On peut dire qu’il était temps de lancer
Dying Light 2 dans une console (ou un PC) et même qu’on a failli ne plus y croire à l’époque des rumeurs d’une possible annulation après un développement chaotique, plusieurs réorganisations, des départs, les reports qui vont avec, sans oublier la crise du Covid qui n’a pas aidé grand-monde. Bon au moins, il aura pris son temps mais il a le mérite d’être sur le marché contrairement à un certain
Dead Island 2 dont on continue d’attendre des nouvelles, et c’est ainsi que quelques années après les événements du premier épisode, nous allons suivre l’histoire de Aiden dans un monde qui a plus ou moins évolué.
Car passé une introduction juste là pour nous montrer les bases du gameplay, nous voilà arrivé à Villedor, l’une des dernières villes encore potables d’une humanité en fin de carrière, et surtout un peu centre névralgique de cette suite avec sa giga-tonne de points d’intérêts et de quêtes annexes à gratter avant d’aller explorer un monde ouvert qui ne l’est pas totalement au départ,
Techland ayant fait comme d’autres le choix de limiter nos déplacements au départ pour tenter de renouveler l’intérêt en progressant et en débloquant de nouveaux territoires (et c’est mieux). Si Aiden s’est retrouvé là, ce n’est aucunement par hasard car aidé d’un informateur provisoire, on sait que c’est dans cette ville un peu pourrie que l’on pourra dénicher des indices sur votre sœur disparue. Mais Villedor, c’est aussi le théâtre d’un affrontement car vous savez bien que lorsque c’est la fin du monde ou pas loin, l’espèce humaine préfère le jeu du chacun pour soi plutôt qu’une entraide totale. La routine.
Et ici, nous assistons donc à une confrontation entre des survivants qui essayent… de survivre, et une milice qui préfère faire la loi à la brutale pour réglementer chaque lendemain, mais dont les méthodes certes audacieuses pour rester poli sont assez efficaces. En tout cas pour faire perdurer l’espèce et éviter que les derniers représentants de notre race se fasse dépiauter par une horde de zombies toujours affamées. Et Aiden devra donc faire des choix entre les deux, menant à quelques conséquences importantes sans forcément faire s’envoler la narration (le plus important restant la façon dont la ville évolue), preuve si besoin est encore que tout le monde n’est pas CDPR et que parfois, et même souvent, on préfère un unique fil rouge suffisamment travaillé que des tentatives d’embranchements pour répondre à un pseudo cahier des charges et être ensuite tout fier d’annoncer 500h de jeu en combinant on ne sait combien de parties pour voir toutes les situations.

Un système de choix qui reste donc loin de convaincre totalement même s’il faut reconnaître que la promesse d’une narration plus poussée est bien présente, sans pour autant être validé d’un like brillant. En fait, on retiendra surtout l’envie de sortir un peu du cadre fedex au moins dans la forme avec quelques jolies trouvailles dans le scénario et surtout dans plusieurs quêtes annexes plus longues que la moyenne, dont on se surprend à vouloir connaître les aboutissements. Même chose au niveau du casting et dans le souhait de donner ironiquement un peu d’humanité à l’ensemble, mais le problème vient assurément du dosage. Car ça blablate, et pas qu’un peu, et souvent beaucoup trop pour finalement pas grand-chose de réellement percutant, faute d’une écriture convaincante mais également d’un doublage français fait avec les moyens du bord. Oui, on ne s’est pas gêné à accélérer certaines cinématiques tant le ras-le-bol se faisait parfois sentir.
