Que le monde l’apprenne en me châtiant autant que nécessaire : je n’ai jamais été un grand fan de la franchise
Star Ocean, ayant pourtant touché à la majorité des épisodes pour reconnaître la qualité quand elle fut présente, mais aussi les défauts loin de faire de la figuration. Un certain regard était pourtant présent envers
Star Ocean : The Divine Force, le J-RPG poursuivant ses révolutions maisons, avec déjà
Tales of Arise sans oublier les promesses de grands changements pour
Final Fantasy XVI,
Dragon Quest XII et pour en citer un de plus
Ys X, et comme tous ces concernés, le nouveau tri-Ace entendait bien oublier les déboires du précédent épisode pour quelque chose de plus moderne et mieux travaillé. Ce ne sera malheureusement pas bien moderne, car peu travaillé, mais pas mauvais pour autant.
A une certaine époque, on disait qu’un bon J-RPG se mesurait à la qualité de sa narration et son OST. On va peut-être oublier cette théorie avec
The Divine Force vu que, s’il n’y a rien à redire du coté de la bande-son qui vient indiquer après
Valkyrie Elysium que Sakuraba reste toujours aussi inspiré, il en est tout autre du premier point cité. Le scénario a pourtant quelques onces d’intérêt apparaissant après un paquet d’heures, mais il va falloir sérieusement s’accrocher jusque-là face aux détails qui sont censés forger ce pilier d’importance. Rien que le chara-design signé Akiman est aussi classe en artwork que misérable à l’écran pour la grande majorité des représentants. Mention spéciale à Midas qui in-game à la tronche d’un PNJ de MMO. C’est méchant mais je ne suis pas responsable.

Le casting est classique mais aurait pu dégager un truc si la mise en scène n’était pas vieille de 1000 ans, renvoyant à la génération 128 bits avec pour une bonne partie des « cinématiques » des persos tout droits et fixes avec deux animations de mouvements et une caméra qui se contente de tourner avec quelques zoom pour essayer de montrer qu’il y a du travail. Des dialogues d’ailleurs ennuyeux qui pour la plupart des cas ne donnent même pas la possibilité d’appuyer sur x quand on lit plus rapidement que le doublage afin d’aller un chouïa plus vite, véritable torture qui fait trembler le doigt à l’idée de zapper directement une bonne partie des scènes. Y perdrait-on réellement beaucoup ? Peut-être pas dans la première moitié du jeu tant tout paraît sans intérêt, sans même comprendre pourquoi Raymond (si vous l’avez choisi) s’attarde avec telle vigueur à trouver le moyen de soigner un mec qui a mal au bras alors qu’on l’a rencontré il y a quelques heures et que honnêtement, il pourrait clamser qu’on passerait aussi vite à autre chose en baillant.
Dur constat pour un jeu du genre, et l’envie préalable d’oublier cette fumisterie si un élan de qualité ne déboulait pas du gameplay lui-même. L’exploration comme promis prend une autre dimension non pas avec un monde ouverte mais de larges zones à parcourir. Oui, il n’y a pas grand-chose à y trouver mais par la rapidité de déplacements (n’hésitez pas à éloigner la caméra dans les options pour mieux ressentir l’effet) et la possibilité de dasher en plein air sans restriction autre que la longueur de ce boost, on ne peut résister à regarder un maximum pour récupérer des choses qui ne surprennent jamais (orbes, coffres, bestioles à collectionner…), le tout dans des décors qui ont le mérite d’être dépaysant pour le plupart, à défaut d’être une claque graphique, non pas à cause du cross-gen, mais bien parce qu’on connaît le budget alloué par
Square Enix dans les licences autres que son trio principal.
Une volonté d’exploration qu’on va jusqu’à ressentir dans les nombreuses villes, endroits où l’on se plaira à perdre du temps dans un simili jeu d’échecs/Go assez prenants, en tout cas davantage que les quêtes annexes aux objectifs très flous. En fait, sorti de son scénario mou,
The Divine Force aurait pu être un modèle de rythme si
tri-Ace n’enchaînait pas des conneries qui ne devrait pas exister à notre époque. Oui, on retrouve le coup classique et désormais impardonnable de l’impossibilité d’équiper une arme ou une armure directement après l’avoir acheté sans repasser par les menus (bon au moins, on a le comparo des stats). Mais surtout : qui a eu l’atroce idée de faire en sorte que les dialogues in-game, ceux qui se déclenchent automatiquement pendant qu’on se balade, bloquent l’accès au menu, à la fonction scan et à l’ouverture des coffres ? C’est juste relou, y a pas d’autres mots ! Et des dialogues du genre, il y a en a très souvent !
