Je profite de l'open béta de ce week-end pour donner mon avis détaillé sur SF6.
Ca va faire qqs mois que je dose le jeu en continu (bétas fermés, etc), et je pense avoir assez de recul pour parler au moins d'un point en particulier : le système de combat du jeu.
Mon Win Streak max sur la béta est de 43 wins, et je suis en Platinum au niveau du ranking, non pas que ça soit représentatif (bcp de gens débutent la baston tout court), mais je suis pas un gros sac on va dire.
Pour le reste, à savoir le solo, etc, je n'ai évidemment pas assez de recul pour en parler, ni assez touché / vu de choses, pour avoir un avis qui vaille quelque chose.
Le système de combat de SF6, le Drive System, est central dans cet opus, et est représenté dans le jeu sous la forme d'une barre verte située sous la barre de vie du personnage.
Cette barre fait office de barre de stamina, en gros, découpée en segments, et permettra d'utiliser plusieurs mouvements différents, détaillés plus bas.
Si on utiliser toute la barre, on tombe en état de Burnout (le perso devient tout gris, paraît affaibli, ne peut plus utiliser les nouvelles mécaniques de jeu, peut mourir des dégâts en garde, etc)
Les différents coups liés au Drive System sont les suivants :
1) Drive Impact
Le Drive Impact utilise 1 barre de Drive, peut absorber 2 coups, vous permet de faire un combo s'il touche l'adversaire, et le Drive Impact n'est pas punissable si votre adversaire le bloque.
De plus, ce coup pousse l'adversaire contre le mur s'il est dans le coin, offrant un combo gratuit, et il ira jusqu'à stun l'adversaire si celui-ci est à la fois dans le coin ET en burnout.
Ce coup perdra par contre contre le parry (voir plus bas), contre les choppes, contre un enchaînement de 3 hits ou plus, contre un autre Drive Impact, ou contre une Super.
La meilleure façon de punir une personne qui utilise le Drive Impact à outrance, est d'utiliser des coups normaux cancellables, et quand vous voyez l'animation du Drive Impact sortir (c'est assez lent, + de 20 frames), il suffit de lancer votre DI à ce moment là.
2) Le Drive Parry
Mécanique connue des joueurs de SFIII 3rd Strike en particulier, le Drive Parry permet de bloquer des attaques sans avoir à se soucier de la hauteur de l'attaque : overhead / balayette / crossup / etc, tant que vous maintenez le bouton de parry, aucun coup ne peut vous toucher (à part les choppes, qui feront bcp plus mal si vous en prenez une à ce moment là).
De plus, si vous arrivez à appuyer sur le bouton au moment précis où le coup doit vous toucher, vous enclencherez un Perfect Parry.
Avantage ? L'écran se fige un bref moment pour vous laisser le temps de préparer votre punition, et vous réagissez BCP plus vite après le parry, permettant de punir des coups qui sont normalement impossible à punir.
Le parry sert également à remplir votre barre de Drive, qui, si elle se regénère toute seule lentement, remonte par contre TRES VITE quand vous faites des parrys réussis. Le parry consomme une petite quantité de jauge cependant, donc attention à ne pas tomber en burnout, en l'utilisant trop proche de la fin de vos réserves de drive.
3) OverDrive
Nouveau nom pour les coups EX (coups spéciaux améliorés), propres à la série depuis SF3.
Rien de bien nouveau, si ce n'est que les coups EX / Overdrive, sont maintenant indépendants de votre jauge de Super, vous laissant libres de spam les coups EX sans vous priver de votre Super, mais avec le risque de passer en Burnout plus vite.
Un coup Overdrive coûtera donc 2 barres de Drive dans SF6.
4) Drive Rush
Le Drive Rush correspond à la possibilité de faire un dash à partir d'un parry ou d'un coup normal, coûtant respectivement 1 barre de Drive ou 3 barres selon le cas.
Le Drive Rush permet donc un jeu bien plus agressif, de continuer des combos mais aussi il améliore la frame data de votre personnage pour le premier coup utilisé après un Drive Rush, en hit ou en block, en ajoutant 4 frames d'avantage au coup utilisé.
