Troisième dossier [Retour sur…] avec cette fois une des légendes du FPS qui revient cette semaine sur le Xbox Live Arcade après de nombreux reports. Enjoy !
Même si le studio avait déjà réussi à se faire connaître grâce à des titres comme
Donkey Kong Country, c'est bien avec
Goldeneye 64 que
Rare mit tout le monde d'accord. C'est en 1997 que les possesseurs de
Nintendo purent jouer à l'adaptation du film éponyme de James Bond, la meilleure peut être encore à l'heure actuelle grâce à un solo parfaitement construit et surtout un multijoueurs qui avala des nuits entières, chez les plus jeunes comme chez les pères de famille qui ne se gênaient pas pour le coup à squatter la manette. Un titre qui prouvait également à lui seul que le FPS avait définitivement sa place sur console, même si les critiques envers
Turok allait déjà dans ce sens.
Bref, les développeurs avaient interdiction de se reposer sur leurs lauriers et si beaucoup pensaient que le studio s'occuperaient des prochains jeux mettant en scène l'espion de sa majesté, c'était sans compter sur leur envie de se renouveler un peu, et de tout simplement passer à autre chose en terme de background. C'est ainsi d'ailleurs que l'adaptation de
Demain ne Meurt Jamais revint à
Black Ops Entertainment, pour le compte d'
Electronic Arts, et qui en fit une exclusivité Psone parfaitement oubliable. Pendant ce temps, ça bosse dur chez
Rare et 1998 reste une année d'importance pour ces derniers avec tout d'abord la sortie de
Banjo-Kazooie, le seul titre qui avait le potentiel de rivaliser avec
Super Mario 64, mais également l'annonce d'un nouveau FPS :
Perfect Dark. Très vite, le titre devient l'un des principaux Most Wanted de la console mais si les louanges des magazines spécialisés étaient bien là, il fallait prendre son mal en patience : initialement prévu pour noël 98, le titre arrivera finalement deux ans plus tard, en l'an 2000 donc (22 mai aux USA, 30 juin en Europe et 21 octobre au Japon).
Parler du scénario serait une erreur tant ce dernier recèle de rebondissements totalement hallucinants qui fait qu'il est impossible de prévoir le final en commençant l'aventure (à moins de lire le manuel et les différents « codec », chose qu'on ne faisait pas tous à l'époque). Espionnage, politique, trahison seront maîtres mots dans cette aventure pas comme les autres et qui reste encore aujourd'hui définitivement meilleur que sa suite sortie en line-up de la 360. On peut au moins parler de Joanna Dark, femme forte et héroïne principale de cette épisode. En effet, les développeurs ont voulu changer un peu la donne et offrir le premier rôle à une demoiselle, l'occasion de se démarquer d'autant plus de la licence James Bond. La belle est l'un des agents de l'institut Carrington, l'un des meilleur d'ailleurs. On notera d'ailleurs que l'institut (qui servira également de décors pour une des missions les plus rythmées) pourra aussi être visiter de manière annexe pour y faire diverses choses, comme s'entraîner aux différentes armes et obtenir des médailles pour débloquer par exemple des armes issus du jeu Goldeneye. Une sorte de manoir à la
Tomb Raider en somme.
Techniquement, Perfect Dark était une merveille pour la
Nintendo 64, avec une certaine finesse générale, qui demandait d'ailleurs et obligatoirement l'acquisition de l'expansion pack, ce petit boitier rouge qu'il fallait insérer dans la console pour en doubler la ram et ainsi faire tourner de « gros » titres comme
Majora's Mask ou
Donkey Kong 64. Sans ce petit boitier miracle, impossible pour la 64 de gérer tout les petits plus non présents dans Goldeneye : effets de flou spécial, animations lors du rechargement des armes, projection de sang contre les décors, éclairage amélioré, etc. D'ailleurs, expansion pack ou pas, cette débauche visuelle se répercutera sans surprise sur le frame rate qui toussera à plusieurs reprises, notamment lors des multiples explosions. On comprend d'ailleurs pourquoi les développeurs ont abandonné l'idée d'une lampe torche ! L'autre gros bond technique vient de l'aspect sonore avec des musiques de bien meilleurs qualité et surtout la présence de doublage (uniquement en anglais). Un bon point pour l'immersion.
Comme pour Goldeneye ou « plus récemment » les
TimeSplitters, le jeu est découpé en plusieurs niveaux, chacun proposant un endroit différent de l'autre. Toujours comme les exemple précités, chaque niveau demandera d'accomplir plusieurs missions, avec certaines qui apparaissent uniquement dans les plus hauts modes de difficulté. S'introduire dans tel ou tel endroit, parler à quelqu'un, tuer untel, trouver un objet, faire sauter tel structure, etc. Rien de révolutionnaire mais on accroche tant le design et l'architecture des niveaux se prêtent à de petites sessions rapides, malgré un aspect un peu labyrinthique qui demandait de connaître certains niveaux sur le bout des doigts pour ne pas bêtement se perdre. Attention néanmoins, la difficulté est au rendez-vous et un faux pas (la mort ou un objectif manqué) vous demandera de recommencer tout le niveau. Pas de checkpoint donc. Quant au gameplay, il se rapproche énormément de Goldeneye, dans la façon de se mouvoir comme de viser plus ou moins automatiquement, et l'équipement, reprenant tout de même certaines bases (pistolet silencieux, fusil, lance-roquettes…), réservera quelques surprises autant dans les gadgets que dans les armes, avec par exemple la présence de tirs secondaires.
