Après l'expérience très singulière que fut Ico,il était logique d'avoir une attente considérable pour le prochain projet de cette équipe hors pair dont la vocation a été finalement de dépeindre un univers cohérent et ensorcelant tout en procurant des aventures bien distinctes.Après une longue attente,une première video présentant un soupçon de l'aventure mais sous une forme beaucoup moins solitaire,arrivé en début 2006 le tant attendu Shadow Of The Colossus.Une nouvelle expérimentation qui aura démontré à nouveau tous les bienfaits du jeu video et aura par la même occasion (si il le fallait encore aux yeux de certains)démontré que Ueda et sa Team font partie du cercle très réduit des concepteurs aux visions les plus méritoires.
Le début d'une longue traversée.
Shadow Of the colossus débute par une video accompagnée d'une musique somptueuse,elle commence avec la vue sur un aigle (qui a dit Shenmue?^^) et tout juste après on peut voir un jeune homme sur son destrier dévalant les montagnes,traversant les rivières,parcourant des ruines en toute quiétude,on constate que le cheval transporte ce qui s'apparente à un corps enveloppé dans un drap.La musique s'intensifie et offre de nombreux sons plaisants,on sait d'avance que le jeu sera touchant/romanesque.Le jeune Wanda s'introduit dans une sorte de zone secréte ,déscendant les escaliers en douceur toujours sur sa monture pour arriver finalement à ce que l'on pourrait qualifier d'autel.
On découvre vite que le corps n'est autre que celui d'une jeune fille ,on en déduit bien évidemment qu'il s'agit de son amour,il la dépose sur une zone bien mise en évidence.Toujours dans une certaine logique,on conclut que le jeune homme espère faire revivre sa bien aimée.Au bout d'un moment se fait entendre une voix occulte provenant vers le haut de l'autel,celle ci se nomme Dormin(ce sera l'une des rares voix dans le jeu).Wanda sollicite sa grâce afin de ressusciter la jeune fille,l'entité mystérieuse détaille quelles sont les épreuves qu'il faudra accomplir pour atteindre son objectif.Étant déjà équipé d'une arme magique,Dormin lui explique qu'il devra tuer chacun des colosses représentés par les statues qui entourent l'autel.Et c'est à partir de là qu'un monde pourtant désertique mais fascinant et submergeant s'offre à vous.
L'illustration d'une réussite technique japonaise couplée à une touche encore une fois envoutante!
Shadow Of the colossus n'est pas le genre de nouveau projet qui repompe les architectures de son prédecesseur ou sa structure,le 2 ème projet d'Ueda est carrément une expérience à part tout en partageant un même background.Ico avait jouit d'un soin particulier (animations,visuel,etc),Shadow Of the Colossus profite de cette expertise tout en la sublimant ,en oubliant pas qu'il apporte son lot de considérations techniques ,il est évident que sans elles les aventures de Wanda n'auraient pas été ce qu'elles sont ou quand la technique se met au service de la créativité.Une fois sorti de l'autel pour anéantir le premier colosse,c'est tout un terrain aux tons différents selon la zone que vous parcourez et qui vous procurera toute sorte de sensations comme l'inquiétude.Le jeu est dépourvu de temps de chargement et affiche donc progressivement ses environnements,tenons compte aussi de la gestion du colosse.Énorme créature qui bénéficie d'animations tétanisantes,la première rencontre est d'ailleurs quelque chose de très intense.Les animations de n'importe quels acteurs de ce voyage éprouvant et captivant ont bénéficié d'un soin minutieux,de Aggro(sa gestion très réaliste) en passant par l'héros(les phases d'escalade,de course,les chutes,etc),les colosses quel que soit leur configuration donnent tellement de frissons(le ver des sables,le colosse volant ou aquatique,le quadrupède,etc),leur gestuelle et leurs regards/réactions fortifient davantage cette sensation d'avoir affaire à de réelles créatures de chair et de sang en plein milieu de ce cadre désolant.Bémol tout de même du côté du frame rate qui ne suit pas toujours....
Une quête soporifique?.....non juste un voyage raffiné et remplis finalement d'idées humaines.
