Trouvé sur le site de
Gematsu, un extrait de l'entretien du directeur et producteur de Persona 5,
Katsura Hashino, avec Weekly Famitsu et le
site officiel Persona.
Ca fait un moment que nous n'avons pas eu de nouvelles. Comment se passe le développement?
Hashino: Ca se déroule vraiment bien et nous commençons à atteindre les objectifs qualitatifs prévus en terme de contenu, et, à ce stade, nous travaillons dur à monter le jeu et l'étoffer. Nous avons hâte que le jeu sorte afin que [les joueurs] puissent apprécier ce sur quoi nous avons travaillé et jour après jour on s'en rapproche. Ca demande encore un peu de temps avant qu'on n'en soit là.
Durant notre dernier entretien, je me souviens que vous parliez du fait que vous vouliez que le jeu décrive des choses comme les émotions cathartiques. Par exemple, notre libération des chaînes individuelles qui nous entravent et du fait de pouvoir le hurler à la Terre entière. Maintenant que nous en savons plus sur le jeu, j'aimerais que vous nous clarifiez les thèmes du jeu.
Hashino: Je ne pense pas trop exagérer en disant que de nos jours beaucoup de personnes ont l'impression de ne pas avancer, qu'elles n'ont pas de futur et qu'elles portent un poids sur leur épaules chaque jour. Elles sont coincées entre le marteau et l'enclume, émotionnellement parlant : d'un côté elles peuvent ne pas être encline à vivre selon les mêmes préceptes que les générations précédentes, mais de l'autre elles n'ont pas la volonté de s'en échapper et vraiment abattre ces barrières par elles-mêmes. Le côté sombre de la société est un élément central du jeu que nous voulons créer avec Persona 5.
Au milieu de tout ça cependant, vous avez ces punks lycéens qui tentent de se venger d'un monde qui essaye de les rabaisser. Si notre jeu peut donner aux gens un peu de courage pour qu'ils continuent à avancer dans leur vie quotidienne, à faire face aux évènements et faire quelque chose pour eux mêmes, nous aurons fait notre boulot.
Mais les personnages principaux... C'est des voleurs ?!
Hashino: C'est intéressant que vous les décriviez de cette manière car l'une des choses qui nous a inspiré, c'est comment des voleurs classiques, iconiques dans la veine de
Lupin III pourraient conquérir de nos jours le cœur et l'esprit des hommes si ils existaient à notre époque. Quantité de films et livres sorties au cours des années explorent les genres de vies que mènent les voleurs et leur capacité à remuer le monde avec ce que beaucoup décriraient comme de la pure effronterie, mais ce n'est pas un domaine que les jeux vidéos ont vraiment abordé et nous avons l'intention de rectifier cela. Nous voulons que nos joueurs soient capable de s'identifier aux personnages et s'amusent de voir dans quoi ils s'embarquent. Nous faisons tout notre possible pour s'assurer que ce soit frappant et clair dans le jeu final.
Pour simplifier, si j'essaie d'expliquer ce que ce jeu essaie de susciter, je dirais que c'est comme si vous preniez un
roman picaresque et que vous y jetiez, en l'absence de meilleur terme, des « jeunes scolaires » réalistes, terre à terre. Dans les précédents Persona, les histoires tournaient autour d'héros assez traditionnels à la poursuite de méchants dont la plupart des gens auraient honte d'entretenir quelques rapports que ce soit avec : ils pourchassaient les méchants au nom de la justice en gros. Cette fois ci par contre, les protagonistes de Persona 5 eux-mêmes sont en cavale pour avoir fait ce qu'ils pensent être juste après qu'un événement totalement imprévu se soit déroulé. Ce mélange d'excitations et de personnages plutôt ordinaires est ce qui compose l'idée de « jeunes scolaires » pour nous. Nous pensons que ces personnages seront un peu plus naturels, brutaux, que les précédents aperçus dans la série. Si vous ajoutez à ça les progrès que nous avons fait visuellement et au niveau de l'audio, je pense que nous pouvons vraiment atteindre quelque chose de spécial avec ce jeu.
Plus encore qu'auparavant j'ai l'impression que nous déversons nos cœurs dans ce jeu. En tant qu'Atlus, nous essayons de réaliser des jeux qui se détachent de la masse, mais d'un autre côté, une telle individualité n'est pas obligatoirement bénéfique. Ca peut signifier s'écarter de ce qui est normal, passer outre les règles, créer une image à problèmes, particulièrement en cas de personnes. Pour nous, l'individualité des personnes n'est pas purement bonne ou mauvaise mais plutôt quelque chose capable de changer la façon dont les gens pensent et agissent lorsqu'ils entrent en contact avec. Nous pourrions vivre dans un monde bien moins accommodant pour beaucoup d'entre nous et difficile à vivre. Mais tant que les personnes continuent à s'aider, à communiquer, l'individualité qui brille à la fois sur un plan individuel et collectivement par le groupe peut nous aider à casser ce sentiment d'oppression et se sentir libre. C'est un jeu où nous voulons vraiment que notre travail se passe de commentaires et nous espérons du fond du cœur qu'il touchera profondément les gens.
L'affiche teaser du jeu et une capture d'écran de notre Gentleman Cambrioleur équipé d'un taser
Atlus sont vraiment développeurs intéressent et cette interwiew m'a complètement plus
Ce Persona risque d'être vraiment un sacré monstre du jeu vidéo