Au cours des derniers jours, j’ai été captivé par le tout dernier jeu de Nippon Ichi Software (NIS), Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk sur PlayStation 4. J’ai toujours eu un faible pour le genre dungeon-crawler avec des titres comme Etrian Odyssey, Persona Q ou encore Eye of the Beholder si nous voyageons un peu dans le temps.
En surface, ce sont des jeux d’apparence simples avec des graphismes minimalistes et peu de dentelle. Pourtant, lorsque l’on s’attarde aux systèmes derrière cette façade, nous avons souvent droit à une belle profondeur tactique qui encourage différentes stratégies pour mener à bien l’exploration de labyrinthes mortels.
Ma sorcière bien-aimée
Dans Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, vous explorez un gigantesque labyrinthe sous la ville de Refrain. Les humains ne peuvent s’y rendre en raison d’un miasme mortel, mais la légende veut que l’un d’entre eux aurait tout de même réussi à conquérir le labyrinthe. Puisque les humains ne peuvent entrer le labyrinthe, il faut faire appel à des marionnettes issues d’un livre magique, le Tractatus de Monstrum.
Ce livre est la possession d’une sorcière, Dronya, venue à Refrain pour en apprendre plus sur le labyrinthe et ses nombreux trésors. Appuyée par son apprentie Luca, elle tente par tous les moyens de découvrir qui a bien pu survivre à un environnement aussi hostile, mais surtout sa raison d’être. Pour être franc, l’histoire n’est pas très intéressante. Luca en particulier est peut-être l’un des pires personnages à voir le jour, avec sa petite voix aiguë et son caractère imbécile qui donne envie de simplement passer par-dessus toutes les cinématiques du jeu.
En fait, et c’est un problème avec la plupart des jeux de Nippon Ichi Software, les clichés abondent. Mais là où le bât blesse du côté narratif, c’est toute la dimension sexuelle (une scène met de l’avant ce qui peut être considéré comme du harcèlement) et sa banalisation. Le caractère ouvertement juvénile de Labyrinth of Refrain se reflète aussi par le choix des monstres et des objets, souvent intitulés de façon déplorable.
labyrinth of refrain coven of dusk
Master of Puppets
L’exploration du labyrinthe s’effectue à l’aide de marionnettes aux différentes facettes (lire : classes). Initialement, votre groupe n’est composé que de 3 personnages, mais cela peut aller jusqu’à 15 après plusieurs heures de jeu.
Un maximum de 5 sabbats (pour respecter la thématique de sorcellerie) peuvent être créés, chacun avec un différent pacte. Au départ il n’y a pas de choix, mais après un certain temps vous pourrez miser sur des sabbats davantage axés sur l’offensive, la magie, la défense et ainsi de suite.
Au fur et à mesure qu’ils combattent ensemble et n’essuient pas de cuisants revers, les marionnettes tisseront un puissant lien de confiance entre elles. Par le fait même, elles pourront déclencher des habiletés spéciales (résonance) plus facilement et infliger de sérieux dégâts à vos ennemis. Mais puisqu’elles sont fragiles, les marionnettes peuvent aussi se briser. Les ennemis (et vous aussi!) infligent à l’occasion des Gore Hits qui brisent une partie aléatoire de votre personnage, diminuant ses capacités de combat (ou K.O. si la tête se brise). Une mécanique que j’appréhendais et qu’au final s’est avérée pas très dérangeante compte tenu de la rareté de ces coups critiques. Une marionnette brisée doit être réparée à la caravane de Dronya en échange de pièces d’argent.
À la base, Labyrinth of Refrain compte 6 facettes (classes) à découvrir. Il est possible d’en débloquer au moins 2 de plus en investissant de la mana grâce au Tractatus de Monstrum. La plupart des archétypes classiques du genre RPG sont présents : tank, magie, habileté, DPS, etc. Le but est de créer un groupe équilibré qui saura résister aux multiples périls du labyrinthe.
labyrinth of refrain coven of dusk
Le pacte du sang
L’exploration dans Labyrinth of Refrain est addictive. Contrairement à un jeu comme Etrian Odyssey, la carte se révèle à vous en l’explorant, donc inutile de la cartographier. J’ai particulièrement apprécié l’inclusion d’aspects diablo-like dans le jeu, que j’explique par la présence de butin variable.
En effet, les passages souterrains recèlent de monstres et de trésors prodigieux. Il est possible de découvrir de l’équipement rare, légendaire voire épique avec des statistiques différentes. Par le fait même, vous serez à l’occasion confronté à des ennemis rares ou uniques. Épées, katars, cloches, armures, accessoires, bottes, il existe une grande variété d’équipement.
J’ai aussi apprécié les habiletés d’exploration, par exemple la possibilité de briser des murs pour progresser ou tout simplement accéder à des pièces secrètes. Par contre, j’aurais aimé voir une option pour agrandir la carte, car les icônes sont parfois difficiles à distinguer les unes des autres.
Les combats s’exécutent une fois toutes vos commandes saisies (et non au tour par tour comme dans un JRPG). Labyrinth of Refrain ajoute aussi ses propres idées à la formule habituelle des dungeon-crawlers : la possibilité de booster son attaque ou sa défense en puisant dans sa banque de renforcement. Une mécanique peut-être inspirée de Bravely Default qui ajoute encore plus de décisions au niveau des combats. Les personnages sont aussi en mesure d’utiliser des habiletés spéciales avec leurs points de Donum (lire : magie). Les habiletés sont associées au pacte dans lequel ils font partie, ce qui encourage encore plus de tester plusieurs combinaisons différentes.
labyrinth of refrain coven of dusk
En quelques mots
Labyrinth of Refrain est un jeu qui offre beaucoup de contenu aux amateurs de dungeon-crawlers. Son style anime japonais est remarquable et sa trame sonore un vrai régal. La courbe d’apprentissage n’est pas aussi élevée qu’un jeu comme Class of Heroes, donc plus accessible pour les débutants. Tout de même, les boss sont vraiment coriaces! Et certains ennemis peuvent vraiment vous mener la vie dure avec des status effects frustrants si vous n’êtes pas préparés.
Je suis d’avis que ce jeu figure parmi les meilleurs de sa catégorie. J’ai vraiment eu l’impression de maîtriser ses systèmes, ce qui n’est pas toujours le cas avec d’autres jeux. L’alchimie est un autre aspect que j’ai adoré : il est facile d’améliorer son équipement pour avoir les chances de son côté dans les différents donjons (qui forment tous un seul et même labyrinthe au final).
publié le 11/09/2018 à 19:35 par
tefnut
Nous avons eu la chance d'obtenir Xenoblade Chronicles 2 avant sa sortie. Voici notre unboxing exclusif!
[video]https://www.youtube.com/watch?v=6ltyIBNMJJM&t=1s[/video]
edit: le lecteur vidéo ne semble pas fonctionner :/
Qui a aimé ?
bonanzaa,
gief,
rockin,
ootaniisensei,
kisukesan,
torotoro59,
samlokal,
link49,
nmariodk,
niveforever,
mikazaki
publié le 26/11/2017 à 16:50 par
tefnut
Si vous l’ignoriez encore, je suis un grand fan de la série South Park. Depuis mon adolescence, j’ai grandi avec Cartman, Kyle, Stan et Kenny. À l’époque, les jeux basés sur cette licence étaient, pour être poli, médiocres à souhait. Il n’y a qu’à penser aux titres comme South Park (N64, PSX, PC), South Park: Chev’s Luv Shack (N64, Dreamcast, PSX, PC) ou encore South Park Rally (N64, PSX). Si ces jeux ne vous rappellent rien, c’est pour une bonne raison : ils étaient ennuyants, du moins en grande partie.
Imaginez donc ma surprise en 2012 lorsque Matt Stone et Trey Parker, les créateurs de la série déjantée, ont annoncé un RPG complet digne de leur talent. South Park: The Stick of Truth était le signalement d’un virage moderne pour cette licence qui boudait les consoles, exception faite de rares jeux comme South Park: Tenorman’s Revenge. La technologie a permis aux créateurs de façonner un univers collé à celui de la télé tant au niveau des dialogues que du visuel. Toutefois, l’expérience avait été très frustrante pour les cerveaux derrière South Park, eux qui avaient été obligés de supprimer une tonne de contenu pour éviter d’autres délais. Ils avaient même affirmé « nous ne ferons plus jamais un jeu vidéo, le dernier nous a presque tués! ». Un épisode est produit en 6 jours, mais un jeu vidéo est une toute autre histoire…
L’annonce de South Park: The Fractured But Whole était donc une grande surprise au E3 2015. Voici, à mon avis, 10 raisons qui feront de ce RPG un incontournable cet automne.