Le jeu se déroulait comme suit: après avoir trouver la position du colosse grâce à l'épée,Wanda doit réussir à frapper les points vitaux (en ayant parvenu au préalable à avoir un point d'accrochage bien entendu)jusqu'à vider une certaine jauge qui représente la barre de vie du géant,une fois la chute de celui ci,des espèces de filaments sortiront du corps de la créature pour s'introduire dans Wanda.Ce dernier se retrouve dans l'autel et la statue du colosse annihilé explose,s'en suit donc les directives de Dormin pour le prochain colosse ,toujours d'une manière énigmatique d'ailleurs ,parlant de lui à la 3ème personne du pluriel.Voilà vulgairement comment se compose le schéma de l'avancée de ce jeune homme déterminé.... Heureusement que je n'ai pas retenu du jeu que sa structure,chaque confrontation et rencontre avec un de ces 16 colosses est un moment mémorable,chacun d'entre eux sont de véritables phases de plate forme (sur un objet en constant mouvement) où la physique est réellement prise en compte,le cheminement de la plupart d'entre eux est d'une telle ingéniosité...Il y a un souffle épique qui s'enclenche une fois qu'on a réussi à accrocher ce titan et tout à coup à la chute de ce dernier se manifeste une musique attristante et la mise en scène l'accompagnant qui provoque en nous (à eux deux) une certaine culpabilité.
Alors que le premier sentiment est la crainte et même l'effroi à la vue de leur présence imposante,le jeu réussit à créer l'antithèse de ce ressenti quelques minutes plus tard.De toute manière Shadow Of The Colossus est typiquement le genre de jeu qui est censé émouvoir le joueur,lui procurant des sensations que le cinéma ne pourrait apporter tout en nageant dans la même philosophie qu'Ico donc en réussissant à se passer des nombreuses particularités qui jonchent les autres titres plus conventionnelles.
Kõ õtani,un artiste peu reconnu mais au talent plus que remarquable.
Les musiques qui recouvrent l'aventure de Wanda constituent peut être l'une des plus belles OST de l'industrie,aux côtés d'Okami,Shenmue et bien d'autres.D'une diversité plus qu'appréciable,la composition sonore fait partie intégrante du charme de l'oeuvre.Les musiques épiques et entrainantes ne manquent pas,celles qui sont mélancoliques viennent apporter un contraste plus que réussi,après être sorti d'une session il m'arrive de fredonner ces formidables morceaux ,ça veut tout dire^^
Conclusion: Shadow Of The Colossus est doté d'une humanité touchante,qui est introduit à travers un univers fantastique,bénéficiant d'un soin visuel hors norme(cela fait désormais partie de la notoriété du studio),d'une OST inoubliable.Oeuvre de passionné par excellence,le jeu incite à l'imagination et engendre moult sentiments ,un parcours osé qui va au delà du simple manichéisme.La fin est surprenante à bien des égards notamment par les rapports qu'elle tisse avec l'oeuvre antérieur mais aussi pour tout le message révélateur qu'elle véhicule.Je remercie donc Ueda et Kaido ainsi que toute la team pour avoir réalisé un tel produit,finalement l'industrie ne dépérira pas tant que ce genre de vision subsistera.Bravo encore et vivement The Last Guardian
Et pour clôturer la chronique,voici quelques choix personnels parmi la maestria sonore de Kõ õtani:
Pour la plupart ce sont des morceaux de bravoure mêlant parfois des pistes très mélancoliques.
Et j'en laisse de côté ou alors il faudrait que je mette l'entièreté de l'ost ce qui serait excessivement inutile.
Plusieurs points ont été précisés par le responsable de la série,Hideo Baba lors d'une conférence de presse consacrée à cette dernière.
Premièrement il semblerait que le titre de ce nouveau segment ne soit pas encore décidé donc le titre Tales Of Unitia n'est plus d'actualité.
Le titre dépendant logiquement du message véhiculé par l'histoire de ce nouvel opus qui tient une place importante puisqu'il commémora le 15ème anniversaire de la série.
Et de ce fait Monsieur Baba a tenu à préciser quelques informations qui pourront peut être aiguiser l'attente des fans de la série(série relativement confidentielle en occident tout de même).
Tout d'abord on sait que la direction visuelle sera sous la charge de Daigo Okamura qui a déjà oeuvré en tant que character designer ou sur la partie graphique de quelques Tales dont le Vesperia(qui est toujours attendu par les possesseurs occidentaux de PS3).
Mr Baba a clôturé la conférence par le souhait d'en faire un opus très prometteur et distinguable au sein de la série,voici ses propos:
"En utilisant les connaissances dans la technologie visuelle que nous avons acquises, nous développerons un titre qui n'aura pas à avoir honte d'être le représentant du 15ème anniversaire de la série. Nous voulons nous servir des meilleures idées de la saga et inclure de nouveaux éléments de gameplay afin de créer un titre totalement inédit".
En espérant que cette déclaration porte ses fruits qualitativement mais surtout financièrement vu la situation quelque peu alarmante du studio.
Il y a des jeux qu'on risque parfois de snober involontairement ,ce qui serait fortement cruel quand il s'agit d'une oeuvre conçue en marge des produits basiques et génériques qui composent les rayons des magasins.Le genre de création qui valorise le média qu'est le jeux video,Ico est de ceux là.À l'instar d'un MGS 2 qui allait au délà du ludique pour imposer l'expression d'un style à part entière,Ico fait partie de ces aventures aux multiples facettes,de nombreuses interprétations se manifesteront une fois le parcours initiatique terminé.Mais revenons donc sur l'aspect concret et mettons de côté les conjectures.
