Je profite de l'open béta de ce week-end pour donner mon avis détaillé sur SF6.
Ca va faire qqs mois que je dose le jeu en continu (bétas fermés, etc), et je pense avoir assez de recul pour parler au moins d'un point en particulier : le système de combat du jeu.
Mon Win Streak max sur la béta est de 43 wins, et je suis en Platinum au niveau du ranking, non pas que ça soit représentatif (bcp de gens débutent la baston tout court), mais je suis pas un gros sac on va dire.
Pour le reste, à savoir le solo, etc, je n'ai évidemment pas assez de recul pour en parler, ni assez touché / vu de choses, pour avoir un avis qui vaille quelque chose.
Le système de combat de SF6, le Drive System, est central dans cet opus, et est représenté dans le jeu sous la forme d'une barre verte située sous la barre de vie du personnage.
Cette barre fait office de barre de stamina, en gros, découpée en segments, et permettra d'utiliser plusieurs mouvements différents, détaillés plus bas.
Si on utiliser toute la barre, on tombe en état de Burnout (le perso devient tout gris, paraît affaibli, ne peut plus utiliser les nouvelles mécaniques de jeu, peut mourir des dégâts en garde, etc)
Les différents coups liés au Drive System sont les suivants :
1) Drive Impact
Le Drive Impact utilise 1 barre de Drive, peut absorber 2 coups, vous permet de faire un combo s'il touche l'adversaire, et le Drive Impact n'est pas punissable si votre adversaire le bloque.
De plus, ce coup pousse l'adversaire contre le mur s'il est dans le coin, offrant un combo gratuit, et il ira jusqu'à stun l'adversaire si celui-ci est à la fois dans le coin ET en burnout.
Ce coup perdra par contre contre le parry (voir plus bas), contre les choppes, contre un enchaînement de 3 hits ou plus, contre un autre Drive Impact, ou contre une Super.
La meilleure façon de punir une personne qui utilise le Drive Impact à outrance, est d'utiliser des coups normaux cancellables, et quand vous voyez l'animation du Drive Impact sortir (c'est assez lent, + de 20 frames), il suffit de lancer votre DI à ce moment là.
2) Le Drive Parry
Mécanique connue des joueurs de SFIII 3rd Strike en particulier, le Drive Parry permet de bloquer des attaques sans avoir à se soucier de la hauteur de l'attaque : overhead / balayette / crossup / etc, tant que vous maintenez le bouton de parry, aucun coup ne peut vous toucher (à part les choppes, qui feront bcp plus mal si vous en prenez une à ce moment là).
De plus, si vous arrivez à appuyer sur le bouton au moment précis où le coup doit vous toucher, vous enclencherez un Perfect Parry.
Avantage ? L'écran se fige un bref moment pour vous laisser le temps de préparer votre punition, et vous réagissez BCP plus vite après le parry, permettant de punir des coups qui sont normalement impossible à punir.
Le parry sert également à remplir votre barre de Drive, qui, si elle se regénère toute seule lentement, remonte par contre TRES VITE quand vous faites des parrys réussis. Le parry consomme une petite quantité de jauge cependant, donc attention à ne pas tomber en burnout, en l'utilisant trop proche de la fin de vos réserves de drive.
3) OverDrive
Nouveau nom pour les coups EX (coups spéciaux améliorés), propres à la série depuis SF3.
Rien de bien nouveau, si ce n'est que les coups EX / Overdrive, sont maintenant indépendants de votre jauge de Super, vous laissant libres de spam les coups EX sans vous priver de votre Super, mais avec le risque de passer en Burnout plus vite.
Un coup Overdrive coûtera donc 2 barres de Drive dans SF6.
4) Drive Rush
Le Drive Rush correspond à la possibilité de faire un dash à partir d'un parry ou d'un coup normal, coûtant respectivement 1 barre de Drive ou 3 barres selon le cas.
Le Drive Rush permet donc un jeu bien plus agressif, de continuer des combos mais aussi il améliore la frame data de votre personnage pour le premier coup utilisé après un Drive Rush, en hit ou en block, en ajoutant 4 frames d'avantage au coup utilisé.
Cela ouvre de nouveaux pressings, de nouveaux combos, etc.
Il y aura cependant une réduction des dégâts du combo de 15% si vous utilisez un Drive Rush durant celui-ci.
Exemples de gros combos utilisant le Drive Rush :
5) Drive Reversal
Un contre qui utilisera 2 barres de Drive, qui permet de repousser un adversaire PENDANT que vous bloquez un coup, à la manière des Alpha Counters dans la série Street Fighter Alpha.
Le Drive Reversal fait peu de dégâts, et est punissable en garde, donc attention à ne pas l'utiliser contre des coups trop rapides en terme de recovery, sous peine de subir une belle punition en retour.
Voilà pour l'explication globale du système de jeu de Street Fighter 6.
J'ai jugé nécessaire de faire un rappel pour mieux comprendre la suite du propos.
Il y a qqs finesses à développer, mais on rentrerait trop dans les détails, et ça n'empêchera pas la compréhension globale de la critique que je vais faire du système de jeu, selon mon ressenti.
Points forts / Faiblesses de SF6 (en terme de combats, je le répète, le contenu solo, etc ne rentre pas en compte).