Cela ouvre de nouveaux pressings, de nouveaux combos, etc.
Il y aura cependant une réduction des dégâts du combo de 15% si vous utilisez un Drive Rush durant celui-ci.
Exemples de gros combos utilisant le Drive Rush :
5) Drive Reversal
Un contre qui utilisera 2 barres de Drive, qui permet de repousser un adversaire PENDANT que vous bloquez un coup, à la manière des Alpha Counters dans la série Street Fighter Alpha.
Le Drive Reversal fait peu de dégâts, et est punissable en garde, donc attention à ne pas l'utiliser contre des coups trop rapides en terme de recovery, sous peine de subir une belle punition en retour.
Voilà pour l'explication globale du système de jeu de Street Fighter 6.
J'ai jugé nécessaire de faire un rappel pour mieux comprendre la suite du propos.
Il y a qqs finesses à développer, mais on rentrerait trop dans les détails, et ça n'empêchera pas la compréhension globale de la critique que je vais faire du système de jeu, selon mon ressenti.
Points forts / Faiblesses de SF6 (en terme de combats, je le répète, le contenu solo, etc ne rentre pas en compte).
Commençons par ce qui marche et me convient :
+ très facile à jouer pour les débutants (notamment grâce au mode Modern qui permet de jouer à SF6 comme on jouerait à Smash, avec un bouton dédié aux coups spéciaux)
+ mode entraînement extrêmement bien fait, avec les meilleures options que j'ai vu à ce jour, l'idéal pour bien progresser et taffer les setups etc, avec notamment une frame data très lisible
+ rollback netcode très performant : en dehors des habituels kikoo en WiFi (on y reviendra), pas eu de souci, même avec des joueurs extra-européens
+ le système de Drive permet d'être créatif et de personnaliser son approche du personnage, en défense comme en attaque, ce qui fait qu'on peut reconnaître le style d'un joueur dans son utilisation des ressources (l'un fera bcp de Drive Rush, là où d'autres feront plus de coups EX / etc)
+ bon renouvellement global de l'archétype de chaque personnage : bcp de persos ont un sous-système à gérer, qui rend leur utilisation plus intéressante.
Ex : Chun-Li aura une stance à gérer, Jamie un niveau d'ébriété lié à sa boisson, Ryu pourra passer en mode Denjin, Juri a des charges de Fuha (comme avant, mais ça a un peu changé dans l'utilisation), Manon un système de médailles pour augmenter la force de ses choppes, etc
+ présentation globale du jeu très bonne : ça pète de couleurs, le jeu est magnifique, les effets à l'écran claquent bien
+ une customisation qui est très appréciable : on peut choisir quels stages sont inclus dans le "random stage", on peut choisir de toujours jouer à gauche (pour les joueurs qui détestent le côté droit lol), on peut customiser l'écran "new challenger" que verra votre adversaire avec des artworks stylés, quelle OST se lance (la vôtre, celle du stage, celle de l'adversaire, random etc) ... Bref un bonheur
+ les lobbies qui fonctionnent sans souci (Strive et DBFz peuvent en prendre de la graine), avec des options pour créer des tournois en ligne, des bornes dédiées aux modes "marrants" (Extreme modes avec le taureau etc, vous irez voir sur Youtube !), des bornes pour jouer aux vieux jeux Capcom comme Final Fight / Magic Sword et des récompenses si on fait un gros score, etc etc ...
... Bon, passons aux points négatifs :
-Toujours pas d'indicateur WiFi dans la franchise contrairement à Mortal Kombat / Dead or Alive / SkullGirls / etc. Du coup on est encore obligés d'entrer dans un fight, de voir au niveau de l'affichage (complet pour une fois) que le rollback et le ping font le yoyo, pour piger que c'est un joueur WiFi et devoir dégager après le fight. Y en a marre Capcom ... Mais MARRE
-Pas convaincu du tout par le Drive Impact, qui, s'il est complètement gérable, rend les combats moins funs par le simple fait d'exister. En effet, de par le fait qu'il ne coûte qu'une barre de Drive, qu'il soit safe en garde, et qu'il bouffe jusqu'à 2 hits avec son armor, il y a une grosse tendance à l'utiliser comme un pif (un peu comme les joueurs de Ken avec le dragon punch avant), sauf que contrairement aux traditionnels reversals invincibles, ici on nous récompense avec un full combo en prime.