Ico a été conçu au sein des labos japonais de Sony,dans le studio dirigé par ce que l'on pourrait qualifier de nouvelle graine talentueuse ,le dénommé Fumito Ueda.Le jeu n'aura pas connu le succès en terme de ventes,se contentant juste d'une estime assez restreinte au sein des quelques joueurs qui auront eu la chance de vivre un cheminement aussi personnel.
Le rejet des différences
Le jeu débute dans une forêt ,on aperçoit de nombreux cavaliers aux accoutrements exotiques,on constate qu'ils escortent un enfant cornu.Ils traverseront une rivière à l'aide d'une barque pour atteindre une forteresse isolée de toute vie,le jeune garçon sera finalement conduit dans une pièce rempli de sarcophages,l'enfant sera enfermé dans l'un d'eux avec juste comme dernière paroles de la part de l'un de ces mercenaires :"n'y voit rien de personnel mais il faut protéger le village",une fois enfermé un séisme permettra la libération du jeune homme d'un destin funeste.En parcourant les lieux à la recherche d'une sortie,il tombera sur une étrange fille d'apparence assez saugrenue,la dénommée Yorda.Une fois libérée,Ico et Yorda feront équipe afin de se sortir de ce lieux si énigmatique.Voilà donc les débuts de cette aventure,une aventure plus cérébrale qu'autre chose d'ailleurs.
Un travail technologique somptueux au service d'une patte visuelle hypnotique.
Ico est juste l'un des plus beaux jeux de la PS2,encore à l'heure actuelle le premier projet ambitieux d'Ueda reste une valeur sûre en terme de splendeur visuel.Rendez vous compte,il s'agit d'un jeu sorti quasi en début de vie de la PS2 et pourtant il offrait une telle finesse ,une telle personnalité.Les animations sont incroyables,il n'y a qu'à voir quand on prend la main de Yorda et qu'on la tire vers nous tout en se déplaçant,le jeu de lumière,les feuillage qui bougent au grès du vent,tout a été si minutieusement élaboré que ça impose le respect.Il faut dire que sans cette maestria visuelle,le jeu n'aurait sans doute pas été aussi mémorable.Certes l'aliasing est présent mais il reste étouffé par tant de travail d'orfèvre.Ico est un jeu qui fait partie de la catégorie oeuvre intemporelle,si vous y jouez encore maintenant le jeu se montrera plus que séduisant.Toujours dans le visuel,on pourra déjà noter le contraste qu'il y a dans les choix de couleurs pour les deux personnages,le jeune garçon aux couleurs chatoyantes et la jeune fille complétement pâle tel un spectre.Ce ne sont bien évidemment pas des choix anodins,à vrai dire au delà des considérations philosophiques qu'on peut en faire,cette oeuvre artistique nous emporte loin et nous permet quasiment d'oublier les soucis de notre quotidien...
Un premier essai qui s'affranchit des fondements habituels
Ico ,au delà de son aspect visuel très remarquable,composait aussi avec la quasi absence de musiques pour contribuer à l'ambiance.Ici,tout est basé sur le son des environnements,du chant des oiseaux au bruissement du vent en passant par le moulin en mouvement constant,les bruits de pas de ce couple au parcours touchant.De ce fait,on est déjà détaché d'une des composantes essentielles ou coutumières aux jeux video tel que nous les avons connus depuis la genèse du média.Mais ce n'est pas tout ,toujours pour renforcer ce sentiment de situation alarmante et d'isolement malgré qu'on progresse avec un personnage avec lequel le jeune garçon ne peut converser vu la distinction des langages des 2 personnages,on est aussi étonné par le rejet d'une narration afin d'émouvoir le joueur ,les cutscenes se faisant rares d'ailleurs.Les concepteurs ont voulu engendrer toutes les émotions qu'il fallait seulement à travers (en grande partie) la progression dans cette forteresse pittoresque.La liste est longue,on pourra encore citer l'absence d'HUD ou d'un quelconque menu,tout le jeu est forgé pour immerger le joueur en mettant de côté les ingrédients qui caractérisent les jeux d'aventure en générale.
Des mécaniques traditionnelles tout de même.
