Le plombier (qui n’en est plus un) fait son énième retour dans le cadre sportif et toujours pas sur le terrain du football alors que beaucoup le réclament (et que la période était toute trouvée) mais à nouveau dans les fondamentaux depuis l’époque Game Boy, donc le golf ici, afin de suivre avec
Mario Tennis Aces sur la même machine. Ce fut en effet presque par routine que Nintendo nous a annoncé ce
Mario Golf : Super Rush dont on n’attendait pas grand-chose mais qui va se révéler d’une certaine efficacité pour les fans de la discipline si possible pas trop pointilleux, tout en faisant face à une politique qui devient de plus en plus problématique pour ce qui est des reviews : comment juger pleinement un titre dont une partie du contenu reste à venir ?
Mais avant cela il faut parler du gameplay. Un jeu de golf reste un jeu de golf et les règles vont donc être les mêmes, divers détails ont été modifiés pour disons les choses concrètement, rendre l’expérience plus accessible, sans néanmoins supprimer cette goutte de profondeur pour l’élite qui arrivera à claquer l’Eagle quand le reste du peuple chialera devant son Bogey. En fait, le grand changement vient de la fameuse jauge introduite depuis le premier épisode qui cette fois ne va pas s’apprivoiser en trois temps mais seulement deux, uniquement pour déterminer la puissance du coup. Cela ne veut pas dire que le risque d’imprécision passe à la trappe, juste ici remplacé par une jauge de danger répondant à un principe simple : plus le coût est puissant, plus on peut avoir la (malchance) de frapper un peu de travers et bien entendu, cette zone de risque s’épaissit en fonction du terrain de frappe et du dénivelé. Pourquoi pas, surtout que le jeu ne tombe pas dans l’aléatoire et à moins de sortir la frappe de bourrin dans un bunkers avec un sol à 45°, il est assez rare de voir un loupé suffisamment important pour vous broyer la partie.

Il s’agit là des bases et bien entendu, les petits aspects viendront s’ajouter par dessus et notamment le fait de pouvoir avec le temps ajouter un effet à vos frappes (et même quatre si vous le voulez) sans parler de tous les fondamentaux du style, que ce soit la prise en compte du vent, de la zone de rebond qui oblige à tenter parfois le backspin et bien entendu tout ce qu’il faut maîtriser en puissance en en précision une fois sur le green. Concrètement, le Tour 1 et ses 18 trous sont là pour vous laisser le jeu prendre en main tant les suivants commencent à mettre en place des pièges beaucoup plus vicieux mais la meilleure manière de tout comprendre, surtout si vous n’êtes pas un habitué de la discipline, c’est le mode Aventure avec ses qualités et défauts. Ici, on ressort l’increvable Mii qui va gagner en puissance à coups de défis, de tuto et de tournois pour une expérience clairement mitigée.
C’est bien simple : on n’arrive décidément plus à retrouver le vrai coté RPG de l’époque 2D, et c’était déjà le cas avec
Mario Tennis Aces qui prenait des allures d’enchaînement de mini-jeux, tandis qu’ici, si l’aspect tuto est plutôt réussi, l’aspect ludique propre à une aventure est clairement limité, et sur de nombreux points. Déjà c’est ultra linéaire et on perd les quêtes secondaires pour nous occuper, même si de nouveaux défis ont été ajoutés avec la première MAJ, mais le vrai problème vient du manque de carottes pour aller jusqu’au bout, quand bien même cela prend moins de 10h. Il n’y a rien de spécial à débloquer alors que la meilleure chose à faire dans ce genre de cas, on le sait tous, c’est de dissimuler des personnages que l’on pourra ensuite utiliser dans les autres modes. Sauf que Mario Tennis Aces n’en propose que 16 (en plus du Mii), ce qui est certes convenable, mais dans un soucis de laisser le joueur se lancer de suite dans le multi sans restriction, tout est lâché dès le départ. Le pire étant que l’on SAIT tous qu’il y aura d’autres persos… mais via des MAJ. Nouvelle époque et en conclusion, sorti de son aspect tuto, le mode aventure ne sert tout simplement pas à grand-chose.