Et c’est encore plus dommage de voir de telles erreurs quand le système de combat se montre lui aussi carré et plaisant, où l’on craignait quelque chose de mou au départ pour que les choses se mettent à décoller avec l’arrivée du robot D.U.N.A. et ses fonctions de dash. Petit à petit, et tout en faisant avec les nombreux tutos, les joutent gagnent en nervosité et en possibilités avec la volonté d’offrir du renouvellement même après plusieurs heures, par l’arrivée des compétences ultimes, de nouvelles fonctionnalités du robot et bien entendu l’apport des compagnons bien différents en termes de style (même si l’on privilégiera toujours notre principal). Indéniablement le point fort du jeu, et tant pis s’il faudra faire à coté avec d’innombrables allers-retours dans les menus entre arbres de compétences (pour tous les personnages), équipement (idem), compétences actives et passives à valider (idem), possibilité d’augmenter en puissance ces dernières (idem encore), boost des stats du robot, craft… Autant dire qu’entre les cinématiques inutiles, le blabla imposé et le temps passé dans les menus, on ne sait même plus trop de quel coté penche le ratio fun des combats/explorations sur environ 35h de jeu demandées pour atteindre les crédits de fin.
L’histoire est sympas
Après côté technique on voit qu’ils ont eu un budget réduits …
coldy tu as tout dit "Ok un mode combat plaisant mais pour au final faire quoi, allez où? C'est un J-RPG avant tout..."
Apres le systeme de combat et l'explo sont assez plaisants pour passer outre.
Mais j’avoue que je rejoins Shanks sur une grande partie des points cités (sauf peut-être sur le rythme).
Les persos restent une grande force du jeu à défaut d’avoir un scénario qui ne se mort pas la queue.
Plutôt d'accord avec la note globale
franchement l'explo se résume à 3 coffre et quelques cristaux dans des vastes plaines vides et moche. c'était peut être cool il y a 20 ans sur ps2 mais aujourd'hui ça fais tâche surtout qu'il y a du craft (d'ailleurs toujours autant à chier qu'avant ...).
les combats sont bidons face aux anciens et de loin et surtout face à la concurrenceactuel (sérieux pas d'auto attack ....). on a qu'à voir VP elysium qui est bien plus solide et aussi de SE.
la DA des perso nul à chier et racoleuse au possible mais par contre les perso secondaire eux sont stylés
tout est casse gueule dans ce jeu. à la rigueur en jouant en facile ou normal pour le rusher ça doit être plus plaisant qu'en difficile en cherchant tout
sinon oui le mini jeu est marrant 1heure mais bon on achète pas un SO pour ça.
En revanche, autant je comprend qu'on puisse être déçu par le scénario (ou son absence), autant je peux pas m'empêcher de trouver dommage de juger un RPG principalement là-dessus... A une époque, les scénarios de RPG étaient pas forcément tous oufissimes, mais on les a tout de même retenus pour leur ambiance, leur système de jeu ou leur originalité. Les Star Ocean ont toujours eu des problèmes rythme et des scénarios pas aussi construits que certains de leurs rivaux (même s'il y avait souvent des idées intéressantes), ça n'a pas empêché au moins les premiers épisodes de devenir culte. Bref, un bon RPG, ce n'est pas QUE un bon scénario, en tout cas de mon point de vue. Et je dis ça d'une manière générale, pas forcément que pour SO6, qui après tout mérite sûrement une bonne partie de ses critiques...
nicolasgourry Justement, quand on se souvient de ce que faisait Square et Enix à leur grande époque, certains bons jeux sont restés dans les mémoires sans que ce soit forcément pour leur scénario. Je pense à la série des Saga par exemple, ou a des jeux un peu expérimentaux comme Legend of Mana (bon, ça dépend pour qui, je sais que certains le détestent
Secret of Mana, même si je l'aime beaucoup, n'avait pas un scénario révolutionnaire pour son époque (mais il avait le mérite de raconter quelque chose, au moins).
En somme, on était capable de définir un RPG autrement que par la présence d'un scénario poussé.
Sinon la licence Star Ocean est bien morte, depuis cette immondice de star ocean integrity and faithlessness . C'est juste la confirmation là, c'est dommage j'aimais bien cette série
On peut pas lui enlever ça.
Pour le reste ce sera à la sensibilité de chacun et les critères d’exigence.
Bah figure toi que j’ai été pris à contre pied. Elle est enjouée mais pas à l’excès. Sans te spoiler, elle a un rôle actif dès le début de l’aventure, bien mise en avant dans son rôle de soigneuse à plusieurs moments de l’aventure et bien intégré à la quête générale de par son passé.
Mais pour le coup le rythme en défaut... alors que c'est un des rpg les mieux rythmés de ces dernières années je comprends pas. je suis un grand fan de Xeno 3, mais je lui trouve + de problème de rythme et je parle même pas d'un persona 5