Le jeu dans son ossature tient du jeu de plate forme/énigme,il fallait constamment prendre la main de Yorda,sans elle la progression s'arrêtait très rapidement puisqu'elle permettait d'interagir avec des portes aux motifs étranges.La fragile Yorda étant très faible ,elle ne pouvait pas grimper les grandes hauteurs ou se défendre face aux ombres qui apparaissaient entre une ou deux séquences de plate forme,ou se balancer sur une corde,ses mouvements étaient donc très restreints.Parlons aussi de la composante combat qui reste plus que simpliste,en même temps il ne s'agit pas d'un beat em all,il faudra se servir d'armes trouvés(bâton et épée entre autre) au préalable sur le terrain pour annihiler les ombres qui viennent enlever Yorda,des situations assez stressantes accompagnées toujours d'une musique un peu glauque.Ico avait donc une approche de gameplay assimilable aisément,la découverte de chaque nouvelle salle ou extérieur est toujours un plaisir car on sait pertinemment qu'il faudra résoudre une idée ingénieuse qui nous permettra d'approcher la sortie tant espérée de ce labyrinthe au squelette minutieux.
Conclusion: Ico fait partie de l'élite des jeux qui redonnent de l'espoir pour l'industrie,un conte philosophique qui met en évidence des thèmes comme la xénophobie,le parcours des deux personnages représentant cette volonté de lutter face à ce phénomène qui n'est pas une fatalité ,Yorda symbolise de son côté l'espoir d'une vie nouvelle et paisible où ces considérations puériles ne seront plus de mise (voir la fin sur la plage).Nulle niaiserie ni passage mielleux,on fait dans la simplicité tout en essayant d'engendrer des sentiments chez le joueur avec un parti pris singulier.Un jeu à ne pas manquer mais qui ne sensibilisera peut être pas tout le monde,il faut s'y sentir comme un poisson dans l'eau et là on en ressort pas indemne.Grandiose!
Le trailer:
Ps.Bon courage à Sorow et Shino(2 fans de Resident Evil ) et Tm pour leur rôle de modérateur
En juin 2005 sortait un certain God of War,après un mois de mars riche en sorties de monuments.Très peu médiatisé à l'époque ,les échos ultra glorifiants venant des US n'ont pas tardé à intensifier l'attente des joueurs qui suivent l'actualité de prés.Au final le nom God of War se forgera un nom imposant au sein de l'industrie grâce à de nombreux atouts.Chose surprenante à propos de son créateur,il s'agissait de David Jaffe,géniteur du très explosif et bordélique jeu de caisses dotés d'armes ,Twisted Metal.Autant dire que cela restait totalement improbable surtout quand on voit tout ce que compose la série comme idées (déjà conçues auparavant certes) mais tellement bien élaborées ,il faut le reconnaitre qu'on soit allergique à cette représentation très libre de la Grèce Antique ou non.
Une relecture fantaisiste de la mythologie pour une aventure succulente
Dans God of War ,nous incarnons un spartiate du nom de Kratos,chauve et hargneux.Kratos était un guerrier qui offrira son âme à Ares le dieu de la guerre,malheureusement cet acte aura des répercussions désastreuses sur le mortel puisque dans la folie meurtrière dans laquelle il s'engagera,il mettra fin à la vie de sa famille.Et de là découlent les raisons des périples de Kratos,celui ci implorera les dieux afin de se racheter et par la même occasion pouvoir oublier les atrocités qu'il a pu commise.Un marché le liera à Athéna qui lui affectera plusieurs objectifs dont l'acquisition de la boite de Pandore qui permettra d'occire l'impitoyable dieu de la guerre.Globalement on peut dire que la série de sony se montre plus scénarisé que ses homologues japonais,en offrant quelques révélations au compte gouttes tout le long de l'aventure même si encore une fois cela reste rudimentaire mais largement au dessus des derniers jeux japonais du genre.
Une réalisation haute gamme au service d'un(e) aspect artistique/structure maitrisé(e)
God of war avait impressionné son monde grâce notamment à un visuel de luxe en tenant compte des performances que pouvait afficher la PS2.Aux vues panoramiques composés de travelling somptueux (à la manière de DMC) en passant par les architectures/sculptures qui composent les environnements.Les lieux sont variés et ont bénéficié tous d'un soin particulier,en cela le jeu offrait le level design de qualité par excellence pour le genre,quasiment au coude à coude avec les modéles du genre que sont NG1 et DMC 1.Le jeu était composé de cinématiques en CG ainsi que d'autres tournant avec le moteur du jeu,la mise en scène était entrainante et digne d'une grosse production hollywoodienne,d'ailleurs le jeu assume plus que jamais ce statut de blockbuster avec ses grandes compositions sonores extrêmement épiques et dans le ton du jeu,l'équipe de Santa Monica s'est entouré de talents c'est le moins qu'on puisse dire.