#1 : Le brio de Matt Stone et Trey Parker
Une partie du succès de South Park: The Stick of Truth s’expliquait par l’engagement des créateurs dans le projet. Fans de jeux vidéo depuis longtemps, Matt Stone et Trey Parker voulaient créer un jeu complet basé sur leur licence. La technologie développée par le studio Obsidian (qui ne développe pas The Fractured But Whole) a permis au duo de créer l’équivalent d’un long épisode interactif. Nous retrouverons leur humour tordu dans cette suite, cette fois créée en collaboration avec Ubisoft San Francisco. Les séquences dévoilées jusqu’à présent témoignent d’un humour toujours aussi actuel qui n’a pas peur de repousser les limites de l’acceptable pour ce médium. Mais c’est surtout l’attention pharaonique aux détails qui nous fait planer avec ce jeu, à la mesure de ce qui est vu dans le penchant télévisé.
#2 : Place aux super-héros!
Le thème Donjons & Dragons mis de l’avant dans Stick of Truth était une parodie du genre RPG. Dans Fractured But Whole, les enfants troquent leurs costumes de Gandalf et compagnie pour incarner des super-héros. Le Coon et sa bande devront élucider un mystère en utilisant de nouveaux pouvoirs. Un thème d’actualité vu le succès monstre des films DC et Marvel au grand écran.
#3 : Un large éventail de classes de héros
Le thème des super-héros nous introduit aussi à 12 différentes classes pour vos différents personnages. Certaines sont débloquées seulement plus tard, mais il est bon de voir que les développeurs ne se sont pas limités aux archétypes de base. Les classes ont toutes des habiletés spéciales à leur disposition. Les statistiques sont réparties selon 5 grands thèmes : la force, la dextérité, la ténacité, la vitesse et le courage. C’est beaucoup plus ambitieux que les 4 classes de personnages dans Stick of Truth (guerrier, mage, voleur et juif).
#4 : L’arrivée du mode tactique (SRPG)
Un peu simple dans son exécution, Stick of Truth ne donnait que peu de choix stratégiques. Dans Fractured But Whole, les créateurs ont voulu évoluer le système de combat. Les environnements sont désormais quadrillés comme dans tout bon SRPG qui se respecte, par exemple Disgaea ou Final Fantasy Tactics. Selon l’emplacement des alliés ou des ennemis, différentes animations sont déclenchées; des dégâts supplémentaires sont parfois infligés si, par exemple, un ennemi est frappé et recule vers un allié qui le frappera à son tour. La dimension tactique ajoute beaucoup de profondeur aux combats avec une prise de décision qui était somme toute absente du premier opus.
#5 : Le crafting
On pourrait argumenter que le crafting est omniprésent de nos jours, à tord ou à raison. Cette idée de créer ses propres objets à partir de matériaux dans un jeu est bien ancrée dans la philosophie de design. C’est une façon de récompenser les joueurs, de les inviter à tester des recettes ou tout simplement de leur donner un incitatif à explorer. Dans la plus récente démo de Fractured But Whole, nous avons pu voir que les enfants devaient concocter une boisson pour le moins peu ragoûtante à un DJ.
#6 : Place aux vétérans
Tel que je l’ai mentionné précédemment, les créateurs de South Park ont été frustrés par les réalités du développement d’un jeu vidéo avec Stick of Truth. Une tonne de contenu a été retiré du jeu, ce qui explique sans doute l’absence de visages familiers de la série. Même si la plupart des personnages principaux étaient de la partie, d’autres avaient été écartés. Parmi eux, Satan était sans doute l’un des plus gros noms à briller par son absence. Réjouissez-vous, car la plupart des habitants de la ville du Colorado qui ne figuraient pas dans le premier RPG seront bel et bien dans Fractured But Whole. Voici quelques noms confirmés pour cette suite :
Dr. Alphone Mephesto
Seaman
Towelie
#7 : Une aventure deux fois plus longue, au minimum
Le site officiel de South Park: The Fractured But Whole nous révèle que le RPG sera « environ deux fois plus long » que le premier opus. En moyenne, Stick of Truth demandait 11 heures à compléter, donc nous sommes en droit de nous attendre à une aventure d’une vingtaine d’heures. Les nombreuses possibilités tactiques ajouteront elles aussi une certaine rejouabilité. Espérons seulement que cette fois, les développeurs penseront à un petit quelque chose une fois le scénario principal terminé. C’était certainement un point faible du premier RPG qui ne comptait sur aucun endgame.
#8 : Explorer South Park la nuit
Étonnamment, il n’était pas possible de visiter South Park une fois la nuit tombée dans Stick of Truth. C’était logique dans un sens, car les enfants devaient respecter un couvre-feu. À un tel point que si vous tentiez de ne pas vous coucher, vos parents venaient vous chercher jusque dans les bois. Nous savons que dans Fractured But Whole, les jeunes pourront s’aventurer dans la ville de jour comme de nuit. Est-ce qu’il y aura des restrictions par rapport à l’exploration dite normale? Sans doute que oui. Dans tous les cas, cette nouvelle facette viendra ajouter un élément intéressant pour les fans de la série; nous savons déjà qu’une scène prend place dans un club de danseuses nues la nuit.
#9 : La personnalisation, toujours aussi détaillée
En tant que « New Kid » à South Park, vous pouvez personnaliser votre avatar comme bon vous semble. Cela passe par les vêtements, mais aussi les cheveux, les yeux, les accessoires et plus encore. À ce sujet, Stick of Truth était déjà pas mal, mais Fractured But Whole promet de pousser davantage l’aspect personnalisation. Certains costumes pourraient être restreints à une classe particulière, ce qui est intéressant. Il faudra donc, en toute vraisemblance, tester toutes les classes pour voir les différents habits disponibles qui s’ajoutent aux options de base.
#10 : Garçon ou fille, pas de problème!
Plusieurs joueuses et fans de South Park avaient été déçues de ne pas pouvoir incarner une fille dans Stick of Truth. Il est vrai que l’histoire était centrée autour du « New Kid » et de son sphincter surnaturel, mais l’impossibilité d’incarner le sexe opposé était un peu étrange. N’ayez crainte, ce sera chose réglée dans Fractured But Whole! De plus, les créateurs ont préparé des dialogues exclusifs en fonction du sexe choisi, ce qui, encore une fois, ajoutera non seulement à l’atmosphère, mais aussi à la rejouabilité du RPG.
wendy fractured but whole
Bonus : jouez en 7 langues et obtenez The Stick of Truth gratuitement
J’inclus cet élément à titre de bonus, car je crois que ce sera une promesse non tenue pour Fractured But Whole. En 2016, Ubisoft a confirmé que le jeu serait localisé en 7 langues : anglais, français, italien, allemand, deux dialectes d’espagnol et portugais (du Brésil). Depuis l’annonce, nous n’avons rien entendu des versions localisées, ce qui me fait douter de leur inclusion. Les acteurs qui prêtent leur voix aux différents personnages pour la version française n’ont pas confirmé ni infirmé leur implication dans le projet, donc croisons les doigts que ce soit le cas.
J’ajoute aussi que toute précommande de Fractured But Whole donne droit à une copie gratuite de Stick of Truth. Il est possible de télécharger le RPG immédiatement après réception d’un code par voie numérique, tandis que les joueurs qui préfèrent acheter la version physique du prochain jeu devront attendre un peu. Ce bonus ne fait pas vraiment que le prochain titre développé par Ubisoft sera génial, mais c’est une belle façon de remercier les fans les plus loyaux avec un titre mémorable.
publié le 03/08/2017 à 16:41 par
tefnut
Disponible dès demain sur Steam! Bonne lecture!
Violente, décalée, choquante, la série Postal est controversée depuis ses débuts. La critique ne dérange pas du tout le studio Running With Scissors qui ne s’est jamais laissé abattre par ces scandales médiatiques. Et la raison est simple : les joueurs aiment cet univers tordu. Demain, une version remastérisée du tout premier jeu sera commercialisée, intitulée Postal Redux. En attendant notre critique, voici une entrevue exclusive réalisée auprès de l’un des employés de Running With Scissors. Vous pourrez acheter le jeu dès demain sur PC (Steam) au coût de 14,99 $.
Merci de prendre le temps de répondre à nos questions aujourd’hui. Auriez-vous l’obligeance de vous présenter à nos lecteurs?
Je m’appelle Mike Jaret. Je suis vice-président du développement des affaires pour Running With Scissors. Je fais partie de l’entreprise depuis 2002!
Cela fait bientôt une décennie que le tout premier Postal (30 septembre 1997) a été lancé sur PC et Mac dans la controverse. Quelle est la plus importante différence entre hier et aujourd’hui pour une telle franchise?
Correction, cela fait bientôt 20 ans! [Note : mon erreur!] La différence la plus notable est que les jeux aussi violents que Postal sont légion. Avant, tous les jeux violents impliquaient des extra-terrestres, des Space Marines, etc. Nous étions les premiers à présenter un jeu avec un mec dans une situation relativement normale.
Postal Redux est un remake du titre original. Pour vous, quel était le plus grand défi de développement pour les nouvelles plateformes?