Du coup, on est toujours sur ses gardes, à se dire "s'il fait un DI . . .", et t'es jamais vraiment serein sur tes pressings etc.
Je vais le dire franchement : c'est chiant et pas fun.
Alors certes, vous jouerez contre moi, je vais vous punir très souvent vos DI yolo, mais ça nécessite trop de management je trouve pour une seule mécanique, qui devrait selon moi soit être punissable en garde, soit coûter 2 barres de Drive, etc
Le fait de se concentrer sur ça 80% du temps quand on est dans le coin, c'est pas très fun, pas très SF, mais c'est que mon avis. La mécanique n'est pas OP, on peut la gérer sans trop de souci, mais au moindre oubli, on bouffe un full combo sur un coup yolo à la con, j'aime pas trop.
De plus, ça permet de "piffer une level 3" sans avoir à la lancer nature : on pif un DI, si ça touche, on fait combo puis level 3, si ça touche pas et que ça finit en garde, osef car c'est safe (pas normal je trouve), et si jamais on se fait punir (comme si on avait piffé la level 3), on garde la level 3 en stock. J'aime pas du tout ça. . .
Disons que je trouvais la Focus Attack de SFIV plus équilibrée.
-Parry trop permissif selon moi, puisqu'il n'y a pas trop de risque à tenter un parry (on peut se protéger, faire un pti coup de parry "au cas où pour tenter", et si on se rate, c'est pas grave on est safe malgré tout).
Ca sera sûrement plus dangereux contre les choppeurs du jeu, évidemment, mais en l'état, il est très peu dangereux de tenter un parry au pif après un coup en -1 ou -2 (safe mais négatif), ce qui tue un peu l'âme du parry selon moi, vu que le risk/reward penche fortement en la faveur du parry, qu'il n'est pas dur de timer en perfect parry du coup sur certaines phases.
A voir sur la durée, mais malgré les choppes qui passent en punish counter (plus gros dégâts), je ne trouve pas ça très dangereux de tenter des parrys au pif lorsqu'un poke a été bloqué par exemple, vu qu'on est à distance de dash / peu de chance que le mec te choppe sauf si tu spam parry comme gogol évidemment.
Je trouve qu'un outil qui annule totalement les mixups haut/bas/droite/gauche, devrait au minimum être un poil plus risqué.
C'est la mécanique qui a selon moi, le plus de chances de pourrir le jeu à très haut niveau.
Et c'est tout !
Voilà hésitez pas à me dire vos impressions sur le jeu pour ceux qui ont joué pas mal (surtout sur PC du coup, les vrais savent), il me tarde la sortie pour tester Zangief etc, car ils vont à mon avis très largement bénéficier du système de jeu, vu que les choppes vont complètement exploser les principales options défensives, à savoir le parry et le Drive Impact.
En espérant que le résumé des mécaniques aura aidé certains à comprendre un peu mieux tout ça, même si y a aujourd'hui bcp de tutos.
Petit article pour parler de Midnight Suns, qui est à mon humble avis, une petite pépite (ça aurait été mon GOTY si Elden Ring n'était pas sorti cette année).
Commençons par poser les bases : c'est un jeu basé sur l'univers Marvel (!), mais plus précisément centré sur les "Midnight Sons" (renommés pour le marketing en 2022 en "Suns"), aidés par une partie des Avengers pour faire face à Lilith, un démon qui peut corrompre les personnes et s'en faire des alliés de manière durable. Elle aura ainsi avec elle certains méchants bien connus (Sabertooth, Venom, etc), mais aussi certains héros (no spoil) !
Le joueur incarnera le fils / la fille de Lilith, qui l'avait déjà vaincue 300 ans plus tôt ... en y laissant la vie au passage. Heureusement, les sorts de résurrection semblent fonctionner en cas d'Apocalypse. . . Par contre, pas de bol : trou de mémoire en ce qui concerne la méthode pour tuer Lilith. C'est ballot !