Une recette efficace aux antipodes de la philosophie japonaise
God of War s'est fait un nom dans le domaine des beat em all-aventure,il s'agit certainement de ce que l'on peut trouver de mieux dans le genre à l'occidentale.Bien que la série n'avait pas tellement d'arguments face à ses équivalents japonais quand il fallait aborder les mécaniques de combat,le jeu se montrait tout de même prenant grâce à cette bestialité qui aura si bien caractérisé les combats dans la série.Le jeu avait donc une approche très accessible et rudimentaire mais compensée par ce talent à combiner aisément la plate forme et l'exploration,des phases d'ailleurs très agréables et calibrées avec brio.Entre les différents pièges/épreuves à surmonter,les passages chronométrés,le jeu arrivait constamment à remonter l'intérêt de la progression.Pour revenir sur l'aspect beat em all du jeu,plusieurs nouveaux pouvoirs seront acquis tout le long de l'aventure à la manière des jeux d'aventure japonais,les combats en eux mêmes sont très brutales (l'un des côtés sur lequel les développeurs ont mis l'accent) et se concluent par des QTE au timing assez permissif tout de même,d'ailleurs ces QTE (qui font d'ailleurs partie intégrante de la renommée de la série) se manifesteront même lors des passages de plate forme,on peut tout de même souligner que leur implémentation a dynamisé davantage le jeu(même si certains restent hermétiques à cet artifice)
God of War est un jeu majeur de sa génération,l'un des derniers projets ambitieux de Sony,comme tout produit ,le jeu de Santa monica a une cible ,il s'adresse avant tout à ceux qui se désintéressent d'un gameplay poussé et recherchant avant tout à vivre une aventure dans un cadre épique reprenant de nombreuses spécificités avec une aisance louable,doté d'un level design distingué et d'une ligne narrative appréciable.
Sa suite reprend grosso modo les mêmes caractéristiques.
God of war 2 verra le jour en 2007,fortement attendu par toute une communauté parmi les possesseurs de PS2.Ce n'est plus David Jaffe qui est au commande mais un certain Cory Barlog,alors que habituellement le changement de directeur de projet n'est pas toujours de bonne augure,on constatera vite que Cory Barlog réussira quasiment à renouveler la réussite de Jaffe ,surpasser même pour certains.
Une trame plus rétrécie que celle de son prédécesseur
Alors qu'il aura terrassé Arés,Kratos sera promu au rang de dieu de la guerre,malheureusement c'était sans compter sur la cupidité de Zeus qui ne l'entend pas de la même manière.Il lui extraira ses privilèges et c'est là que Gaia ,sorte de médiatrice des titans rentre en jeu.Ils vont donc s'allier contre les dieux à partir de ce moment et vient donc la quête des soeurs du destin qui permettront de remonter le temps jusqu'au moment où Kratos est en mauvaise posture face à Zeus.
Niveau réalisation,c'est encore plus fin et plus convaincant en terme de modélisation.
Cette suite nage dans le même bain que son prédécesseur en apportant un nombre de boss plus considérable,ce qui favorise le rythme de l'aventure,d'ailleurs la diversité est toujours de mise (niveau enneigé,marées,temples de luxe ou délabrés),le jeu est aussi plus chaud dans les tons de couleurs,le jeu compte toujours avec les cinématiques en CG (à la manière de NG1),la mise en scène est toujours aussi spectaculaire et les exécutions sont parfois d'une cruauté assez intense.
Pour le reste je ne m'étendrai pas davantage,hormis une phase de shoot sur dos de cheval ailé et l'ajout de l'arc et grappin,on est dans des compositions totalement familières.Même faculté et mêmes combos et quelques armes à l'usage très facultatif.
God of War 2 est un excellent jeu ,ayant l'aventure la plus haletante de la saga,bien que reposé sur les acquis du premier opus qui a largement conquis son public à raison,cette suite apporte aussi une aventure à l'aspect artistique toujours aussi léché ,une direction visuelle qui n'a donc pas bougé.Certains rouspéteront face à un manque évident de nouveautés et pourront d'ailleurs faire la même critique pour le 3 qui est un peu dans la droite lignée de celui ci.Mais comme diraient certains,pourquoi changer une recette qui marche?
God of War n'a pas pour vocation de flirter avec les ténors de technicité qui se trouvent dans le rang nippon mais il continue à offrir un cheminement toujours aussi captivant et c'est on ne peut plus suffisant.
Dernier segment dans une période où chaque développeur occidentale annonce qu'il présentera un jeu qui repoussera davantage les limites visuelles présentées jusqu'à maintenant.
Beaucoup attendait donc cette conclusion de cette supposée trilogie ,Cory Barlog s'étant retiré,l'honneur revenait à Stig Asmussen un chauve comme l'héros de cette dernière ligne droite qu'il va devoir concevoir.
3 bonnes années sépareront le dernier opus PS2 et ce premier opus HD,assimilé très vite comme étant l'équivalent d'Uncharted 2 en beat em all.Voyons ce qu'il en est...
Un pari technologique réussi.