Adopter une nouvelle technologie était ce qui représentait le plus grand défi. Bien que l’équipe soit plutôt à l’aise avec la technologie Unreal ~2, la mise à jour vers la version 4 était à la fois incroyable et intimidante. Il y a eu une période d’adaptation, c’est toujours le cas d’ailleurs, mais c’était définitivement tout un défi!
À quel point avez-vous misé sur le fait d’être fidèle au jeu original? Était-ce votre priorité?
Absolument. Chaque niveau a été redessiné intégralement. Nous désirions que le jeu conserve le même look et la même atmosphère, simplement modernisés! Notre priorité était de rendre le jeu plus « jouable », ce pourquoi nous avons ajouté Rampage.
Existe-t-il des fonctionnalités dans Postal Redux qui étaient absentes de la sortie originale?
Nous avons ajouté Rampage qui, essentiellement, est un nouveau mode de jeu similaire à Hotline Miami. Vous obtenez des points en fonction de comment vous tirez dans les niveaux. Des multiplicateurs s’ajoutent pour les meurtres en série réalisés grâce à la panoplie d’armes différentes. Le tout est présenté avec de la musique pour donner à ce mode une sensation proche de l’arcade.
Si Postal Redux connait assez de succès, considérerez-vous un remake de Postal 2 pour une audience moderne?
Nous avons toujours voulu le faire, mais la prochaine étape est de créer un nouveau jeu qui n’est PAS lié à la série Postal, mais qui s’y apparente.
Running With Scissors a toujours prêché pour la liberté d’expression dans l’industrie. Croyez-vous qu’il y a une limite? À mes yeux, Postal a toujours été un plaisir coupable (et violent!), un peu comme GTA. Toutefois, je suis curieux d’en savoir plus sur votre opinion quant aux jeux qui vont peut-être trop loin, par exemple un jeu comme Hatred qui a été qualifié de « simulateur de génocide » ou pourquoi pas Manhunt et ses exécutions horribles.
Tout le monde a le droit de créer ce qu’il désire, merde Postal 1 n’était pas si drôle (Postal 2 l’était). Comme toute autre forme de média, nous sommes réglementés par un conseil de direction (ESRB) et cela permet aux parents de faire le bon choix lorsqu’ils achètent des jeux à leurs enfants.
publié le 19/05/2016 à 18:33 par
tefnut
Après avoir épaté la galerie avec Bastion et Transistor, le studio Supergiant Games se prépare à nous charmer une fois encore avec Pyre, un jeu de rôle original en développement sur PC et PlayStation 4. Même s'il ne sera pas offert avant 2017, nous vous proposons aujourd'hui un portrait du jeu avec le directeur créatif Greg Kasavin. Voici notre entrevue exclusive que vous retrouverez en version originale anglaise ici.
Merci de nous accorder cette entrevue. Pouvez-vous vous introduire auprès de nos lecteurs?
Bonjour! Je m'appelle Greg Kasavin de Supergiant, un petit studio de San Francisco qui a créé Bastion et Transistor et qui travaille en ce moment sur un troisième jeu, Pyre. J'agis à titre de directeur créatif, en d'autres mots je me charge du scénario de nos jeu, d'une importante partie des tâches conceptuelles et des enregistrements audio entre autres choses. Avant de me joindre à Supergiant, j'ai travaillé sur le shooter de guerre Spec Ops: The Line à 2K Games et sur la série Command & Conquer d'Electonic Arts à Los Angeles. Avant, j'ai fait partie de la presse vidéoludique un moment, surtout à Gamespot, où j'ai été rédacteur en chef quelques années.
Bastion et Transistor sont deux excellents jeu qui ont été développés par Supergiant Games. L'annonce de Pyre il y a quelques semaines était inattendue mais bienvenue. Quelles sont les plus importantes leçons que vous avez apprises avec vos deux premiers hits que vous désirez appliquer avec Pyre?
D'abord, merci! Nous nous estimons très chanceux que nos deux premiers jeux aient été aussi bien reçus et nous savons que cela a contribué à l'accueil chaleureux de Pyre. Supergiant existe depuis 2009 et tous ceux qui étaient présents pour le premier jeu travaillent toujours ensemble pour ce prochain projet. Nous avons appris énormément et avons grandi en équipe depuis; j'espère qu'une partie de cette expérience couplée à notre passion pour nos jeux demeure un élément marquant de notre travail.
S'il y a une chose que nous avons apprise après avoir créé Bastion et Transistor, je crois que c'est d'avoir foi en notre équipe au cours du processus. Ce n'est pas toujours facile! Nous tentons de repousser nos limites créatives avec chacun de nos jeux et nos les créons de façon organique et itérative de sorte à ne pas nécessiter un document de conception ou quoi que ce soit d'autre. Nous tâchons seulement d'écouter le jeu et de construire ce dont il a le plus besoin à tout moment. Cela peut s'avérer effrayant, et nous ne savons pas toujours où nous nous dirigeons ou termineront, surtout au début lorsque nous développons une nouvelle idée de toutes pièces. Mais je crois que nous nous sommes améliorés pour ce qui est de laisser germer les idées qui en ont besoin et d'évaluer les besoins pour qu'elles prennent racine.
Cela étant dit, le développement d'un jeu vidéo est toujours difficile, du moins pour moi. Je crois que nous respectons tous l'ampleur du défi, l'énergie et le temps requis pour créer quelque chose qui en vaut la peine.
Pyre est décrit comme un « jeu de rôle basé sur un groupe » contrairement à vos deux premiers jeux. D'un point de vue conceptuel, quel est l'élément le plus intéressant de cette nouvelle approche, selon vous?
Pyre représente un tout nouveau style de jeu pour nous. Tout a commencé avec notre désir de créer un jeu avec un plus grand éventail de personnages avec lesquels vous tissez des liens plus serrés au cours de l'histoire. Un jeu où ces personnages dépendraient de vous et des autres dans le but de réussir, une idée au coeur des thèmes de la narration et de l'expérience de jeu elle-même.
Structurellement, vous passez une partie de votre temps à traverser le purgatoire mystique, à choisir où vous diriger et quoi faire de vos journées alors que vous parcourez ces zones célestes. Cela est représenté par phases, où vous voyagez, installez un camp et décidez ce que vous ferez de votre après-midi, et ainsi de suite. Une fois la destination atteinte, l'action se déroule sous la forme d'anciennes compétitions connues sous le nom des « Rites ».
L'ampleur de l'expérience est plus grande et intimidante que celle dans nos jeux précédents. Vous voyagez des jours entiers dans ce monde, mais vous vivez aussi des moments tranquilles où vous interagissez avec vos personnages. Nous aimons l'idée d'un jeu ponctué de choix expressifs pour le joueur, où vous êtes réellement en mesure de façonner les aspects du scénario et des relations que vous entretenez avec les personnages que vous rencontrez.
PyreÀ propos de la jouabilité : nous savons que dans Pyre, « vous mènerez une bande d'exilés vers la liberté par l'intermédiaire d'une ancienne compétition répartie dans un vaste et mystique purgatoire ». Serait-il approprié de décrire les batailles en équipe comme quelque chose de semblable à des gladiateurs de la science-fiction ou n'est-ce plutôt qu'un sport brutal? Pour tout dire, je me demande quelle direction empruntera la jouabilité.
La compétition connue sous le nom de « Rites » oppose des groupe d'exilés afin de déterminer qui parmi eux sont dignes de regagner leur liberté. Le but est d'éteindre le bûcher de vos ennemis avant qu'ils ne fassent de même pour le vôtre. Il s'agit d'une façon de tester le corps, l'esprit et l'âme des exilés en plus de leur capacité à dépendre les uns des autres et non pas d'eux-mêmes. En pratique, vous y arrivez en déjouant et en surclassant vos adversaires avec des actions sur le vif et une planification tactique. Cela reprend l'idée d'une bataille féroce ou, comme certains ont observé, le concept est proche de certains sports.
Les « Rites » ont une saveur mystique : intenses et surnaturels, mais pas fondamentalement violents. Si des personnages sont tués dans cette compétition, d'une certaine façon ils empruntent un raccourci pour ne pas avoir à vivre dans le purgatoire. Avec ce jeu, nous désirons vous faire cheminer autant avec vos défaites que vos victoires. Le scénario est basé sur la progression individuelle de ces exilés vers l'illumination et dans la vie, nous apprenons pas seulement de nos succès, mais souvent aussi de nos échecs.
Concernant la durée de vie du jeu : c'était sans doute le facteur négatif le plus commun attribué à vos deux premiers jeux, qui pouvaient se compléter en moins de 10 heures. Avez-vous pensé à des mesures peut-être ajouter un élément rejouabilité à Pyre afin d'apprécier sa durée de vie?
Notre objectif principal avec chacun des jeux que nous avons créés est de produire un jeu de la plus grande qualité et des plus complets que nous pouvons. Il n'est jamais question en cours de développement d'atteindre un nombre d'heures de jeu précis. Pour les joueurs qui désirent une expérience à long terme, il existe des choix plus appropriés que les jeux produits par notre studio. Par exemple, je joue à Hearthstone depuis plus de deux ans sur une base quotidienne. Si vous êtes à la recherche de quelque chose à quoi vous pouvez jouer sans fin, je le recommande fortement!