Ce personnage, créé pour le jeu, sera votre avatar customisable : sexe / coupe de cheveux / etc, vous pourrez en faire le parfait petit tueur de démon, même si on aurait aimé plus d'options de customisation.
Petit exemple de customisations possibles
Son nom de "héros", par contre, est fixe pour des raisons logiques, vu que tout le jeu est doublé : "The Hunter"
The Hunter, en version féminine
Le jeu a été développé par Firaxis, qui avait par le passé développé XCOM / XCOM 2 (d'excellents jeux de stratégie au tour par tour).
Midnight Suns va ressembler bcp à XCOM sur certains points d'ailleurs, mais là où XCOM avait des stats de précision pour les attaques (tu pouvais rater 3 fois d'affilée ton action), ici les devs ont remplacé cette incertitude par une autre : le menu d'actions est remplacé par des cartes à la manière d'un Slay The Spire.
Donc on touchera à coup sûr (sauf pour les éjections hors de la map), mais il faudra créer un deck avec suffisamment de synergie pour que les cartes des 3 super-héros que vous dirigerez permettent de gérer la majorité des situations.
Côté maps, on peut passer de la défense d'objectif, à survivre un certain nombre de tours face à des vagues d'ennemis, devoir récupérer des cartes à code pour déverrouiller des coffres avant qu'ils n'explosent, ou encore interrompre des sorciers qui vont faire apparaître un énorme boss si vous les laisser faire, sauver des civils, etc etc.
Sans être ultra varié (entre 10 et 15 situations pour les maps de farm, je dirais, sans compter les combats de Boss), ça l'est suffisamment pour passer un bon moment tout au long des 60-100h de jeu de votre premier run, selon votre envie de maximiser les relations entre les personnages et votre passion pour le deck building.
La partie "hors des combats", est gérée à la façon d'un Persona en gros, avec un cycle jour - activités diurnes - baston of the day - activités nocturnes - dodo . . . et on recommence.
Vous pourrez vous balader dans le QG des héros nommé pour l'occasion l'Abbaye, et sur une map relativement grande tout autour de celle-ci.
Pour ceux qui ont joué à MK11 : ça ressemble bcp à la Krypt, avec des énigmes, des coffres, des interactions légères via des pouvoirs que vous débloquerez en invoquant un des quatre dieux (Atum, etc), ainsi que des quêtes.
L'Abbaye peut également être upgradée énormément, pour plus tard par exemple avoir la possibilité de modder vos cartes, ou encore envoyer vos personnages en mission à votre place.
De quoi s'occuper entre 2 combats, surtout que cette partie n'est pas à négliger : les relations entre les personnages que vous croiserez dans l'Abbaye, sont centrales dans l'obtention des attaques finales de chaque personnage (on débloque un défi une fois arrivé à l'affinité maximum), ainsi que l'amélioration de leurs stats via des entraînements.
Tous n'aiment pas les mêmes choses, et le jeu testera aussi votre connaissance de l'univers Marvel parfois (notamment lors des cadeaux qu'on peut offrir aux héros). Et inutile de dire qu'en terme d'activités à proposer pour renforcer vos liens d'amitié, je vous déconseille de proposer à Wolverine de lire un livre au coin du feu !
Pour les fans de Marvel, je conseille FORTEMENT la VO, qui est de très bonne facture, et c'est un régal de voir ce groupe de personnages vivre ensemble pendant les 2 mois de l'aventure, avec des situations cocasses comme Blade créant un groupe de lecture, débattant avec Captain Marvel / Captain America du livre "L'art de la guerre" de Sun Tzu ... pendant que Wolverine s'incruste pour se taper le punch et les biscuits apéro
L'occasion rêvée de faire un FIFA avec Ghost Rider et Captain Marvel en somme.
Pour ceux que le "blabla" n'intéresse pas, on peut skip ces parties en général, donc pas d'angoisse.