Le studio de Santa Monica nous gratifie d'un jeu à la réalisation de grande distinction,le jeu est tellement abouti visuellement...,la modélisation de Kratos a bénéficié d'un soin particulier contrairement aux antagonistes humains du jeu.Les muscles du corps ressortent,les expressions et le regard du spartiate sont très vivants.Les environnements ne sont pas en reste ,avec des sources de lumière gérés avec brio,l'architecture environnementale grandiose (mention spéciale aux abimes du tartare) finit de sublimer le tout,exit les cinématique en CG .L'intégralité de la présentation narrative se fait à travers des cutscenes tournant avec le visuel du jeu,la mise en scène est toujours du même niveau que celle des précédents(l'arrivée de Poseidon est monumentale) ,de même pour ce qui est de la partie sonore.
Un gameplay qui a fait ses preuves et une aventure maigrichonne.
On ressent autant les impacts qu'avant si ce n'est plus.De nombreuses armes font leur entrée et permettent de varier avec les chaines traditionnelles.L'agencement des niveaux est toujours réussi mais le jeu se voit quelque peu plomber par une durée de l'aventure presque rachitique et des affrontements décevants(quand il y en a) face aux grands boss que sont les dieux de l'Olympe,il y a bien Hadés et Chronos ainsi que Poseidon qui remontent le niveau largement mais le reste est franchement loin d'être mémorable(Hera et Hermes entre autre)
En dehors de ces petites déceptions,God of War 3 répond à merveille aux critères de la série.Du grand spectacle,quelques combats et QTE impressionnants,un agencement (malgré les allers retours) efficace et une bande son qui est du niveau des précédents,rien de plus.
God of War 3 reste malgré tout un jeu superbe,aucunement un chef d'oeuvre pour ma part mais un jeu qui tient une place de choix dans une génération où le genre n'est pas en surabondance,alors que Kratos représente pour moi un héros anti charismatique ,ses parcours restent des moments qu'on dévore avec dégustations.
Conclusion globale: La série God of War a ses suiveurs et ses opposants comme tout oeuvre finalement,mais elle offre une aventure globale mémorable et l'exploitation de l'univers de la mythologie grecque n'y est pas pour rien(même si certains seront déçus par tant de liberté pour ce qui est de la reprise de l'univers),un gameplay au plaisir immédiat et qui n'a pas besoin de longues sessions de labeurs pour en saisir la quintessence.Il y avait Dante et Hayabusa,il faudra compter sur Kratos du moins si vous n'êtes pas allergique au regard occidentale vis à vis du genre.
Abordons cette fois un autre monument du genre action-aventure ou beat em all,alors que nous pensions que Dante serait le seul à enfoncer les portes du genre,c'était sans compter sur le talent d'un certain Itagaki qui en aura surpris plus d'un .Pour beaucoup de licenses,le passage à la 3D n'a pas toujours débouché sur une réussite et pourtant la Team Ninja aura réussi cet exploit en se payant le luxe de transcender le produit originel,lui donnant une forme tout ce qu'il y a de plus moderne tout en ne reniant pas les codes des jeux d'antan en terme de progression.Ninja gaiden a été conçue sur la première console de Microsoft et sort en 2004,un projet ambitieux sur tout ses compartiments.
Un schéma narratif en retrait qui s'assume.
Avec Itagaki(comme Mikami dans une moindre mesure) la trame scènaristique tient une place relativement mineure,inutile donc de chercher une quelconque psychologie ou de sous entendus.Cet aspect n'est donc là que pour servir l'action,de ce côté là Ninja Gaiden n'engendrait rien de neuf ,mais je pense que les amateurs du genre n'exigent pas quelque chose d'étoffé ,surtout que dans le cas présent le bijou d'Itagaki excellait sur tous les autres points!
Pour en revenir au synopsis,il s'agit vulgairement d'une histoire de vengeance.Après 2 bons petits chapitres,on rentrait dans le vif du sujet avec l'extermination du village de Ryu Hayabusa par une entité démoniaque de haut rang,Doku.
Ceci sera donc l'un des premiers prétextes à d'innombrables affrontements mémorables.