La promesse avec nos propres jeux est qu'ils respectent le temps des joueurs. Vous en soutirerez beaucoup pour un investissement de temps et d'argent raisonnable. Nous consacrons beaucoup de temps en cours de développement à réduire la durée de nos jeux plutôt que le contraire. Nous voulons nous assurer que nos expériences de jeu soient riches et gratifiantes. Nous éliminons le gras autant que possible et sommes impitoyables quant à la supression de tout ce qui pourrait ressembler à du grind.
Nous croyons que les bons jeux fournissent des motivations pour que les joueurs les revisitent. Chacun de nos jeux précédents proposaient des modes « New Game Plus » qui vous invitent à revisiter les scénarios de façons différentes et certains de nos fans en tirent des douzaines d'heures de plaisir. Mais pour la plupart des joueurs, nous désirons qu'ils atteignent la conclusion après un nombre d'heures raisonnable.
Cela étant dit, je crois que dans le cas de Pyre, pour qu'il donne l'impression d'être complet, il pourrait nécessiter plus d'espace pour mieux respirer qu'un jeu comme Transistor, lequel prend place au cours d'un moment spécifique dans la vie d'un personnage spécifique. Les événements dans ce jeu partent en vrille, tout le contraire de Pyre qui s'étend sur plusieurs jours dans la vie d'un plus grand groupe de personnages. Nous voulons que les joueurs soient en mesure de vraiment apprendre à connaitre les protagonistes, et cela peut être long, mais nous ferons tout en notre pouvoir pour que ce temps soit intéressant et varié. Mais ouais, pour ce qui est de la durée de vie, il est encore trop tôt pour que je me prononce et je suis certain que le nombre d'heures variera en fonction des choix effectués par les joueurs de toute façon.Vous avez présenté une démo jouable de Pyre au salon Penny Arcade Expo (PAX) East cette année. Que retenez-vous de cette expérience?
Nous participons à PAX depuis plusieurs années et cette fois marquait la troisième occasion où nous avons présenté un de nos jeux à l'événement pour la toute première fois. Nous ne savons jamais vraiment à quoi nous attendre et nous n'aimons rien prendre pour acquis, donc c'est à la fois un événement joyeux et un soulagement que le dévoilement de Pyre se soit aussi bien passé!
Je crois que l'aspect le plus intéressant à propos de l'expérience globale était peut-être d'entendre toutes ces comparaisons différentes soulevées par les gens lorsqu'ils décrivaient le jeu. Nous avons entendu des gens faire référence à des jeux comme The Oregon Trail, The Banner Saga, 80 Days, Persona et FTL: Faster Than Light par rapport à la présentation générale. Pour ce qui est des « Rites », le rugby, le soccer, le basketball, le hockey, American Gladiators ont été mentionnés. Bien que nous ne ne cherchons pas pas à évoquer ces choses spécifiquement, c'est toujours fascinant d'entendre ce que nos jeux évoquent à l'esprit des gens. Au final, nous visons à ce que nos jeux aient leur propre identité, même s'il est intéressant d'entendre les gens tenter avec enthousiasme d'assembler ce que l'expérience leur rappelle en termes d'autres choses qu'ils apprécient ou avec lesquelles ils sont familiers.Est-ce que nous pouvons nous attendre à un portage de Pyre (ou de vos autres jeux pourquoi pas) sur la NX de Nintendo, la Xbox One ou toute autre plateforme?
En ce moment, toute notre énergie est concentrée à faire de Pyre le meilleur jeu qui soit pour son lancement l'année prochaine sur PC et PlayStation 4. Après, nous ne savons pas ce que le futur nous réserve, et rien n'a été écarté, donc nous devrons attendre de voir comment cela se passe! Nous aimons garder toutes les options en tête bien qu'avec notre petite équipe, nous devons demeurer très concentrés sans trop nous éparpiller. Si vous avez vu ce que nous avons réalisé avec nos jeux précédents, ils ont été portés sur d'autres plateformes après leur lancement. Nous évaluons ces opportunités au cas par cas.
publié le 11/05/2016 à 14:34 par
tefnut
Amateurs de jeux de rôles classiques, Obsidian vous prépare Tyranny. Annoncé il y a environ un mois, le projet emprunte plusieurs éléments d'un autre RPG à vue isométrique créé par ce studio, Pillars of Eternity, lequel avait été fondé grâce à une campagne de sociofinancement Kickstarter. Dès que j'ai eu vent de ce nouveau projet, je me suis empressé de contacter les créateurs afin d'éclaircir ce qu'est exactement Tyranny. Sans plus tarder, voici le résultat de mon entretien exclusif réalisé auprès de Brian Heins, directeur de projet à Obsidian.
Je vous remercie au nom de tous nos lecteurs de nous accorder cette entrevue. Savoir que l'un de mes développeurs favoris travaille sur un nouveau RPG old-school est très excitant. Il est facile de comparer à Pillars of Eternity, ce qui me pousse à poser la question suivante : est-ce que Tyranny fera lui aussi appel à une campagne de sociofinancement Kickstarter?
Merci de nous avoir contacté! Nous développons Tyranny depuis un moment déjà et il est bien de pouvoir enfin partager ce sur quoi nous travaillons. Tyranny sera distribué par Paradox. Nous avons collaboré avec cet éditeur pour Pillars of Eternity, c'était donc tout à fait naturel de travailler à nouveau avec lui pour un autre projet d'entrée de jeu. Donc, aucune campagne Kickstarter cette fois. Nous pourrions décider de faire appel à Kickstarter ou d'autres sites de sociofinancement pour des titres futurs, mais Tyranny est financé et distribué par Paradox.
Le plus cool à propos de Tyranny, du moins selon moi, est le fait que le scénario n'est pas celui où les héros l'emportent. Cela démontre un réel désir d'expérimenter avec quelque chose de nouveau et qui ouvre la porte à une tonne d'espace conceptuel. Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à adopter cette (sombre) direction?
Dans la plupart des jeux, vous êtes le héros : vous réglez les problèmes des autres et faites en sorte que le monde soit un meilleur endroit où vivre. Cela peut être très amusant, mais ce n'est qu'un côté de l'histoire. L'idée derrière Tyranny, celle d'un « monde où le mal a gagné », cogitait depuis plusieurs années à Obsidian. Le concept s'est modifié et a évolué au fil du temps, mais ce noyau était toujours présent.
Je crois que l'idée accroche tout de suite les gens, avoir l'opportunité d''incarner le méchant. Obsidian est reconnu pour les choix moraux complexes que les joueurs adoptent dans ses jeux. Le fait que nous créons désormais ces décisions dans un monde où vous pouvez être « le méchant » nous offre la possibilité de raconter plusieurs histoires amusantes. Nous n'avons pas vraiment eu à « pousser » l'équipe dans cette direction. Elle a toujours été enthousiasmée par l'idée!
Lire la suite
publié le 24/04/2016 à 10:44 par
tefnut
Aimez-vous les jeux où la solitude est un élément important? Dans Near Death prévu sur PC, Linux et Mac, la seule peur que vous affronterez sera celle de l’isolement dans une base en Antarctique. Le studio indépendant Orthogonal Games désire ainsi nous plonger dans une expérience où le froid est votre pire ennemi. Question de mieux cerner ce projet, j’ai posé quelques questions au concepteur principal. Voici le résultat de cette entrevue exclusive. Pour découvrir la version originale anglaise, cliquez ici.
Merci de prendre la peine de répondre à nos questions aujourd’hui. Pouvez-vous vous introduire et nous en dire plus à propos de votre poste à Orthogonal Games?
Je m’appelle Ryan Mattson et je suis l’un des concepteurs de Near Death. Je me charge de la plupart de la conception des niveaux et aide Kent Hudson, le créateur du jeu, par rapport à d’autres tâches conceptuelles ici et là. Bien entendu, la petitesse de notre équipe nous pousse à collaborer partout où nous le pouvons. J’aide Kent à travailler sur Near Death depuis le début du mois de juin 2015, lui qui travaillait sur le jeu depuis fin 2014. L’artiste Alex Munn travaille également avec nous à temps partiel.
Near Death est un jeu de survie dans un centre de recherche abandonné de l’Antarctique. Cette mise en situation a beaucoup de potentiel. Pouvez-vous nous en dire plus à propos du processus créatif qui vous a poussé à choisir un endroit aussi isolé pour votre jeu?
Le répertoire de notre projet s’intitule Antarctique, donc il a toujours été question de créer une expérience basée sur cet endroit; une zone des plus extrêmes à moins de quitter la Terre complètement. L’Antarctique est vraiment un endroit fascinant. Vice vient de publier un article à propos d’un docteur financé par l’Agence spatiale européenne pour étudier l’isolement tout en travaillant dans l’Antarctique. De tels endroits avec un sentiment d’isolement aussi marqué sont peu nombreux.