Les dialogues sont cependant assez importants pour définir si vous voulez plutôt jouer un héros orienté vers la lumière, les ténèbres ou entre les deux, avec 3 types de cartes associées, de l'équipement exclusif à débloquer, et des styles de jeu très différents (healer / gros dps / etc).
Exemples :
Ca se traduira donc par des choix dans les dialogues, vous pouvez donc enfin envoyer chier Peter Parker qui vous parle de Tante May, ou aller avec Wolverine remplacer le café de l'équipe par du décaféiné (!) en vous marrant comme une grosse putasse. Assez amusant dans l'ensemble, mais vous aurez plus de mal à être ami avec Peter si vous l'envoyez bouler, là où Magik et Nico déteste les "zentils héros", préférant le côté badass / ténèbre du Hunter.
Le scénario : on reste sur du Marvel traditionnel type crossover / fin du monde, mais ça se suit avec plaisir.
Revenons maintenant à la partie la plus réussie et de loin : les combats.
Oui c'est du in-game
Bien plus stratégiques qu'on ne le pense au départ, Firaxis a réussi à mêler accessibilité et profondeur de gameplay, tout en ayant des animations bien punchy et des effets sonores qui envoient du lourd (spéciale dédicace à Wolverine qui hurle).
Il ne sera pas rare de commencer une map en mode "oh easy", puis être débordé dès le 2e tour par les renforts, qui tueront un de vos persos trop confiant (oui, c'est sa faute, pas la mienne !), vous retrouvant dans une situation bien chiasseuse ... et vous vous en sortirez à la dernière minute par un coup de génie en optimisant vos cartes et le décor.
Le décor justement, parlons en : énormément d'endroits de la map sont interactifs, ça peut aller du bon vieux tonneau explosif, à la rambarde qu'on peut défoncer pour plus tard pousser un ennemi relou dans le vide, des caisses à balancer dans les ennemis pour faire un joli strike ou des failles d'énergie qui appliquent des débuffs, etc
Vous devrez aussi souvent choisir entre balancer un ennemi dans un trou pour le tuer instant (avec de la chance), ou l'envoyer valser dans un tonneau explosif touchant ainsi ses potes ... ou encore l'envoyer sur Wolverine qui lui mettra une gifle de bonhomme en plein vol, moins puissante que l'explosif, mais vous permettant de piocher une carte ! Les choix ne seront pas toujours faciles donc.
Relativement variée, cette interaction avec le décor permet de compléter vos actions "traditionnelles", certains personnages comme Spider-Man, étant très orienté "mouvements", pouvant aller de caisse en caisse librement ou presque, et foutre un bordel monstre sur la map pour peu que vous ayez créé un deck correct.
Le bestiaire est correct, on va de "Bob" d'Hydra aux démons en passant par des Boss connus (Venom, Crossbones, etc). Notons que certains ennemis ont des techniques parfois surprenantes : certains vont se scinder en deux au moindre dégât, et iront taper leurs potes pour les dédoubler aussi ! D'autres auront leurs âmes "liées", vous forçant à les tuer au même tour ... mais ça se complique quand on voit qu'ils peuvent se lier à d'autres ennemis et même ranimer un des vos héros pour l'utiliser contre vous (lié lui aussi, bien sûr !). Chaque Boss, dans le même esprit, aura son propre gimmick également. No spoil.
Pour ce qui est du deck : chaque personnage peut équiper 8 cartes parmi une douzaine qui lui sont spécifiques (Captain America a plutôt des cartes défensives, par exemple, et Hunter a bcp plus de cartes, ayant 3 variations), cartes qui peuvent être upgradées avec un doublon (on récupère des cartes à chaque fin de mission, entre autres), mais aussi "moddées" un peu plus tard, permettant par exemple d'ajouter un nouvel effet (affaiblir un ennemi, piocher une carte en plus, etc), ce qui rend très vite l'expérience addictive.
En effet, on rentre TRES VITE, dans la spirale infernale du bon vieux "allez un dernier pti fight pour upgrade ma carte", qui se tranformera en "allez un dernier pour tester l'upgrade" ... et il est 4h du mat' !