La Team Ninja au meilleur de sa forme
Le jeu était donc d'une qualité visuelle resplendissante,propre et fluide.Des textures à la richesse environnementale (le village d'Hayabusa,Tairon,les aqueducs,les souterrains/temples et j'en passe) tout a été tellement fignolé qu'on en reste pantois.Composé d'un level design étudié avec minutie(d'ailleurs c'est ce point qui en fait pour moi le meilleur opus à l'instar de DMC 1),un bestiaire riche et des boss féroces dont les confrontations sont toujours des moments d'adrénaline garantie.Ninja Gaiden fait clairement partie des jeux qui ne vieilliront pas malgré leur parti pris old school,doté d'une architecture cohérente (vous évoluerez constamment dans Tairon et explorerez ses profondeurs et ses secrets),une plastique flamboyante (le jeu était doté d'une vivacité désarmante,les nombreuses animations/enchainements ultra soignées d' Hayabusa ne laissaient pas indifférent tout en oubliant pas la finesse visuelle dont jouissait le héros,son armure et son armement bien visible).Toujours dans le visuel,parlons esthétique et de ce point de vue là disons que la Team Ninja peut côtoyer le pire comme le meilleur tout en oubliant pas la touche perverse qui caractérise maintenant les jeux accompagnés du sceau Team Ninja,Rachel en est la parfaite illustration.Terminons ce chapitre visuel en parlant des video CG extrêmement impressionnantes et qui n'auraient rien à envier à celles de Square Enix,du grand art.D'ailleurs ceux qui auront acquéris DOA 4 et Doa ultimate reconnaitront à nouveau ce savoir faire évident dans le domaine.On regrettera toujours le manque de détail sur les personnages en eux mêmes qui donnent l'impression de voir des poupée de cire ,la Team Ninja est bien trop attaché à ce design....Bref globalement ce chef d'oeuvre avait réussit à réitérer la prouesse de Capcom et Kamiya tout en surprenant son public dont fait partie ceux qui auront connu la license à l'époque des 8 bits/16 bits
Hayabusa est abusé!
Alors que Dante nous avait habitué à son assurance et sa désinvolture ,Hayabusa se montre plus sobre et donc très peu bavard lors des quelques échanges,il reste malgré tout un personnage qui inspire le respect avec son regard rempli de fermeté et sa tenue tout en noir/cuir ultra classe.Discipline de Ninja oblige,Hayabusa est d'une agilité et d'une sauvagerie rarement aussi bien retranscrite dans un jeu video,faisant passer notre pauvre Dante pour un infirme avec ses sauts rigides.Hayabusa adoptera plusieurs styles de combats selon l'arme utilisée ,celle ci ouvrant une palette de mix up/combos.On retrouvera d'ailleurs la projection du personnage dans sa version Dead or Alive,l'izuna sous plusieurs formes,en plus donc d'un nombre considérable de coups ,le jeu proposait le contre et l'esquive.Chacune des mécaniques ayant des répercussions sur la suite,avec toutes les combinaisons réalisables en tenant compte du type d'ennemi qu'on affronte.Autant dire que Ninja Gaiden reste l'un des jeux les plus profonds,puisant clairement dans le systéme des jeux de baston 3D et offrant un challenge qui fait partie désormais de la notoriété de la license.Chaque rencontre pouvait être synonyme de game over impitoyable,que ça soit face à quelques sbires au plus grands morceaux.De ce fait il est clair que Ninja Gaiden incitait à la précaution avant d'emprunter un couloir ,le rentre dedans tête baissée ne payait pas,tout était calculé ,si le joueur échouait ça ne devait pas être à cause du game design.
Bien sûr quand je dis ça, j'élude volontairement le gros soucis qui avait fait polémique à l'époque,soit les problèmes de caméra qui empêchaient de suivre l'action voir qui détruisait le plaisir de jeu,heureusement cela a été corrigé dans la nouvelle version black.Hormis ces errances niveau camera,on atteignait des sommets avec la recette itagakienne,des ingrédients qui ont tout prouvé.
Conclusion: Ninja Gaiden fait partie de ces jeux d'action qu'on oubliera pas de sitôt,pourquoi? tout d'abord pour la performance du gameplay qui fait qu'on a envie de s'incliner face à tant de potentiels,pour la cohésion ingénieuse de ses environnements couplé à un design maitrisé (comme DMC 1),pour avoir imposer Le Ninja par excellence de la génération 128 bits,son challenge et son parti pris old school fusionné à la modernité,et pour finir sa prouesse technique,sur ce dernier point tout le monde sera d'accord je présume.
Le main thème qui retranscrit à merveille le côté ténébreux de l'aventure:
Une autre sélection personnelle,la musique qui accompagne le siège de Tairon:
Alma fait son entrée:
Cinématique en CG d'une qualité exceptionnelle mettant en scène l'arrivée de Doku et la confrontation très brève entre lui et Hayabusa:
Une suite fortement attendue mais toujours avec beaucoup d'appréhensions malgré que la Team Ninja avait largement fait ses preuves,sorti en mi 2008 sur XBOX360 ce 2ème segment a encore davantage partagé les partisans d'Hayabusa que ne l'avaient fait le premier.Bien entendu,ici nous ne pourrons parler de mauvais jeu puisque cette suite reprend les ingrédients fortifiés d'une main de maitre tout en étant composés de quelques choix regrettables qui feront que cet opus ne sera (à mes yeux) pas du même calibre que son prédécesseur.