Au-delà de l’incidence psychologique de l’Antarctique, nous pouvons aussi nous amuser avec le contexte, par exemple en lien avec les outils mis à la disposition du joueur, qui ne serait pas forcément motivé dans des conditions moins extrêmes. Lorsque vous jouez à Near Death, vous êtes pris dans un blizzard, seul dans un centre de recherche isolé et vous devez vous frayer un chemin dans différents édifices qui prennent la forme d’un réseau de petites îles sécuritaires dans un environnement qui peut vous tuer sans crier garde. Au fur et à mesure que la tempête gagne en intensité, vous devez trouver un moyen de ne pas vous perdre dehors. Un des outils que vous pouvez fabriquer est un pôle lumineux qui clignote à un intervalle de quelques secondes. Vous pouvez utiliser ces pôles lumineux pour créer des chemins dans la base ou signaler des endroits importants. Lorsque le blizzard bat son plein, ces guides vous sauvent la vie. Il est très facile d’être désorienté au cœur d’une forte tempête de neige et aperçevoir une lumière verte clignotante au loin aide beaucoup.
near death
Il ne fait aucun doute que les joueurs compareront Near Death à des expériences comme Amnesia. Nous savons déjà qu’il n’y a pas de monstres ou d’extra-terrestres mis en cause (même si le contexte serait parfait pour un hommage à The Thing). Qu’est-ce qui différencie votre licence des autres jeux dans le genre survie?
Nous faisons tout en notre pouvoir pour ne pas créer un jeu de survie, malgré les quelques parallèles que nous pouvons soulever. Avec Near Death, nous tâchons d’éviter les tropes du genre survie. Il n’y a pas de jauge à long terme pour la fatigue, la faim ou la soif. Il n’y a pas d’ennemis ni de faune. En fait, nous avons blagué avant l’annonce du jeu que nous ferions notre possible de ne jamais mentionner « le mot débutant par un s ».
Le seul ennemi du jeu est la météo. Vous tentez désespérément de rester en vie dans un environnement qui n’attend qu’à vous voir geler sur place. La température peut atteindre −100 °C, ce qui peut vous tuer en une minute. Vous devez donc constamment penser à rester au chaud, soit en vous déplaçant dehors d’un édifice à l’autre ou en réparant un édifice en colmatant ses fenêtres pour que la chaleur s’y conserve.
Le jeu a aussi un aspect narratif. Ce n’est pas un jeu que vous pourrez recommencer sans fin, mais plutôt une expérience avec une histoire et un début, un milieu et une fin. Dès que vous arrivez à la base Sutro vous avez une seule mission : vous échapper et retourner à la maison.
near death
Je me souviens avoir lu que vous avez travaillé étroitement avec une véritable équipe de scientifiques pour créer une expérience authentique. À mes yeux, c’est un aspect très intéressant car la plupart des gens ne savent pas trop ce qu’est de survivre dans de telles conditions. Pouvez-vous élaborer un peu à propos de la science derrière Near Death?
Kent s’est entretenu avec quelques scientifiques qui ont travaillé d’une façon ou d’une autre en Antarctique. Ces rencontres ont confirmé bien des choses par rapport aux aspects psychologiques liés au fait de vivre et de travailler là-bas. Comme je l’ai mentionné plus tôt, ce continent glacial n’est pas sans conséquences. Et vous n’avez pas à être isolé des gens pour que cela vous affecte. Les équipes qui passent l’hiver complet sont affectées significativement par l’isolement, même si d’autres personnes se trouvent sur place. De nos jours en hiver, le seul lien que vous avez avec le monde extérieur se fait grâce à une connexion Internet lente et peu fiable. Un scientifique qui avait travaillé à la base Amundsen-Scott a suggéré que pour chaque mois passé en Antarctique durant l’hiver, vous avez besoin d’un mois ailleurs pour récupérer. Et certaines personnes adoptent cette formule année après année.
En tant que société, nous discutons maintenant de voyages spatiaux à long terme, dont les conséquences psychologiques sont justement étudiées par le scientifique que je viens de vous parler en Antarctique. Au moins, si vous passez l’hiver sur ce continent vous pouvez ensuite retourner à la maison à la saison suivante. C’est environ six mois dans les cas les plus extrêmes, je crois.
Les thèmes de l’isolement et de son incidence psychologique sont touchés dans Near Death aussi. Même sans mention explicite à leur sujet dans le jeu, les premiers playtesters ont commenté se sentir isolés et seuls lorsqu’ils jouaient. C’était intéressant à entendre car au début nous nous concentrions sur comment trouver un bon équilibre entre la sécurité des environnements intérieurs et la dangerosité de se trouver à l’extérieur. Bien que le sentiment d’isolement ressenti par les playtesters n’est rien en comparaison à ce que les personnes dans cet environnement ressentent vraiment, il est bien de pouvoir évoquer ce sentiment dans le contexte d’un jeu vidéo.
near death
Pouvez-vous nous fournir des exemples de ce que les joueurs devront accomplir dans Near Death? Pour l’instant, il semble que l’exploration joue un rôle important. Mis à part courir d’un endroit à l’autre avec une lampe de poche, à quoi pouvons-nous nous attendre sur le plan de la jouabilité?
La clé de la jouabilité de tous les instants est fondée sur le fait de rester en vie face à un blizzard qui ne cesse de gagner en intensité. Vous devez trouver des façons de demeurer au chaud et à l’abri alors que vous explorez la base. Vous serez amené à la réparer, par exemple en isolant une fenêtre d’une pièce ou encore en rebranchant le courant pour qu’une autre pièce se réchauffe.
Au cours de votre expérience, vous accumulerez des provisions qui vous aideront soit à réparer des choses ou à créer des outils que vous pourrez utiliser pour braver le blizzard, comme les pôles lumineux mentionnés plus haut. Vous serez aussi en mesure de manipuler le réseau électrique de la base et de reprendre le contrôle sur des zones détruites pour en faire des espaces sécuritaires. Pendant ce temps, vous accomplirez différents objectifs personnalisés dans l’une des zones uniques de la base pour, ultimement, en venir à quitter ces lieux.
near death
Dernière question : qu’avez-vous espoir d’accomplir avec Near Death?
Un de nos principes premiers est quelque chose que Pawl Miechowski a dit au cours de sa conférence au sommet du jeu indépendant de 2015 : « Oubliez les genres. Créez un jeu à propos d’une idée déterminée ». Cela nous a parlé immédiatement et c’est un concept auquel nous tentons de demeurer fidèles depuis tout ce temps.
Pour faire court, notre but est de créer un jeu qui ne tombe pas dans un gabarit pré-existant et qui n’est pas lié par les limitations d’un genre non plus. Au lieu de cela, nous voulons créer un jeu avec des fonctionnalités uniques à notre environnement et à l’histoire que nous voulons raconter.
publié le 19/04/2016 à 07:27 par
tefnut
Les créateurs du jeu The Novelist, Orthogonal Games, sont de retour avec un projet encore plus ambitieux : Near Death, un jeu d’horreur et de survie se déroulant dans l’Antarctique. L’action prend place alors que votre avion s’écrase près d’un centre de recherche abandonné. Le blizzard qui s’abat sur la région vous force à trouver refuge dans cet établissement en attente des secours. Sutro Station n’est cependant pas très hospitalière avec des températures avoisinant les -40 degrés Celcius. Il vous faudra donc trouver un moyen de survivre en explorant le centre, le tout présenté à la première personne.
Pour créer un univers plausible dans Near Death, les développeurs ont interviewé de véritables scientifiques de l’Antarctique, mais aussi des voyageurs qui ont exploré l’endroit le plus froid du monde. Même si le jeu correspond au genre survie et horreur, il n’est pas question ici de se retrouver nez à nez avec des bestioles à la The Thing ou autre film populaire. La lutte sera contre les éléments, c’est-à-dire la température glaciale et un environnement qui peut se métamorphoser sans crier garde et mener à votre mort. L’horreur prendra donc un tout autre sens : celui d’être isolé du monde, obligé de ramer à contre-courant dans des blizzards intenses à la recherche des membres du centre de recherche disparus sans avertissement.
Near Death est un jeu indépendant en développement sur PC (Steam), Linux et Mac en vue d’une sortie courant 2016. Voici une première bande-annonce…à donner froid dans le dos!
[video]https://www.youtube.com/watch?v=FBeKtTuidoY[/video]
publié le 02/03/2016 à 20:32 par
tefnut
Un magazine britannique spécialisé en jeux vidéo aurait révélé l'existence du jeu de guerre Call of Duty: Ghosts 2. L'information a été dénichée par un certain Mari Fernett qui a partagé une capture d'écran du magazine Games TM dans sa version février 2016 au site Fraghero. Le jeu apparaît sous une rubrique « Jeux les plus attendus de 2016 » et il est mentionné que le développeur Infinity Ward serait en charge du projet, ce qui ne va surprendre personne. Fait intéressant, Call of Duty: Ghosts 2 serait prévu au mois de novembre prochain à en croire l'article.
