts de la franchise il y a maintenant plus de 30 ans, comme s’il fallait marquer une différence notable avec le jeu japonais et
Mortal Kombat 1 ne dérogera pas à la règle, très éloigné dans son feeling d’un
Street Fighter 6 et de ce que l’on entrevoit déjà d’un
Tekken 8. 30 piges à faire face à des animations évidemment plus travaillées mais toujours très brutales dans les enchaînements, un monde à part n’ayant jamais empêché un travail de fond lui permettant depuis quelques épisodes de placer une fesse sur la scène eSport. Ça n’atteindra jamais la popularité des rois de l’archipel, mais il y a des fans, et encore heureux quand on parle de la franchise la plus populaire du genre sur la précédente génération de consoles. Hors
Smash Bros, on sait bien.
Mais les efforts sont là et il suffit d’éviter de suite de se lancer dans l’un des nombreux modes et encore plus le online pour découvrir les améliorations de ce nouvel épisode à travers les diverses branches du tuto aussi obligatoire que bien fichu. C’est toujours rigide on ne le répétera jamais assez mais il y a de la profondeur et l’on tient même le meilleur système dans l’histoire des MK, où chaque personnage va demander une nouvelle maîtrise et encore plus par l’apport du système de Kameo, grande nouveauté se résumant par l’apport d’un striker en second plan que l’on appellera par une simple touche et une direction pour signifier une aide à l’attaque ou à la défense. Rien d’extraordinaire tant d’autres ont déjà fait mieux en la matière et depuis longtemps, mais ce simple fait modifie à haut level certaines approches et exécutions des combos.
Le plus dur dans
Mortal Kombat sera de saisir les différentes possibilités de chacun, tant les combos sortent bien moins naturellement qu’ailleurs. Les personnages semblent disons plus lents, sauf quand l’enchaînement prend forme et on ne pourra que vous conseiller encore une fois la session du tuto pour apprendre les principales combinaisons, les petits trucs propres à chacun, parfois surprenants (Cindel qui peut bloquer l’utilisation du Kameo adverse) et le soudain besoin de saisir la nouvelle importance du jeu aérien habituellement en retrait dans la franchise. Le reste ne bouge que peu. L’uppercut fait toujours aussi mal par exemple, la jauge de Super permet contre un segment de booster une attaque spéciale (en appuyant cette fois simultanément, augmentant les risques de frappe dans le vide) et contre trois de casser un combo adverse en cours, le Fatal Blow remplace le X-Ray dans le style et n’intervient que lorsque vous êtes totalement dans le rouge, et le système de choppe fait déjà rager du monde par son rapport à la direction du stick (gauche/neutre/droit) : vous n’avez désormais qu’une chance sur trois de la contrer.

L’une des forces en lien avec le succès de
Mortal Kombat, c’est son travail poussé sur le solo, d’ailleurs un peu au détriment du multi qui propose l’essentiel sans vouloir faire plus que d’habitude. Oui ici, pas de petit hub social rigolo, on reste dans la vieille tradition sous plusieurs modes dont les tournois en privé, le tout avec un netcode au poil et des adversaires déjà bien nerveux à quelques noobs près, Quitality inclus. A contrario, en solo, on peut de nouveau féliciter
NetherRealm pour le soin apporté au mode Histoire même si là encore, on ne change aucunement la formule. Qui rapporte oui. Jouer la carte du multivers aurait pu être l’occasion de tenter quelque chose au niveau de la non-linéarité de la narration mais c’est donc la même tambouille de routine : environ 7h (très très correct pour le mode Histoire d’un jeu de baston), majoritairement fait de cinématiques très travaillées avec au milieu plusieurs versus par chapitre (l’occasion de découvrir les différents persos du casting). Ça fait clairement l’affaire et encore plus pour les fans qui vont redécouvrir l’univers "rebooté" sous un tout autre aspect avec de nouveaux rôles pour les stars et le retour d’anciens plus méconnus, un paquet de clins d'oeil, de nouvelles alliances (mention spéciale pour Cage, rien que son intro, et sa relation avec Takahashi), et il est dommage que le doublage FR soit la moitié du temps totalement indigne.
L’autre mode, c’est l’Invasion. La Krypte part à la poubelle pour à la place une foutue loterie gacha, et Invasion se résume comme on peut par une espèce de grand jeu de plateau où l’on se déplace de case en case, chacune offrant un combat et parfois un mini-jeu. Des combats qui peuvent être soumis à certaines règles et où ça s’amuse parfois à nous donner un petit coté RPG par le besoin de prendre en compte les éléments, d’où des accessoires à débloquer pour faire face à cela. Ce mode, qui sera renouvelé toutes les 6/7 semaines, fait passer le temps mais montre vite ses limites au niveau des intentions, et n’a pour but que de maintenir les joueurs pour y débloquer de la monnaie saisonnière. Le bon vieux principe du jeu à service et
Mortal Kombat 1 le valide à 100 % : trois types de monnaie (classique, saisonnière et contre votre carte-bleue), des persos DLC qu’il faudra payer alors qu’on en aperçoit une partie dans le mode Histoire, et Shang Tsung, élément central du scénario comme de l’univers, vendu 8€ si vous n’avez pas précommandé le jeu. Belle époque...