La flemmardise d'Itagaki et un mauvais goût qui s'exprime pleinement
Premier constat,on est surpris par l'aspect visuel qui n'a pas du tout franchi un nouveau palier,très décevant quand on sait qu'il s'agit du studio à l'origine du chef d'oeuvre visuel (entre autre) qu'était Ninja Gaiden premier du nom.Cette suite passe limite pour un jeu xbox,de plus le jeu se paie des chutes de frame rate/ralentissements.Les personnages donnent toujours un effet plastique (la Team Ninja's touch).Si le jeu se cantonnait seulement à une stagnation technique ça irait,malheureusement les choix douteux de design sont de la partie et sont omniprésents au sein du jeu,des personnages à la structure du jeu.Le jeu est une grande succession de n'importe quoi,certains parleront de dépaysement,de mon côté je parlerai de level design bancale.Des marécages horribles au niveau enneigé en passant par la phase du transport volant (repompé du 1) et New york.Le level design atteint un tel niveau de pauvreté en terme d'inspiration qu'on a bien du mal à concevoir que tout ceci soit sorti des labos des géniteurs du premier opus.
Bien qu'il faut reconnaitre que certains rares environnements sont de toute beauté ,la ville très colorée de Tokyo ainsi que Venise sont un régale pour les yeux. Et les personnages,parlons en,du loup garou ultra kitch à la blonde aux gros seins et accessoirement au regard vide(une vrai poupée de cire), en passant par le démon ailé émotif,bref en matière de ringardise on concurrence aisément DMC 3.
Je vous épargne le supplice de l'intrigue qui est encore plus expéditive que celle du premier(exploit !)
Mais on prend beaucoup de plaisir tout de même!
Eh oui paradoxalement,alors que je me montre très excessif envers le jeu quant à son design et ses choix désespérants comme le fait d'avoir troquer la plate forme/exploration pour plus de sang(et décapitations) et d'environnements divers aux liens expéditifs.Ne jouons pas les aigripocrites,j'ai pris beaucoup de plaisir à massacrer ces créatures (de mauvais gout parfois),leur infliger Izuna sur Izuna,appliquer tel enchainement sur tel ennemi,jouir de ces capacités propres à la série sont toujours des choses qu'on arrive difficilement à occulter.Reste que si cette suite avait su conserver la minutie et la richesse globale du chef d'oeuvre qui la précédait on aurait eu une nouvelle aventure inoubliable.
Itagaki nous offre de nouvelles armes et donc de nouveaux coups toujours aussi dévastateurs et jouissifs,sur ce point la série est difficilement critiquable et j'en viens à une conclusion généraliste.Un gameplay rôdé(et riche dans ce cas ci) prime sur une technique impressionnante et cette série le démontre encore (comme l'avait fait aussi God Hand avec sa réalisation catastrophique)
Dommage que le résultat en mouvement est loin d'être séduisant,le personnage le plus raté sans aucun doute.
Conclusion: Il s'agit d'un bon jeu,quelque part je trouve qu'Itagaki n'a pas appliqué la même philosophie que quand il a conçu le premier opus et je perçois donc ceci un peu comme une trahison.Quand on a adoré le début d'une série on espère en retrouver tous les charmes et idées qui ont fait sa distinction.Au finale,Ninja Gaiden 2 est affublé d'un level/character/monster design médiocre(pour ma part du moins),mais toujours composé d'un héritage d'une solidité quasi intemporelle et d'un héros hyper maniable et souple.Espèrons qu'un Ninja Gaiden 3 (conçu par la nouvelle tête pensante) lavera cette affront qu'a commis Itagaki à son propre bébé.
La gamme sigma exclusif à la PS3:
Ajout de 3 chapitres consacrée à Rachel,et différentes armes dont le double katana et une adaptation réhaussée visuellement
Ajustement de certains niveaux(certains passages ont disparu comme celui avec le ver) et mécaniques de jeu(menus d'accès à l'inventaire plus intuitif,tirs à l'arc),censure abusive(les cutscenes sont concernées),la caméra plus convenable,de nouvelles armes et un mode coopération et l'intégration de Momiji et Ayane(relookée pour l'occasion et plus vivante qu'à l'accoutumée et donc plus sexy,j'espère revoir le même visuel pour le prochain DOA) sans compter Rachel, ralentissements disparus( voir la phase du long escalier du chapitre 11) et visuellement plus abouti.
À gauche Ayane version ninja gaiden sigma 2(la meilleur) et à droite la version ninja gaiden 2.
Quant à la fin de Ninja Gaiden Sigma 2,elle ne laisse aucun doute sur la présence de Kasumi pour le prochain volet de la série avec un petit relooking vestimentaire :