Games TM est un magazine en activité depuis plusieurs années, ce qui ajoute du poids à cette rumeur. Le magazine aurait donc confirmé l'existence de Call of Duty: Ghosts 2 par inadvertance. Du côté d'Activision, nous savions depuis le 11 février que l'éditeur préparait un nouveau titre de cette franchise et qu'il serait développé par Infinity Ward. Les astres s'alignent, d'autant plus que la conclusion du premier Call of Duty: Ghosts laissait la porte grande ouverte à une suite, comme c'est souvent le cas avec des franchises populaires.
L'article mentionne également d'autres jeux qui n'ont pas été confirmés : Battlefield 5 qui, à en croire la rumeur, prendrait place au cours de la Première guerre mondiale et un nouveau Need For Speed. Il est aussi question de Destiny 2, mais pas de choc ici car nous savions déjà que son développeur, Bungie, planifiait lancer le deuxième volet principal cette année (sans compter les extensions). Le cas de Call of Duty: Ghosts 2 demeure particulier car le premier jeu de ce nom n'avait pas fait l'unanimité. Sa campagne avait été lourdement critiquée pour son manque de toc et d'émotions. Un deuxième jeu dans cet univers devra améliorer cet aspect en plus d'offrir une expérience soignée pour espérer se frayer un chemin parmi les meilleurs vendeurs de 2016, une année chargée en jeux AAA.
Call of Duty: Ghosts 2 est sans doute planifié pour les formats PC, PlayStation 4 et Xbox One. Nous vous tiendrons informés des dernières actualités à ce sujet dès que possible.
publié le 29/02/2016 à 05:44 par
tefnut
Véritable découverte sur Wii, le premier Xenoblade Chronicles de Monolith Soft avait charmé les amateurs de jeux de rôle japonais. L’annonce d’une suite spirituelle en janvier 2013 avait donc été accueillie à bras ouverts, d’autant plus que la Wii U ne compte que très peu de JRPGs. Quelques années plus tard, j’ai enfin pu investir plusieurs dizaines d’heures dans la nouvelle production de Monolith Soft. Est-ce que la longue attente en vaut le coup?
Bienvenue sur Mira
La Terre a été anéantie dans la foulée d’un conflit opposant différentes races extraterrestres. À bord du seul vaisseau spatial qui a échappé aux forces ennemies, le White Whale, l’humanité ou du moins ce qu’il en reste tente de trouver une nouvelle planète à coloniser. Malheureusement, au bout d’un certain temps, le vaisseau est repéré par l’ennemi. Il est alors obligé de se poser en catastrophe sur une planète inconnue où l’existence d’une race entière renaîtra ou s’effacera.
La planète en question, Mira, en est une des plus spectaculaires. Composée de cinq continents aux caractéristiques uniques, des vallons de Primordia à la jungle florissante de Noctilum, les environnements sont à couper le souffle. Afin de rebâtir New Los Angeles (NLA), vous devrez explorer ce monde inconnu dans la peau d’un personnage libéré d’une capsule d’hibernation cryogénique en début de partie. Au contraire de Xenoblade sur Wii, l’avatar est personnalisé : il est possible de modifier la plupart de ses traits, en passant de la couleur des yeux à son style de chevelure.
xenoblade chronicles X
Reconstruire le monde, une baston à la fois
L’objectif principal dans Xenoblade Chronicles X n’est pas de reconstruire NLA. Bien qu’une priorité, la mission au cœur du jeu est celle de retrouver le Lifehold, un morceau du vaisseau White Whale qui s’est détaché à l’atterrissage et qui renferme l’essentiel de la civilisation humaine. Une race extraterrestre particulièrement sauvage tente également de mettre la main dessus pour en détruire toute trace. Les Ganglions représentent les méchants, motivés d’une faim insatiable de voir tous les humains disparaitre.
Pour mener à bien vos missions, vous devrez vous allier de personnages importants. Elma la première, celle qui vous sauve en début d’aventure, mais aussi Lin, prodige de la technologie du haut de ses 13 ans, de Lao, de Gwin, de l’adorable mais énervant Nopon nommé Tatsu, et bien plus encore. Au total, vous ferez équipe avec une tonne de héros aux personnalités et aux styles de combat différents. L’importance d’une équipe soudée fait toute la différence quand vient le temps de s’attaquer à la faune unique de Mira. Ici, les fans de Xenoblade premier du nom ne devraient pas avoir de problèmes. Les combats se déroulent en temps réel et les personnages sont contrôlés automatiquement sauf pour le personnage principal. Des attaques spéciales (Arts) sont déclenchées sur une palette en bas de l’écran. Suffit d’enchaîner les coups pour tuer un monstre, mais derrière ce système existe une certaine profondeur absente du premier Xenoblade.
Les combats sont en effet plus poussés avec la possibilité de choisir une classe avec son style de combat particulier. À force de gagner de l’expérience, ladite classe vous donne accès à des attaques ou des auras spéciales (Arts). Vous pouvez donc miser sur le combat à distance ou de mêlée et balancer le tout avec les autres membres de votre escouade (jusqu’à trois autres personnages). Une autre couche de complexité s’ajoute avec la présence des habiletés, lesquelles proposent des statistiques passives importantes. Il faut aussi prendre l’équipement en considération pour maximiser vos chances de réussite sur le terrain.
xenoblade chronicles X
Un monde de possibilités
Xenoblade Chronicles X ne s’explique pas très bien et cette caractéristique posera sans doute problème aux néophytes de la série. Même si j’ai investi plus d’une centaine d’heures sur Wii, la suite spirituelle m’a causé des problèmes. Pas tant au niveau des combats que de l’ensemble des systèmes mis en place et mal expliqués. J’ai même été obligé de consulter le manuel virtuel du jeu pour comprendre une mécanique à peine effleurée (mais cruciale). Le jeu de rôle a des proportions démesurées, tant un point positif que négatif en ce qui me concerne. D’une part, le monde en est un sublime à explorer avec ses environnements vertigineux, pittoresques et immenses. D’autre part, le scénario en écope, bien moins ficelé et surtout moins présent que celui du premier Xenoblade.
Avec cette suite spirituelle, Monolith Soft a vu grand. Très grand. À tel point qu’il est facile de comparer Xenoblade Chronicles X à un MMO. Tant au niveau de la présentation que du contenu tel quel, le jeu de rôle emprunte une tonne d’éléments fâcheux à un genre qui ne se traduit pas très bien sur console. Plus précisément, les quêtes ne sont pas du tout mémorables. Elles se limitent à trouver un ou des objets, tuer un ou des monstres et c’est à peu près tout. Même le scénario principal ne diffère pas beaucoup sur ce plan, ce qui m’a laissé un peu sur ma faim.
xenoblade chronicles X
Une tâche colossale
Xenoblade Chronicles X est un jeu avec une tonne de contenu. Si vous pouvez excuser ses éléments MMO avec notamment des quêtes insipides à souhait, le jeu vous récompensera. Explorer Mira est un véritable plaisir. Le travail des développeurs à ce sujet est colossal, rien de moins. J’ai joué plus de 50 heures et un des continents m’est toujours inconnu ou presque. Toutefois, j’aime développer les missions secondaires afin de maximiser les relations entre personnages. Ce système était présent dans le premier Xenoblade (affinités). Bien que moins à l’avant-plan dans cet épisode, il n’en demeure pas moins important pour débloquer des missions spéciales ou des cinématiques uniques.
Longtemps après avoir apprivoisé les bases du jeu, Monolith continue d’ajouter de la complexité. Après 30 à 40 heures selon votre rythme, vous obtiendrez un Skell, ces robots de combat géants qui ouvrent une toute nouvelle dimension tant à l’exploration qu’aux combats. Obtenir sa licence n’a rien de facile, mais au bout du compte le jeu en vaut la chandelle. D’autant plus que vous pouvez modifier ces machines de guerre comme bon vous semble avec de l’équipement spécial.
Autant de mots et je n’ai que survolé les systèmes du jeu. Sans tout couvrir, j’aimerais souligner que pour une fois, un développeur a fait bon usage du Gamepad. L’exploration de Mira passe par la pose de sondes que vous pouvez voir en tout temps sur le périphérique. De plus, le Gamepad est très utile pour voyager d’un point à l’autre sur la carte. Rien de très complexe, mais une fonctionnalité qui n’en demeure pas moins importante sans être gênante.
xenoblade chronicles X
Place à la musique
Composée par Hiroyuki Sawano, la trame sonore est excellente mais inégale. Je ne suis pas fan des chansons avec paroles dans Xenoblade Chronicles X, à mon avis elles détonnent trop de l’ambiance générale. Le problème est exacerbé au cours de certaines cinématiques où il est difficile d’entendre les personnages en raison de la musique (et de ses paroles). Les autres morceaux sont incroyables, au point de concurrencer Satorl Marsh dans le premier volet. Je pense que la trame sonore est un iota inférieure à celle de Xenoblade sur Wii, ce que j’explique en partie par l’absence du groupe Ace+. La différence n’est pas énorme cependant, mais les morceaux avec paroles cassent trop par rapport au reste.