La maîtrise de la jouabilité demande un petit temps d'apprentissage pour les habitués des derniers FPS HD mais le tout est grandement récompensé car en finissant le jeu dans les plus hauts niveaux de difficulté, on débloquera une petite poignée de nouvelles missions un peu plus corsées que d'habitude. Egalement, tenter de finir certains mondes sous un temps demandé vous donnera accès à quelques cheats permettant de s'amuser un peu dans les missions déjà terminées. Mais le plus intéressant reste la présence d'une option qui a fait beaucoup parler d'elle à l'époque : le mode coopération, permettant de faire l'ensemble du jeu à deux joueurs en écran splitté. La grande classe. Malheureusement, la plus grande nouveauté n'a pas eu lieu d'être puisqu'elle fut annulée entre temps : la compatibilité avec la
Game Boy Camera pour prendre des photos de vos amis et intégrer leurs visages dans le jeu. Faire des headshots à vos proches étant risqué auprès de certains organismes,
Rare a préféré abandonner l'idée.
Goldeneye avait marqué d'une pierre blanche tout une génération de joueurs, surtout par son mode multijoueurs, grande source de centaines d'heures à se fragger jusqu'à quatre en splitté. Il fallait donc bien négocier ce point crucial dans ce nouveau titre et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il bien difficile de ne pas être satisfait du résultat. Les cartes sont beaucoup plus nombreuses avec même le retour de certaines du titre de James Bond et on trouvera surtout beaucoup plus de possibilités dans le paramétrage, sans parler de l'arrivée de bots (jusqu'à huit) eux même configurables dans leur difficulté comme dans l'objectif (désarmer l'ennemi, attaque aux corps à corps, etc.). Six modes de jeu : Deathmatch (seul ou en équipe), Capture la Malette (= drapeau), Roi de la Zone, Tenir la Malette (équivalent du crane de Halo, où on doit garder un objet à la main le plus longtemps possible sans mourir), Centre Hacker (ramener un objet d'un point A à un point B sans mourir une fois encore), et Décapsuleur, dans lequel il faut éliminer une cible particulière pour une fois cela fait, devenir nous même la cible.
Si le jeu a mis du temps à arriver, les joueurs ont tout de même répondu à l'appel de Joanna. Le titre a totalisé 1,3 million d'exemplaires vendus aux USA, et même environ 80.000 exemplaires au Japon, une belle performance pour l'époque, surtout pour un FPS. Au total, c'est 2,5 millions d'exemplaires qui ont été écoulés et on ne s'étonne pas de voir que la licence a duré grâce à un titre sur Game Boy Color, des bande-dessinés, des romans, et surtout une communauté de fans qui attendaient plus que tout le
Perfect Dark Zero, préquelle du titre attendu à la base sur Game Cube, puis sur Xbox pour arriver enfin sur Xbox 360 pour un titre finalement médiocre, la majeure partie des membres du staff étant parti pour fonder Free Radical (auteur des TimeSplitters).
Et la version Xbox Live Arcade alors ???
Le portage de ce gros titre
Rare a été confié à
4J Studios, déjà responsable de ceux de
Banjo Kazooie et
Banjo Tooie sur le même service. Pas de surprise donc avec un lissage HD du plus bel effet qui qui fait revivre le jeu avec en plus un mode 16/9 appréciable et surtout un frame-rate au poil. Evidemment, le jeu n'a pas été vraiment refait et on retrouvera les points sans importances de l'époque mais qui font aujourd'hui froid dans le dos comme une modélisation simplette des personnages (les mains carrés !), une IA à l'ouest et une grosse habitude à prendre au niveau de la visée. Pour cela d'ailleurs que le titre sera uniquement conseillé aux nostalgiques qui ont déjà touché à l'original et qui pardonneront ce genre d'aléas. Ces derniers redécouvriront avec un certain plaisir les joies du mode coopération et du multijoueurs, toujours jouable jusqu'à quatre en splitté mais également jusqu'à huit en ligne, histoire de patienter un peu avec son compte Gold en attendant que les copains arrivent, ceux pour qui la
Nintendo 64 était une des plus grandes machines qui soit et qui veulent se payer une petite soirée revival comme on n'en fait plus.
L'un des plus grands FPS de l'époque 32/64 bits signe son retour pour le bonheur des fans de Joanna, et seulement eux. Pour moins de 10€, on trouvera donc un FPS complet qui améliore l'original en gardant tout de même certaines tares qui seront de toute manière vite oubliées par les plus nostalgiques. En revanche, coté nouveauté, il ne faudra pas en demander beaucoup, sauf pour les adorateurs/détracteurs de Molyneux. Ceux qui y ont joué comprendront.
Note : Les images en corps de texte proviennent de la version Nintendo 64.
J'espère que le remake XBLA sortira un jour si un accord est trouvé avec Nintendo, ils n'ont qu'à sortir la rom N64 sur la virtual console et le remake sur le live.
C'est dommage que le studio (Free Radical) ait été racheté par Crytek. On s'en fout qu'ils travaillent sur Crysis 2, c'est un TS4 qu'on veut pas un Crysis.
Par contre je pense faire l'impasse sur l'adaptation xbl de PD, je trouve que le rendu "HD" fait vraiment bizarre sur le jeu.