Mais bien entendu, le cœur de ce genre de titre va résider dans le multi aussi bien en local qu’en ligne, avec pour commencer le mode classique qui garde sa valeur même si, encore une fois, on déplore le manque de parcours alors que l’on sait pertinemment que de nouveaux arriveront prochainement (dont un en hommage à
Super Mario Odyssey), tandis que le deuxième va pousser l’aspect party-game propre à la licence. Déjà de base, chaque personnage bénéficie d’un coup spécial aussi puissant que précis mais le mode Speed qui est la grande nouveauté sans l’être vraiment va tout simplement vous proposer de courir vous même sur le terrain entre deux coups, l’occasion de bien exploiter sa jauge d’endurance capable de placer des super-rush (idéal pour dégommer ceux devant vous) en plus de gratter des pièces sur le chemin pour booster plus vite vos possibilités de super-coups.
Intéressant mais finalement vite lassant par rapport au « vrai golf », ce mode est accompagné de la « Mêlée », un autre petit délire où là encore, tout le monde joue en simultané mais en devant cette fois dans une grande arène marquer trois trous (sur neuf) le plus rapidement possible. C’est rigolo et ça peut vite devenir un joyeux bordel mais on en revient encore à la même problématique que celle citée à plusieurs reprises ici : seulement deux arènes, et on imagine déjà le fait que cela sera agrémenté sur la longueur même si rien n’est encore confirmé. Au final, entre un contenu qui aurait pu être garni, des modes absents (le mini-golf) ou encore des options bizarrement disparues (le replay et le training par trou), on a de nouveau cette sensation d’un jeu incomplet à la sortie mais dont les atouts sont expressément maintenus de coté pour assurer le suivi.
Note :
- Petite précision pour les amateurs de multi local : si le titre peut bien évidemment se jouer jusqu’à quatre (c’est chacun son tour), les modes où chacun joue en même temps ne peuvent être joués qu’à deux chez soi (mais quatre en ligne).
- Concernant l’option gyroscopie (un seul joycon), ça fonctionne sans jamais y retrouver la précision d’un gameplay normal, en plus d’être limité en feature. Pour cela d’ailleurs que ce type de gameplay n’existe pas en mode Aventure, et que pour garder l’équilibre en multi, l’option sera soit pour tout le monde, soit pour personne.
Pendant ce temps starfox, F-zero, Mother, golden sun, etc.... sont abonné absent.
T'inquiète pas il seront là dans le prochain DLC
(On a eu cette année Wario Ware, Metroid 2D et un remake 3D(égueulasse) de Advance Wars... on va pas trop en demander hein, non mais hé ho... )
Un scénario OK les mec sortons de nouveau Mario rush, il ont bien rusher.
Bon pour wario ware et Metroid 2D Je dit OK. Les jeux ont l air terrible mais putin le advance wars, plus aucune ambition.
J espère que tout leur studio bosse dur pour la switch 2.
Bref grosse déception moi qui escomptais un vrai mode aventure "rpg" il est loin l opus gba qui s inspirait de golden Sun !
Bref moi je retrouve tout ce que j'aime de Mario Golf, le jeu apéro en somme, pas un chef d’œuvre mais c'est carré, on s'amuse bien. J'ai comparé le contenu aux précédents, c'est du pareil au même à la sortie (mais avec des modes plus originaux) donc c'est ok.
Ce n'est même plus un essorage de ses licences historiques là...
Déjà, le fait que tous les personnages soient en train de brailler pendant les phases de dialogues m'a vite saoulé...
Mais le gameplay en lui-même est assez décevant. J'avais plus de "sensations" dans Golf Story alors que c'est un jeu vu du dessus, un comble.