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Final Fantasy XIII-2
7
platform : Xbox 360
editor : Square Enix
developer : Square Enix
genre : RPG
multiplayer : non
european release date : 02/03/2012
us release date : 01/31/2012
japanese release date : 12/15/2011
other versions : PlayStation 3
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guiguif
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guiguif > blog
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    shanks, thor, max5
    posted the 11/16/2011 at 12:05 AM by guiguif
    comments (25)
    darksephiroth posted the 11/16/2011 at 12:07 AM
    bah si seulement on se rapproche de la liberté de mouvement et de la qualité de scénario d'un KH ou d'autres grands jeux occidentaux, ça serait bien ! FF XIII, un jeu au potentiel bâclé pour moi !
    barbenoire posted the 11/16/2011 at 12:13 AM
    Dommage ça aurait été mieux, avec beaucoup plus de liberté dans les combats il aurait ou être très bon pour moi.
    badaboum posted the 11/16/2011 at 12:15 AM
    sauf que la majorité des fans des FF réclame le tour par tour.
    shanks posted the 11/16/2011 at 12:32 AM
    j'aurais pas refusé tiens.
    Un peu comme FFXII. En véritable a-RPG, le potentiel aurait clairement été rehaussé.
    dranacole posted the 11/16/2011 at 12:38 AM
    Il y a suffisamment d'ARPG comme ça pas besoin de faire muter l'un des rares jeux au tour par tour
    frionel posted the 11/16/2011 at 12:44 AM
    Le tour par tour est bel et bien en voie d'extinction hélas....
    vjgvukvukhb posted the 11/16/2011 at 01:05 AM
    retournez a vos sources, imiter le style occidentaux est pas fait pour vous car vous ne le maitriser pas...rester dans les jrpg et refaites moi cette license comme il le faut..ke je deteste le 13.
    elysium posted the 11/16/2011 at 01:49 AM
    m'aurait pas déplu, je déteste le tour par tour, et c'est pourtant pas faute d'essayer
    kalas28 posted the 11/16/2011 at 06:32 AM
    vu le tour par tour minable de ff13 et ff13-2 ça aurait été bien mieux de faire un arpg
    kensama posted the 11/16/2011 at 06:39 AM
    Guiguif

    Pourquoi dans l'article de Gematsu, le sujet est que FF 15 sera un A-RPG et que chez toi l'article arrive avec FF13-2 aurait pu être un A-RPG?
    kalas28 posted the 11/16/2011 at 06:41 AM
    guiguif qui ne sait plus lire

    du coup si ça concerne ff15 non il est hors de question d'en faire un arpg mais que ce soit un vrai tour par tour comme les anciens
    eyrtz posted the 11/16/2011 at 08:47 AM
    FF Versus XIII sera déjà un A-RPG.
    idd posted the 11/16/2011 at 09:56 AM
    Ah vivement dans 15 ans quand les FF seront des FPS

    Ou pas.....
    saintsaga posted the 11/16/2011 at 11:48 AM
    C'est la solution de facilité de faire du tour par tour. Ca demande plus de boulots au niveau des combats et des interactions entre combattants de faire un action RPG. Y a pas juste à imaginer des cinématiques pré calculées ou pas d'ailleurs... je schématise mais en gros c'est ça...
    grayfoxx posted the 11/16/2011 at 12:31 PM
    J'aurais bien aimé (détestant le tour par tour)
    alexkidd posted the 11/16/2011 at 01:40 PM
    Dommage ça aurait été mieux, avec beaucoup plus de liberté dans les combats il aurait ou être très bon pour moi.

    Mais bien sûr, à la God of War hein carrément, mais oui, mais oui... Final Fantasy chiffré système de combat = tour par tour! Point. Si vous voulez du beat them all des FPS, vous en avez des tonnes, qu'on nous laisse les quelques rares RPG HD au tour par tour, et qui plus est, des RPG au nom de FF chiffrés...
    emryx posted the 11/16/2011 at 01:55 PM
    Alexkidd:
    Ça va ta crise d'urticaire? Action-RPG n'est pas égale à Beat Them All, hein. Kingdom Hearts n'est pas un Beat Them All, les Tales Of [...] et [...] Of Mana ne sont pas des Beat Them All et j'en passe!
    La série Final Fantasy a commencé par du RPG tour par tour, certes mais Final Fantasy se doit d'être une série qui évolue avec son temps (déjà qu'aucun opus ne se suit et sont complètement différents les uns des autres). Dire que les FF chiffrés c'est "du tour par tour point basse" c'est faire preuve d'un intégrisme primaire du plus haut vol. La série des Final Fantasy s'étouffent de plus en plus, il est temps pour eux d'essayer de nous offrir quelque chose de différent et l'action-rpg est la solution la plus adéquat. C'est pour cela que Versus XIII sera beaucoup mieux et certainement mieux accueillit par les joueurs.

    Si vous voulez du tour par tour old school, tournez vous sur des jeux qui assument leur côté old school comme Dragon Quest ou encore les Shin Megami Tensei.
    kikibearentongues posted the 11/16/2011 at 03:25 PM
    Saintsaga :

    Absolument pas. Tour par tour et temps-réel sont deux genres carrément différents et qui demande plus ou moins de travail à la programmation selon ce que l'on veut en faire.
    Pour arriver à un truc assez basique en temps réel, un programmeur peut faire ça en quelques jours (déplacement de personnages autour du héros, un ennemi tape, puis l'autre tape, etc.).