Unis pour la cause
Autre « preuve » que Monolith fait dans le MMO avec Xenoblade Chronicles X, le studio a préparé quelques fonctionnalités en ligne. À chaque fois que vous démarrez une partie, vous serez amené à rejoindre une escouade. Les détails à ce sujet sont un peu vagues, mais en tuant des ennemis spécifiques, vous obtenez des coupons spéciaux à échanger contre des récompenses uniques. Il y a une poignée de missions à réaliser en équipe avec d’autres joueurs, dont certaines se concentrent sur des affrontements de monstres clairement impossibles à tuer qu’avec l’aide de joueurs supplémentaires. Veuillez noter que les fonctionnalités en ligne ne sont pas intrusives du tout et je dirais même qu’elles sont effacées. Étant donné que mon test s’est échelonné sur une période de deux semaines, je n’ai pas pu vraiment tester cet élément. Les serveurs se déconnectaient souvent et les joueurs étaient peu nombreux pour une raison évidente.
xenoblade chronicles X
La beauté de l’inconnu
Je me suis souvent arrêté dans Xenoblade Chronicles X pour contempler la splendeur des paysages. Chutes d’eau, volcans, déserts, cratères, constructions extraterrestres, la variété ne cesse d’étonner. J’aime aussi le fait que Monolith nous récompense pour explorer avec des crédits, des costumes, de l’expérience ou des vues imprenables sur le monde de Mira. Le visuel épate sauf au niveau des modèles de personnages qui laissent à désirer. J’ai aussi noté quelques problèmes au niveau de l’affichage des textures dans New Los Angeles (la ville principale) même avec les quatre grosses mises à jour installées sur ma console. Il semble y avoir un problème de streaming des données surtout lorsque le personnage court pour se déplacer.
Il serait impossible avec la technologie actuelle d’afficher des environnements gigantesques et aussi peuplés sans recourir à un truc. Monolith a opté pour une solution intelligente où les monstres et autres éléments du décor s’affichent en fondu à l’écran, ce qui est beaucoup moins déplaisant que le pop-in habituel des autres jeux à aires ouvertes. J’aime aussi l’agencement des menus et le fait que nous pouvons choisir d’afficher ou non la grande majorité des informations à l’écran pour une expérience plus sobre.
xenoblade chronicles X
Verdict 4/5
Xenoblade Chronicles X est un jeu de rôle japonais ambitieux aux dimensions phénoménales. J’ai volontairement omis certains points de ma critique car je pense qu’il est important de le découvrir en sachant le moins de choses que possible, surtout au niveau de l’histoire, mais aussi des surprises recélées par les environnements, la conception des monstres, etc. Un joueur incapable de faire abstraction du style MMO de cette suite spirituelle ne devrait pas l’acheter à mon avis. Les quêtes sont vraiment répétitives et parfois frustrantes. Le jeu peine également à expliquer ses nombreuses fonctionnalités et je ne devrais pas avoir besoin de lire le manuel pour m’y retrouver. Il faut donc aborder Xenoblade Chronicles X en connaissance de cause. Au-delà de cette courbe d’apprentissage élevée se trouve un contenu accrocheur qui vous tiendra occupé au moins 200 heures voire plus pour tout découvrir. Le scénario principal, quant à lui, est d’une excellente durée même si vous évitez toutes les missions parallèles. En quelque sorte, Monolith a créé sa vision d’un MMO hors-ligne (avec quelques fonctions connectées), ce qui résulte en une expérience très différente de Xenoblade sur Wii. J’aime les jeux qui proposent une tonne de contenu donc j’ai été servi (et pas qu’un peu!). Après plus de 50 heures, je n’ai pas complété le scénario principal et j’ai exploré environ 25 % de Mira, c’est tout dire. Dans ce cas-ci, je crois que la pauvreté des quêtes est pardonnée par l’ampleur du monde et des possibilités. De plus, se balader en Skell dans des paysages pittoresques pour combattre des titans est une expérience inoubliable!
publié le 30/11/2015 à 22:44 par
tefnut
Après l’annulation crève-cœur de Silent Hills et l’annonce de son retrait des jeux développés sur consoles, Konami s’apprêterait à fermer son studio Kojima Productions à Los Angeles. L’information nous provient d’un gazouillis partagé par George Broussard, producteur et concepteur de jeu pour le studio 3D Realms. « DERNIÈRE HEURE : une rumeur m’informe que Konami a fermé le studio Kojima Productions à LA, coupant environ 35 emplois, juste avant Noël ».
Si cette rumeur s’avère fondée, quel avenir pour Metal Gear Online (MGO)? Kojima Productions est en charge de ce mode et de telles mises à pied mettraient en péril le développement de cet aspect du jeu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Cette décision prouverait hors de tout doute l’abandon de Konami envers ses propres franchises, une réalité bien triste pour tous les fans qui suivent l’entreprise japonaise depuis ses débuts. Il ne reste qu’à souhaiter que Konami passe le flambeau par la vente de certaines franchises autrement destinées aux machines à sous Pachinko…
Bizarrement, le site officiel de Kojima Productions affiche toujours des offres d’emploi.
publié le 03/11/2015 à 08:34 par
tefnut
Acttil et PM Studios ont confirmé la date de sortie officielle de SUPERBEAT: XONiC par voie d’un communiqué de presse. Le jeu musical à destination de la console portable Vita sera commercialisé le 10 novembre prochain en Amérique du Nord. Les joueurs pourront choisir entre le format numérique et un exemplaire physique. Plus de 45 chansons les feront vibrer dans une variété de genres, du rock à la techno en passant par le R&B et le K-pop.
SUPERBEAT: XONiC inclura également des morceaux tirés de trois jeux populaires signés Arc Systems : Blazblue, Guilty Gear et Magical Beat. Certains seront offerts gratuitement et d’autres devront être achetés séparément sous forme de contenu téléchargeable. Si le nom SUPERBEAT: XONiC ne vous dit rien, pensez à DJ MAX Fever lancé sur PSP en 2008. Les mêmes créateurs sont de retour avec un jeu musical amélioré. Votre sens du rythme sera mis à rude épreuve grâce à une panoplie de missions. Il suffit de taper des notes à l’écran de sa Vita au bon moment. Plus facile à dire qu’à faire : la difficulté repose sur votre aisance à coordonner vos mouvements avec le rythme en cours. Un peu comme Dance Dance Revolution, mais en format portatif.
La vidéo ci-dessous vous offre un bon aperçu de ce à quoi vous attendre avec SUPERBEAT: XONiC.
[video]https://www.youtube.com/watch?v=3kPzk-ubWgA[/video]
publié le 23/10/2015 à 19:19 par
tefnut
Dans l’univers fictif de Fallout, les bombes atomiques sont tombées le 23 octobre 2077. Cette Grande Guerre éphémère et destructrice est au centre de cette franchise qui a fait ses débuts en 1997. Ce vendredi marque une date importante pour Bethesda Softworks : le studio a annoncé que Fallout 4 est passé gold. En d’autres mots, sa production est terminée et il ne reste qu’à attendre sa sortie sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 10 novembre prochain.
Annoncé en grande primeur au salon E3 2015, Fallout 4 est un bel exemple d’une campagne marketing réussie. Au lieu de nous faire languir pendant des années, les développeurs ont révélé leur projet moins de six mois avant sa sortie en magasin. Plus ambitieux que jamais, ce quatrième opus principal introduira des nouveautés importantes. Parmi elles, notons plus de 110 000 lignes de dialogues (plus que Fallout 3 et Skyrim combinés!), une voix pour le personnage principal et un système de bricolage avancé (armes, armures, repères).
Bethesda a travaillé sur Fallout 4 avec acharnement au cours des dernières années. Les créateurs promettent des centaines d’heures de jeu, 400 pour tout découvrir sinon plus. L’absence d’un niveau maximal et 275 habiletés à déverrouiller laissent place à une durée de vie incroyable. Le 10 novembre prochain, trouvez-vous un abri antinucléaire car une bombe va tomber sur l’industrie.
publié le 23/10/2015 à 16:16 par
tefnut
Disponible depuis hier, la bêta de Star Wars Battlefront se déroule du 8 au 12 octobre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Après avoir passé quelques heures dans le jeu développé par DICE, je vous livre mes impressions de cette phase de test accessible à tous.
Que la Force soit avec vous
Je me rappelle qu’à l’époque de la PlayStation 2, la série Star Wars Battlefront était l’une de mes favorites. Je ne me considère pas comme le plus grand fan des films de George Lucas, mais les jeux arrivaient à me captiver. La prise en main était facile, j’aimais me retrouver plongé dans un conflit de taille avec comme toile de fond un univers de science-fiction bien connu. La diversité de la jouabilité se voulait un facteur important des jeux créés par feu Pandemic Studios.