Un gameplay assez jouissif et brutal (les impacts de coups sont violents), couplé à un système de jeu qui fusionne XCOM et Slay The Spire, entrecoupé de phases de détente à la Persona, voilà en gros la proposition du jeu.
Il est à noté que la difficulté du jeu est de base bloquée en mode "normal", puis, si vous jouez bien, vous laissera progressivement changer de difficulté (il y a 6 niveaux de difficulté au-dessus de normal), avec le dernier niveau de difficulté ayant plus du double de dégâts pour les ennemis, un gros boost pour leurs hps, impossibilité de réanimer un personnage mort, etc ... mais avec un gain d'xp et de ressources bien plus grand, et aussi, un challenge très relevé pour ceux qui aiment ça (moi j'adore perso). Très bon système qui permet d'aiguiller les joueurs efficacement selon leur niveau de jeu.
Graphiquement, ça tient la route. Le véritable aspect à revoir serait la modélisation des visages, selon moi, pour le reste, ça va. Les animations en combat sont assez sympas, et on ne se lasse pas de voir Blade saucissonner 4 ennemis d'affilée ou de voir Iron Man balancer des rockets sur toute la map. J'aurais par contre bien aimé que les attaques à deux soient moins génériques, mais bon, je suppose que c'était compliqué de créer autant d'animations que de duo dans le jeu, surtout avec les DLCs à venir.
Je suis tenté de rentrer dans le détail des personnages, mais l'article est déjà très long, et si vous avez envie de voir le détail de chaque personnage, la chaîne youtube du jeu, a fait un tuto détaillé de chacun des 13 personnages du jeu. Précisons que 4 nouveaux personnages et du contenu additionnel arriveront début 2023.
Et pour finir : je recommande CHAUDEMENT ce jeu si vous êtes fans de RPGs tactiques ou de Marvel ... ou des deux !
Enfin un jeu Marvel de qualité, mais au-delà de ça, un excellent jeu tout court, qui m'aura scotché une centaine d'heures sur mon premier run. C'est très rare que ça arrive sur un jeu solo, sans online.
Commençons par KoF XV, avec tout d'abord le côté "technique" de cette béta (netcode, options, etc) :
- ils ont réglé les soucis de rollback entre joueurs PS4 / PS4 pro / PS5, je n'ai eu aucun souci durant mes matchs hors joueurs en WiFi (comme d'hab), SNK a réussi à proposer un netcode de qualité, ça sera la première fois qu'on pourra enfin profiter d'un KoF dans des conditions optimales pour le netplay.
- un plaisir d'avoir accès au mode training, ça évite d'aller "faire n'importe quoi" en match directement ("Allo Arcsys ?")
- l'option Quick Match fonctionne bcp mieux que sur la 1ère béta, j'ai rarement attendu plus de 5-6 sec pour un match
- filtres de connection qui semblent plutôt bons (on ne m'a jamais proposé un mec avec un ping de ouf), il manque seulement un filtre WiFi, comme souvent malheureusement (seuls qqs devs portent leurs couilles sur ce sujet, comme NRS ou Tecmo)
Pour ce qui est du jeu : nettement plus propre/fin que dans les trailers (comme bcp de jeux), un pur bonheur manette en main, c'est du KoF, les habitués retrouveront leurs marques en 5min. Peu de choses à dire, si ce n'est que K9999 est toujours aussi plaisant à jouer, avec ses mixups haut-bas + OTG.
Et puis bon, quel bonheur de jouer Terry avec son Power Dunk (qui peut OTG en plus)
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Passons à DnF Duel (DungeoN Fighter Duel) :
- Netcode qui semble également très bon, quand le ping était sous les 200ms, j'ai eu très peu de soucis, mais dur de faire de longs tests sur le jeu car ...
