On apprend aujourd'hui que cet episode principale de la serie phare de SE aurait pu "s'éloigner du tour par tour en la faveur d'un système de combat plus orienté action" a declaré le producteur du jeu, Yoshinori Kitase.
S'exprimant pour EDGE, Kitase a déclaré que la popularité croissante des jeux de rôle-action deviennent une " tendance a ne pas ignorez, ou alors à vos risques et périls."
"Je pense que la nature premiere de la franchise est de présenter quelque chose de nouveau a chaque fois", a déclaré Kitase.
"Dans le marché mondial, nous voyons beaucoup de joueurs s'éloigner des jeux qui utilisaient le tour par tour, vers des systèmes basés sur ce que vous pourriez appelé... un RPG d'action."
" Le Systèmes de combat de Final Fantasy XIII et Final Fantasy XIII-2 ont aussi des éléments se basant sur la vitesse et l'action, qui en sont d'ailleurs les maîtres mots pour nous, mais cela ne signifie pas nécessairement que nous allons continuer de procéder ainsi même dans notre prochain opus », a-t-il ajouté. "
Il semblerait donc que SE pense serieusement a faire lorgner sa serie fétiche vers quelque chose de proche de Versus XIII ou Kingdom Heart

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posted the 11/16/2011 at 12:05 AM by
guiguif
Un peu comme FFXII. En véritable a-RPG, le potentiel aurait clairement été rehaussé.
Pourquoi dans l'article de Gematsu, le sujet est que FF 15 sera un A-RPG et que chez toi l'article arrive avec FF13-2 aurait pu être un A-RPG?
du coup si ça concerne ff15 non il est hors de question d'en faire un arpg mais que ce soit un vrai tour par tour comme les anciens
Ou pas.....
Mais bien sûr, à la God of War hein carrément, mais oui, mais oui... Final Fantasy chiffré système de combat = tour par tour! Point. Si vous voulez du beat them all des FPS, vous en avez des tonnes, qu'on nous laisse les quelques rares RPG HD au tour par tour, et qui plus est, des RPG au nom de FF chiffrés...
Ça va ta crise d'urticaire? Action-RPG n'est pas égale à Beat Them All, hein. Kingdom Hearts n'est pas un Beat Them All, les Tales Of [...] et [...] Of Mana ne sont pas des Beat Them All et j'en passe!
La série Final Fantasy a commencé par du RPG tour par tour, certes mais Final Fantasy se doit d'être une série qui évolue avec son temps (déjà qu'aucun opus ne se suit et sont complètement différents les uns des autres). Dire que les FF chiffrés c'est "du tour par tour point basse" c'est faire preuve d'un intégrisme primaire du plus haut vol. La série des Final Fantasy s'étouffent de plus en plus, il est temps pour eux d'essayer de nous offrir quelque chose de différent et l'action-rpg est la solution la plus adéquat. C'est pour cela que Versus XIII sera beaucoup mieux et certainement mieux accueillit par les joueurs.
Si vous voulez du tour par tour old school, tournez vous sur des jeux qui assument leur côté old school comme Dragon Quest ou encore les Shin Megami Tensei.
Absolument pas. Tour par tour et temps-réel sont deux genres carrément différents et qui demande plus ou moins de travail à la programmation selon ce que l'on veut en faire.
Pour arriver à un truc assez basique en temps réel, un programmeur peut faire ça en quelques jours (déplacement de personnages autour du héros, un ennemi tape, puis l'autre tape, etc.).
Les Final Fantasy en tour par tour offrent généralement une très grande profondeur du gameplay, et les technologies et techniques de développement déployées sont extrêmement nombreuses, idem pour l'équilibrage de jeu qui demande un travail bien plus importants que ce que peuvent penser la majorité des joueurs.
En bref, les deux styles sont plus ou moins facile à mettre en oeuvre selon l'ambition que l'on a.
Tant que certains n'auront pas toucher à la programmation typée RPG, ils continuerons d'avoir des préjugés. Décidément.
Ma foie dans Kingdom Hearts on a de très belles attaques en plus d'être variées. Et on a aussi des invocation en plus de cela.
Encore une fois, c'est faux.
Pour faire de la programmation, je peux te certifier que ces deux styles ont des paternes très distinctes. Et le tour par tour n'est pas une mince affaire. Les lignes de codes ne s'écrivent pas par magie et "pouf" tu a du tour par tour.
Edit : Merci, ma seconde partie du message a disparu ...
En bref, je faisait la remarque que dans les deux genre tu peux faire un projet basique est assez simple. Ou aussi un projet complexe. Donc, non, il n'y en a pas un plus compliqué qu'un autre. Simplement que les ressources ne sont pas gérées de la même manière.
Si ça vous tente :
Etudier la programmation (C++ ou Ruby) puis créer deux projets vierges :
L'un pour du tour par tour, et l'autre pour du temps-réel.
Vous allez être surpris.
Pour quelques raisons:
- Les contrôles, bien plus difficiles que du tour par tour.
- Le pathfinding des ennemis et éventuellement des alliés.
- L'intelligence artificiel des ennemis et éventuellement des alliés.
- Les collisions et les hit box.
Rien que ça, pour avoir fait mon propre jeu (abandonné car pas le temps), et pour avoir fait une école de game design, je peux te dire que je sais de quoi je parle et que le temps réel est TOUJOURS plus difficile que du tour par tour.
Le pathfinding est prit en compte par une majorité de jeu, mais à sensibilité variable.
Ce n'est pas quelque chose de facile, si on veut à tout prit que les personnages ne se bloquent pas dans un mur. Sur ce point je te rejoins. Les A-RPG doivent proposer un pathfinding potable. Mais certains RPG classique comme FFXII, FFXIII prennent également le pathfinding en compte (un peu buggé dans FFXIII, d'ailleurs).
Donc, encore une fois ça dépend du jeu.
Idem pour l'intelligence artificiel.
Ca dépend du game design, justement. Là où dans un A-RPG tu va avoir une intelligence artificiel pour l'action. Pour le tour par tour tu va en avoir une qui "prévoit tes actions futures" en fonction de la situation.
Les collisions et les hit-box, idem.
Dans Vagrant Story tu doit gérer de manière intelligente tes attaques. Tu tape dans le bras gauche pour que le garde perde en précision, etc. Les hitboxs dans FFXIII sont à l'échelle des personnages. Si l'épée d'un Béhémoth, une attaque de zone, ou une balle de fusil frôle la tête d'un personnage, les dégâts ne seront pas comptabiliser.
Donc, je maintiens. Tout dépend de l'ambition. De base, il n'y a pas un style plus difficile que l'autre. C'est pas parce que c'est moins dynamique que ça demande moins de boulot. Surtout qu'en générale, un RPG tour par tour demande un travail d'équilibrage bien plus gros.
Marrant de voir que tu bossais sur un jeu ... C'est également mon cas. Et justement, c'est du tour par tour. Et je peux te dire que j'en chie pas mal, et pourtant c'est pas mon premier jeu.