C’était donc avec une certaine nervosité que je me suis lancé dans la bêta du nouveau Star Wars Battlefront, développé cette fois par DICE. Le studio derrière Battlefield a travaillé sur des shooters depuis plus d’une décennie. Cependant, cette franchise penche vers des modes arcade et non la précision. À ce sujet, je crois que l’équipe a compris que la jouabilité se devait d’être unique et de se détacher du réalisme omniprésent dans Battlefield (jusqu’à un certain point). La précision des armes laser laisse à désirer et c’est parfait ainsi, du moins de mon côté. Les snipers sont là pour les fans qui préfèrent prendre le temps de tirer, mais en général les combats sont frénétiques. Surtout sur Hoth, une des deux cartes de la bêta, où deux équipes de 20 joueurs s’affrontent.
star wars battlefront beta
Vu l’immensité de cette planète glaciale, les combats ont tendance à se résumer à des joutes sur de longues distances. C’est un peu ce que je reproche à Star Wars Battlefront : les combats sont si intenses que l’action se déroule à un rythme effréné où vous avez peine à exécuter vos stratégies. Parfois, j’avais l’impression de jouer à Call of Duty puisque j’étais fusillé de l’autre bout du niveau sans trop savoir comment. Je préfère les combats sur la planète Sollust où les joueurs sont plus regroupés. Mon autre problème avec Hoth est lié à la balance des pouvoirs. En effet, dans toutes mes parties sur PlayStation 4, le camp des rebelles n’a gagné qu’une seule fois. L’Empire peut tout arracher avec ses AT-AT au point où cela devient frustrant pour le camp adverse. DICE doit vraiment revoir l’équilibre de ce niveau car en ce moment, je dirais que le taux de succès des rebelles gravite autour de 10 %. C’est aussi pourquoi je pense préférer Sollust où les deux factions doivent lutter pour le contrôle de capsules de sauvetage larguées aléatoirement sur la planète.
Sur le plan visuel, Star Wars Battlefront est magnifique. Quand j’étais petit, je ne pensais pas un jour me retrouver dans un jeu vidéo aussi proche des films. Les textures, les personnages, les armes, les décors, DICE a vraiment mis toute la gomme. Seules les animations écopent un peu, surtout celles du héros Luke Skywalker. Elles ont franchement besoin d’être revues. Autrement je n’ai rien à reprocher au niveau des graphismes, c’est vraiment joli. La musique de l’univers Star Wars couplée aux nombreux effets sonores crée une expérience immersive. J’adore entendre la bombe thermique exploser!
Je me demandais aussi comment aller se comporter la bêta sur le plan technique et j’ai été surpris de me rendre compte que les pépins habituels sont absents. Je suis entré dans une partie en l’espace de quelques instants, le matchmaking est très rapide et ne cause pas d’ennuis. Une fois dans le feu de l’action, la fluidité est au rendez-vous. C’est impressionnant compte tenu de la popularité de Star Wars Battlefront. Sur PC, il semble y avoir des problèmes, mais mes impressions se fondent sur la bêta offerte pour la PlayStation 4. Electronic Arts a annoncé son intention de remédier aux problèmes sur ordinateurs avec l’ajout de serveurs pas plus tard qu’aujourd’hui.
It’s a trap!
Star Wars Battlefront, en plus des modes multi, propose des missions à compléter seul ou en équipe. Après avoir testé ces vagues d’ennemis, force est d’admettre que ce contenu est anémique et surtout, rébarbatif. Loin du mode Galactic Conquest des premiers titres de la franchise, je pense que ce mode ne sera pas très populaire. En quelques mots, il est ennuyant à souhait. Sa seule qualité est de voir un hologramme de l’amiral Ackbar vous adresser la parole. Pourtant il y a tellement un beau potentiel de contenu, l’univers de Star Wars est immense. DICE a préféré se concentrer sur le multi.
Jeu de tir moderne oblige, Star Wars Battlefront fonctionne avec un système de progression basé sur vos actions en combat. Comme c’est le cas avec un Battlefield ou un Call of Duty, les joueurs déverrouillent de l’équipement en gagnant des crédits au cours des matchs. Chaque faction compte sur différentes améliorations. Par exemple, un rebelle peut acheter un sac à dos le propulsant dans les airs. Un soldant de l’Empire peut acheter un bouclier le protégeant des attaques ennemies pendant un certain temps. Je n’ai pas vraiment de problème avec ce système de cartes, le jeu reste balancé au niveau des combats même si vous n’avez pas tout acheté. D’autres objets vous viennent en aide, disséminés sur le champ de bataille. Ces hologrammes vous donnent accès à des armes redoutables (bombe thermique, lance-roquettes, mine antipersonnelle, etc.) ou des véhicules.
Je préfère de loin les combats au sol. Dans Star Wars Battlefront version bêta, les avions (Tie Fighter, X-Wing, Y-Wing) ne se contrôlent pas très bien. Attendez-vous à vous écraser les premières fois. N’empêche, c’est impressionnant de voir le jeu en mouvement du haut des airs, le tout sans ralentissement. Ici aussi les animations manquent un peu de finesse. DICE pourrait sans doute améliorer la stabilité des avions et ainsi donner un coup de pouce aux rebelles qui peinent déjà à repousser l’Empire sur Hoth. Est-ce que j’ai spécifié que ce niveau est injuste? Je voulais simplement m’en assurer.
Verdict de la bêta
J’ai aimé mon expérience avec Star Wars Battlefront. Il manque une petite étincelle pour rendre l’expérience encore plus amusante, mais il est difficile de juger avec le peu de modes à notre disposition. J’ai hâte de voir à quel point les autres niveaux sont balancés (ou pas), quelle profondeur a été accordée à la personnalisation (indisponible dans la bêta), combien d’armes différentes seront offertes dans le jeu final, bref j’ai une tonne de questions. Si je me fie à mon expérience sur PlayStation 4, les fans peuvent s’attendre à de la fluidité et une jouabilité accessible, rapide. Les missions solo avec vagues d’ennemis sont ratées. Quelques contrôles mériteraient d’être peaufinés, surtout pour les avions. Idem du côté des animations, en particulier les héros.
+ Visuel épatant
+ Effets sonores et musique
+ Succès technique (peu de ralentissements et de bogues, rapidité d’exécution du matchmaking)
+ Diversité de l’équipement
+ Une ambiance qui colle bien au matériel source
+ Une jouabilité arcade qui le distingue de Battlefield
– Certaines animations doivent être retravaillées
– Les missions solo/coop sont nulles
– DICE doit balancer Hoth
– Les avions sont trop difficiles à maîtriser en vol
publié le 09/10/2015 à 20:49 par
tefnut
La nouvelle m’a complètement paralysé. Au début, je croyais à un canular de mauvais goût. Pourtant, c’était bien vrai : le président de Nintendo, Satoru Iwata, est décédé hier tel qu’annoncé par la société dans un communiqué officiel : « Nintendo Co., LTD a le profond regret d’annoncer que son président Satoru Iwata est décédé le 11 juillet 2015 dû à une tumeur du conduit cholédoque ». Une phrase difficile à lire et qui gorge mes yeux d’eau juste de la taper sur mon clavier. Les problèmes de santé de M. Iwata n’ont rien de nouveau : en 2014, l’homme d’affaires passait sous le bistouri pour extraire une tumeur au niveau de son conduit cholédoque. L’opération fut un succès, mais le président ne s’était pas présenté au salon E3 cette année-là pour prendre soin de lui.
Près d’un an jour pour jour après cette opération délicate et alors que tout semblait sur une pente ascendante pour M. Iwata, voilà que cette nouvelle funeste nous tombe dessus comme une tonne de briques. Pour moi ce président était une véritable légende de son milieu. Sa carrière fut exceptionnelle, de ses débuts à titre de programmeur pour des classiques tels que Balloon Fight, EarthBound et Kirby à son poste de chef au sein de la division de la planification intégrée pour Nintendo. En 2004, il était sacré quatrième président de la société après le départ de feu Hiroshi Yamauchi.
Ce qui me bouleverse le plus dans cette histoire, c’est le jeune âge relatif du regretté : Satoru Iwata avait célébré son 55e anniversaire (6 décembre 1959) et il nous a quitté bien trop tôt. Du coup, la vieille garde de Nintendo s’en voit ébranlée, elle dont les rangs ne cessent de diminuer. Suite au décès subit du président, Genyo Takeda et Shigeru Miyamoto agiront à titre de directeurs délégués pour remplacer leur collègue et ami. C’est le cœur lourd que je vous transmets ce message; j’offre mes sympathies aux familles et aux proches éprouvés par cette tragédie. L’industrie a perdu un grand homme, mais sa mémoire, elle, est éternelle.
ご冥福をお祈り申し上げます。
ごめいふくを おいのりもうしあげます。
Qui a aimé ?
excervecyanide,
eaglevision,
artornass,
aros,
diablass59,
kurosama,
lz,
link49,
idd,
link80,
sauronsg
publié le 13/07/2015 à 02:30 par
tefnut