Donc si tout n'est pas accessible dès le départ à tous (donc sans passer par DLC payant, alors qu'ils sont "dans le scénario de départ" et micro-transaction), c'est tout l'inverse de "progrès", c'est plutôt de la "régression", juste quelques uns qui pourront se payer le jeu dans son intégralité, tout le soucis de notre époque, beaucoup de concept sont inversé...comme dans le livre "1984".
par contre les microtransaction c'est juste plus possible... on a l'impression de se retrouver sur un marché a ciel ouvert plus que dans un jeu
Y a pas mal de frames de "délai" qui sont là bien avant que le rollback prenne le relai, du coup, on a aucunement ce feeling de jouer "offline" comme sur les bons rollback netcodes (SF6, etc).
Ils cachent leur misère avec encore et toujours ce système de dial-a-combo (tu appuies sur les touches dans l'ordre, ça fait le combo, zéro timing) pour que les débutants n'y voient que du feu, mais quand t'es un vétéran, ça trompe personne. . .
Entre ça, le fait qu'on ne puisse toujours pas esquiver les mecs en WiFi en KLeague, que le mode Invasion semble être un mode sorti tout droit du mobile gaming cheapos (système élémentaire sous-exploité, ça rame de partout, combats contre des ennemis qui ont de l'hyper armor 70% du combat quand ils bougent, rewards pathétiques, inventaire ultra limité, etc), etc, c'est pas facile de ne pas croire à la rumeur de Injustice 3 transformé à l'arrache en MK1, surtout au vu des super-héros en DLC.
Et puis bon, la customization qui recule de 4 pas en arrière, n'importe quoi franchement : on passe de 3 slots de gear sur MK11 à 1 seul sur MK1, et on ne peut même plus changer les intros / poses de victoire.
Et cerise sur le gâteau : la version PC était une purge day one, blindée de bugs (crashes après 2 matchs en KL, cutscenes qui stutter à fond, etc), avec le luxe de proposer du 30FPS locké pour les menus, la map invasion, les intros des persos, les Fatal Blows, les Fatalities, etc, encore une fois . . .
Le jeu est cependant amusant grâce au système de Kaméo, mais vu les soucis évidents d'équilibrages (setups inbloquable avec Jax, Geras qui se fait boloss par Shujinko, côté player 2 qui foire les combos, etc), c'est quand même dommage d'avoir rushé le jeu (à l'évidence).
mercure7
Aucun rapport.
Certes y a Peacemaker mais ni Omni-Man ni Homelander ne sont DC Comics.
Et ça m'étonnerait franchement que DC aurait accepté Homelander dans un jeu Injustice quand on connaît ce qui s'est passé sur le sujet dans le monde des comics
C'est ouff, ils ont jamais évolué sur ce point
Shunsui franchement osef c'est un choix et le gameplay est tellement énorme que t'as pas l'impression de refaire les mêmes matches en boucle, dans un jeu de vs les points les plus importants sont dans l'ordre, le gameplay,les graphismes et le online.
Le multi peche un peu et reste améliorable mais le reste c'est du 100% bon (bon moi j'en ai rien à foutre des micro transactions)
Le jeu est super MAIS cette fois c'est SF6 le winner. La précédente trilogie de MK a toujours été la grande gagnante mais la il y a un effet sature. Il n'y a vraiment aucune nouveauté notable.
Ouais mais DC a foutu à la porte The Boys après 6 numéros donc voilà quoi, je vois mal la réunification maintenant que le deuxième a son succès.
Car quand on voit l'historique récent des guests, on est surtout sur de l'horreur / SF : Jason, Freddy, Alien, Terminator, Robocop, etc
Certes on a déjà eu Joker, donc rien n'est improbable, mais quand on voit le jeu rushé à ce point (même pas possible d'épingler la liste de coups à l'écran lol, Ed Boon avait l'air surpris sur Twitter), perso je donne du crédit à cette possibilité.
Car 1 "super héros" en DLC, encore pourquoi pas, mais 3 guests sur 3, c'est très étonnant, surtout quand maintenant, Boon tease Michael Myers / Pinhead / Jigsaw / etc sur son compte Twitter, qui eux, collent déjà plus au jeu.
Heureusement il y a l'histoire, online et les tours classiques.