- Serveurs en mousse, tu te fais déco TRES souvent
- Pas de training mode / Pas de tutoriel pour un jeu qui a un système de jeu assez différent des autres (une barre de MP qui limite les coups spéciaux, on peut sacrifier de la vie pour la remplir, on peut débuff les adversaires, etc) : franchement carton rouge
- Aucun filtre de connection, donc tu te tapes des mecs d'Asie en boucle, avec du 400+ms, ça rollback de partout, ArcSys a vraiment rien dans le crâne
Pour le jeu en lui-même : on est devant un jeu qui fait en avance ce que Riot veut faire avec son jeu de baston League of Legends, à savoir un jeu proche de Rising Thunder, où il n'y a AUCUNE manip pour sortir les coups spéciaux ou les supers (un peu comme sur Smash du coup)
Ca ne limite pas le beau jeu, ça reste technique, mais avec uniquement le mode online pour cette béta, c'est dur de voir les possibilités du jeu, car ça lag pas mal, ça bourrine à mort côté joueurs (autocombos paradise), mais à priori, on est ici entre Granblue et Strive pour la base (jeu aérien limité, pas d'air block, pas mal d'autocombos, facile de prise en main, mais possibilités de mind game et jolis combos techniques possibles). On notera la présence d'une esquive avant à la Granblue, et d'un Alpha Counter, également.
Je garde un oeil dessus, même si certaines "classes" semblent assez pétées par rapport à d'autres (Crusader avec son wall et sa barrière, ou encore GunSlinger qui rappelle DeathStroke pre-patch sur Injustice ... en PIRE lol, par exemple)
Quelques exemples de combos, on peut faire mieux, mais ça donne une idée :
Dans 2 jours, sortie de ce nouveau Super Robot Taisen, appelé "30", en commémoration des 30 ans de la série.
On aura droit à :
- Chōdenji Robo Combattler V
- Mobile Suit Gundam (units only)
- Mobile Suit Zeta Gundam
- Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack
- Mobile Suit Victory Gundam
- Mobile Suit Gundam Narrative
- Heavy Metal L-Gaim
- Brave Police J-Decker (new)
- The King of Braves GaoGaiGar Final (units only)
- Hakaioh: GaoGaiGar VS Betterman (new)
- Code Geass
- Code Geass: Lelouch of the Resurrection
- Getter Robo Armageddon
- Mazinger Z: Infinity
- Mazinkaiser INFINITISM (units only)(new)
- Magic Knight Rayearth
- Gun X Sword
- Majestic Prince
- Knight’s & Magic (new)
- SSSS.GRIDMAN (new)
Les persos originaux de cet épisode sont :
/EDGE/
/AZ/
Et voici leur "unité originale" :
On a eu droit à 3 trailers pour le jeu, ainsi qu'à 2 trailers pour les séries à venir en DLC en novembre et décembre (et logiquement 2 autres packs en 2022, avec toujours 9 unités par packs, dont 2 OG pour chaque) :
Pour les DLC 1 & 2, nous avons donc :
- Voltes V
- Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack - Beltorchika's Children (Hi-Nu Gundam)
- Sakura Wars Series (5 unités)
- Super Robot Wars OG Series (Kusuha et Bullet / RyuKoOh et KoRyuOh)
- Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans (Gundam Barbatos Lupus Rex, Gundam Gusion Rebake Full City, Gundam Flauros, Gundam Bael)
- Ultraman (Netflix 2019) (Ultraman, Seven, and Ace)
- Super Robot Wars OG series (Kyosuke et Excellen / Alteisen Riese et Rein Weissritter)
Enfin rappelons que le jeu sort sur PS4 / Switch (stores JP/Asia/Singapore/etc) et PC (Steam EU y compris), avec la particularité d'être dispo day one en anglais pour une fois.
Une démo est disponible sur les stores (PC pas encore, mais elle arrivera day one je pense), permettant de commencer le jeu et sauvegarder l'avancée / débloquer des bonus pour la sortie du jeu.
On peut dire ce qu'on veut de SFV, mais l'OST de manière générale défonce, et c'est pas ce thème qui démentira ça !
Rose a l'air bien fun à jouer, les satellites sur le VSkill, les wall bounces, le retour de la Soul Illusion, etc, ça semble être des persos les plus intéressants à première vue depuis un moment (et oui on a dû se taper les "persos ultra demandés que personne ne joue" comme Blanka ou Honda, chiants à mourir niveau gameplay).