Commençons par ce qui marche et me convient :
+ très facile à jouer pour les débutants (notamment grâce au mode Modern qui permet de jouer à SF6 comme on jouerait à Smash, avec un bouton dédié aux coups spéciaux)
+ mode entraînement extrêmement bien fait, avec les meilleures options que j'ai vu à ce jour, l'idéal pour bien progresser et taffer les setups etc, avec notamment une frame data très lisible
+ rollback netcode très performant : en dehors des habituels kikoo en WiFi (on y reviendra), pas eu de souci, même avec des joueurs extra-européens
+ le système de Drive permet d'être créatif et de personnaliser son approche du personnage, en défense comme en attaque, ce qui fait qu'on peut reconnaître le style d'un joueur dans son utilisation des ressources (l'un fera bcp de Drive Rush, là où d'autres feront plus de coups EX / etc)
+ bon renouvellement global de l'archétype de chaque personnage : bcp de persos ont un sous-système à gérer, qui rend leur utilisation plus intéressante.
Ex : Chun-Li aura une stance à gérer, Jamie un niveau d'ébriété lié à sa boisson, Ryu pourra passer en mode Denjin, Juri a des charges de Fuha (comme avant, mais ça a un peu changé dans l'utilisation), Manon un système de médailles pour augmenter la force de ses choppes, etc
+ présentation globale du jeu très bonne : ça pète de couleurs, le jeu est magnifique, les effets à l'écran claquent bien
+ une customisation qui est très appréciable : on peut choisir quels stages sont inclus dans le "random stage", on peut choisir de toujours jouer à gauche (pour les joueurs qui détestent le côté droit lol), on peut customiser l'écran "new challenger" que verra votre adversaire avec des artworks stylés, quelle OST se lance (la vôtre, celle du stage, celle de l'adversaire, random etc) ... Bref un bonheur
+ les lobbies qui fonctionnent sans souci (Strive et DBFz peuvent en prendre de la graine), avec des options pour créer des tournois en ligne, des bornes dédiées aux modes "marrants" (Extreme modes avec le taureau etc, vous irez voir sur Youtube !), des bornes pour jouer aux vieux jeux Capcom comme Final Fight / Magic Sword et des récompenses si on fait un gros score, etc etc ...
... Bon, passons aux points négatifs :
-Toujours pas d'indicateur WiFi dans la franchise contrairement à Mortal Kombat / Dead or Alive / SkullGirls / etc. Du coup on est encore obligés d'entrer dans un fight, de voir au niveau de l'affichage (complet pour une fois) que le rollback et le ping font le yoyo, pour piger que c'est un joueur WiFi et devoir dégager après le fight. Y en a marre Capcom ... Mais MARRE
-Pas convaincu du tout par le Drive Impact, qui, s'il est complètement gérable, rend les combats moins funs par le simple fait d'exister. En effet, de par le fait qu'il ne coûte qu'une barre de Drive, qu'il soit safe en garde, et qu'il bouffe jusqu'à 2 hits avec son armor, il y a une grosse tendance à l'utiliser comme un pif (un peu comme les joueurs de Ken avec le dragon punch avant), sauf que contrairement aux traditionnels reversals invincibles, ici on nous récompense avec un full combo en prime.
Du coup, on est toujours sur ses gardes, à se dire "s'il fait un DI . . .", et t'es jamais vraiment serein sur tes pressings etc.
Je vais le dire franchement : c'est chiant et pas fun.
Alors certes, vous jouerez contre moi, je vais vous punir très souvent vos DI yolo, mais ça nécessite trop de management je trouve pour une seule mécanique, qui devrait selon moi soit être punissable en garde, soit coûter 2 barres de Drive, etc
Le fait de se concentrer sur ça 80% du temps quand on est dans le coin, c'est pas très fun, pas très SF, mais c'est que mon avis. La mécanique n'est pas OP, on peut la gérer sans trop de souci, mais au moindre oubli, on bouffe un full combo sur un coup yolo à la con, j'aime pas trop.
De plus, ça permet de "piffer une level 3" sans avoir à la lancer nature : on pif un DI, si ça touche, on fait combo puis level 3, si ça touche pas et que ça finit en garde, osef car c'est safe (pas normal je trouve), et si jamais on se fait punir (comme si on avait piffé la level 3), on garde la level 3 en stock. J'aime pas du tout ça. . .
Disons que je trouvais la Focus Attack de SFIV plus équilibrée.
-Parry trop permissif selon moi, puisqu'il n'y a pas trop de risque à tenter un parry (on peut se protéger, faire un pti coup de parry "au cas où pour tenter", et si on se rate, c'est pas grave on est safe malgré tout).
Ca sera sûrement plus dangereux contre les choppeurs du jeu, évidemment, mais en l'état, il est très peu dangereux de tenter un parry au pif après un coup en -1 ou -2 (safe mais négatif), ce qui tue un peu l'âme du parry selon moi, vu que le risk/reward penche fortement en la faveur du parry, qu'il n'est pas dur de timer en perfect parry du coup sur certaines phases.
A voir sur la durée, mais malgré les choppes qui passent en punish counter (plus gros dégâts), je ne trouve pas ça très dangereux de tenter des parrys au pif lorsqu'un poke a été bloqué par exemple, vu qu'on est à distance de dash / peu de chance que le mec te choppe sauf si tu spam parry comme gogol évidemment.
Je trouve qu'un outil qui annule totalement les mixups haut/bas/droite/gauche, devrait au minimum être un poil plus risqué.
C'est la mécanique qui a selon moi, le plus de chances de pourrir le jeu à très haut niveau.
Et c'est tout !
Voilà hésitez pas à me dire vos impressions sur le jeu pour ceux qui ont joué pas mal (surtout sur PC du coup, les vrais savent), il me tarde la sortie pour tester Zangief etc, car ils vont à mon avis très largement bénéficier du système de jeu, vu que les choppes vont complètement exploser les principales options défensives, à savoir le parry et le Drive Impact.
En espérant que le résumé des mécaniques aura aidé certains à comprendre un peu mieux tout ça, même si y a aujourd'hui bcp de tutos.