    Les Final Fantasy en tour par tour offrent généralement une très grande profondeur du gameplay, et les technologies et techniques de développement déployées sont extrêmement nombreuses, idem pour l'équilibrage de jeu qui demande un travail bien plus importants que ce que peuvent penser la majorité des joueurs.

    En bref, les deux styles sont plus ou moins facile à mettre en oeuvre selon l'ambition que l'on a.
    Tant que certains n'auront pas toucher à la programmation typée RPG, ils continuerons d'avoir des préjugés. Décidément.
    saintsaga posted the 11/16/2011 at 04:42 PM
    A mon avis de programmer les chocs entre 2 tas de polygones et les animations qui en résultent en fonction de l'action et de l'endroit touché doit être beaucoup plus corsé que de programmer un choix d'animations prédéfinies qui font se déplacer un personnage d'un point A à un point B, dans ce 2e cas on peut simuler l'impression que le choc entre les 2 opposants à été géré. Mais bon je suis pas programmeur mais ça me semble à mon humble avis d'une certaine logique.
    kalas28 posted the 11/16/2011 at 04:51 PM
    ouais enfin tu oublie de dire que dans les arpg on est loin d'avoir des attaques folichonne comme ce que propose du tour par tour, je ne parle même pas des magies et invocations.
    emryx posted the 11/16/2011 at 05:01 PM
    Saintsaga a raison. Il est bien plus compliqué de faire un a-rpg qu'un rpg tour par tour, c'est indéniable.
    saintsaga posted the 11/16/2011 at 05:26 PM
    kalas28w [Exp : 390 - Niv : 4] publié le 16/11/2011 à 17:51ouais enfin tu oublie de dire que dans les arpg on est loin d'avoir des attaques folichonne comme ce que propose du tour par tour, je ne parle même pas des magies et invocations.
    Ma foie dans Kingdom Hearts on a de très belles attaques en plus d'être variées. Et on a aussi des invocation en plus de cela.
    kikibearentongues posted the 11/16/2011 at 08:17 PM
    Emryx :

    Encore une fois, c'est faux.
    Pour faire de la programmation, je peux te certifier que ces deux styles ont des paternes très distinctes. Et le tour par tour n'est pas une mince affaire. Les lignes de codes ne s'écrivent pas par magie et "pouf" tu a du tour par tour.

    Edit : Merci, ma seconde partie du message a disparu ...

    En bref, je faisait la remarque que dans les deux genre tu peux faire un projet basique est assez simple. Ou aussi un projet complexe. Donc, non, il n'y en a pas un plus compliqué qu'un autre. Simplement que les ressources ne sont pas gérées de la même manière.

    Si ça vous tente :

    Etudier la programmation (C++ ou Ruby) puis créer deux projets vierges :
    L'un pour du tour par tour, et l'autre pour du temps-réel.
    Vous allez être surpris.
    emryx posted the 11/16/2011 at 11:56 PM
    Oui enfin tout est relatif comme tu dis, cela dépend TOUJOURS de l'ambition du jeu. Mais à ambition égale, le temps réel est plus long et plus dur à réaliser que le tour par tour.

    Pour quelques raisons:
    - Les contrôles, bien plus difficiles que du tour par tour.
    - Le pathfinding des ennemis et éventuellement des alliés.
    - L'intelligence artificiel des ennemis et éventuellement des alliés.
    - Les collisions et les hit box.
    Rien que ça, pour avoir fait mon propre jeu (abandonné car pas le temps), et pour avoir fait une école de game design, je peux te dire que je sais de quoi je parle et que le temps réel est TOUJOURS plus difficile que du tour par tour.
    kikibearentongues posted the 11/17/2011 at 01:00 AM
    Je suis d'accord sur les points que tu donne, mais ils ne sont pas exclusifs aux A-RPG.

    Le pathfinding est prit en compte par une majorité de jeu, mais à sensibilité variable.
    Ce n'est pas quelque chose de facile, si on veut à tout prit que les personnages ne se bloquent pas dans un mur. Sur ce point je te rejoins. Les A-RPG doivent proposer un pathfinding potable. Mais certains RPG classique comme FFXII, FFXIII prennent également le pathfinding en compte (un peu buggé dans FFXIII, d'ailleurs).
    Donc, encore une fois ça dépend du jeu.

    Idem pour l'intelligence artificiel.
    Ca dépend du game design, justement. Là où dans un A-RPG tu va avoir une intelligence artificiel pour l'action. Pour le tour par tour tu va en avoir une qui "prévoit tes actions futures" en fonction de la situation.

    Les collisions et les hit-box, idem.
    Dans Vagrant Story tu doit gérer de manière intelligente tes attaques. Tu tape dans le bras gauche pour que le garde perde en précision, etc. Les hitboxs dans FFXIII sont à l'échelle des personnages. Si l'épée d'un Béhémoth, une attaque de zone, ou une balle de fusil frôle la tête d'un personnage, les dégâts ne seront pas comptabiliser.

    Donc, je maintiens. Tout dépend de l'ambition. De base, il n'y a pas un style plus difficile que l'autre. C'est pas parce que c'est moins dynamique que ça demande moins de boulot. Surtout qu'en générale, un RPG tour par tour demande un travail d'équilibrage bien plus gros.

    Marrant de voir que tu bossais sur un jeu ... C'est également mon cas. Et justement, c'est du tour par tour. Et je peux te dire que j'en chie pas mal, et pourtant c'est pas mon premier jeu.