Voilà plus d’un an que Shantae : Half-Genie Hero est sorti sur tout un tas de supports. Une production héritée du financement Kickstarter (environ 780.000$) qui a permis à Wayforward de tenter de voir les choses en grand, notamment par l’arrivée d’une modélisation 3D qui reste toujours aussi dommage pour des spécialistes de la 2D mais heureusement, le rendu a le mérite d’être impeccable et si on laissera chacun juger par ses préférences, il faut avouer que la 3D permet quelques folies dans les fonds et surtout les boss qui sont majoritairement réussis (sauf le dernier en fait).
Donc si je reviens sur ce jeu, c’est pour la sortie vendredi dernier de l’Ultimate Edition en boîte sur PlayStation 4 et Nintendo Switch, moyennant 45€ voir un peu moins selon les secteurs. Dans tous les cas, cela reste très cher quand on sait que le jeu de base coûte 19,99€ et que les bonus de cette version sont loin d’être totalement indispensables même si nombreux.

Car je n’avais encore jamais joué à cet épisode (on n’a pas toujours le temps), et ma dernière trace de cette franchise fut pour Pirate’s Curse qui quelque part reste encore à ce jour le meilleur cru. J’ai eu du coup largement le temps d’entendre les diverses critiques sur Half-Genie Hero et sans même avoir souhaité rentrer dans les détails, il m’a fallu une demi-douzaine d’heures pour parfaitement comprendre où se situait le problème. Encore heureux puisqu’il s’agit du temps requis pour atteindre les crédits de fin. Déjà, premier point qui n’est pas un défaut mais plus une manière de diviser le public : là où Pirate’s Curse adoptait pleinement la patte Metroidvania (et ça se ressentait dans le level-design), le concerné du jour opte lui « de base » pour une approche par niveau qui vont s’explorer assez facilement, un peu comme certains titres Nintendo type Kirby ou Yoshi.
La prise en main est toujours impeccable, on attaque toujours avec nos cheveux, on a toujours la possibilité d’upgrader sa puissance ou sa défense en dépensant les cristaux amasser sur la route, et on peut même opter pour quelques magies finalement assez dispensables, hormis le soin en début de partie. Car par la suite et en fouinant, on se retrouve avec tellement de coeur et de bouffe qu’il est impossible de crever. Puis soudain arrive le petit coté « transformation » en divers animaux ou pas loin, ce qui est une bonne idée pour les compétences associées (et le fait de revenir dans les niveaux pour débloquer des passages) sauf que l’espèce de menu casse sérieusement le rythme, surtout quand il faut enchaîner les switchs. D’ailleurs, un bon tiers ne servant généralement à rien hormis à une ou deux occasions, il aurait été plus sage de balancer de la touche de raccourcis un peu partout, genre sur le stick droit qui n’a aucune utilité.

Mais le vrai défaut va venir en fait du contenu lui-même. Déjà comme dit plus haut, six heures, c’est bien court même pour le genre, mais diable, c’est que ça manque surtout de niveaux. Cinq stages ! Cinq ! En rajoutant la ville qui sert de Hub et le donjon final. Alors ils sont forcément découpé en plusieurs sessions, et chaque second run (pour l’exploration) propose quelques différences avec le premier (pour le scénario). Mais c’est trop peu et ça va vite se ressentir puisque pour faire durer un peu le jeu et évitez qu’il se termine encore plus rapidement, la progression va user de prétexte pour nous faire retourner plusieurs fois dans chaque stage, au point de commencer à rendre certaines séquences originale (la glissade) particulièrement usantes quand c’est la troisième ou quatrième fois qu’on se la tape.
Sans avoir suivi l’actualité du Kickstarter, on pouvait donc espérer que les nombreux DLC allaient pouvoir sauver les meubles. Et c’est loin d’être le cas. A quelques détails près, l’essentiel des ajouts va donc passer par le menu d’entrée, avec une galerie de fanarts qu’on regardera par curiosité mais surtout de nombreux modes de jeu. Alors on a un classique New Game + et un autre pour une difficulté hardcore, mais la curiosité viendra de cinq modes spéciaux dont le but est de modifier drastiquement l’expérience. Risky Boots propose donc son aventure alternative avec toujours un enchaînement de niveaux mais possibilité de revenir en arrière pour exploiter les compétences à débloquer. Les autre autres modes vont eux proposer de faire les stages à la suite sans retour possible, avec des trucs à récolter sur le chemin, mais chacun avec son propre gameplay : un mode où l’on switch entre trois personnages (bof), un avec une Shantae Ninja (plutôt cool) un avec une Shantae bikini (nul) et enfin un dernier avec Shantae Officier (excellent) façon Mighty Switch Force. Mais le problème de fond reste le même : malgré les quelques modifications dans le level-design, c’est encore et toujours les mêmes niveaux.
Les costumes sont plutôt cool qui ont leur propre gameplay, mais les niveaux reste les mêmes.
Très bon jeux
Difficile moralement de mettre 8 à un platformer de 5 stages (recyclés en 36 façons) vendu 45€.
Le jeu reste agréable à jouer, et est très drôle, mais c'est tout.
En terme de contenu, de challenge et de variété, tu prends Shovel Knight, y'a 2 gouffres qui les séparent.
Je suis plutôt d'accord avec le test, même si j'aurais plutôt mis un 6 voire un 7, car le jeu est vraiment sympa à jouer (enfin, ça ne change pas trop des autres jeux Shantae, mais voilà) mais définitivement trop court et paresseux sur ses idées de gameplay. Mais on est d'accord, 45€ c'est beaucoup trop cher pour ce contenu, à moins d'être fan de notre chère demi-génie.
Pour ma part, je ne me plaindrais pas, cette édition Ultimate a été offerte gratuitement à ceux qui avaient backé le jeu (ultime cadeau des devs qui n'était absolument pas prévu, donc c'est plutôt cool).
Je t’avoue que je ne juge pas au prix l’ayant pris auparavant sur le store psn à moindre coût
Je trouvais juste la note un petit peu sévère parce que ça reste un joli petit jeu