Amateurs de jeux de rôles classiques, Obsidian vous prépare Tyranny. Annoncé il y a environ un mois, le projet emprunte plusieurs éléments d'un autre RPG à vue isométrique créé par ce studio, Pillars of Eternity, lequel avait été fondé grâce à une campagne de sociofinancement Kickstarter. Dès que j'ai eu vent de ce nouveau projet, je me suis empressé de contacter les créateurs afin d'éclaircir ce qu'est exactement Tyranny. Sans plus tarder, voici le résultat de mon entretien exclusif réalisé auprès de Brian Heins, directeur de projet à Obsidian.
Je vous remercie au nom de tous nos lecteurs de nous accorder cette entrevue. Savoir que l'un de mes développeurs favoris travaille sur un nouveau RPG old-school est très excitant. Il est facile de comparer à Pillars of Eternity, ce qui me pousse à poser la question suivante : est-ce que Tyranny fera lui aussi appel à une campagne de sociofinancement Kickstarter?
Merci de nous avoir contacté! Nous développons Tyranny depuis un moment déjà et il est bien de pouvoir enfin partager ce sur quoi nous travaillons. Tyranny sera distribué par Paradox. Nous avons collaboré avec cet éditeur pour Pillars of Eternity, c'était donc tout à fait naturel de travailler à nouveau avec lui pour un autre projet d'entrée de jeu. Donc, aucune campagne Kickstarter cette fois. Nous pourrions décider de faire appel à Kickstarter ou d'autres sites de sociofinancement pour des titres futurs, mais Tyranny est financé et distribué par Paradox.
Le plus cool à propos de Tyranny, du moins selon moi, est le fait que le scénario n'est pas celui où les héros l'emportent. Cela démontre un réel désir d'expérimenter avec quelque chose de nouveau et qui ouvre la porte à une tonne d'espace conceptuel. Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à adopter cette (sombre) direction?
Dans la plupart des jeux, vous êtes le héros : vous réglez les problèmes des autres et faites en sorte que le monde soit un meilleur endroit où vivre. Cela peut être très amusant, mais ce n'est qu'un côté de l'histoire. L'idée derrière Tyranny, celle d'un « monde où le mal a gagné », cogitait depuis plusieurs années à Obsidian. Le concept s'est modifié et a évolué au fil du temps, mais ce noyau était toujours présent.
Je crois que l'idée accroche tout de suite les gens, avoir l'opportunité d''incarner le méchant. Obsidian est reconnu pour les choix moraux complexes que les joueurs adoptent dans ses jeux. Le fait que nous créons désormais ces décisions dans un monde où vous pouvez être « le méchant » nous offre la possibilité de raconter plusieurs histoires amusantes. Nous n'avons pas vraiment eu à « pousser » l'équipe dans cette direction. Elle a toujours été enthousiasmée par l'idée!
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