De fait, comme il y a quelques années mais avec cette fois un peu plus de choses à écouter, on s’attarde sur l’essentiel, à savoir l’exploration et la survie dans des zones grandissantes qui ne réinventent jamais la roue puisqu’on y trouve tous les marqueurs du « monde ouvert qu’on connaît tous » : du loot dans tous les sens, des armes à divers niveaux de puissance à ramasser par dizaines (et qui se brisent comme avant), des portes à crocheter, des QTE, un menu pour fabriquer des objets, des documents pour le lore, des équivalents de tours et de planques pour avoir des zones de sécurité. Bref, on connaît le truc, on y a déjà joué, mais l’affaire est sauvée par les points forts du premier évidemment renforcés, notamment le parkour beaucoup plus fluide et qui gagne en possibilité à coups de points de compétences (tout comme pour le combat, forcément) et d’un level-design très vite plus vertical, n’empêchant pas des moments de lassitude lorsque le jeu nous ordonne de passer obligatoirement de tel point à tel point comme si nous étions revenus deux générations en arrière, mais au moins, ça fonctionne (surtout lors des courses-poursuites parfois très intenses), à quelques bugs de collision près.

L’autre argument important de
Dying Light (la franchise), c’est sa très bonne gestion du cycle jour/nuit. Comme avant, les jours sont relativement calmes puisqu’en dehors des vilains humains, les zombies sont autant une menace que dans un des premiers
Resident Evil (c’est à dire nul vu vos capacités), en tout cas dès lors que vous ne croisez pas de spéciaux. La nuit en revanche, les problèmes s’accumulent et le stress avec entre des ennemis beaucoup plus voraces et nombreux, une perte évidente de visibilité et surtout la problématique d’un Aiden infecté qui ne peut survivre longtemps s’il ne se ressource pas de temps en temps derrière des lumières UV ou des objets de fortune. C’est assurément dans ces moments-là que le jeu donne son meilleur et
Techland ne s’est pas fait prier pour pousser ses séquences : énormément de zones ne sont accessibles que de nuit.
Au final, après environ 60h pour voir l’essentiel, on ressort de
Dying Light 2 avec la sensation d’avoir vécu quelques très bons moments mais jamais de grandes surprises.
Techland a déjà eu du mal à accoucher du projet donc on pourra au moins les féliciter d’avoir pondu un résultat correct qui fait le taf sur l’essentiel (et avec quelques mentions dont l’excellente ambiance sonore), mais qui aurait pu être bien meilleure avec un meilleure dosage du rythme. D’ailleurs, entre les meilleures compétences qui mettent beaucoup trop de temps à arriver, alors qu’elles apportent beaucoup de fun qui manquent dans les premières heures, et la regrettable disparition des armes à feu, on peut de nouveau se dire qu’avec un suivi assuré sur plusieurs années, une partie des défauts annoncés finiront par être de l’histoire ancienne. A vous de voir si vous souhaitez lui donner de suite une chance.
Ils travaillent actuellement sur des options de FOV er de Motion Blur et aussi pour l’effet de motion sickness
Ensuite beaucoup de retour à propos du 1080p en mode performance et ils précisent travailler sur le sujet et sûrement proposer une résolution plus élever dans les prochaines semaines (peut être mois) leur priorité sont les bugs et les options citer plus haut
Le doublage est catastrophique... heureusement je suis sur ps5 et on peut mettre en VO et la vo est très reussit. ( apparemment pas possible sur xbox)
Sinon pas déçu pour l'instant, y a de quoi faire et j'ai pas eu de bugs importants
Je suis passer sur deux micromania, le jeu se vend à une vitesse affolante. Le rayon est vide et dans le second micromania il resté plus qu'un Dying light 2
Oui je l'ai fait et c'est compréhensible dans ce jeu .
Le petit comparo avec CDPR qui va bien, qu'en est-il donc de cet aspect là par rapport à C2077 ? Qui lui non plus ne tenait pas ses promesses sur les choix et conséquences soi-disant hyper poussés et en fait non.
Mais c'était aussi là que l'aspect survie a disparue étants donné qu'ont mitraillé tout le monde facilement (vraiment les arme était cheater) retiré ça, a permis de garantir ces moments de stress, en vrais, c'est un mal pour un bien
Par contre,j'ai vécu exactement le même truc que toi,mais sur Dead Island.
Passé 15-20h de jeu,j'avais enfin chopé un pistolet,j'étais tout fou
Mais j'ai vite déchanté lorsque je me suis rendu compte que les munitions étaient extrêmement rares.
Ce sera à 20e.